SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Was für ein Tut hattest du gemeint, juls? Jetzt eins zum Meshen an sich? Da könnte ich mal schauen, was bei mir noch so rumrennt. Das von Xanathon dürfte ich nicht haben, aber von Blackys Zoo müsste ich was da haben. Oder war es doch von MTS?
 
Wenn Du sagst, dass Du die UV-Map als png bekommst - was meinst Du genau damit?
Bekommst Du dann ein weißes Bild mit einem schwarzen Gittermuster, oder die richtige Textur?

Das eigentliche UV-Mapping wird mit dem Mesh automatisch in SimPE importiert. Du musst nur noch die Textur hinzufügen.
Wenn Du also aus Blender eine richtige, bunte Textur rauskriegst, dann musst Du die einfach nur in die TXTR importieren, bitte mit Build DXT (dazu ist auch was in dem Tutorial bzgl. recolorieren und in den ersten Postings in diesem Thread geschrieben).
Wenn Du aus Blender nur die weiß/schwarze Map rauskriegst, musst Du die mit einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen und eine Textur drauf "malen". Die speicherst Du dann als jpeg oder png ab und importierst sie in Deine TXTR.(

Also die UVMapp, die aus Blender exportiert wird, ist eine PNG-Datei(z.Bsp. UVTisch.png).
Png-Dateien nimmt Simpe natürlich nicht. Ich dachte mir, also gut, dann mache ich eben eine Bmp-Datei draus.
Ich kann sie zwar in der Recource List aufnehmen, aber passieren tut eigentlich nichts. Was mache ich da falsch?

Und bei meinem Vorhang habe ich kein Bild, wie also kann ich Build DXT
machen? Eine Textur braucht eh bloß die Gardine- die Stange und der Vorhang kriegen sie ja vom Masterobjekt. Eigentlich soll die Gardine auch bloß weiß und transparent sein, kein Muster oder so.
 
Das mit den .png-Dateien stimmt so abe rnicht ganz. SimPe nimmt die durchaus an. Ich arbeite nur damit. Wenn du mit Transparenzen arbeitest, sind sie eh besser. Da nicht mit .jpg arbeiten. Transparenzen kannst du auch über die TXMT steuern.
Irgendwie klingt es, als würde dein Vorhang aus drei Teilen bestehen. Da müsstest du noch mit Slavesubsets arbeiten.
 
Natürlich habe ich auch bei einem anderen Projekt Probleme. :naja:
Diesmal bei einem Cafétisch.

Der Import der OBJ-Datei klappt fehlerlos, aber dann geht's los.

Frage 1. Ich will eine neue Guid vergeben. In Object Data sind 3 Einträge: Table - Coffee - Club - 2x1 - 1,0; Table - Coffee - Club - 2x1 und Table - Coffee - Club - 2x1 - 0,0. Reihenfolge von oben nach unten. Bei welchem Eintrag muss ich update und commit drücken, bei welchen nur commit?

Frage 2. In der Pie Menu Funstions ist ein Eintrag für Yoga, für Visitors, demo Child, adults, elders und teens. Yoga auf einem Kaffeetisch?????? Kann das richtig sein? Kann man das problemlos löschen?
 
Das mit den .png-Dateien stimmt so abe rnicht ganz. SimPe nimmt die durchaus an. Ich arbeite nur damit. Wenn du mit Transparenzen arbeitest, sind sie eh besser. Da nicht mit .jpg arbeiten. Transparenzen kannst du auch über die TXMT steuern.
Irgendwie klingt es, als würde dein Vorhang aus drei Teilen bestehen. Da müsstest du noch mit Slavesubsets arbeiten.

Du hat recht, er besteht aus 3 Teilen. Das ich noch etwas machen muss, habe ich mir schon gedacht. Also Slavesubsets, wie macht man das?

Das mit den Transparenzen verstehe ich nicht so ganz. Kann du mir das bitte nochmal genau erklären, was du da meinst?
 
Ach Du liebe Güte. :D

Also erstens: selbstverständlich nimmt SimPE auch .png an, wie Franzi schon sagte. Und wenn die Gardine transparent sein soll, muss die Textur sogar png sein.


Und zu Deinem zweiten Posting: Du musst immer für alle OBJDs neue GUIDs vergeben!
Und es ist auch nicht mit "Update" und "Commit" getan. Hast Du Dich auf der SimPE-Seite registriert? Wenn ja, vorher dann "get Guid", wenn Du nicht registriert bist (die Registrierung ist seit geraumer Zeit abgeklemmt), musst Du den Anleitungen in Posting #8 in diesem Thread folgen.

