Meuterei an Karneval

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei an Karneval

Endlich pausiert die Tristesse, die langweiligen öden Tage für eine Woche: Es ist Karnevalszeit, für eine Woche kann man wieder froh und munter sein und die gute Laune auspacken! Die Jecken (Matrosen) sind außer Rand und Band, werfen sich in die verrücktesten Kostüme, bützen nach Herzenslust und baden in Kamelle!

Im ganzen Land gibt man sich nach Herzenslust den Festivitäten hin, es wird geschunkelt, was das Zeugs hält. Im ganzen Land? Nein, einige unbeugsame Karnevalsgegner gibt es! Die Karnevalsmuffel (Meuterer) haben die Schnauze voll, sie möchten gerne das ganze Jahr über miesmuffelig sein und beschließen, dem Ganzen ein Ende zu setzen! In bunten Kostümchen mischen sie sich unter die bützende Meute und schminken nach und nach die Möhnen, Feen und Superhelden ab.

Doch zum Glück für die Narren haben einige von ihnen im Shop Kostüme erwischt, die ihnen besondere Fähigkeiten verleihen.
Der Clown [Smutje] hat seine Spritzblume nicht mit Wasser gefüllt, sondern mit Betäubungsmitteln. Zweimal setzt er die narkotisierende Blume ein, um jemanden aus dem Weg zu räumen.
Der Polizist [Nachtwache] ist besonders aufgedreht und kann gar nicht mehr schlafen. Nachtaktiv feiert auch nachts weiter. Da er aber Angst alleine im Dunkeln hat, bleibt er dabei immer in der Nähe irgendeines schnarchenden Narrs.
Der Priester [Geistliches] muss feststellen, dass das Kostüm beichtwillige Karnevalisten nur so anzieht. Er würde ja gerne feiern, stattdessen muss er sich ständig irgendwelche Lebensgeschichten anhören.
Das Funkenmariechen [Amor] tanzt besonders ausgiebig um zwei kostümierte Gestalten herum. Da die beiden nun eh nicht mehr wegkönnen, ohne einen Zusammenstoß mit dem Funkenmariechen zu riskieren, beschließen sie dann halt einander zu bützen und für den Rest ihres Lebens (oder wenigstens für die Karnevalstage) miteinander glücklich zu bleiben.

Offizier: Karnevalsprinz
Kapitän: Karnevalsprinzessin


Die Höhere Macht [dieLexi & Kenaj] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln:

• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.


Anmeldeschluss: Donnerstag 06.03.2014, 18:00 Uhr


Anmeldestatus: Anmeldung möglich! Auch Neueisteiger sind jederzeit herzlich willkommen!


Teilnehmerliste (12/18):
natt i nord - Matrose, am 1. Tag geplankt
Naemi
Nik Sim
Rica
Micha - Meuterer, am 2. Tag geplankt
Thekla
Lynie - Matrose, in der 2. Nacht vergiftet
Seme
nighttalkerin
Margaret - Amor, in der 1. Nacht gemeutert
Amhranai
Heaven

Ersatzspieler:
*Kekz*

Logbuch:
1. Nacht
Amor war aktiv
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Margaret [Amor] wurde gemeutert.

2. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Lynie [Matrose] wurde vergiftet
Heaven wurde beschützt.

3. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Seme wurde beschützt.

4. Nacht
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Heaven wurde beschützt
Nik [Nachtwache] wurde vergiftet

Termine:
10.03.2014
20:30 Planke, anschließend Meutererchat


Verhältnis: 4:1
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte bitte meutern. *grusel* :D

Äh, ich spiele also mit ;)
 
Hier, noch ein Meuterer :D
 
*anmeld*

Verkleiden mag ich ja aber der Rest muss nicht sein und ein Clownkostüm zieh ich nicht an :nonono: Clowns sind mir unheimlich. :eek:
 
Da simmer dabei! Dat es prima!...
 
Bis einschl. Thekla alle eingetragen.

Und wenn eure Macht sagt, dass ihr den Karneval liebt, dann liebt ihr gefälligst Karneval *strengguck* :D

Lexi
 
Mag denn keiner mehr? :( Sieht wohl so aus, als müssten wir erst einmal auf morgen verschieben.

- Kenaj
 
Ich würde gerne und habe in den nächsten zwei Wochen auch wieder etwas mehr Zeit, allerdings weiß ich nicht obs genug Zeit für eine ganze Runde sein wird.

Aber ihr könnt mich mal als Ersatz eintragen :) Das würde sich einrichten lassen.
 
Da es mit den Anmeldungen immer noch nicht gut aussieht, wollt ich mal in die Runde fragen - was meint ihr, einen Tag rausschieben, eine Woche oder zunächst mal alles abblasen?
 
Erstmal ne Woche. Einfach schon weil ich keine Lust habe, mir täglich die Meutereizeit frei zu halten, weil es ja theoretisch losgehen könnte ;) Ich glaube bei einem fixen Datum finden sich auch mehr, die da dann Zeit haben.
 
