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Alt 19.08.2013, 23:50   #951
Shoschy
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Ich such ein Tutorial, wie ich verschiedene Kleidung auf andere Körperform modelieren kann. Nicht nur die Recolors, sondern Mesh. Geht es denn ohne Magnete?
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Alt 20.08.2013, 01:04   #952
julsfels
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Was für Magnete? :???:
Wenn Du damit die Joints meinst - nein, es geht nicht ohne. Die ermöglichen es den Sims, sich zu bewegen.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 20.08.2013, 01:17   #953
Shoschy
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Ich meine Warlokks Magnete. Habe etwas darüber im Netz gelesen.

Nein, die Joints meine ich natürlich nicht.

Und ein Problem habe ich: mein Milkshape meldet mir dass ich in einem Mesh ungeffinierte Bones habe. Wie werde ich die los?

Habe alle nützlichen Plugins drin die ich fand.
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Alt 20.08.2013, 10:57   #954
julsfels
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Ach, die meinst Du.
Nein, die brauchst Du nicht, die kannst Du eh nur verwenden, wenn Du Poser hast.
Wenn Du den Mesh nur in Milkshape bearbeiten willst, brauchst Du nur Milkshape und die diversen Plugins.

Wenn Du unasigned bones hast, musst Du die einem Joint zuordnen, natürlich einem sinnvollen. Wenn Du auf dem Joints-Reiter auf den Button "SelUnasigned" klickst, bekommst Du alle Vertexe angezeigt, die noch nicht zugeordnet sind, das musst Du dann nachholen. Es gibt dazu ein Plugin, dass das macht, ich mache es meistens von Hand, weil an einigen kritischen Stellen die Zuordnung nicht ganz sauber ist und das zu seltsamen Verzerrungen bei den Animationen führen kann. Wenn Du es von Hand machen willst, siehst Du Dir am besten Du Dir die Zuordnung der nächstliegenden Vertexe an und bildest einen Mittelwert.
Das gilt nur für den Normalkörper-Mesh, die Morphs werden gar keinen Joints zugeordnet. Wenn Dein Bodymesh also alle Vertexe sauber zugeordnet hat und die Meldung durch die Morphs verursacht wird, kannst Du das ignorieren.
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Alt 20.08.2013, 11:57   #955
Shoschy
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Und den Poser habe ich eben nicht. Ehrlich gesagt habe ich wenig Lust mich mit dem Poser und den Magneten auseinader zu setzen.

Gibt es kein Tutorial wie ich mit Milkshape z.B. martaxl´s Körperform andere Kleidchen anpassen kann? Sonst sieht alles nur auf den Körper aufgemalt aus.

Danke für die Erklärung mit den unasigned bones, werde ich so machen, bzw. erstmal versuchen, bis es mal klappt.
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Alt 20.08.2013, 12:19   #956
julsfels
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Zitat:
Zitat von Shoschy Beitrag anzeigen
Und den Poser habe ich eben nicht. Ehrlich gesagt habe ich wenig Lust mich mit dem Poser und den Magneten auseinader zu setzen.
Brauchst Du ja auch nicht.

Ich weiss im Moment kein Tutorial, hast Du schon im Tutorialbereich bei MTS im Bodyshop-Unterforum durchgeschaut?
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Alt 20.08.2013, 13:49   #957
Shoschy
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Ja, vor allem bei MTS habe ich mich umgeschaut. Dort finde ich die Tutorials am verständlichsten. Leider konnte ich nichtst finden, nur wie ich Recolors auf andere Meshes drauf machen kann. Aber das kann ich ja schon.
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Alt 22.08.2013, 11:00   #958
Gast297
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Zitat:
Zitat von Kate. Beitrag anzeigen
Hallöchen
Ich hab beim Meshen "Lernen" gesagt bekommen, dass wenn man neue Bett-Meshes macht, da irgendetwas komplizierter ist als bei bspw. Deko (ich glaube da war was mit den Joints in Milkshape). Kann mir vielleicht jemand erklären, was genau da anders ist bzw. worauf ich achten/was ich tun muss?
Weiß keiner was?
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Alt 29.08.2013, 16:09   #959
julsfels
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Doch, ich weiss, wie das geht.
Bei Betten muss man aber nicht nur die Joints im- und exportieren, es gibt auch ein Problem mit den Kissen, weil die sich nicht in Milkshape importieren bzw. exportieren lassen.
Da muss man tricksen, und das ist ein bißchen aufwändiger zu erklären. Und im Moment fehlt mir die Zeit dazu, sorry.
Eventuell in zwei, drei Wochen; früher geht´s bei mir definitiv nicht.