Pie Menu: nein. Die ganze Resource sowieso nicht, ansonsten bitte nichts einfach so löschen, das kann das Objekt unbrauchbar machen.
 
Von klein und einfach anfangen hältst du nicht viel oder?:lol: Fehlt nur noch, dass du Slots einbaust und neue Funktionen. Dann hast du den vollen Spaß:lol:.
Das mit den Transparenzen hat Juls ganz gut erklärt: [FONT=&quot]http://www.simforum.de/showthread.php?t=175252&highlight=Transparenz

Slavesubsets sind noch einmal eine Sache für sich. Wenn du ein Objekt mit drei Teilen hast, muss sich eines der Teile auf eins der anderen zwei beziehen, da Sims nur zwei Meshgruppen zulässt.
Ich habe aber auch so meine Zweifel, ob das alles bei dir so einfach geht. Ein Teil deines Objekts soll auf ein anderes geslavt werden. Und ein anderer Teil soll eine "eigentstädnige" Textur haben? Oder versteh ich da was falsch?
[/FONT]
 
Wenn ich mir Deine Fragen so durchlese, habe ich irgendwie den Eindruck, dass Du einfach drauflos machst, anstatt das Ganze systematisch zu lernen. ;):D

Nochmal zu den Fragen oben:
Du sollst Deine Texturen auch nicht in der Resource List aufnehmen, sondern in die TXTR importieren.
Mit SlaveSubsets würde ich mich in der Anfängerphase nicht unbedingt beschäftigen. Warum führst Du die Gardinentextur nicht zusammen, wie wir es Dir schon mal nahegelegt haben?

Wie Transparenzen gehen, ist hier im Thread in einem der Postings am Anfang beschrieben.

Ich würde Dir wirklich dringend empfehlen, erstmal mit einem Anfängertutorial zu arbeiten. Bei Blackypanther gibt´s ein paar, guckst Du hier, z.B. das Tutorial Meshtutorial für Objekte.
 
Ich weiß nix über die Werte und was du damit machen musst, aber ja, Sims können Yoga auf Kaffeetischen machen.

Bei mir nicht.
Auch auf dem Tisch, wo ich den Eintrag gefunden habe. Wenn ich den Tisch anklicke, kommt so eine kleines Fenster, in dem steht: "Keine Aktionen verfügbar", und steht mein Sim neben dem Tisch und soll Yoga machen, tut er es auf dem Boden.

Ist das bei dir anders? Wenn nicht, wie macht dann ein Sims Yoga auf einem Kaffeetisch?
 
Mit vielen Körperpunkten geht das glaub ich. Ich weiß nicht mehr, ob auch noch irgendwas anderes dafür vorhanden sein muss (hohe Hobbybegeisterung oder so), hab ich lange nicht mehr probiert. Man findet bei Google aber sehr viele Beweisbilder - also ja, unter den richtigen Voraussetzungen können das auch deine Sims ;)
 
Das ist der Grund, warum ich Dir sagte, das Du nicht einfach was aus den Pie Menu Fundtions rausnehmen sollst: nur, weil das da drin steht, heisst das nicht, dass Du es selber im Spiel auch ausführen kannst.
Die Pie Menu Functions werden während der Laufzeit des Spiels auf verfügbar/nicht verfügbar gesetzt, je nachdem, wie die Ausgangslage ist, und es gibt auch Einträge, die niemals vom Spieler ausgeführt werden können, sondern nur durch das Spiel selbst. Es werden auch zur Laufzeit neue Einträge vom Spiel generiert.
Wenn Du da was löscht, kann das nicht mehr funktionieren, wenn das Spiel versucht, die Funktion auszuführen.
 
Wenn ich mir Deine Fragen so durchlese, habe ich irgendwie den Eindruck, dass Du einfach drauflos machst, anstatt das Ganze systematisch zu lernen. ;)

Das ist auch so, ich mache meistens "Learning by Doing"

Nochmal zu den Fragen oben:
Du sollst Deine Texturen auch nicht in der Resource List aufnehmen, sondern in die TXTR importieren.

Und wie, du Schlauberger? Ich habe noch keine TXTR, in die ich etwas Importieren kann.