Mir wär ne Woche auch recht.
Ich sag nur gleich schonmal dazu, dass ich da erstmal im Blockseminar sein werde, also unter der Woche nicht vor 19 Uhr zum Posten komme, was heißt, dass ich nur mitspielen kann, wenn der Start bei Donnerstag bleibt.
 
Überhaupt nicht gesehen, sorry war die letzten zwei Tage beschäftigt. Ich wäre dabei
 
Ne Woche verschieben wäre für mich auch in Ordnung. Selbst jetzt mit Seme sind wir ja leider nicht genug. Übrigens hatte Nighttalkerin in dem anderen Thread auch geschrieben, dass sie über Karneval Zeit und Lust hätte. Vielleicht hat sie ja auch generell Interesse. Da könnte man ja eventuell mal nachfragen.

Mir wäre wie Naemi nur wichtig, dass die Meuterei donnerstags startet. Sonst wird mir das zu spät, bis ich nach der Arbeit zu Hause bin.
 
Helau!
Tätää, tätää, wir setzen den Start nun auf Altweiber reloaded am DO, 06.03. Wir erwarten von euch, dass ihr die Zeit gut nutzt, um eure Pappnasen nochmal zu polieren und Karnevalslieder einzuüben!

Falls ihr dann immer noch nicht in Meutereistimmung seid, müsste die jedoch erstmal ausfallen, weil eure Lieblingslexi danach dann zu wenig Zeit hätt.

Und jetzt alle: ♫ Mer lasse den Mod im Foooorum! ♪ *schunkel*
 
Wir müssten wohl am Samstag alles um eine Stunde vorverlegen. Ist das denn für alle in Ordnung?

Kenaj
 
Boah, WEHE ich krieg keinen Meuterer. Die Macht macht mir Angst :ohoh:

Am Wochenende sind mir die Zeiten völlig schnuppe. Wär aber toll, wenn sich noch ein paar Leute anmelden würden, damits überhaupt bis dahin kommt :scream:
 
Samstag vorziehen passt mir prima da ich abends auf einen Geburtstag gehen werde. Und meine Pappnase hab ich poliert aber die is irgendwie ausser Form dabei hab ich sogar Wasser genommen :schäm:
 
Ich kann eigentlich nur, wenn euch nur ein Spieler fehlt. Bei mir sind die nächsten zwei Wochen wieder besonders viel Arbeitsstress, eigentlich habe ich keine Zeit und würde lediglich sehr kurz schreiben. (Und dass auch nur, weil man nicht den ganzen Tag durcharbeiten kann :D) Nur wenn es an einem Spieler hakt also %)
 
Es tut mir leid, aber ich kann nicht. Am Sonntag bekomme ich Besuch, aber vor allem hat sich nun herausgestellt, dass ich den ganzen Samstag nicht spielen könnte. Ich muss rund 150km zum Begräbnis meines Opas fahren. :( Hab gerade erfahren, dass er gestorben ist. :schnief:
 
Oh Gott, simsi *feste drück* Da ist natürlich Verständnis, dass du nicht spielen kannst. Herzliches Beileid!
 
Danke! Es kam so plötzlich! Zumindest für mich. Denn es hielt offenbar niemand für notwendig mich zu informieren, dass er Krebs hat. Wenn ich angerufen habe und gefragt habe, wie es ihnen (Großeltern) geht. "Der Opa hat's im Rücken." Und obwohl es zuerst gut aussah, verschlechterte sich der Zustand plötzlich vor ein paar Tagen. Sein anderer Sohn meinte nun "ihr hättet ihn in seinem Zustand eh nicht mehr sehen wollen." Welches Recht hat er, das zu entscheiden???

Sorry für OT.
 
erstmal @simsi: das tut mir sehr, sehr Leid für dich *drück*

Und kurz zum Spiel: ich hätte schon Lust, mitzuspielen, und nachdem das Praktikum in der Grundschule endlich vorbei ist, habe ich auch wieder Zeit zum Atmen. Meine Hausarbeiten schreibe ich nebenbei, das ist kein Problem.
Für Donnerstag muss ich allerdings eine PN einschicken, da ich da beschäftigt sein werde ;)
Also tragt mich ein.
 
  • Danke
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Herzliches Beileid, Simsi!

Ich habe zurzeit üble Probleme mit meinem PC. Im Moment betrifft es "nur" die Ansicht und ich würde trotzdem mitspielen. Der Rechner und das Internet laufen stabil, allerdings hätte jeder Schalke-Fan seine Freude an dem Blauton des Monitors und die blöden Trojaner kriege ich bisher auch nicht in den Griff :heul:. Sollte ich mich nur irgendwann nicht mehr melden (können), wisst ihr Bescheid.
 
