Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in der Wetterzentrale
Deutschland kann es nicht fassen: Die Temperaturen draußen bewegen sich seit dem ewig langen Winter in diesem Jahr endlich mal wieder im zweistelligen Plusbereich. Wie unglaublich das ist! Viele hatten die Hoffnung schon aufgegeben und sitzen nun schwitzend mit dickem Wintermantel in der Bahn, weil man längst verlernt hat, wie man sich bei so hohen Temperaturen richtig kleidet. Außerdem könnte es ja sein, dass es, während man unterwegs ist, plötzlich wieder anfängt zu schneien und dann hätte man keine warmen Sachen dabei. Immerhin ist es April und der macht ja bekanntlich, was er will. Andere sind mit der Frage, ob man es nun wagen kann, dem Auto Sommerreifen aufzuziehen, völlig überfordert. Kurz gesagt: Es herrscht Chaos und Verwirrtheit bezüglich des Wetters, weil niemand dem Braten so ganz traut.
Das ruft mich auf den Plan – ich bin ja nicht dumm, mir kann keiner erzählen, dass das miese Wetter dieses Jahr an einem schlecht gelaunten Wettergott glaube. Viel eher könnte ich mir da eine falsche Kalkulation in der Wetterzentrale vorstellen, von daher kann es ja nicht schaden, da mal nachzufragen, ob das Wetter nun zumindest so bleibt und man sich nun darauf einstellen kann, die dicken Winterklamotten fürs Erste wieder in die hinterste Schrankecke zu verbannen. Und, wer sagts denn, ich habe tatsächlich Antwort erhalten:
Sehr geehrte Frau Naemi,
ich bedaure, Ihnen mitteilen zu müssen, dass trotz der Tatsache, dass Sie nicht die Einzige sind, die uns eine Beschwerde über das Wetter geschickt hat, wir momentan leider nicht im Stande sind, vorauszusagen, wie es sich in nächster Zukunft entwickeln wird. Aber seien Sie versichert, dass wir daran arbeiten, etwas Konstanz in das Wetter zu bringen und Ihnen hoffentlich bald mitteilen können, dass Temperaturstürze von nun an ausgeschlossen sind.
Normalerweise geben wir keine weiteren Informationen heraus, aber da Sie so etwas wie eine Höhere Macht in unserer Zentrale zu sein scheinen, werde ich Ihnen die aktuelle Lage genau schildern.
Das Problem liegt an unserem langjährigen Mitarbeiter Herr Schnee, der eigentlich Saisonarbeiter ist und deshalb nur im Winter hier arbeitet. Er hat eine Gruppe Angestellter um sich, die betriebsintern inzwischen nur noch als Schneemänner [Meuterer] bezeichnet werden, mit denen er in den Monaten Dezember, Januar und Februar für kaltes Wetter und Wasser in fester Kristallform sorgt, das vom Himmel fällt. Aufgrund der Wirtschaftslage hat er nun aber Sorge, dass es nicht mehr ausreichen könnte, wenn er nur noch in drei Monaten des Jahres arbeitet, weshalb er dieses Jahr beschlossen hat, seine Arbeitszeit zu verlängern und auch im Rest des Jahres zu arbeiten. Natürlich sind wir, die anderen Mitarbeiter [Matrosen] strikt dagegen, nicht zuletzt, weil wir unsere Arbeitsplätze ebenfalls fürchten. Außerdem brauche ich wohl nicht weiter zu erläutern, was von Schnee mitten im Sommer hierzulande zu halten ist. Viel unternehmen können wir allerdings nicht, da sich die Schneemänner unerkannt unter die Mitarbeiter gemischt haben und so die Betriebsabläufe manipulieren, sodass es immer wieder unerwartet zu Schneewetter kommen kann. Wir haben allerdings bereits beschlossen, dagegen vorzugehen, sodass wir vorhaben, uns einen Vorgesetzten [Offizier] zu wählen, da wir eingesehen haben, dass es ohne einen solchen nur schlecht läuft. Dieser wird dann täglich Abstimmungen, welcher Mitarbeiter die Zentrale mit sofortiger Wirkung zu verlassen hat, leiten und selbst seine gesamte Stimmgewalt dafür einsetzen.
Man darf sich allerdings nicht zu sehr darauf verlassen, denn hier in der Wetterzentrale kennen sich die meisten Mitarbeiter untereinander nicht besonders gut, weshalb auch die Abstimmungen keine Garantie dafür aufweisen, dass es dadurch tatsächlich nur Schneemänner erwischt.
Um ehrlich zu sein, denke ich, dass ich, Frau Sonne [Geistliche], noch diejenige bin, die hier am meisten Licht ins Dunkel bringen und dafür sorgen kann, dass den anderen eine Sonne aufgeht. Ich kenne hier nämlich mehr Mitarbeiter persönlich als die anderen und bin aufgrund von klärenden Gesprächen noch am ehesten in der Lage, sicher herauszufinden, ob es sich bei jemandem um einen Schneemann handelt oder nicht. Aufgrund meines guten Einschätzungsvermögens wurde auch ich beauftragt, Ihnen die Situation und die Mitarbeiter etwas näher zu bringen.
Zusätzlich zum Vorgesetzten werden wir uns auch um Wachpersonal [Kapitän] für die Wettermaschinen kümmern, damit es nicht mehr dazu kommt, dass unvorbereitet wieder jemand Schneefall einstellt.