Mit SlaveSubsets würde ich mich in der Anfängerphase nicht unbedingt beschäftigen. Warum führst Du die Gardinentextur nicht zusammen, wie wir es Dir schon mal nahegelegt haben?

Ich will mich aber mit SlaveSubsets beschäftigen. Und ich führe die beiden Texturen nicht zusammen, weil ich nicht weiß, ob es so problemlos geht. Noch ist der Vorhang nämlich noch Slave von einem Bett. Wie soll denn das gehen??? Ich muss wohl sogar mit SubSubjects arbeiten.

Ich würde Dir wirklich dringend empfehlen, erstmal mit einem Anfängertutorial zu arbeiten. Bei Blackypanther gibt´s ein paar, guckst Du hier, z.B. das Tutorial Meshtutorial für Objekte.

Das von BlackyPanther habe ich schon durch, das war mein Esstisch. Wenn ich immer nur leichte Sachen mache, wie soll ich dann schwere lernen? Und außerdem ist der Kaffeetisch nur minimal schweren, da er 3 Object Data Dateien hat, nicht nur eine wie der Esstisch.
Also beantworte lieber die Fragen, statt dich drüber aufzuregen.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist auch so, ich mache meistens "Learning by Doing"
Was in diesem Fall fatale Folgen haben könnte.

Und wie, du Schlauberger? Ich habe noch keine TXTR, in die ich etwas Importieren kann.
Und können wir das vielleicht riechen?

Ich will mich aber mit SlaveSubsets beschäftigen. Und ich führe die beiden Texturen nicht zusammen, weil ich nicht weiß, ob es so problemlos geht. Noch ist der Vorhang nämlich noch Slave von einem Bett. Wie soll denn das gehen???
Nein, musst Du nicht.
Wenn Du den Vorhang auf die Bettwäsche slaven willst, solltest Du sogar alles auf eine Textur packen. Und zwar auf die Textur der Bettwäsche. Wie auch schon erwähnt.
Wenn es andersum sein soll, klon halt einfach aus einem Original-Vorhang, dann hast Du ja auch keinen Slave-Bezug mehr, und damit auch eine TXTR und die dazugehörige TXMT. Und auch alle anderen Slave-Verweise sind dann nicht mehr da, die Du ansonsten in Deinem package manuell zurücksetzten müsstest.

Also beantworte lieber die Fragen, statt dich drüber aufzuregen.;)
So, und ich bin jetzt raus. All Deinen Fragen entnehme ich, dass Du in ziemlich hohem Maße beratungsresistent bist, und anpampen lasse ich mich von Dir bestimmt nicht.
Mal abgesehen davon, dass ich mich nicht "aufgeregt" habe, sondern Dir tatsächlich nur helfen wollte, ist mir meine Zeit dafür echt zu schade.
 
Wow. Ich glaube ich habe noch nie erlebt das juls so reagiert :D
Oder gar das Handtuch wirft xD


Darf ich dann nochmal auf meine Frage verweisen? ._.
Find einige Sachen wie man defaults erstellt und wie man Genetik genetisiert (haha xD) aber nichts zu beidem in Kombination...oder ist das vll schon der Hinweis den ich brauche? %)
 
Von klein und einfach anfangen hältst du nicht viel oder?:lol: Fehlt nur noch, dass du Slots einbaust und neue Funktionen. Dann hast du den vollen Spaß:lol:.

Das mach in dann morgen..:lol::lol::lol:
Das mit den Transparenzen hat Juls ganz gut erklärt: [FONT=&quot]http://www.simforum.de/showthread.php?t=175252&highlight=Transparenz

Ich hab es mir auch brav durchgelesen.

Slavesubsets sind noch einmal eine Sache für sich. Wenn du ein Objekt mit drei Teilen hast, muss sich eines der Teile auf eins der anderen zwei beziehen, da Sims nur zwei Meshgruppen zulässt.
Ich habe aber auch so meine Zweifel, ob das alles bei dir so einfach geht.

Na, ich hoffe doch!;) Ein entsprechendes Tut habe ich, glaube ich zumindest, auch schon gefunden, natürlich wieder in Englisch. Ob du nochmal so lieb sein könntest?

Ein Teil deines Objekts soll auf ein anderes geslavt werden. Und ein anderer Teil soll eine "eigentstädnige" Textur haben? Oder versteh ich da was falsch?

