SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Ich habe mir die Dusche, die Du geklont hast, jetzt mal angesehen.

Da habe ich noch das Problem, was ich bei Simpe aus dem Klon rauslöschen muss, damit von der Dusche nichts mehr übrig ist und nur noch der Vorhang da ist.
Wenn Du die entsprechende Meshgroup aus SimPE löscht, bleibt Dir nur der reine Vorhang, die Stange ist dann ebenfalls weg, die gehört zur zweiten Meshgroup.
Im Mesh gibt es zwei Meshgroups, die beide "surfaces" heißen. Wenn Dir die Stange egal ist, kannst Du einfach die Meshgroup namens "surfaces" in SimPE löschen, die den Korpus der Dusche bildet, die andere lässt Du drin, dann bist Du schon fertig.
Wenn Du die Stange behalten willst, musst Du den Mesh exportieren, in einem 3D-Programm alles löschen, was Du nicht behalten willst, und dann den Mesh wieder importieren.
Dazu komme ich später.

Was mir wundert, werden im Klon von denm Duschsystem, noch in Schmidt Wunderdusche sind Animationen drin. In Sims sind sie animiert.
Du musst beim Klonen explizit angeben, ob die Animationen mit im package enthalten sein sollen. Wenn Du die Animationen aber nicht komplett durch neue ersetzt, ist das überflüssig, damit müllst Du Dir nur das Spiel zu, weil die Animationen sinnlos doppelt geladet werden.
Es ist nicht (!) möglich, Animationen aus Sims zu extrahieren. Es gibt also keine Möglichkeit, im Spiel vorhandene Animationen in ein 3D-Programm zu laden und dort zu ändern.
Das einzige, was man tun kann, ist komplett neue Animationen zu erstellen.

Welches Format meinst du denn was nur Milkshape hat?
.simpe bzw. .5gd
Auch die sind nicht direkt in Milkshape enthalten, dafür gibt es Plugins extra für Sims.

Was ist eine Joint-Zuordnung? Meinst du vielleicht die Vertexordnung? Die kann Blender auch.
Nein, ich meine nicht die Vertexordnung, ich meine Joints. Joints - oder auch bones - bilden das "Skelett" eines Meshes, und die Vertexe werden dann einzelnen Joints zugeordnet.
Erstellt man eine Animation, bewegt man die Joints, und die Vertexe bewegen sich mit.
Das .obj Format ist nicht in der Lage, Joints zu exportieren/importieren, sie gehen dabei verloren, und ohne die Joints gibt es dann auch keine Animation mehr.


Das plugin für Blender, welches meinst du?
Es gibt kein Plugin für Blender, dass die Animationen in Sims 2 nativ unterstützt.

Was bitte meint ihr immer mit Joints? Was ist das überhaupt?
s.o.

Übrigens kann Blender mehr als nur .obj im und exportieren.
Natürlich kann Blender mehr Formate als nur .obj. Das nützt Dir nur nichts, wenn das richtige nicht dabei ist.

Danke übrigens für den Tipp mit den SDM_Tools.:up: Mein Blender hat es problemlos geschluckt,=).
Was noch nicht bedeutet, dass auch SimPE bzw. das Spiel das Format schluckt, in dem Blender die smd anlegt. Da kann es Unterschiede geben.

Wieso eigentlich SMD? Simpe kann doch gar nicht in diesem Dateityp ex- oder importieren.
Doch, das kann SimPE sehr wohl.

Soweit zu Deinen Fragen. Ein Blick in das package hat aber gezeigt, dass die Dusche keine Joints hat, sondern die Animation über MorphGroups gesteuert wird.
Wenn der Vorhang also für Dich so ok ist, kannst Du nur die Meshgroup des Korpus als .obj exportieren, sie verändern und als .obj wieder importieren. Das wird aber nur funktionieren, wenn Du tatsächlich nur die Meshgroup des Korpus importierst, der Vorhang muss gänzlich unberührt und original bleiben.
Wenn Du den Vorhang auch verändern willst, musst Du beim Exportieren und Importieren auf das Format .5gd bzw. .simpe zurückgreifen, .obj kann auch keine MorphGroups. Das geht über Milkshape mit den entsprechenden Plugins.

Du kannst es über .smd versuchen, ob es letztlich funktioniert, kann ich Dir nicht sagen, da ich nicht mit Blender arbeite.






@Ingrid: Brauchst Du noch Hilfe mit der Textur? Dann schick mir doch mal Dein package.




