SimPE - Links, Tutorials und Fragen

mal so nebenbeigefragt, nutzt jemand von euch max3ds ? das programm ist total genial, ich benutz es gerne um haare zu machen. Für objekte reicht milkshape. Aber wenn man was mit max macht braucht man eh milkshape zum konvertieren für sims
 
@Franzi: selbst schuld. ;)

@Amy: oh, Mist - ich hab´s vergessen, sorry. Doch, ich schaue es mir auf alle Fälle die Tage mal an, ich hab bis einschließlich Montag frei.

@Andy: kommt drauf an, was man mit Joints macht. Es kann richtig, richtig schwer sein, aber so Standardsachen wie Betten exportieren, zuordnen und re-importieren geht relativ einfach.
max nutze ich nicht, ich hab neben Milkshape noch Maya.
 
@Franzi: selbst schuld. ;)

@Amy: oh, Mist - ich hab´s vergessen, sorry. Doch, ich schaue es mir auf alle Fälle die Tage mal an, ich hab bis einschließlich Montag frei.

@Andy: kommt drauf an, was man mit Joints macht. Es kann richtig, richtig schwer sein, aber so Standardsachen wie Betten exportieren, zuordnen und re-importieren geht relativ einfach.
max nutze ich nicht, ich hab neben Milkshape noch Maya.

mit joints ansich kenn ich mich eigentlich ganz okay aus (damals noch nicht). Ich mach ja auch haare und outfits, eben auch mit weights dass die übergänge fließend sind. Nur fand ich das mit ibjekten kompliziert damals, weil ich mir das irgendwie nicht so vorstellen konnte wie mit dem menschlichen skelett in milkshape.
 
@Amy: ich hab die Espresso-Dinger mal angesehen, auch bei mir werden keine Baristas gespawnt.
Hattest Du die Info bei ATS dazu gelesen?
WARNING: The Tea Cart, in the Donators gifts, can only be used in a business that your Sim will control, it doesn't generate any NPCs.

Ich hab mich mal schlau gemacht, das kann man leider nicht fixen. Das Ganze ist so angelegt, dass nicht der NPC zu der Espressomaschine gespawnt wird, sondern in den BHAVs für den Barista wird der GUID der Original-Espressomaschine gesucht wird. Deshalb können alle neuen Espressobars nicht funktionieren.
Einzige Möglichkeit ist, einen steuerbaren Sim als Barista arbeiten zu lassen.
 
Danke Julsfels, :) fürs Nachschauen, und für die Erklärung. Ja, ich hatte es bei ATS gelesen, aber nicht verstanden (Englisch kann ich überhaupt nicht). :nonono:

Dann werde ich die Espressobars so behalten, wie sie sind, und wenn die auf einem Gemeinschaftsgrundstück sind, irgendeinen Townie kurz auswählbar machen, und als Bartssa arbeiten lassen.

Ehrlich gesagt hab ich es schon so gespielet, aber diese Bartissas rennen bald weg, und die Sims kaufen sich den Espresso nicht automatisch, wie bei originalen Espressobars. Na ja, kann man nichts machen.

Aber Dankeschön :hallo:
 
kurze frage zu küchenthresen - welche klonoptionen soll ich verwenden?
bei mir hats nämlich mindestens 10 gruppen unter geometric data container angezeigt :D mit ein paar hab ich schon gerechnet, aber so viele? O-o
 
Ich glaub, du musst eh mehrere Teile machen. Allein schon, wenn du um die Ecke baust. Aber besser wenn unsere Meshingqueen hier reinschaut und gut erklärt. Küchentheken stehen auf meiner Liste auch noch drauf=).
 