Fast richtig verstanden!:up: Ein Teil meines Objekts ist von einem anderen geslavt. Und der andere Teil soll eine eigenständige Textur haben.
 
Und können wir das vielleicht riechen?

Nein, das nicht, aber lesen! Das habe ich nämlich schonmal geschrieben. Zumindest habe ich es damit gemeint ;): Zitat aus #1566 "Aber meine Gardine braucht wohl eine."

Wenn es andersum sein soll, klon halt einfach aus einem Original-Vorhang, dann hast Du ja auch keinen Slave-Bezug mehr, und damit auch eine TXTR und die dazugehörige TXMT. Und auch alle anderen Slave-Verweise sind dann nicht mehr da, die Du ansonsten in Deinem package manuell zurücksetzten müsstest.

Aber der Slave-Bezug soll ja erhalten bleiben.

So, und ich bin jetzt raus. All Deinen Fragen entnehme ich, dass Du in ziemlich hohem Maße beratungsresistent bist, und anpampen lasse ich mich von Dir bestimmt nicht.
Mal abgesehen davon, dass ich mich nicht "aufgeregt" habe, sondern Dir tatsächlich nur helfen wollte, ist mir meine Zeit dafür echt zu schade.

Ich bin nicht völlig beratungsresistent. Für mich klang es mehr nach Kritik, nicht nach Hilfe.:schäm: Wenn du mir nicht mehr helfen willst, akzeptiere ich das auch. Ich bedanke mich trotzdem für deine Hilfe.
 
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Wie bestimme ich die Wahrscheinlichkeit einer Aktion (aktuell geht es um einen Klon vom Tomstone of L and D und da um die Schwangerschaft. Ich will nicht, dass meine Sims immer schwanger werden, nur zu, sagen wir, 40 Prozent)?
Außerdem: Gibt es ein Tutorial, wie man Animationen (bevorzugt solche, die es schon im Spiel gibt) zu einer Aktion hinzufügt?
edit: Noch eine Frage: Was muss ich umstellen, damit ein Objekt auch auf Community-Grundstücken angezeigt wird?(bin selbst draufgekommen)
 
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Ich guck nachher mal - es gibt eine BHAV namens CoinFlip oder so ähnlich, die hat aber, wie bei Münzen halt so üblich, eine 50/50 Chance.
Es gibt auch noch eine BHAV für einen Zufallswert, bei der man die begrenzenden Parameter selbst angibt, die würde passen; aber ich weiss gerade nicht, wie die heisst, da muss ich, wie gesagt, erst nochmal nachsehen.
Zufügen von Animationen sollte genauso funktionieren wie das Zufügen von Animationen bei Posen. Schau mal bei TrendyHendy auf seinem WordPress Blog, da gibt´s viel über Animationen und Posen, und eine bereits vorhandene Animation einzufügen funktioniert ja genauso wie bei einer neu erstellten.

Oder Du guckst mal hier rein, Du kannst ja den ganzen Part mit neuen Pie Menu Strings/Functions überspringen und gleich zum BHAV Teil springen und Dir da direkt ansehen, wie man eine bereits vorhandene Animation in eine BHAV packt.
 
Hm, okay, ich hab gerade die Zufalls-BHAV nicht auf Anhieb gefunden, da muss ich nochmal genauer schauen.

Du kannst es ja inzwischen mal mit CoinFlip propieren: der Op-Code ist 0x01D2, und sie gibt zufällig true oder false zurück.
Dann verzweigst Du im True einfach auf die Node, ab der es mit der Schwangerschaft weitergeht, und bei False auf was anderes, oder beendest die BHAV. Oder halt andersrum, wie Du magst. :D
Dann hast Du ein 50/50-Chance auf die Schwangerschaft.
 