EDIT: na, das war ja jetzt ein Zufall. Ich hab hier geantwortet, bevor ich Deine mail gesehen habe.
Okay, bei dem Bett bei Dir handelt es sich ja um ein Babybett. Bei denen gibt´s keine Joints, die macht man genauso wie jedes andere Objekt.
Was genau ist denn das Problem bei dem package, das Du mir geschickt hast?
Beim groben Drübergucken ist mir schon mal aufgefallen, dass Du offenbar nicht für alle OBJDs neue GUIDs vergeben hast, das musst Du auf jeden Fall machen.

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Alt 29.08.2013, 19:43   #960
Gast297
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Hatte ich wirklich Babybett geschrieben? Es ist nämlich ein normales Bett.
Wann hatte ich ein Package geschickt? Das ist schon ewig her, oder?
Ich hatte dir nämlich nichts geschickt in letzter Zeit. ^^"
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Alt 29.08.2013, 19:51   #961
julsfels
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Ääähh... Mist. Dann hab ich Dich grad verwechselt, weil die mail von Mellie aus dem Simforum kam, und da denke ich dann sofort an Dich.

Okay, für normale Betten gilt mein erster Absatz.
Bleibt die Frage, welche Mellie mir jetzt ein package geschickt hat.
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Alt 05.09.2013, 18:24   #962
Gast297
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Doch, ich weiss, wie das geht.
Bei Betten muss man aber nicht nur die Joints im- und exportieren, es gibt auch ein Problem mit den Kissen, weil die sich nicht in Milkshape importieren bzw. exportieren lassen.
Da muss man tricksen, und das ist ein bißchen aufwändiger zu erklären. Und im Moment fehlt mir die Zeit dazu, sorry.
Eventuell in zwei, drei Wochen; früher geht´s bei mir definitiv nicht.
Weil ich grad dran denke; hat sich sowieso erledigt
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Alt 05.09.2013, 18:32   #963
Shoschy
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Ich habe Probleme, meinen Objectmeshes Recolors zu vergeben, im UVMapper sieht es ganz gut aus, im Spiel passt es dann aber nicht. Woran liegt das?
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Alt 05.09.2013, 21:15   #964
julsfels
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@Kate.: hast Du es hingekriegt, oder hast Du es ad acta gelegt?



@Shoschy:
Zitat:
Zitat von Shoschy Beitrag anzeigen
Ich habe Probleme, meinen Objectmeshes Recolors zu vergeben, im UVMapper sieht es ganz gut aus, im Spiel passt es dann aber nicht. Woran liegt das?
Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber das ist ungefähr so, als würdest Du fragen "Ich will mir einen neuen Download machen, aber es klappt nicht. Was mache ich falsch?"
Natürlich nicht ganz so, das war jetzt auch überspitzt, aber ich hoffe, Du weisst, worauf ich hinaus will.

Ich kann aus dieser Frage nicht wirklich entnehmen, was das Problem ist. Unter Recolors versteht man halt bei den Sims-Spielen Farbvarianten zu einem bestehenden Mesh, die packages enthalten lediglich die für Material und Textur relevanten Resourcen und sind auf das Meshpackage verlinkt. Mit der UV-Map haben die erstmal wenig zu tun, und jetzt stellt sich mir die Frage: willst Du ein Recolor zu einem bestehenden Meshpackage erstellen, und das funktioniert nicht, oder meinst Du, dass die "Original"-Textur, die, die im Meshpackage enthalten ist, auf dem Mesh nicht richtig angezeigt wird?
Ich vermute letzteres, aber sicher bin ich nicht.

Als nächstes wäre es gut zu wissen, welche Programme Du verwendest. Welches 3D-Programm benutzt Du, mappst Du das Objekt im 3D-Programm, oder verwendest Du einen externen UV-Mapper?
Daraus resultieren unterschiedliche Arbeitsschritte, was zur Überlegung, wo der Fehler liegen könnte, hilfreich wäre. Es wäre auch gut zu wissen, welche Arbeitsschritte Du ausgeführt hat.
Hast Du die Textur auch mal direkt in SimPE mit der Preview geprüft?

