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Alt 27.01.2015, 13:43   #101
Zora Graves
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Ach schau, das wusste ich gar nicht dass PS das am Anfang schon abfragt mit den Mip Maps. Mein Programm (Paint.NET) stellt das erst beim Abspeichern ein. Aber das sollte es dann ja klären
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Alt 27.01.2015, 15:01   #102
styx
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Zitat:
Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
Wenn die Transparenz runtersetzt, dann sieht man doch noch das ursprüngliche Bild. o.O
Wenn du fertig bist die transparenz natürlich wieder entfernen. wie Tigerkatze es erklärt hat ists aber wohl einfacher
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Alt 27.01.2015, 16:55   #103
Tigerkatze
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Zitat von Zora Graves Beitrag anzeigen
Ach schau, das wusste ich gar nicht dass PS das am Anfang schon abfragt mit den Mip Maps. Mein Programm (Paint.NET) stellt das erst beim Abspeichern ein. Aber das sollte es dann ja klären
Naja..am Anfang fragt PS wie es die Datei öffnen soll mit mipmaps oder ohne. Zum Schluss geht nochmals ein größeres Dialogfeld auf, da kann man dann Alpha/dxt5 usw. einstellen.
Ach noch ein kleiner Hinweis bei PS, wenn man nun fertig ist mit kolorieren, dann darf das Bild nicht mehrere Ebenen enthalten oder nur zb. Ebene 1, sondern muss immer eine Hintergrundebene sein, unter Ebenen kann man dies einstellen oder Doppelklick auf die Ebene im Ebenenmanager, sonst wundert man sich (wie ich ) wieso PS es unbedingt als dds Kopie abspeichern will.
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Alt 29.01.2015, 14:08   #104
Dukemon
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Hat jemand herausgefunden oder ein Tutorial gefunden wo oder wie man Objekte in den Katalogkategorien zuordnen kann? Oder habe ich diese Stelle in den Tutorials überlesen?
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Alt 29.01.2015, 18:30   #105
julsfels
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Hm, ich weiss das nur beim TSRW, aber der ist ja immer noch nicht public, glaube ich.
Welches Tool verwendest Du denn? Eventuell könnte ich auch mal nachsehen, in welcher Resource das abgelegt ist.
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Alt 29.01.2015, 18:43   #106
Dukemon
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Ich nutze das Sims 4 Studio.

Alles was ich gefunden habe in den Daten, dass das Objekt im Bau Modus angezeigt wird.

Geändert von Dukemon (29.01.2015 um 19:22 Uhr)
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Alt 07.02.2015, 12:45   #107
cig
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Hallo zusammen,

ich wollte mich auch mal an einem Recolour versuchen (vom "Kobolde abwehrendes Bett von Für unser Bestes"-Kinderbett, nach dem Tutorial von Blackys Sims Zoo) und da bin ich gleich am Anfang auf eine Unklarheit gestoßen.

Die *.dds mit der Texture sind in Gimp so aus:



Und laut Tutorial soll ich ja jetzt den Bereich, den ich verändern möchte, durch einen Pfad auswählen.
Nun ist es aber, wie man oben sieht, so, dass das Muster der Bettdecke irgendwie "übersteht".
Soll ich da jetzt an der "schärferen" Abgrenzung entlang den Pfad ziehen (und Teile des Muster der Bettdecke abschneiden) oder auch die "überstehenden" Teile mit auswählen?