Okay, ich hab das Tutorial von Echo mal komplett durchgemacht und soweit hat alles geklappt.
Nun zu meinem eigenen Objekt: Es ist geklont vom Tomstone of L and D, wobei ich alle anderen Aktionen außer "Get pregnant with" und "make me alien pregnant" gelöscht habe. Bis hierhin hat es auch noch funktioniert (hab ich vorher schon getestet). Jetzt wollte ich aber erstens ein "Zum Objekt gehen" einfügen, dann eine Animation, dann einen Coin Flip, der einerseits zu einer weiteren Animation und einer Schwangerschaft/Alienschwangerschaft und andererseits zu einer traurigen Animation und keiner weiteren Aktion führt.
Bei der Alienschwangerschaft hat das auch einwandfrei funktioniert. Das Problem ist die normale Schwangerschaft. Bis zum Coin Flip funktioniert alles, dann kommt entweder eine enttäuschte Animation oder gar nichts, also weder Animation noch Schwangerschaft, der Sim springt in die normale Steh-Ausgangslage zurück. Ich vermute, dass es irgendwie mit der TEST bzw. Guardian-BHAV zu tun hat, die ja auch dafür verantwortlich ist, den Pie-Menü-Text in "Get pregnant with" anstelle von "make me pregnant" umzuwandeln. Kann es sein, dass die eigentliche Aktion (schwanger werden) in dem Fall von der TEST-BHAV gesteuert wird? Allerdings hab ich keine Ahnung, was genau falsch läuft und wie ich das ändere. Bevor ich die Animationen u Coin Flip hinzugefügt habe, hat es wie gesagt funktioniert.
 
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Nein, die Guardian greift, bevor die eigentliche BHAV ausgeführt wird. Das heißt, zuerst wird die Guardian ausgeführt, und nur wenn die sozusagen ihr OK gibt, ist die eigentliche BHAV überhaupt verfügbar, bzw. der Pie Menu Eintrag, wenn es einen solchen gibt.
Wenn Du erst einmal in der eigentlichen BHAV gelandet bist, spielt die Guardian keine Rolle mehr.
Kannst Du mal einen Screenshot von der BHAV hier einstellen? Möglichst einen Link zu einem großen Bild, damit man es gut lesen kann.
Oder schick mir das package doch mal.
 
Der Screen funktioniert bei mir leider nicht, aber das package konnte ich runterladen. ;)

Was mir so beim ersten Drüberschauen auf Anhieb aufgefallen ist: Du hast bei der Animation im False-Zweig (a-receptivity-yes-fullbody, Node 0x3) nach CoinFlip, wenn es eine Schwangerschaft geben soll, den AnimSpeed vergessen.
Trag mal bitte im Operand 3 (das ist das vierte Kästchen in der oberen Reihe) eine 20 ein und schau mal, ob es dann geht.
Die Operands sollten so aussehen:

03 00 00 20 00 00 81 00
00 0A 00 00 00 FF 00 00

Den fehlenden Operanden hab ich mal fett markiert.
 
Ich hab grad mal reingesehen, und ja, der z-Wert ist bei allen Slots 0.
Dabei ist mir eingefallen, dass ich auch Posen, die auf Betten sein sollen, in der Höhe an das Bett anpassen musste - ich meine, die ganzen Animationen sind direkt an die Höhe der jeweiligen Betten angepasst und nicht auf Bodenhöhe, werden also nicht durch die Slot-Höhe gesteuert.

Eventuell könntest Du es mal mit einem negativen Wert probieren, ich hab das aber noch nie gemacht und weiss nicht, ob das überhaupt problemlos geht, müsste man mal ausprobieren.
Der Slot slot_bedsingle_relax_0 wird dabei für das Entspannen sein, Du könntest es da dann auch mal mit slot_bedsingle_0 und slot_bedsingle_1 probieren.

Ich meine, es gab doch mal ein oder mehrere DL-Betten, hat denn bei denen die Höhe gestimmt? *grübel*
Muss ich gleich mal suchen gehen.
 
Ich hatte auf jeden Fall mal eine Matratze, bei der die Höhe stimmte. Die Animation war noch auf Betthöhe, nach dem Hinlegen ist der Sim aber "hinuntergesunken". Ich probiers in den nächsten Tagen mal aus. Oder gibt es eventuell Betten, die sich besser zum Klonen eignen?
 
Ich habe einen Mesh mit zwei Meshgroups auf zwei verschiedene Objecte geslaved (also jede Meshgroup auf eines). Die erste Textur taucht im Spiel auf, wie sie soll, lässt sich recolorieren, alles passt. Die zweite Textur taucht im Spiel ebenfalls auf, lässt sich aber nicht recolorieren. Was könnte da falsch gelaufen sein? Das Slaven hat ja anscheinend geklappt, sonst wäre ein Teil des Objekts blau. Hab das Objekt vom lila Sammelväschen (oder so) geklont, müssten also an und für sich beide Gruppen recolorierbar sein. Das Orginalobjekt hat nach wie vor mehrere Recolors im Spiel.

edit: Okay, ich weiß, wieso. Als ich das Orginalobjekt erstellt habe, hab ich bei Simpe angegeben, dass es vorhandene Recolors mitladen soll, also nicht das Objekt selbst recoloriert, sondern die im Spiel vorhandenen Recolors ersetzt. Jetzt hat natürlich jedes dieser Recolors eine anders genannte txtm bzw. txtr Datei und ist in der Orginalpackage inkludiert. Gibt es eine schnelle Art, wie ich das lösen kann, oder bin ich schneller, wenn ich das Orginalobjekt einfach nochmal "richtig" recoloriere?
 