Und dann wäre es auch gut zu wissen, was Du mit "im Spiel passt es dann aber nicht" meinst. Am besten postest Du mal ein Bild, wie das Objekt InGame aussieht, und eventuell auch einen Screenshot, wie es im 3D-Programm aussieht.
Nicht alle Probleme mit der Textur resultieren aus der UV-Map, es können auch Normalen verdreht sein, es könnte sogar an der TXMT liegen. Von daher wäre es gut, mal genau zu sehen, was eigentlich das Problem ist.

Du siehst, da fallen mir gleich ein Haufen Fragen, Optionen und Wenn/Danns ein. Also, kurz gesagt: es ist immer gut, bei komplexen Problemen mehr Info mitzugeben. Natürlich nicht alles von Adam und Eva an, aber ein bißchen mehr Anfangsinfo wäre schon hilfreich, damit man einen Ansatzpunkt und einen Einstieg für Überlegungen hat, dann kann man ja auch im Detail nachfragen.

Und jetzt mal ein Schuß ins Blaue, um die Lösung des Problems langsam einzukreisen : wenn Dein Problem nicht ein Recolor ist sondern den Mesh betrifft, und wenn Du die UV-Map in einem externen Programm ausserhalb des 3D-Programms bearbeitet hast, hast Du dann auch die richtige .obj in SimPE importiert, bzw. hast Du den Mesh aus dem UV-Mapper zurück ins 3D-Programm importiert?

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Alt 05.09.2013, 22:34   #965
Shoschy
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Hallo @julsfesl, danke für die Antwort.


Hach herr jeh , ja schon klar, ich verstehe wie du es meinst. Ich bin mit der Quintessenz meines Problems hier einfach rausgeplatzt, an dem ich schon so oft und ewig allein rumkaue.

Das ist wie mit dem Witz, mit dem Hammer. : "ein Mann bezieht eine neue Wohnung, sollte etwas hämmern, hat aber keinen Hammer. Da überlegt er, sich einen von seinem neuen Nachbarn auszuleihen. Aber gleichzeitig schämt er sich, dem Nachbarn ja eingestehen zu müssen, als Mann selbst keinen Hammer zu besitzen.

Da steigert es sich also eine Weile lang rein in seinen Gedanken. Und überlegt sich, dass der Nachbar ja jetzt schlecht von ihm denken wird. Wie kann er als Mann selbst keinen Hammer bestitzen? Was ist das für ein Mann? Er geht an die Nachbarstür, klingelt, der Nachbar öffnet die Tür, und er ruft total aufgebracht: "Behalt doch deinen Sch... Hammer!"


Hahaha.


Ja, um zurück zum Thema zu kommen: es ist etwas schwierig bei mir.

Es handelt sich nicht um meinen Mesh, sondern um Speedys Heizungskörper, vom Zoo. Was ich aber auch nicht irgendwie verheimliche oder in der Package mit meinem Namen umbenennne, garnicht. Es ist seine schöne Creation, oder ihre, ( falls sie weiblich ist) weiß ich nicht. Auf jeden Fall wollte ich diese Heizung als funktionsfähige, also Maxis geclont, und Speedys Mesh gegeben, machen.

Es handelt sich nicht um Recolors im Sinne von einfärben, sondern von neuer Textur für einen "neuen" Mesh.

Ich mache es mit Milkshape, in vielen Tutorials habe ich schon gelesen, dass Milkshape eigenen UV Mapper hat. Aber dort erscheint bei mir nie irgendwas, und ich kann nichts einstellen, also habe keinen Plan irgendwie.


Und jetzt die Bilder:

Im Spiel:




Im UVMapper:



Die Imagepreview mache ich im SimPe auch immer.

An der Seite der Streifen z.B., ich weiss nicht wie der hinkommt, und
bekomme ihn nicht weg.
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Alt 05.09.2013, 22:45   #966
julsfels
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Und Du hast den Mesh dann nach dem mappen auch wieder in Milkshape zurückimportiert, bzw. direkt die .obj aus dem UV-Mapper verwendet? Wie sieht es denn in Milkshape an der Seite aus?
Und wie in der Preview in SimPE?
Die Bilder sind ein bißchen klein, aber könnte es sei, dass Du das Seitenteil von vorne gemappt hast? Dann würde sozusagen nur eine Strichbreite über die Seite gezogen werden, weil die Seite ja auch von rechts oder links gemappt werden müsste.