Sprich: An der schwarzen oder der gelben Linie entlang:



Ich wäre für Hilfe sehr dankbar, habe so was noch nie gemacht...
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Alt 07.02.2015, 13:10   #108
styx
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Kannst du machen wie du lustig bist . Im Spiel angezeigt wird das an der schwarzen Linie, um auf Nummer sicher zu gehen mach ich meine Muster immer ein kleines Stückerl breiter, also so gesehen gelbe Linie. Aber im Grunde ists egal
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Alt 07.02.2015, 14:09   #109
julsfels
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Jupp, die Map des Objekts geht vermutlich an der schwarzen Linie entlang, um es genau zu sagen, müsste man sich aber das Mapping ansehen.
Man könnte die Textur also wahrscheinlich direkt an dieser Kante entlang machen, das ist aber meist nicht so gut, weil es dann beim Scrollen im Spiel manchmal zu "Flackern" an den Kanten kommt - wenn die LODs (das sind die Level of Detail Meshes/Texturen) aufgrund ihrer Größe da nicht ganz exakt passen.
Deshalb ist es pauschal immer günstiger, wenn man die Textur ein wenig über den Rand des eigentlichen Mappingbereichs hinausführt.
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Alt 10.02.2015, 17:54   #110
cstephenie
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Der neue TSRW für Sims4 soll ja nun raus sein. Ich hab mir das Tool geladen (da steht ja für Sims 3 UND Sims 4 zusammen ), aber bei mir klappt das irgendwie nicht richtig.
Bei den Haaren, Kleidung etc. kommt ein Raider für Sims4 zwar im jeweiligen Inhaltsverzeichnis als Auswahl - geht aber nicht zu öffnen.
Bei Objekten oder Bau-Items kommt garkeine Auswahl für Sims4.
Muß es aber geben, denn im TSRW Sims4-Forum hat eine Userin schon Fotos mit Problemen bei der Objekterstellung gepostet.
Hat sich jemand von Euch schon das Teil geholt und kommt besser als ich damit zurecht? Was mache ich falsch? :???:
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Alt 10.02.2015, 18:31   #111
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Ich schaff es noch nicht mal dem blöden Prog meinen Dateipfad einzutragen. Das mag mich nicht
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Alt 10.02.2015, 20:07   #112
julsfels
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Bei der Pfadeingabe NICHT die Option "Search the folders manually" (oder so ähnlich, weiss grad die richtige Meldung nicht) auswählen, die da aufploppt, sondern über Edit->Preferences-> Folders gehen und da nach den richtigen Verzeichnis suchen.
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Alt 10.02.2015, 20:54   #113
cstephenie
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Bei der Pfadeingabe NICHT die Option "Search the folders manually" (oder so ähnlich, weiss grad die richtige Meldung nicht) auswählen, die da aufploppt, sondern über Edit->Preferences-> Folders gehen und da nach den richtigen Verzeichnis suchen.
Oh Mann - das habe ich doch glatt vergessen das man so vorgehen muß. Vielen Dank für die Info.
...aber hinbekommen tue ich es trotzdem nicht , der kapiert nicht meinen Verweis auf den Sims4-Ordner, der will immer wieder einen Verweis auf Sims3 und das habe ich alles schon erledigt, jedes einzelne AddOn. Ich komme jedenfalls nicht weiter....
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Alt 14.02.2015, 21:03   #114
Frocli
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hallo zusammen

ich wollte mich grade einmal daran begeben, etwas umzufärben...
tjoa, gar nicht so leicht XD

ich habe alle benötigten programme zusammengesammelt, installiert (benutze gimp + das dds-plugin)

komme bis dahin, wo sims4-studio mir das gewünschte kleidungsstück klonen will... bis dann dieser nette text kommt:

"System.AggregateException: Mindestens ein Fehler ist aufgetreten. ---> System.IO.FileNotFoundException: Die Datei oder Assembly "Magick.NET-x86.dll" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.
bei S4Studio.ViewModels.CASPItem.getBitMapFromRLE(RLE2 ImageResource rle)
bei S4Studio.MainWindow.LoadGameMesh(UInt64 casp_id, List`1 geoms, List`1 images, Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 782.
bei S4Studio.MainWindow.LoadMannequinIntoPreview(Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 825.
bei S4Studio.MainWindow.<>c__DisplayClass96.<EditCASIt emPage_OnLoaded>b__95() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 1591.
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _0() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 38.
bei System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()
bei System.Threading.Tasks.Task.Execute()
--- Ende der internen Ausnahmestapelüberwachung ---
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _1() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 48.
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.Internal RealCall(Delegate callback, Object args, Int32 numArgs)
bei MS.Internal.Threading.ExceptionFilterHelper.TryCat chWhen(Object source, Delegate method, Object args, Int32 numArgs, Delegate catchHandler)
---> (Interne Ausnahme #0) System.IO.FileNotFoundException: Die Datei oder Assembly "Magick.NET-x86.dll" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.
Dateiname: 'Magick.NET-x86.dll'
bei S4Studio.ViewModels.CASPItem.getBitMapFromRLE(RLE2 ImageResource rle)
bei S4Studio.MainWindow.LoadGameMesh(UInt64 casp_id, List`1 geoms, List`1 images, Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 782.
bei S4Studio.MainWindow.LoadMannequinIntoPreview(Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 825.
bei S4Studio.MainWindow.<>c__DisplayClass96.<EditCASIt emPage_OnLoaded>b__95() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 1591.
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _0() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 38.
bei System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()
bei System.Threading.Tasks.Task.Execute()

<--- "

...was habe ich denn nun schon wieder falsch gemacht? ^^

-wäre lieb, wenn mir jemand in leicht verständlichen sätzen helfen könnte ^,^

p.s. kann es u.a. daran liegen, dass gimp irgendwie bei version 2.8.2 ist, aber das dds-plug schon bei version 3.0.1? o_O
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Alt 14.02.2015, 21:10   #115
Jon Snow
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Konvertieren von Sims 3 zu Sims 4

Hallo zusammen,

ich wollte mir für mein Spiel ein paar Sachen aus Sims 3 konvertieren.
Alles hat auch gut geklappt, die Sachen sind im Spiel. Nur wenn ich heransume, dann sehe ich sie und wenn ich weiter weg gehe, dann verschwinden sie.
Kann mir jemand bitte helfen?!
Lg
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Alt 14.02.2015, 21:17   #116
julsfels
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Frocli, sorry, ich benutze Sims4Studio nicht, deshalb kann ich darauf nicht antworten, aber vielleicht weiss ja jemand anderes Bescheid.


Jon ich hab Deinen Thread mal hier rein verschoben.
Wieviele LOD-Stufen hast Du unter dem Mesh-Tab? Nur High und Medium oder auch Low? Hast Du Deinen Mesh in alle LOD-Stufen importiert? Hast Du in allen drei Stufen alle Vertices des Meshs dem Bone zugeordnet?
Hast Du bei allen Materialien von allen LOD-Stufen die Texturen angepasst?
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 14.02.2015, 21:22   #117
Jon Snow
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Frocli, sorry, ich benutze Sims4Studio nicht, deshalb kann ich darauf nicht antworten, aber vielleicht weiss ja jemand anderes Bescheid.


Jon ich hab Deinen Thread mal hier rein verschoben.
Wieviele LOD-Stufen hast Du unter dem Mesh-Tab? Nur High und Medium oder auch Low? Hast Du Deinen Mesh in alle LOD-Stufen importiert? Hast Du in allen drei Stufen alle Vertices des Meshs dem Bone zugeordnet?
Hast Du bei allen Materiailen von allen LOD-Stufen die Texturen angepasst?
ok danke.
Jenachdem was ich als Vorlage nehme, auch Low. Ja hab ich. den Mesh in alle LOD-Stufen. Vertices ist das das mit diesem Knochen im TSRW?! Dann stimmt das auch, ja. Texturen waren auch alles in Ordnung! War nichts verzerrt oder sonstige Fehler zu erkennen.
Lg

Edit, das waren die Group, Vertices...ja da war auch alles richtig.