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Die TXTRs, TXMTs und MMATs der Recols einfach löschen?
Ich weiss leider grad nicht, wie das in dem package aussieht, weil ich das nie so mache.

Allerdings müsste sich eigentlich auch mit im package vorhandenen Recols ein weiteres Recol erstellen lassen, wenn alles richtig ist.
Haben die beiden Master-packages die richtigen Einträge in der GMND, und stimmen die MMATs? Haben die MMATs die richtigen Namen?
Und hast Du im Slave in der GMND auf die richtigen CRES verlinkt? Beide Meshgroups im tsDesignModeEnabled aufgeführt?
 
Nein, ich mein ein bisschen was anderes. Als ich Objekt A geklont hab, hab ich bei SimPE das Häckchen "only pull default colour" nicht angekreuzt, sodass es mehrere Farbvarianten vom Maxisobjekt geladen hat. Somit hat das Objekt auch mehrere txtr und txtm. Die haben natürlich alle einen anderen Namen "ObjektA_white", "ObjectA_ash", "ObjectA_red", usw. Objekt A wäre an und für sich schon recolorierbar, nur möchte ich das eigentlich vermeiden, weil es ja in sich schon Recolors hat. Nun hab ich aber Objekt B versucht, auf Objekt A zu slaven. Dabei muss ich ja den Namen der txtm eingeben, also in dem Fall z.B. "ObjektA_white". Deshalb verlinkt das Spiel dann auf genau diese mmat/txtm bzw. txtr. Ich will aber, dass Objekt B (bzw. die Meshgroup von Objekt B, die auf Objekt A verlinkt ist, aber die anderen sind ja nicht das Problem) ebenfalls alle Texturen von Objekt A hat, also im Spiel in denselben Farben umfärbbar ist. Deshalb meine Frage, ob man die anderen Texturen noch irgendwie miteinbinden kann.
 
Ah, okay, jetzt verstehe ich.
Die Antwort stimmt aber zum größten Teil immer noch. ;)
Das Verlinken auf die TXMT in der SHPE hat nichts mit der Recolorierbarkeit zu tun, dieser Eintrag wird ausschließlich für die Darstellung im Katalog verwendet. Wenn Du in die SHPE als TXMT 12345 reinschreibst, wird das Objekt im Katalog blau sein, aber trotzdem beim Platzieren ganz normal funktionieren.

Wenn Dein Slave also die Recolors nicht zeigt, muss das an was anderem liegen - eventuell liegt es an der Art des von Dir beschriebenen Klonens, oder an einer falschen Verlinkung im Slave.
Kannst Du mir die packages mal schicken? Also beide Master und den Slave, der nicht funktioniert? Dann schau ich mal rein.
 
Oh, das wusste ich gar nicht, ich dachte immer, der verlinkt auf die TXTM.
Ich habs hochgeladen, danke fürs Drüber schauen! https://app.box.com/s/mmz3pprmiauqitg0xdntp9r6iqadccbe (roof3x3 ist der "böse" Master, der nicht will)

edit: Ich bin selbst drauf gekommen, nachdem ich ein anderes Tutorial zum Slaven für Maxisobjekte gelesen habe. Es war ein wirklich dummer Fehler. Ich hab das ##0x1C050000! vergessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab ein paar Fragen zu BHAVs.
Ich möchte einen anderen Sim als den ausgewählten (einen Besucher) eine Animation abspielen und sterben lassen.