Am einfachsten wäre es, wenn ich mal rasch draufschauen könnte. Kannst Du mir die .obj und die Textur mal schicken?
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Alt 05.09.2013, 22:59   #967
Shoschy
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Ich kann auch grössere Bilder machen, habe sie extra ewas kleiner zugeschnitten, um hier nicht so dick aufzutragen.

Nein, den .obj habe ich nicht aus dem UVMapper wieder ins SimPE importiert. Das muss ich machen wahrscheinlich?

Im Milkshape sieht sie so aus:




Und im SimPE folgend:




Wo ich im SimPE schon sehe, dass etwas nicht stimmt.

Ich habe Speedys Mesh das Rohr an der Seite von Maxis Heizkörper gegeben, damit fingen alle Probleme an, sonst hätte ich die
originale Textur nehmen können. Aber das finde ich so schön, mit dem Rohr.
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Alt 05.09.2013, 23:09   #968
julsfels
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Na ja, wenn Du den Mesh im UV-Mapper mappst, dann müssen die veränderten Daten ja irgendwie wieder da raus gelangen.
Wenn Du den Mesh aus Milkshape exportierst, ihn in den UV-Mapper importierst und da änderst, und dann aber in SimPE die .obj aus Milkshape importierst, nützen Dir alle Änderungen im UV-Mapper ja nix.
Also nach dem Ändern der UV-Map den Mesh wieder aus dem UV-Mapper exportieren und dann wieder neu in Milkshape importieren, oder gleich diese .obj in SimPE importieren.
Würde ich aber nicht machen, falls Du noch was am Mesh ändern willst, also lieber die .obj aus dem UV-Mapper wieder in Milkshape importieren.
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Alt 05.09.2013, 23:24   #969
Shoschy
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Das habe ich sofort ausprobiert, und es sieht so aus, also ob es klappt, ich bin sooo glücklich. Danke Danke Danke liebe @julsfels.

Ich habe schon so vieles für "vermurkst" erklärt, aber es lag an diesem einen Schritt, den im UVM geändert Mesh wieder ins SimPE
zu schicken. Oh Himmel! Du bist Gold wert.





Ein Bild noch wie ich die Seite möglichst zeigen kann:

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Alt 05.09.2013, 23:56   #970
julsfels
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Hey, super!
Deshalb hatte ich auch gefragt, ob Du einen externen UV-Mapper benutzt. Das ist eine beliebte Fehlerquelle.
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Alt 06.09.2013, 01:32   #971
Shoschy
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Total klasse ! Freu freu!

Leider hat es einwenig gedauert, aber.... tadaa !


Hier der Beweis aus dem Spiel jetzt:




Nochmals vielen lieben Dank liebe @julsfels.


Geändert von Shoschy (10.09.2013 um 10:21 Uhr)
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Alt 10.09.2013, 00:59   #972
Shoschy
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Hallo julsfels, ich habe eien Frage an dich. Bzw. falls jemand anderes die Antwort kennt, dann natürlich her damit.

Ich habe mir divrse Poseboxen aus dem Netz geladen, aber manche lassen das Spiel abstürzen, sobald ich auf reset klicke, also um die Pose aufzulösen.

Auf MTS2 erklärt Huge Lunatic, dass diese Poseboxen neu geclont werden sollten, bzw. Hauptspiel tauglich gemacht werden sollten, falls irgendwelche Erweiterungen fehlen. Ich habe jetzt testweise 3 solcher Boxen geclont, weiter aber nichts drin verändert. Doch das Spiel stürtzt trotzdem ab.
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Alt 10.09.2013, 09:15   #973
julsfels
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Du darfst die Boxen nicht aus sich selbst klonen, dann klonst Du nur die Fehlerquelle.
Du musst als Basis zum neu klonen Pauls Reaction Tester Box nehmen, die findest Du unter Unbekannt.

Ich verschiebe das mal in den "Tipps und Tricks"-Thread, das gehört hier in den Auftragsthead nicht rein.
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Alt 10.09.2013, 10:21   #974
Shoschy
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Danke fürs Verschieben an die Richtige Stelle. Und für de Erklärung
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Alt 10.09.2013, 11:43   #975
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Ich habe nur Pauls Test gefunden. Pauls Reaction Tester fehlt irgendwie.
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Alt 10.09.2013, 12:03   #976
julsfels
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Vier Zeilen tiefer. Paul´s reaction test object.
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Alt 10.09.2013, 12:30   #977
Shoschy
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Habe ich nicht.