@Cindy: Ich guck jetzt gleich mal in Dein package rein. Aber keine Garantie, dass ich das Problem finde. ;)
EDIT: Cindy, ich kann erst heute Abend gucken. Ich hab auf meinem Notebook nur das Grundspiel, und das Objekt ist nicht basispiel-kompatibel. Ich melde mich dann später noch mal. ;)



@Chris: Hab ich noch nie gemacht. :D


 
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Ich habe mir die Dusche, die Du geklont hast, jetzt mal angesehen.


Wenn Du die entsprechende Meshgroup aus SimPE löscht, bleibt Dir nur der reine Vorhang, die Stange ist dann ebenfalls weg, die gehört zur zweiten Meshgroup.
Im Mesh gibt es zwei Meshgroups, die beide "surfaces" heißen. Wenn Dir die Stange egal ist, kannst Du einfach die Meshgroup namens "surfaces" in SimPE löschen, die den Korpus der Dusche bildet, die andere lässt Du drin, dann bist Du schon fertig.
Wenn Du die Stange behalten willst, musst Du den Mesh exportieren, in einem 3D-Programm alles löschen, was Du nicht behalten willst, und dann den Mesh wieder importieren.
Dazu komme ich später.

Also, wenn ich die ganze Dusche exportiere brauche ich nur alles zu löschen, was ich nicht haben will uns dann das ganze wieder importieren. Soweit habe ich es ja verstanden. Aber sind dann die Aktionen wie "duschen" automatisch verschwunden oder muss ich die noch irgendwo anders löschen?

Du musst beim Klonen explizit angeben, ob die Animationen mit im package enthalten sein sollen. Wenn Du die Animationen aber nicht komplett durch neue ersetzt, ist das überflüssig, damit müllst Du Dir nur das Spiel zu, weil die Animationen sinnlos doppelt geladet werden.
Es ist nicht (!) möglich, Animationen aus Sims zu extrahieren. Es gibt also keine Möglichkeit, im Spiel vorhandene Animationen in ein 3D-Programm zu laden und dort zu ändern.
Das einzige, was man tun kann, ist komplett neue Animationen zu erstellen.

Das ist mir schon klar, aber das habe ich auch gemacht.

Nein, ich meine nicht die Vertexordnung, ich meine Joints. Joints - oder auch bones - bilden das "Skelett" eines Meshes, und die Vertexe werden dann einzelnen Joints zugeordnet.
Erstellt man eine Animation, bewegt man die Joints, und die Vertexe bewegen sich mit.
Das .obj Format ist nicht in der Lage, Joints zu exportieren/importieren, sie gehen dabei verloren, und ohne die Joints gibt es dann auch keine Animation mehr.

Es gibt kein Plugin für Blender, dass die Animationen in Sims 2 nativ unterstützt.

Aber ich kann doch auch bei Obj-Dateien Animationen einbinden. Gehen dann diese Joints auch verloren? Was von der Animation bleibt dann noch übrig?

Soweit zu Deinen Fragen. Ein Blick in das package hat aber gezeigt, dass die Dusche keine Joints hat, sondern die Animation über MorphGroups gesteuert wird.
Wenn der Vorhang also für Dich so ok ist, kannst Du nur die Meshgroup des Korpus als .obj exportieren, sie verändern und als .obj wieder importieren. Das wird aber nur funktionieren, wenn Du tatsächlich nur die Meshgroup des Korpus importierst, der Vorhang muss gänzlich unberührt und original bleiben.

Ich werde daraus nicht schlau- ich kann also die Meshgroup exportieren und sie veränden, aber an dem Vorhang selbst darf ich überhaupt nix machen? Also nur eine neue Stange, natürlich in die gleiche Meshgroup, die UVMapp neu machen und das wars.:frage:

Wenn Du den Vorhang auch verändern willst, musst Du beim Exportieren und Importieren auf das Format .5gd bzw. .simpe zurückgreifen, .obj kann auch keine MorphGroups. Das geht über Milkshape mit den entsprechenden Plugins.

.simpe und .5gd geht ja nur über entpacken und aufnehmen. Damit hatte ich noch nie zu tun. Geht das genauso wie beim Exportieren? Häkchen vor die Meshgroup und dann entpacken oder doch anders?

.simpe oder .5gd kann aber mein Blender bis dato auch noch nicht.Gibt es sowas für Blender und wo?

Es wäre echt spitze, wenn du mir da weiterhelfen könntest.

:ciao: Tanuri
 
Zuletzt bearbeitet:
@Cindy:

Und zurück. ;) [Link entfernt, nicht mehr nötig]

Ist es möglich, dass Stack Object ID am Anfang einer Interaktion nicht die ID des angeklickten Objekts ist?
Nein, das nicht, aber eine Local ist das, was der Name schon sagt: eine lokale Variable, die auf eine BHAV beschränkt ist. Du kannst sie also nicht verwenden, um Werte zwischen zwei BHAVs zu übergeben.