Was ich mir dazu gedacht hab bzw. allgemeine Fragen:

Als erstes würde ich Stackobject ID auf 0 setzen und dann Set to Next (person? oder ist bei Besuchern besser neighbourhood ID?)
Dann bräuchte ich einen Filter, der Sims, die im Haushalt sind, wegfiltert. Ich habe dazu bisher nur 0x0240 Family - Are we Family? gefunden. So, wie ich das verstehe, betrifft das aber nur Blutsverwandte und angeheiratete Verwandte. Gibt es auch etwas, das sich auf den Haushalt bezieht?
Dann bei True einen Loop zurück auf Set to Next, damit es die nächste Person sucht und filtert, ob sie hier wohnt oder nicht; bei False auf die nächste Zeile.
Das wäre dann 0x000D Push Interaction. Allerdings ist mir nicht wirklich klar, wie die Operanden hier funktionieren. Habe dazu diesen Eintrag http://simswiki.info/wiki.php?title=0x000D gefunden, aber nur teilweise verstanden. Gibt es dazu vielleicht noch irgendwo ein anderes Tutorial?
Was ich verstanden hab, ist, dass StackObject immer der Sim sein muss, der die neue Interaktion ausführen soll. Das wäre dann in dem Fall ja schon so. Was für ein Attribut soll bei "Object:" stehen? Kann ich das einfach auf Local:0x0000 lassen, wenn ich das derzeitige Objekt verwenden will? Oder muss ich das vorher definieren? Soll ich ganz am Anfang (wo StackObject ID ja noch die Object ID des verwendeten Objects sein soll) die Stackobject ID in Param 0 oder Local 0 einfügen?
Bei "Interaction:" sollte der Pie Menü String, der aufgerufen werden wollte, stehen, also in dem Fall 0x0001 (Auch, wenn es mir lieber wäre, wenn die Interaktion, die aufgerufen werden soll, selbst gar nicht so im Pie Menü verfügbar wäre, sondern nur von einem anderen Sim gesteuert werden kann, aber das macht die Sache wohl noch komplizierter). Dann kann man die priority wieder einstellen, das ist wieder klar. Dann gibt es noch "icon index:Literal 0x0000", was mich vollständig verwirrt. Was ist in dem Fall überhaupt ein icon? Das Ding, das es am Rande anzeigt, wenn ein Sim etwas macht? Und was soll in die Variabel dahinter? Außerdem kann ich da "Icon Object" freischalten, was wiederum zur Frage führt: Was ist ein Icon Object und was soll in den Variabeln stehen? Außerdem eine generelle Frage: Was ist in dem Fall, bezogen auf die Beschreibung, ein bit? So, wie ich das bisher verstanden habe, sind das die Nummern in den Operanden, bzw. bei einem GUID z.B. die Zweiergruppen. Aber was ist jetzt in dem Feld z.B. bei Operand 3 bit 1? 00 und 01? Und bit 2 dann 02 und 03? Oder ganz was anderes? :ohoh:
 
Cindy, sorry, dass ich noch nicht geantwortet habe - das ist nicht unkompliziert, was Du da fragst, und ich hab im Moment nicht die Zeit dafür, das ausführlich zu beantworten, vor allem, weil ich mich selber erstmal wieder einlesen muss.
Wir sind auch am Wochenende nicht da, so dass ich vermutlich erst nächste Woche dazu kommen werde.
 
Hallo,

ich habe ein Problem mit den Sims-Augen. Seit ich ein zweites Set drinnen habe, haben einige Sims die aufgemalten Skin-Augen. Es gibt auch Babys, die mit diesen Augen geboren werden. Ricki meinte, es könnte daran liegen, dass die GUID sich bei den Sets überschneidet. Nun wollte ich fragen, ob mir jemand erklären kann, wie ich das in SimPE überprüfen kann?

Lieben Dank %)
http://www.simforum.de//de.pinterest.com/pin/create/extension/
 
Ich habe keine Ahnung ob ich hier richtig bin, ich habe ein Problem mit Simpe.
Installiert ist die Sims 2 UC, und jetzt mag Simpe nicht mehr. Das heißt starten tut Simpe ja noch,
machen kann ich nichts. Weil der Pfad zur UC ein anderer ist und nicht unter EA Games.
Es gibt ja ein Update für Simpe und die Sims 2 UC, den Beitrag kann ich aber leider nicht sehen.
Jetzt habe ich gelesen das man die Pfade selber angeben kann. Damit komme ich aber nicht klar, weil da nicht jedes Addon und Minni
einen eigenen Ordner haben. Mit den ganzen EP und SP Dings
komm ich nicht klar. :schäm::polter:
Kann mir jemand helfen :confused: könnt grad....... genervt bin... :nick:

:) Danke
 

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