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Alt 10.09.2013, 12:56   #978
julsfels
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Seltsam, das sieht bei mir ganz anders aus.
Mach mal unter Extras/Einstellungen/Einstellungen ein Häkchen bei "Experten Modus", leer den Cache (im gleichen Reiter unten links) und schau mal, ob es dann geht.
Falls nicht, klon einfach eine Download-Posenbox. Du darfst eine von meinen nehmen.

Es scheint mir auch so zu sein, dass Du da Objekte aus AddOns angezeigt bekommst. Wenn Du mit diesen Einstellungen klonst, bekommst Du Objekte, die NICHT Basisspiel-kompatibel sind, selbst wenn Du ein Objekt aus dem Basisspiel klonst. Das kann in den meisten Fällen trotzdem gut gehen, aber manchmal kann es scheppern und das Spiel abstürzen oder aufhängen lassen.
Um wirklich Basisspiel-kompatible Objekte zu klonen, musst Du unter Extras/Einstellungen/File Table im oberen Teil alle Häkchen entfernen, es dürfen nur Häkchen bei "CEP einbinden" und "Original laden" verbleiben.
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Alt 10.09.2013, 13:09   #979
Shoschy
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Unter Extras/Einstellungen/Einstellungen ein Häkchen bei "Experten Modus" habe ich schon ein Häcken drin, sonst könnte ich vieles nicht machen, habe ich rausgefunden inzwischen.

Es hat bei mir irgendwas mit der Installation von von SimPE zu tun, glaube ich. Sobald ich M&G Update von SIMPE weglasse, sehe ich alles, aber es hat auch Nachteile.

Ich habe alle EPs und ESPs installiert, alle original, und habe trotzdem dieses Problem im SimPe. Was mir fehlt dind die Insel- und Tiergeschichten. Bzw. fehlen die mir nicht, ich dachte, dass ich sie nicht brauche, und auch nicht will.

Habe ich vbergessen, wollte es als allererstes machen. DANKE dass ich deine Posebox clonen darf.

Geändert von Shoschy (10.09.2013 um 13:12 Uhr)
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Alt 10.09.2013, 13:18   #980
julsfels
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Also, ich hab das VuG-Update auch drin, und ich sehe alles.
Eventuell SimPE nochmal neu sauber installieren. Hast Du von dem VuG-Update die Installer-Version genommen, die im SimPE-Thread im ersten Post verlinkt ist, oder die manuelle Version?

Die installierten AddOns haben auch nix mit dem SimPE-Problem zu tun, und die Insel- und Tiergeschichten brauchst Du nicht.
SimPE funktioniert unabhängig davon, welche AddOns Du installiert hast, ich habe auf meinem PC alle AddOns und Minis, und auf dem Laptop nur das Basisspiel, und auf beiden Rechnern identische SimPE-Installationen. Wenn Dir AddOns fehlen, sind die beim FileTable einfach ausgegraut.
Mein Hinweis auf den FileTable bezog sich auch nicht auf das aktuelle Problem, sondern ganz allgemein auf das Klonen von Objekten. Wenn Du die Häkchen nicht raus nimmst, werden alle Objekte, die Du klonst, nicht Basisspiel-kompatibel sein. Manche Objekte "schluckt" das Basisspiel trotzdem, bei manchen knallt´s.
Deshalb solltest Du zum Klonen besser immer nur Häkchen bei CEP und Original haben, ausser, Du willst ganz explizit ein Objekt aus einem AddOn mit seinen AddOn-spezifischen Funktionen klonen.
In Deinem Fall kann es Dir passieren, dass auch ein frischer Klon der Posebox aus dem Originalobjekt nicht zum gewünschten Ergebnis führt, solange Du noch woanders Häkchen hast ausser bei CEP und Original. Es werden dann bestimmte Kennzeichen und AddOn-Resourcen mitgeklont, auch bei Basisspielobjekten, die zu Problemen führen können.
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Alt 10.09.2013, 13:35   #981
Shoschy
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Ich habe zuerst den SimPE Installer genommen. Erst vor kurzem neu installiert, weil ich irgendwie aus Versehen mein Layout vertellt hatte. (Zu schnell gecklickt) Da erkannte der SimPE mich als Shoschy plötzlich nicht mehr, ich war echt traurig. Aber irgendwie inzwischen, erkennt er mich doch wieder, zumindest bei Recolors. Meshen hab ich noch nicht getestet. Bin noch nicht dazu gekommen.