Geändert von Jon Snow (14.02.2015 um 21:27 Uhr)
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Alt 14.02.2015, 21:38   #118
julsfels
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Hast Du die Vertices in Milkshape dem Bone zugeordnet? Im TSRW funktioniert das noch nicht, soweit ich weiss.
Und als .wso exportiert?
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 14.02.2015, 21:40   #119
Jon Snow
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Hast Du die Vertices in Milkshape dem Bone zugeordnet? Im TSRW funktioniert das noch nicht, soweit ich weiss.
Und als .wso exportiert?
Nee, wahrscheinlich ist das mein Problem. Kennst du ein Tutorial wie ich das dann machen kann?
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Alt 14.02.2015, 21:52   #120
julsfels
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Dazu braucht man kein Tutorial.

Wenn Du das Objekt neu geklont hast, hast Du ja den Original-Mesh unter dem Meshreiter.
Den exportierst Du Dir einfach, und dann importierst Du ihn Dir in Milkshape zu Deinem eigenen Mesh dazu.
Dann hast Du den Bone automatisch drin.
Die Meshgroups vom Originalmesh kannst Du dann einfach wieder löschen.

Deinen Mesh komplett selektieren und unter dem Reiter Joints auf Assign klicken - da nur ein Bone vorhanden ist, ist der ja auch schon ausgewählt.
Das war´s schon. Du kannst zur Kontrolle nochmal auf SelUnAssigned klicken, dann dürfen keine Vertexe rot markiert werden.
Danach wieder als .wso exportieren und im TSRW importieren.

Ach, und die Meshgroups müssen entsprechend benannt sein - group_0, group_1 usw., das hast Du wahrscheinlich schon gemacht. Sie müssen aber auch in der Reihenfolge stimmen - also group_0 muss der oberste sein - und Du musst gucken, welche group der Schatten in Deinem Ausgangsobjekt ist, der ist nicht immer group_0. Das muss auch stimmen.
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Alt 14.02.2015, 21:57   #121
Jon Snow
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Dazu braucht man kein Tutorial.

Wenn Du das Objekt neu geklont hast, hast Du ja den Original-Mesh unter dem Meshreiter.
Den exportierst Du Dir einfach, und dann importierst Du ihn Dir in Milkshape zu Deinem eigenen Mesh dazu.
Dann hast Du den Bone automatisch drin.
Die Meshgroups vom Originalmesh kannst Du dann einfach wieder löschen.

Deinen Mesh komplett selektieren und unter dem Reiter Joints auf Assign klicken - da nur ein Bone vorhanden ist, ist der ja auch schon ausgewählt.
Das war´s schon. Du kannst zur Kontrolle nochmal auf SelUnAssigned klicken, dann dürfen keine Vertexe rot markiert werden.
Danach wieder als .wso exportieren und im TSRW importieren.

Ach, und die Meshgroups müssen entsprechend benannt sein - group_0, group_1 usw., das hast Du wahrscheinlich schon gemacht. Sie müssen aber auch in der Reihenfolge stimmen - also group_0 muss der oberste sein - und Du musst gucken, welche group der Schatten in Deinem Ausgangsobjekt ist, der ist nicht immer group_0. Das muss auch stimmen.
Ok, danke. Werde ich Morgen nochmal ausprobieren! Ich danke dir für deine Hilfe Lg
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Alt 14.02.2015, 22:01   #122
julsfels
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Meld Dich dann einfach nochmal.
Wenn´s dann immer noch nicht geht, kannst Du mir Dein wrk mal schicken, dann schau ich mal rein.
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Alt 15.02.2015, 07:41   #123
Jon Snow
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Einen wunderschönen Guten Morgen,

Danke julsfels, es lag daran! Du warst mir eine große Hilfe! Danke, Danke, Danke!
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Alt 15.02.2015, 11:05   #124
julsfels
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Super, freut mich.
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Alt 15.02.2015, 12:01   #125
Jon Snow
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Mich auch!
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Alt 18.02.2015, 17:44   #126
julsfels
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Hey ihrs ,

ich brauch mal grad eure Meinung.