  • Danke
Reaktionen: simsimausi1215
Mein Beileid, Simsi. :(

Also wir hätten jetzt elf Leute mit Margaret. Mit einem weiteren könnten wir starten. :)

- Kenaj
 
  • Danke
Reaktionen: simsimausi1215
Oje simsi, das tut mir wirklich leid für dich :(

Wenn wir heute noch einen Mitspieler finden, starten wir dann heute abend oder morgen? Ich bin nämlich heute Abend im Kino und müsste dann vorher alle erdenklichen Züge zusammentragen.
 
  • Danke
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Wenn wir heute noch einen Mitspieler finden, starten wir dann heute abend oder morgen? Ich bin nämlich heute Abend im Kino und müsste dann vorher alle erdenklichen Züge zusammentragen.
Morgen, am Donnerstag würden wir starten, falls sich noch einer findet.
 
Och, das würde mir eigentlich ganz gut passen. Dann haben wir eine gemütliche Runde mit nicht allzu viel zu lesen zusammen, was ja wieder denen mit wenig Zeit zu Gute kommt. Also wegen mir könnten wir so loslegen :)
 
Ansonsten könnte ja vielleicht auch jemand Kekz bestechen. Mit Artgenossen oder so :D
 
Von draußen vom Walde komm ich her und ich muss euch sagen - äh, Moment *Kalender prüf*
Ah, da hätt ich mich ja fast vertan, wir haben doch ganz eindeutig Weiberfasnacht.

Tätäää, es ist Nacht, Ruhe jetzt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr dürft wieder reden, Karnevalslieder singen und Kamelle werfen.

Es müsste jetzt jeder eine Rolle bekommen haben. Falls nicht, PN an die Macht. Reklamationen wegen falscher Rolle werden nicht angenommen.
 
Oh, jemand hat Geburtstag? Alles Gute, Am :hallo:

Hmm, wenn wir jetzt alle "Happy Birthday" singen, ist kurz Ruhe von der Karnevalsmusik, oder? :D
Wehe, das findet jetzt wirklich einer verdächtig.
 
Meine Rolle ist auch da :)
 
Meine ist auch da!
 
Voll Tatendrang und hochmotiviert finden sich die Karnevalsmuffel zusammen. Seit dem frühen Morgen haben sie sich bereits in bunten Kostümen unter die Jecken gemischt, um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten. Angeekelt zupft sich der Papagei das Konfetti aus dem Gefieder.
"Das muss endlich ein Ende haben! Ich sage, wir greifen hart durch und stecken erstmal den Karnevalsprinz und die Prinzessin in die Ausnüchterungszelle!"
Gemeinsam marschieren die Muffel los und legen sich vorm Festzelt auf die Lauer. Und tatsächlich, nach einer Weile kommt das Prinzenpaar heraus. Doch, womit die Muffel nicht gerechnet hatten, sie sind nicht alleine. Das Funkenmariechen Margaret begleitet sie und wirft noch einige Kamelle. Die Muffel schauen sich ratlos an, kommen dann aber nach ausgiebiger Tuschelei zu dem Schluss, dass die ohnehin alle so angeschickert sind, dass die wohl kaum Gegenwehr leisten werden. "Auf sie mit Gebrüll!" befielt Sailor Moon.
Das Karnevalsprinzenpaar und der jecke Narr sind so überrumpelt von dem Angriff, dass es ein leichtes ist, sie abzuschminken und wegzusperren.

Am nächsten Morgen stellen die Narren schnell fest, dass ihr Prinzenpaar fehlt und das liebgewonnene Funkenmarichen. Entsetzen macht sich breit - nicht nur, dass schnell ein neues Prinzenpaar gewählt werden muss, da das höchste karnevalistische Amt kaum unbesetzt bleiben kann, nein, ihnen ist auch klar, dass Feinde unter ihnen sind. Sie werden die restlichen Karnevalstage über viel wachsamer sein müssen, um es den Muffeln nicht mehr so einfach zu machen.

Margaret wurde gemeutert und war Amor. Karnevalsprinz und -prinzessin tauchen lediglich der Dramaturgie wegen auf, damit ihr eine Erklärung habt, wieso die zwei mitten inner Faschingswoche und nicht schon rechtzeitig vorher erwählt werden.

Termine:
19:30: Karnevalsprinz [Offizier] und Karnevalsprinzessin [Kapitän] werden gewählt
20:30: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00: Bekanntgabe des Meutereiopfers

 
Ich bin auch da :-) Ist grad Werbung.

Das einzige, was ich aus der Meuterung grad schließen könnte/sollte ist: wahrscheinlich meutert natti nicht. ^^ Das ist ein "typischer" natti - Zug. (Und in meiner letzten Meuterer Runde haben wir das genau deshalb so gemacht =) um sie schnell loszuwerden. Hatte auch geklappt.)

Daher gebe ich da grad mal noch nicht so viel drauf.
Trotzdem tut es mir für Margaret Leid - ich hätte eher gedacht ich bin heut weg...

Ich habe schon meine all-time favorites für das Prinzenpärchen, dazu aber morgen mehr.

Es geht jetzt weiter.

Adé
 

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