Aber die Poseboxen wären mir schon wichtig, so süße Posen, mit Mama, Papa Kind... und dann stürtzt es ab.
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Alt 26.12.2013, 21:01   #982
Cindy Sim
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Habe folgendes Objekt erstellt. Neben ein paar Texturverzerrungen (die ich denke ich selbst beheben kann) gibt es folgendes Problem:



Wenn ich zwei dieser Objekte zusammen stelle, passen sie überhaupt nicht. Die Textur passt (bis auf die Steinwand oben, da hab ich beim Mappen nicht darauf geachtet) eigentlich gut zusammen (ich weiß nicht, ob man das auf den Bildern sieht, aber im Spiel auf jeden Fall), aber rechts ist ein dunkler Schatten. Woran liegt das und wie löse ich das Problem?
Cindy Sim ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2013, 00:06   #983
julsfels
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Das wird ein Align-Problem sein, schätze ich. Du musst die Normalen neu ausrichten, und zwar am besten immer nur die einzelnen Seiten getrennt, nicht um die Ecke rum - das gibt dann diesen Schatten, weil eine Art Kurve simuliert wird.
Am besten markierst Du Dir zuerst nur die schmalen Aussenkanten und machst ein align normals, dann blendest Du die Kanten mit hide selection weg. Dann die Fläche oben und ggfs. unten markieren, align normals und ausblenden, zuletzt noch die Vorder- und Rückseite. Das wird vermutlich schon helfen.
Ein noch besseres Resultat wirst Du kriegen, wenn Du auch die einzelnen Säulenteile jeweils einzeln ausrichtest.
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Alt 28.12.2013, 10:49   #984
Cindy Sim
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Wie mach ich das mit Wings 3D? Hab hier zwar ein "alighn-Tool", aber das ändert nichts an den Normalen.
Hab mal ein Bild von dem Objekt mit Normalen gemacht.



edit: Problem gelöst. Hab die Edges auf "hart" umgestellt.



Hat noch einen Spalt in der Mitte, weil der Mesh jetzt knapp zu schmal ist, aber das ist das geringste Problem.

Geändert von Cindy Sim (28.12.2013 um 11:57 Uhr)
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Alt 28.12.2013, 13:23   #985
julsfels
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Ah, prima. Bei Wings hätte ich Dir auch nicht helfen können, damit kenn ich mich leider nicht aus, weil ich ja Milkshape benutze.
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Alt 28.12.2013, 20:57   #986
Ravenfeather
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Das ist ja mal interessant. Edges auf "Hard", das hätte ich früher wissen sollen, denn dieses Problem hatte ich auch hin und wieder. (Bin auch Wings Benutzerin!)
Mit welchem Programm machst du die UV Maps, Cindy?

Geändert von Ravenfeather (28.12.2013 um 21:00 Uhr)
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Alt 30.12.2013, 00:01   #987
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Teilweise mit Wings selbst, teilweise bearbeite ich sie dann noch im UV-Mapper nach. Oder ich teile mit Wings verschiedene Bereiche in "materials" ein und mappe dann im UV-Mapper. Je nachdem, wie es gerade am Besten geht.
Die Thief-Objekte haben teilweise schon maps, die aber nicht ganz passen, wenn ich sie in die Sims importiere. Bringt mich trotzdem jedes Mal an den Rande des Nervenzusammenbruchs.
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Alt 05.01.2014, 18:12   #988
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Hey Leute,
Ich hab mich dazu entschlossen wieder mit dem Meshen anzufangen!
Ich habe einen neuen Windows 8 Computer bekommen und direkt Milkshape inklusive der Sims 2 Plugins gedownloaded. Jetzt habe ich das Problem, dass die Import-Funktion einfach nicht funktionieren mag! Wenn ich .obj oder .simpe Dateien importieren möchte, erscheint einfach überhaupt nichts! Auch .3DS Dateien lassen sich nicht importieren.
Weiß jemand woran das liegen könnte? Ich brauche zb. einen Sims 2 Body damit ich die Größe von meinen Objekten abschätzen kann und so, aber das ist gerade irgendwie nicht möglich...

Deinstallieren und Neuinstallation hat nichts geändert... Hilfe!
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Alt 05.01.2014, 18:29   #989
Ravenfeather
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He, du bist ja aus Deutschland! (Du hattest bei The Medieval Smithy angefragt; ich bin Lama).
Leider kenne ich mich mit Milkshape nicht aus, aber im Plumbbob Keep gibt es sogenannte "Reference Objects" als Download (Simskörper, Wand, Fundament, Basegame-Objekte).
Wenn du dich registrierst, kannst du den Download dort finden: Secrets of the Trade > Custom Content Creation > Reference Objects (by wiccandove).