Ich arbeite gerade an ein paar Tuts zur Objekterstellung mit dem TSRW, und weil das ziemlich viel ist, mache ich gerade die kleineren Teile vorweg.
Im Moment schreib ich grad auf, wie man Normal Maps und Specular Maps für Sims 4 erstellt, und da traue ich gerade meiner eigenen Einschätzung nicht so recht.

was würdet ihr sagen - auf welchem der beiden Bilder ist die Schrift erhaben (also so, als ob sie etwas vor der eigentlichen Oberfläche vorsteht) und auf welchem liegt sie tiefer (also wie reingedrückt oder so)?



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Alt 18.02.2015, 18:08   #127
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Du machst Tutorials? Ich könnt dich knutschen.
Also auf dem grünen sieht die Schrift aus wie aufgedrückt, also dieses Vorstehen, aus. Das andere irgendwie auch. Aber da finde ich auch den weißen Schatten bei der Schrift etwas merkwürdig.
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Nein, ich mache keine Rechtschreibfehler. Nur tippt meine linke Hand schneller als die rechte
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Alt 18.02.2015, 18:10   #128
julsfels
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Ja, das war der Schlagschatten, der war eigentlich überflüssig. Denk ihn Dir weg.
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Alt 18.02.2015, 19:25   #129
Tigerkatze
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Gestern erst habe ich mir den TSR Workshop runtergeladen und fragte mich schon ob es irgendwo Tuts dafür gibt. Und jetzt lese ich das hier...!
Das ist ja klasse Julsfels, ich freue mich

Also auf dem 1. Bild (rosa) ist es wie eingedrückt. und auf dem 2. Bild ist es erhaben.
Wenn du vlt. Tester brauchst für irgendwas, stelle ich mich zur Verfügung
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Alt 20.02.2015, 09:11   #130
Linthara
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Hallo Julsfels !

Das grüne finde ich eher reingedrückt und das violette eher raus, aber dadurch das Du beim violetten noch son Schatten bei hast, sieht es aus wie rein und raus ...finde ich . Was en Satz...


Das Du ein Tutorial machst zum TSRW finde ich total klasse *freu*.
Ich habe vom Meshen überhaubt keine Ahnung, aber Blender und TSRW schon mal gedownloadet.
Im moment habe ich noch nicht die Muse dazu.
Wenn Du mit dem Tut fertig bist (bitte nicht unter Druck setzen ), kann ich mich langsam in die Materie reinfühlen.

Danke für deine Arbeit und fühl Dich gedrückt!

Linthara
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Alt 20.02.2015, 10:18   #131
julsfels
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Danke schön!

Linthara, dann solltest Du Dir auf jeden Fall auch schon mal Tutorials zum Meshen suchen (dann kannst Du auch schon mal anfangen ), denn mein Tutorial wird sich nur mit damit beschäftigen, wie man CC mit dem TSRW ins Spiel bringt, den ganzen Mesh-Teil setze ich voraus.

Ich werde übrigens im Tutorial auch von Milkshape ausgehen, weil ich damit arbeite, Blender benutze ich leider nicht. Du brauchst dann auf jeden Fall noch einen GEOM-Exporter für Blender (.wso-Format), ich glaube, da schwirrte einer auf MTS rum. Den für Milkshape werde ich verlinken, aber was man für Blender braucht, weiss ich leider nicht.
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Alt 20.02.2015, 15:56   #132
Linthara
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Hallo Julsfels ,

angesehen habe ich mir schon einige Blendertutorials, aber ist momentan noch wie Chinesisch . Ich hänge mich da wieder rein, wenn ich das recolorieren über habe. Kann aber noch dauern !
Bin ja was Sims, Grafikprogramme, etc. angeht, eine Anfängerin. Also alles Schritt für Schritt .