Folgendes habe ich geändert:

In der BHAV Interaction - Burn habe ich Arg Count auf 0x01 gesetzt (was bedeutet, dass die BHAV mit einem Parameter aufgerufen werden kann) und Local Count auf 0x00, weil wir keine lokale Variable brauchen.
In der ersten Zeile habe ich abgefragt, ob ein Parameter übergeben wurde (für den Aufruf aus der zweiten BHAV). Wenn ein Paramter übergeben worden ist, geht es zu Zeile 2, in der Stack Object ID auf den Parameter gesetzt wird, und dann zu Zeile 3, in der der Effekt gestartet wird.
Wurde kein Parameter übergeben (z.B. beim direkten Aufruf im Pie Menu), wird die zweite Zeile übersprungen und direkt auf den Effekt Start verzweigt, weil dann Stack Object ID schon richtig gesetzt ist.


In der BHAV Event - Throw wird schon gleich in der ersten Zeile die Stack Object ID in Local 0x0000 gesichert, denn sie wird ja ein paar Zeilen weiter auf den Handslot des ausführenden Sim umgesetzt, um das Wurfgeschoß darein spawnen zu können.
Deshalb musste ich beim Aufruf der Interaction - Burn in Zeile 14 nur noch die Local 0x0000 als Parameter übergeben, weil die den korrekten Wert von Stack Object ID enthält.




@Tanuri:


Also, wenn ich die ganze Dusche exportiere brauche ich nur alles zu löschen, was ich nicht haben will uns dann das ganze wieder importieren. Soweit habe ich es ja verstanden. Aber sind dann die Aktionen wie "duschen" automatisch verschwunden
Nein, natürlich nicht, die Interaktionen haben ja nichts mit dem Mesh zu tun.
Die Interaktionen werden über die TTAB und die TTA angestoßen. Es könnte aber sein, wenn Du die rausnimmst, dass dann die Originalresourcen herangezogen werden und die Interaktionen trotzdem noch da sind, also vielleicht besser leer machen.
Dennoch wäre ich da vorsichtig - wenn Du den Vorhang dann über eine "echte" Dusche setzt, könnte es sein, dass eins der beiden Objekte nicht mehr erkannt wird - dass also entweder der Vorhang nicht auf- und zu geht, oder die Interaktionen des anderen Objekts nicht zur Verfügung stehen.
Das müsstest Du halt ausprobieren.

Das ist mir schon klar, aber das habe ich auch gemacht.
Was hast Du gemacht? :frage: Ich denke, es hat nicht funktioniert?

Aber ich kann doch auch bei Obj-Dateien Animationen einbinden. Gehen dann diese Joints auch verloren? Was von der Animation bleibt dann noch übrig?
Und noch einmal: wenn Du den Mesh als .obj reinholst, funktionieren keine Animationen, .obj unterstützt weder Joints noch MorphGroups. Es gibt ein paar Ausnahmen, in denen Animationen durch bewegte Texturen erzeugt werden - z.B. die Kerzenflammen - dann kann man .obj verwenden, aber in den meisten Fällen kann man keinen Mesh animieren, wenn er als .obj importiert wurde.

Ich werde daraus nicht schlau- ich kann also die Meshgroup exportieren und sie veränden, aber an dem Vorhang selbst darf ich überhaupt nix machen? Also nur eine neue Stange, natürlich in die gleiche Meshgroup, die UVMapp neu machen und das wars.:frage:
Das hatte ich doch oben schon erklärt. Wenn Du den Vorhang so belässt, wie er ist, kannst Du die Meshgroup des Korpus als .obj exportieren, den Mesh ändern - also alles rauslöschen bis auf die Stange - und wieder als .obj importieren.
Aber nicht die Meshgroup mit dem Vorhang!
Wenn Du den ganzen Mesh ändern willst, also auch den Vorhang, kannst Du .obj NICHT verwenden.

.simpe und .5gd geht ja nur über entpacken und aufnehmen. Damit hatte ich noch nie zu tun. Geht das genauso wie beim Exportieren? Häkchen vor die Meshgroup und dann entpacken oder doch anders?i
Nein, beim Entpacken wird immer der gesamte Mesh exportiert, egal, wo Du das Häkchen machst.
Aber ja, so geht das.

.simpe oder .5gd kann aber mein Blender bis dato auch noch nicht.Gibt es sowas für Blender und wo?
Und auch hier ein weiteres Mal: diese Plugins gibt es ausschließlich für Milkshape. Ob es in der GMDC mit Blender über .smd funktioniert, musst Du ausprobieren.
Was auf keinen Fall geht, sind die eigentlichen Animationen, die gehen NUR mit Milkshape. Aber die musst Du ja in diesem Fall gar nicht ersetzen.