Geändert von Ravenfeather (05.01.2014 um 18:37 Uhr)
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Alt 05.01.2014, 19:29   #990
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Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
He, du bist ja aus Deutschland! (Du hattest bei The Medieval Smithy angefragt; ich bin Lama).
Leider kenne ich mich mit Milkshape nicht aus, aber im Plumbbob Keep gibt es sogenannte "Reference Objects" als Download (Simskörper, Wand, Fundament, Basegame-Objekte).
Wenn du dich registrierst, kannst du den Download dort finden: Secrets of the Trade > Custom Content Creation > Reference Objects (by wiccandove).
Oh, wusste auch nicht dass du deutsch bist! Ist ja witzig

Das Problem sind nicht die Objekte an sich, die hab ich in hülle und fülle - sie lassen sich blos nicht in Milkshape öffnen Aber danke, hatte eh vor mich dort mal anzumelden!
Dann muss ich also auf die Antwort von Julsfels oder einem anderen Milkshape-mesher warten
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Alt 05.01.2014, 20:07   #991
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Ich habe keine Ahnung, aber ich freu mich voll, Dich mal wieder zu lesen! !
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Alt 06.01.2014, 01:49   #992
andypawsupgrammel
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Das ist ja schön, dass du dich noch an mich erinnerst!

Übrigens, habe mein Problem selbst gelöst
Der Ordner, in dem ich meine Dateien gespeichert hatte, hatte Sonderzeichen im Titel. Deshalb ließ sich daraus nichts importieren Aber auf so ne einfache Lösung kommt man ja nicht DD
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Alt 20.01.2014, 23:26   #993
Shoschy
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Hallo,

habe eine Frage bezüglich Namen vergeben mit SimPE für neue Meshes.

Immer wenn ich einem neuen Mesch mit FixIntgrity einen neuen Namen gebe, bekomme ich statt eines neuen Namens nur einen zusätzlichen Namen zu dem alten namen, so das der Name des Mesches einfach nur länger ist statt neu.

Aber andere Meshes haben doch auch ihre eigenen Namen. Wie machen die das? :???:
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Alt 21.01.2014, 15:24   #994
Ravenfeather
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Meinst du den Namen, den das Package trägt?
Eigentlich bestimmt man den Namen schon am Anfang.
Nachdem du ein Objekt geklont hast, wirst du in der "Description" aufgefordert, "Title", "Price" und "Description" zu benennen (dies ist die Beschreibung, die dann später im Katalog zu lesen ist).
Wenn du dann auf "Finish" gehst, erscheint der Scenegraph Rename Wizard. Dort trägst du unter "ModelName" irgendeinen Namen ein, z.B. Highchair, wenn du einen Hochstuhl bastelst (vermeide hier Punkte als Trennzeichen; lieber Unterstriche _)
Dann klickst du auf "Update" und "OK". Daraufhin erscheint ein Fenster, in dem du den Namen deines neuen Meshes einträgst, also als Package abspeicherst.
Dieser Name ist der, den das Package hat, z.B. Hochstuhl_mesh_by Shoschy.package (natürlich ohne .package schreiben!)
Du wirst also insgesamt dreimal aufgefordert, eine Bezeichnung einzutragen.

Bei dem Schritt "FixIntegrity" wird nichts geändert, auch kein Update gemacht; einfach nur OK klicken.

Geändert von Ravenfeather (21.01.2014 um 15:35 Uhr)
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Alt 21.01.2014, 19:11   #995
julsfels
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Und Du solltest unter ModelName etwas möglichst eindeutiges eintragen. Je nachdem, was bei Dir in den Einstellungen in SimPE eingetragen ist, bekommst Du hinter dem Resourcenamen ja noch sowas wie -[julsfels-21.1.2014-1351c] (so sieht´s bei mir aus) angezeigt.
Das würde ich auf jeden Fall lassen und nur den Resourcennamenteil davor ändern. Wenn Du nur sowas wie Stuhl ode Tisch oder so einträgst, ist die Gefahr zu groß, dass es irgendwann ein weiteres package mit den gleichen Resourcennamen gibt, und das würde sich dann unter Umständen gegenseitig überlagen.
Ebenso bei dem eigentlichen Dateinamen, immer etwas möglichst eindeutiges nehmen, gleichnamige packages überlagern sich auch, selbst wenn sie im DL-Ordner in verschiedenen Unterordnern sind.
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Alt 21.01.2014, 21:56   #996
Shoschy
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Das mit den Namen für die Objecte ist mir nun endgültig klar, vielen Dank
euch beiden, @Ravenfeather und @julsfels .