Ja, das hatte ich mir schon gedacht, dass das dein Tut nur dafür gedacht ist. Auf you.tube hatte ich mal ein Tut für TSRW Sims3 gesehen, welches ich nie gespielt habe, aber einfach mal nur für`s Verständnis angesehen.

Nach dem GEOM-Exporter werde ich mal suchen.

Vielen Dank Dir!

Liebe Grüße,
Linthara
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Alt 09.03.2015, 15:51   #133
Blutsauger
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Hallo zusammen ich würde gerne wieder Logos auf Shirts anbringen. Hab gelesen das es mit dem Sims Studio gehen sollte, bloß bei der Seite bekomm ich nen Vogel ... ich find die Datei einfach nicht zum Downloaden anderseits hatte ich auch gelesen das es mit dem Workshop gehen sollte, was natürlich noch besser sei. Ich hoffe ihr könnt mir helfen
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Alt 10.03.2015, 00:23   #134
Tigerkatze
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Zitat von Blutsauger Beitrag anzeigen
Hallo zusammen ich würde gerne wieder Logos auf Shirts anbringen. Hab gelesen das es mit dem Sims Studio gehen sollte, bloß bei der Seite bekomm ich nen Vogel ... ich find die Datei einfach nicht zum Downloaden anderseits hatte ich auch gelesen das es mit dem Workshop gehen sollte, was natürlich noch besser sei. Ich hoffe ihr könnt mir helfen
Auf dieser Seite kannst du die neueste stabile Version downloaden, etwas runterscrollen, da steht dann Download- installer/zip

http://sims4studio.com/thread/831/sims-4-studio-2-flora

Mit dem Sims4 Workshop kenn ich mich nicht aus, aber unsere liebe Julsfels will sogar Tuts schreiben, wie das funktioniert.
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Alt 10.03.2015, 09:40   #135
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Jup, ich denke, dass ich das nächstes Wochenende machen werde. Vielleicht schon Freitag Abend, dann könnt ihr am Wochenende rumprobieren und ich kann relativ zeitnah antworten, wenn es Fragen gibt.
Allerdings leider nicht zu Kleidung, die habe ich selber noch nicht gemacht, aber möglicherweise ergibt sich die Antwort dann ja auch, weil die Vorgehensweise identisch sein könnte.
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Alt 10.03.2015, 12:49   #136
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Jup, ich denke, dass ich das nächstes Wochenende machen werde. Vielleicht schon Freitag Abend, dann könnt ihr am Wochenende rumprobieren und ich kann relativ zeitnah antworten, wenn es Fragen gibt.
Allerdings leider nicht zu Kleidung, die habe ich selber noch nicht gemacht, aber möglicherweise ergibt sich die Antwort dann ja auch, weil die Vorgehensweise identisch sein könnte.
Das hört sich toll an. Danke Julsfels!
Ich freue mich schon wenn ich wieder was neues ausprobieren kann
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Alt 10.03.2015, 12:52   #137
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Danke ihr zwei

Danke julsfels das du dir Arbeit machst macht nicht jeder

Edit: Ich habe mal bißchen mit dem Studio rum experimentiert, ist viel einfacher als beim Workshop nur klappt es irgendwie nicht so richtig mit den Tattoos, obwohl ich es genauso gemacht habe wie mit dem Logo