Ich glaub, du musst eh mehrere Teile machen. Allein schon, wenn du um die Ecke baust. Aber besser wenn unsere Meshingqueen hier reinschaut und gut erklärt. Küchentheken stehen auf meiner Liste auch noch drauf=).

dass ich mehrere machen muss ist mir schon klar, aber ich hatte über 10 gruppen da stehn o_O
 
Julsfels, kannst du mir bitte helfen, mein Arkadespiel will einfach nicht ganz unsichtbar werden. Schau mal:

Diese schwarzen Teile wollen einfach nicht unsichtbar werden. :???:
 
Ok, Clone ist besser. Ich schau gleich mal.

So, ich hab mal reingeschaut.
Ich nehme an, das obere schwarze Teil ist der Bildschirm? Der hat nicht nur eine (animierte) Textur, sondern mehrere verschiedene "Zustände", je nachdem, ob das Ding an oder aus ist und in welchem Spielzustand es sich befindet.
Dafür gibt es jetzt mehrere Lösungsansätze.
Um den einfachsten gleich vorweg abzuchecken: soll Dein Arcade Game immer komplett unsichtbar sein, oder soll es auch eine sichtbare Variante davon geben?

Das untere Teil scheint mir der groundshadow zu sein. Auch hier wäre erstmal gut zu wissen, ob es auch eine sichtbare Variante geben soll.
 
Vielen Dank erstmal, dass du dir das ansiehst. Zu deinen Fragen: es soll alles komplett unsichtbar sein, weil ich das Arcadegame über andere Sachen drüber stellen möchte, wobei es so aussehen sollte, als wären sie mit etwas anderem beschäftigt; z.B. Arbeitstisch aufräumen, Boot putzen, und sowas.
 
Ok, ich hab jetzt mal einen Weg ausklamüsert, der relativ einfach umzusetzen ist, wie ich hoffe.

arcade.jpg


Ich schreib es Dir mal Schritt für Schritt auf, wenn was unklar ist, frag einfach. ;)

1. - TXMTs: Du müsstest in Deinem package eine Material Definition haben, deren Name mit _null_txmt endet.
Markiere im Filename-Feld diesen Namen ohne das _txmt mit der Maus, so dass es blau unterlegt ist, und kopiere ihn Dir mit Strg+c in den Zwischenspeicher.
Alle anderen TXMTs kannst Du löschen. (Resource anklicken, Rechtsklick, "Löschen").

2. SHPE: Du hast zwei Shapes in Deinem package. Ersetze in beiden Shapes jeden Eintrag im Material Definition Feld mit dem Namen der Null-Material Definition aus Deinem Zwischenspeicher (Strg+v). Achtung: der vordere Teil "##0x1C050000!" muss erhalten bleiben! Also nur den Anteil nach dem Ausrufezeichen ersetzen.
Wenn Du einen Eintrag ohne das "##0x1C050000!" davor hast, musst Du es manuell hinzufügen.
Am besten ersetzt Du beim ersten Eintrag den Teil hinter dem Ausrufezeichen und kopierst Dir dann einfach den ganzen Namen nochmal neu in den Zwischenspeicher.
Wenn Du alle Einträge geändert hast, rechts auf "Übernehmen" klicken.
Einträge in beiden Shapes anpassen!

3. STR#: klicke auf die Text List "Material Names". Dort findest Du einige Einträge. Du ersetzt wieder jeden vorhandenen Eintrag mit dem Namen in Deinem Zwischenspeicher, also mit dem Namen der Null-Material Definition plus dem "##0x1C050000!" davor.
Für jeden Eintrag unbedingt links auf "Copy string to all" klicken, am Ende rechts auf "Commit File" klicken.

4. TXTR: Du kannst alle im package enthaltenen Texturen löschen.

5. MMAT: Die im package enthaltene Material Override löschen. (Anklicken, Rechtsklick, "Löschen").

6. GMND: in der GMND mit dem Namensanteil "_tslocator_gmnd" in der Blocklist den Eintrag tsNoShadows auswählen. Auf das "screen" in dem großen Items-Feld in der Mitte klicken, und rechts den Eintrag für Value von 0x00000000 auf 0x00000001 ändern.