Aber wie ist es mit den Namen für die Kleidermeshes? Die clone ich doch nicht. Die entpacke ich, und lade sie in eine neue Package, und dort, in der Package drin, muss ich den Namen mit FixIntegrity ja ändern. Aber bei mir ändert sich der Name nicht, er wird nur um den Neuen verlängert.


Ich habe mir Meshes von anderen Craators angesehen, sie haben ihre eigene Namen.
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Alt 28.01.2014, 20:14   #997
andypawsupgrammel
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Ich hab mal wieder Fragen, zwei sogar:

1. Wie und wo erstell ich Nachbarschaftsdeko? Geht das überhaupt über den object workshop in Simpe oder irgendwo anders?

2. Wie mach ich die Platzierung der Nachbarschaftsdeko über Grundstücke möglich? Soweit ich weiß geht das nicht mit der Standartdeko, mit gedownloadeter allerdings schon.

Danke im Vorraus
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Alt 30.01.2014, 08:35   #998
Shoschy
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Hallo Andy, deine erst Frage kann ich dir leider nicht beantworten, weiss es selbst nicht. Habe mal versucht Nachbarschaftsdeco zu recolorn, habe es auch nicht geschafft.

Zu deiner zweiten Frage habe ich evtl. eine Antwort: klick Ist ein Hack/Mod, welcher es ermöglicht, Nachbarschaftsdeco überallhin zu platzieren. Meinst du das?


Übrigens, ganz ganz toll deine neuen Sachen . Vielen Dank.
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Alt 31.01.2014, 17:14   #999
andypawsupgrammel
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Zitat:
Zitat von Shoschy Beitrag anzeigen
Hallo Andy, deine erst Frage kann ich dir leider nicht beantworten, weiss es selbst nicht. Habe mal versucht Nachbarschaftsdeco zu recolorn, habe es auch nicht geschafft.

Zu deiner zweiten Frage habe ich evtl. eine Antwort: klick Ist ein Hack/Mod, welcher es ermöglicht, Nachbarschaftsdeco überallhin zu platzieren. Meinst du das?


Übrigens, ganz ganz toll deine neuen Sachen . Vielen Dank.
Danke

Ne, meinte eigentlich ohne Hack. Habs mittlerweile hinbekommen indem ich einfach ein gedownloadetes Objekt geklont und mit meinem Mesh ersetzt hab, ist ja auch nur für den Eigengebrauch Das hat geklappt
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Alt 30.05.2014, 11:39   #1000
Moudschegiebchn
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Ort: Klein Paris ;)
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Hokay, ich bin mir nicht ganz sicher ob ich hier richtig bin, wenn nicht, tut es mir leid.

Ich bräuchte bitte Hilfe von euch. Und zwar habe ich mich am retexting von Haaren versucht. Soweit klappt das auch, nur bekomme ich es nicht hin das die Haare in ihrer richtigen Farbkategorie auftauchen, noch das Grau nur einmal auftaucht. Ich bin so weit das ich das alles mit dem Wardrobe Wrangler abändern muss, habe ich auch gemacht. Schwarz ist bei schwarz, blond bei blond usw. Grau ist nur noch bei schwarz mit drin. Ich habe die Haare auch eigentlich von den Altersgruppen Kleinkind & Kind weggenommen, weil sie dafür nicht verfügbar sind. Trotzdem erscheinen sie, ersetzt durch Maxis Haar.
Habe mir auch die Anleitung zum WW gelesen und alles wie beschrieben gemacht. Aber es will einfach nicht. Es bleibt alles bei "custom hair".

Edit: Ha! Hahahaha! Es funktioniiiiert! Ich weiß nicht genau was es war, im Grunde habe ich einfach nur das gleiche gemacht wie vorher, aber...egal! Alles ist so da wie es da sein sollte.
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»Ich hab ihn an mir schnuppern lassen!«
Def. Moudschegiebchn: Des's'säggssch ün heest Marienkäfer.

Geändert von Moudschegiebchn (30.05.2014 um 14:10 Uhr)
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