Da fällt mir noch was ein, wo muss ich den Pfad für das Outdoor Pack einstellen? Irgendwie geht das nicht?!
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Geändert von Blutsauger (10.03.2015 um 13:55 Uhr)
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Alt 20.03.2015, 21:38   #138
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Hab ich das in dem anderen Thread richtig gelesen, dass die Importdateien nicht mehr im .obj-Format sind? Falls ja, finde ich hoffentlich ein passendes Plugin für C4D (die Suche ergab aber bisher noch nichts).
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Alt 20.03.2015, 23:34   #139
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Nein, .obj geht nicht mehr. Alle Objekte in Sims 4 werden einem Joint zugeordnet, und .obj exportiert keine Joints.
Du könntest aber aus C4D als .obj exportieren, in Milkshape importieren, dem Joint zuweisen und als .wso exportieren.
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Alt 21.03.2015, 08:22   #140
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Ich hab's ja geahnt. Eine Tages kriegt Milkshape mich doch noch.
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Alt 21.03.2015, 10:48   #141
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Ich glaube, es geht auch über Blender. Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass es auch einen .wso-Exporter für Blender gibt, aber ich bin mir nicht sicher.
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Alt 28.03.2015, 12:58   #142
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Hat jemand einen Tipp wie ich im Bildbearbeitungsprogramm eine korrekte Putzwand erstelle, die später im Spiel durchgehend ist? Eben eine Wand mit zufälligem Muster dass sich richtig fortsetzt.
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Alt 28.03.2015, 13:46   #143
julsfels
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Prinzipiell zum Erstellen von Seamless Textures könntest Du Dir dieses Tutorial mal ansehen.
Das ist jetzt für Photoshop, aber bei anderen Bildbearbeitungsprogrammen gibt es bestimmt ähnliche Optionen, oder man macht das Ganze per Hand. Das Prinzip bleibt ja gleich.

Bei sowas wie Wänden bevorzuge ich persönlich es, wenn sich das Muster nicht nur auf die Breite eines Wandelements beschränkt sondern z.B. über vier Wände geht, weil es dann nicht so sehr auffällt, dass sich die Musterung immer wiederholt.
Dazu machst Du Deine Wandtextur z.B. in der vierfachen Breite einer Einzelwand und achtest darauf, dass diese Textur dann seamless ist.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten: entweder Du splittest Deine Textur in vier Einzeltexturen auf und machst daraus vier einzelne Wände.
Oder Du holst die Originaltextur (die mit der vierfachen Breite) in Dein package und änderst mit s4pe in jeder MATD den Data0 Wert im DiffuseUVScale Feld auf 0,25 (ein Viertel, weil sich Deine Textur über vier Wände erstrecken soll).
Dann hast Du im Katalog nur eine Wand, deren Textur sich über vier Wandelemente erstreckt.
Der Nachteil dabei ist, dass Du nicht entscheiden kannst, mit welchem Texturteil Du startest, das wird vom Spiel selbst berechnet.
Das sollte bei Putz relativ egal sein, wenn Du aber z.B. eine Fototapete machst, die fünf Wandelemente breit ist, und Du sie auf fünf bestimmte Wandteile setzen willst, könnte es passieren, dass Dein erstes Wandstück mit dem dritten Stück der Textur tapeziert wird, weil das Spiel die Wand so berechnet.
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Danke sagen:
Alt 28.03.2015, 14:01   #144
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Das man das mit dem s4pe aufsplitten kann war mir ganz neu, danke Julsfels für den Tipp
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Mögen wir uns auf der Lichtung am Ende des Pfades wiedersehen,
wenn alle Welten enden.
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Alt 28.03.2015, 14:23   #145
Dukemon
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Dein Link funktioniert nicht, julsfels
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Alt 28.03.2015, 14:33   #146
Tigerkatze
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Zitat:
Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
Dein Link funktioniert nicht, julsfels
Bei mir funktionierte er gerade
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Alt 28.03.2015, 17:58   #147
julsfels
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Bei mir funktioniert er auch. :???:
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Alt 30.03.2015, 12:20   #148
Dukemon
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Wenn euch ein gutes Bildbearbeitungsprogramm fehlt empfehle ich euch Photoshop CS2.
Es ist eine Funktionsumfangsmonster und das Bearbeiten von Bildern geht Kinderleicht und dank zahlreicher hochwertiger Tutorials kann jeder etwas damit anfangen. CS2 lässt GIMP weit hinter sich, da Adobe zu dem Photoshop CS2 kostenlos als Download anbietet.
Auf der Adobe Seite ist der Download allerdings sehr gut versteckt.