Das müsste alles gewesen sein. ;)


 
Der Bildschirm ist die screen-Meshgroup, für den ist es nötig, die Ersetzungen in der Text List vorzunehmen, da die Texturanzeige über BHAVs gesteuert wird.
Eventuell nochmal kontrollieren, ob Du in der Text List bei allen Einträgen nach dem Einfügen der Null-Material Definition "Copy string to all" gemacht hast, weil es für jede Sprachversion einen eigenen Eintrag gibt. Wenn das Copy string to all nicht gemacht wird, bleiben in der deutschen Version die Originaleinträge, sprich die Spiele-Bildchen, erhalten.
 
Nein, ich habe nicht überall das überall das ##0x1C050000! davor, nur dort, wo es auch davor war ;)
Ich glaube auch, dass ich es dir schicken sollte, ich habe jetzt vieles versucht.
 
Es muss aber überall das ##0x1C050000! hin, auch dorthin, wo vorher keins war.
Wenn keins davor ist, bedeutet das, dass eine spielinterne Resource verwendet wird. Jede neue Custom Content Resource hat das ##0x1C050000! davor, und Deine Null-Material Definition ist eine solche, weil sie in Deinem package ist. Wenn Du das ##0x1C050000! nicht davor hast, geht das Spiel davon aus, dass es eine spielinterne Resource ist, aber die gibt es natürlich unter diesem Namen nicht, und deshalb leuchtet es blau.

Versuch doch nochmal, in allen Shape-Einträgen und auch in der Text List das ##0x1C050000! davor zu setzen, wenn es dann immer noch nicht geht, schickst Du mir das package einfach.

 
Dann ändere ich es sofort, dann müsste es gehen.

Habe dir eine PN geschickt, mit einem Link zu der Datei in rarverpackung
:lol:

Aber ich versuche es trotzdem nochmal, selbst hinzukriegen.
 
Ja Poena, ich habe nach jeder Änderung der Datei die Cache gelöscht, bevor ich das Spiel zum Testen gestartet habe, es funktioniert erst jetzt, nachem Julsfels es geändert hat.
 
weiß jemand welche clonoptionen ich für ein sofa brauch?

Das mesh funktioniert 1a ohne probleme, auch textur ist ok. Aber die recolors werden nicht angezeigt. wenn ich mit diesem farbveränderer im sims kaufmodus auf das sofa geh kommt eine meldung "objekt kann nicht verändert werden"... Und ich hab extra darauf geachtet ein recolorierbares objekt zu klonen :(
 
Werden die Recolors denn im Katalog angezeigt?

Ne Antwort darfst du von mir nicht erwarten, aber ich hab so n Problem bei nem DL-Objekt auch. Wenn ichs hinleg und draufklicken will zum Umfärben, kommt besagte Meldung. Wenn ich im Katalog aber erst ein Recolor auswähle und es dann hinlege, kann mans auch mit dem Tool umfärben.
Vielleicht sind deine Recolors also so trotzdem auswählbar, wenn auch etwas umständlich.
 
Ja, kann man

Zuerst Nachbarschaft offnen, dann unter Werkzeuge auf Sim auswählen (nicht Sim Surgery) gehen.

dann Sim aus dieser Liste aussuchen:
29h55d.jpg


danach unter "Mehr" auf "öffne Sim DNA" gehen:
ne7s6u.jpg


Und dann unter hair:
5l8al1.jpg


oben steht der dominante = äusserlich sichbare Wert, unten der rezessive Wert, der möglicherweise auch an die Kinder vererbt werden kann.

1 = schwarz
2 = braun
3 = blond
4 = rot
 
  • Danke
Reaktionen: Orkney
Ich frag mal hier, bitte sagt's bescheid wenn ich falsch bin:
Gibt's irgendwie 'ne Möglichkeit bzw. Methode, mehrere Recolours auf einmal zu machen?
Weil ich kenns so, für jedes Recolour die Meshdatei in SimPE zu öffnen, Textur austauschen,
fertig. Und das für jede Farbe.
Muss ich das so machen oder kann man die Zeit da kürzen?
 