Herr Wind [Nachtwache] war ganz besonders stark für diese Idee. Er selbst ist klein und dünn, aber extrem schnell und flink. Er legt vermutlich pro Tag mehr Kilometer zurück als alle anderen zusammen. Man weiß aber nie, wo er als nächstes auftaucht, womit er vor allem den Schneemännern ein Dorn im Auge ist. Denn wenn sie gerade die Maschinen manipulieren wollen und er kommt wieder um die Ecke gefegt, sind sie schließlich enttarnt. Dennoch würde Herr Wind sich lieber um das Wohl der Mitarbeiter hier kümmern, da er zu diesen eher einen Wind hat als zu den Maschinen.
Das kann man vom Herrn Gewitter [Smutje] nicht gerade behaupten. Ihn kann niemand besonders gut leiden, weil er immer ein Gesicht macht wie... Naja, 7 Tage Regenwetter halt. Pro Woche. Wenn er irgendwo auftaucht, nehmen schon die meisten Reißaus und wenn er dann noch den Mund aufmacht und jemanden andonnert, weil er meint, dieser jemand habe etwas falsch gemacht, dann ist es für diesen Mitarbeiter ganz vorbei.
Frau Regenbogen [Amor] ist da ganz anders. In sämtlichen Meetings beschwert sie sich durchgehend über die Farblosigkeit unseres Betriebs und darüber, dass die Himmelsfarben gerade mal von schwarz über grau bis hin zu hellblau variieren und damit nicht das gesamte Farbspektrum ausnutzen. Auch wenn ihre Anträge, den Himmel durchgehend in einer Schleife durch die Farben rot, orange, gelb, grün, blau, violett und wieder von vorne bei rot beginnend laufen zu lassen, immer wieder abgelehnt werden, schafft sie es doch manchmal, ihre Farbvorstellungen in Halbkreisform an den Himmel zu projizieren. Wie sie das macht, weiß niemand, eigentlich ist eine solche Einstellung an den Wettermaschinen nicht vorgesehen. Die Mitarbeiter, die dabei sind, können uns bei der Erklärung auch nie helfen, denn sie sind dann immer eine Zeit lang in einer Art Liebesrausch und reden nur noch davon, wie gutaussehend und wunderbar sie bestimmte andere Leute finden. Einmal scheint es damit zwei getroffen zu haben, bei denen die Chemie wirklich stimmte - diese beiden sind heute noch ein Paar.
Ich hoffe, ich konnte Ihnen damit einen kleinen Einblick in unsere Wetterzentrale ermöglichen. Wenn Sie als Höhere Macht weiteres Interesse haben, würden wir Sie auch gern einladen, damit Sie sich selbst einen Überblick über die Lage verschaffen können. Melden Sie sich diesbezüglich einfach wegen eines Termins bei uns und bringen Sie sich ein weiches Kissen in Wolkenform mit - wir haben leider nicht so viele Sitzgelegenheiten.
Mit freundlichen Grüßen
Frau Sonne
Die Regeln
Die Höhere Macht [Naemi] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: Donnerstag, 18 Uhr
Teilnehmerliste (12/18)
- Thekla [Nachtwache] - geplankt am dritten Tag
- Seme [Geistliche] - vergiftet in der vierten Nacht
- Lynie [Meuterer] - vergiftet in der dritten Nacht
- Ghost [Matrose] - gemeutert in der zweiten Nacht
- krebschen [Smutje] *Kapitän - gemeutert in der vierten Nacht
- Micha [Meuterer] - gestorben am zweiten Tag aus Liebe zu natti
- Kenaj [Matrose] - geplankt am ersten Tag
- natti *Offizier [Meuterer] - geplankt am zweiten Tag
- Kicker [Matrose] - gemeutert in der dritten Nacht
- Margaret [Amor] - Duell verloren am dritten Tag
- Am [Matrose] - gemeutert in der ersten Nacht
- Heaven [Meuterer] *Offizier
Logbuch
1. Nacht
Amor war aktiv.
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Amhranai [Matrose] wurde gemeutert.
1. Tag
natti wurde zum Offizier gewählt.
krebschen wurde zum Kapitän gewählt.
Kenaj [Matrose] wurde geplankt.
2. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Ghost [Matrose] wurde gemeutert.
2. Tag
natti [Meuterer] wurde geplankt.
Micha [Meuterer] stirbt wegen dem Liebespaar ebenfalls.
3. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Smutje war aktiv.
Kicker [Matrose] wurde gemeutert.
Lynie [Meuterer] wurde vergiftet.
3. Tag
Heaven wurde zum Offizier gewählt.
Margaret [Amor] hat das Duell verloren.
Thekla [Nachtwache] wurde geplankt.
4. Nacht
Smutje war aktiv.
krebschen [Smutje] wurde gemeutert.
Seme [Geistliche] wurde vergiftet.
Termine
Donnerstag, 18.04.
18.00 Uhr Anmeldeschluss und Rollenverteilung
20.30 Uhr Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr Bekanntgabe der Meuterei
Freitag, 19.04.
19.30 Uhr Ämterwahlen
20.30 Uhr Planke, anschließend Treffen der Meuterer
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
Samstag, 20.04.
20.30 Uhr Planke, anschließend Treffen der Meuterer
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
Sonntag, 21.04.
18.00 Uhr Offizierswahl
19.00 Uhr Bekanntgabe der Duellkandidaten
19.30 Uhr Duell
20.30 Uhr Planke
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
Verhältnis: 0 - 1
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