http://www.simsmarktplatz.net/board1...hop/#post32918
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Alt 31.03.2015, 15:40   #149
Blutsauger
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Zitat:
Zitat von Frocli Beitrag anzeigen
hallo zusammen

ich wollte mich grade einmal daran begeben, etwas umzufärben...
tjoa, gar nicht so leicht XD

ich habe alle benötigten programme zusammengesammelt, installiert (benutze gimp + das dds-plugin)

komme bis dahin, wo sims4-studio mir das gewünschte kleidungsstück klonen will... bis dann dieser nette text kommt:

"System.AggregateException: Mindestens ein Fehler ist aufgetreten. ---> System.IO.FileNotFoundException: Die Datei oder Assembly "Magick.NET-x86.dll" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.
bei S4Studio.ViewModels.CASPItem.getBitMapFromRLE(RLE2 ImageResource rle)
bei S4Studio.MainWindow.LoadGameMesh(UInt64 casp_id, List`1 geoms, List`1 images, Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 782.
bei S4Studio.MainWindow.LoadMannequinIntoPreview(Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 825.
bei S4Studio.MainWindow.<>c__DisplayClass96.<EditCASIt emPage_OnLoaded>b__95() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 1591.
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _0() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 38.
bei System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()
bei System.Threading.Tasks.Task.Execute()
--- Ende der internen Ausnahmestapelüberwachung ---
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _1() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 48.
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.Internal RealCall(Delegate callback, Object args, Int32 numArgs)
bei MS.Internal.Threading.ExceptionFilterHelper.TryCat chWhen(Object source, Delegate method, Object args, Int32 numArgs, Delegate catchHandler)
---> (Interne Ausnahme #0) System.IO.FileNotFoundException: Die Datei oder Assembly "Magick.NET-x86.dll" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Das angegebene Modul wurde nicht gefunden.
Dateiname: 'Magick.NET-x86.dll'
bei S4Studio.ViewModels.CASPItem.getBitMapFromRLE(RLE2 ImageResource rle)
bei S4Studio.MainWindow.LoadGameMesh(UInt64 casp_id, List`1 geoms, List`1 images, Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 782.
bei S4Studio.MainWindow.LoadMannequinIntoPreview(Int32 lod_level) in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 825.
bei S4Studio.MainWindow.<>c__DisplayClass96.<EditCASIt emPage_OnLoaded>b__95() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Main Window.xaml.cs:Zeile 1591.
bei S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass2.<Show>b_ _0() in c:\workspace\thes4studio\TheS4Studio\S4Studio\Load ingScreen.xaml.cs:Zeile 38.
bei System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()
bei System.Threading.Tasks.Task.Execute()

<--- "

...was habe ich denn nun schon wieder falsch gemacht? ^^

-wäre lieb, wenn mir jemand in leicht verständlichen sätzen helfen könnte ^,^

p.s. kann es u.a. daran liegen, dass gimp irgendwie bei version 2.8.2 ist, aber das dds-plug schon bei version 3.0.1? o_O
Das hab ich zurzeit auch, bei mir funktionierte es seit dem neuen Patch nicht mehr. Da das Spiel heute in den USA erschienen ist, wurde natürlich die Version auf das Add On angepasst. Und sie sind so fleißig das die neue Version bereits online sein müsste

http://sims4studio.com/thread/562/in...on-sims-studio
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Alt 21.04.2015, 10:48   #150
Dukemon
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Ich habe gestern noch mal versucht eine große Leinwand zu erstellen, da beim letzten mal der Schatten des Bildes nur noch unterhalb des Bildes angezeigt wurde und auch nicht mit dem Bild gewachsen ist. Nun allerdings nimmt S4S gar nicht mehr die Größenverhältnisse an.

Hat jemand vielleicht ein Tutorial wie ich selbst so ein Bild Objekt erstelle?
Dukemon ist offline   Mit Zitat antworten
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