Ich fürchte nein. Man kann zwar mehrere Recolors in eine einzige Datei packen. Aber dafür muss man erst einmal jedes einzeln erstellen und dann in eine Datei einfügen.
Die einzige "Abkürzung", die es bei mehreren Objekten gibt, die das gleiche Recolor erhalten sollen (z.B. du machst zu deinen Bettchen auch noch Wickelkommoden oder alle beiden Bettchen sollen die gleichen Texturen haben), wäre die Repository-Technik.
 
Schon wieder ich. Also ich glaub SimPE arbeitet gegen mich :scream:
Ich mach einen Mesh, ganz normal. Sieht auch gut im Spiel aus.
Jetzt möchte ich ein Recolour von dem Mesh machen, aber irgendwie
existiert der in meinem Spiel dann nicht. Das ist bei meinen eigenen Meshes
so, bei anderen Dingen klappt das wunderbar. Woran könnte es liegen? :(
 
Ich hab für diesen Plastikklappstuhl aus dem Hauptspiel ein paar Recolors gemacht, war auch soweit alles fein. Aber in meinem Testspielstand wird der Stuhl immer noch als nicht umfärbbar angezeigt - wie kann das sein?
CEP ist installiert (andere Recolors funktionieren ja auch) und caches hab ich vorm Spielstart eh gelöscht.
 
Ich hab jetzt extra nochmal im Spiel nachgesehen, und es kommt das dabei heraus. Nach wie vor.

mRdi3.jpg


Oh, ein Edit. Ja, ist drin, ich installier den aber nochmal drüber, weil man ja nie weiß - hat bei meinem Bild damals ja auch hingehauen <.<

Edit: Das ist so witzig. CEP drüberinstallieren hat beim ersten Mal nix gebracht, jetzt gerade beim zweiten Mal aber schon. Und ja, beide Male frisch von MTS gezogen, nicht einfach nur die zCEP-EXTRA-Ordner rüberkopiert.
Naja, jetzt funktionierts jedenfalls auch bei mir, danke Poena ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Mesh glänzt so extrem, irgendwer sagte mal, das kann man ändern.
Kann mir jmd. sagen, wo ich das verändern kann? :D Weil Holz glänzt nicht wie Metall >.<
 
Doch, wenn man es schön ordentlich lackiert hat:lol:.
Dein Objekt dürfte deshalb glänzen, weil du ein glänzendes Objekt geklont hast. Das habe ich übrigens selber erst Dank dir rausbekommen. Aber bei mir darf es ruhig glänzen.=)
Ich tippe mal, dass es sich wieder um ein Babybettchen handelt? Dann gehe doch bitte in der TXMT auf den Eintrag frame. Dort findest du folgenden Eintrag stdMatEnvCubeTextureName: reflectionkitchenhighcontrast-envcube. Anklicken und auf delete. Den Eintrag stdMatEnvCubeMode: reflection änderst du auf none. Dann noch schnell FileList anklicken und reflectionkitchenhighcontrast-envcube rauslöschen. Schon dürfte nix mehr glänzen.
 
Hallo zusammen 2.0,

Ich habe mir den Sessel jetzt noch einmal angesehen und da ist mir aufgefallen, dass der in 3D Studio so aussieht:
sesseld5l4csogak.jpg

Die Stellen, die in Sims fehlen werden im Programm schwarz angezeigt. Wegen Texturen hab ich nochmal in SimPE reingesehen dort hat dieser Sessel sowiso keine Texturen.

Außerdem habe ich einen Grill(also für Hotdogs etc.) gemacht und wenn ich diesen importieren will kommt:
Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection.
Parameter name: index
 
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