 
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Ich brauche Hilfe

Ich kriege langsam die Krise!

SimPe ganz aktuell(0.73); Blender ganz aktuell(2.75a)

Dusche ganz exportiert im Format .smd - Fehlermeldung (zu viele Meshes) -nix geht.

nur den Vorhang exportierte .smd -Frage ob ich Morph Group auch exportieren soll, natürlich ja - scheint alles in Ordung zu sein.

Aber wenn in im Blender die .smd importierte (mit Blender Source Tool), kommt NICHTS! Alles leer, auf allen Ebenen.

Was nun??????
 
Im Format smd kann man in SimPE die Meshgroups nur einzeln exportieren. Das heisst, Du musst sie nacheinander exportieren und ebenso nacheinander wieder importieren.
Beim Morph legt der smd-Exporter mehrere Dateien an, für jede Morphgruppe eine. Da ich Blender nicht benutze und das Originalformat bevorzuge, kann ich Dir da leider weder sagen, warum Du das nicht in Blender reinbekommst, noch wie Du die wieder re-importieren musst (zusammen oder getrennt).
Wenn Blender das nicht lesen kann, würde ich vermuten, dass das Format leicht abweicht, Cindy hat ja oben auch schon geschrieben, dass es nicht geht.

 
Hatte das selbe Problem, ja. Eventuell könntest du es noch mit einer älteren Version von Blender versuchen und das Tool auf MTS verwenden. Hatte damit aber dasselbe Problem. Andererseits haben Leute damit Bodymeshes anscheinend erfolgreich exportiert, also vielleicht gibt es ja auch für Objektmeshes irgendwie eine Möglichkeit. Nur leider kann ich dir damit nicht helfen.
 
@Ingrid: Brauchst Du noch Hilfe mit der Textur? Dann schick mir doch mal Dein package.
Na ja, ich habe natürlich weiter rumprobiert. Anscheinend muss eine bunte/ gemusterte, transparente Fensterglastextur klar abgegrenzte Konturen haben, vor allem dunkle/ schwarze Anteile sollten eher nicht transparent sein. Jedenfalls wüsste ich nicht, wie man das durchs Importieren sonst lösen könnte. Ich muss das ja wohl mit DTX 5 machen:

DDS Utility Formats

When you install DDS utilities you are obtaining multiple image/texture formats.

  • ExtRaw8Bit: Used mainly for shadow textures (grey scale) 8 bits per pixel.
  • Raw8Bit: Used mainly for shadow textures (grey scale) 8 bits per pixel.
  • Raw24Bit: Simple color texture format, 24 bits per pixel RGB color mode.
  • ExtRaw24Bit: color texture format, 24 bits per pixel RGB color mode.
  • Raw32Bit: Higher quality “Raw” color texture format 32 bits per pixel in RGBA color mode with 8 bits of color.
  • DXT1: Most commonly used for “normal” high quality textures (DXT1 does not support texture alpha data).
  • DXT3: Most commonly used textures utilizing a single “alpha” channel. DXT3 is most suited for textures with sharp alpha transitions, between translucent and opaque areas.
  • DXT5: Most commonly used for textures utilizing a varying amount of transparency. DXT5 formatted textures use an interpolated alpha scheme, they generally produce better results for transparency gradients than DXT3.
 
Speichere die Textur mal als bmp 32 bit ab und erstell Dir für die Transparenz eine Alpha Map. Wie Du das machen kannst, hab ich hier beschrieben, musst Du runterscrollen zur Alpha Map, der ganze erste Teil ist nur für Sims 4.

Wenn Du dann die Textur reinholst, kannst Du die Alpha mit Rechtsklick->Import Alpha Channel zufügen.

Wenn das immer noch keine deutliche Verbesserung bringt, probier es mal mit der Texturqualität Raw32bit. In dem Fall würde ich aber auf jeden Fall die MipMap-Stufen rausnehmen, die Raw32bit verbrauchen irre viel Speicherplatz.

 
Hallo mal wieder.

Ich habe mal wieder ein Problem.:polter:

Zu einer Dusche, die ich im WWW gefunden habe, ist noch eine Tür mit einem kleinen Knopf gekommen.Natürlich habe ich die Tür animiert. Sie soll schließlich aufgehen, wenn der Sim duschen gehen will, zugehen, wenn er drin ist, usw.

Ich habe mal ein kleines Bild gemacht, siehe angehängte Datei.

Doch das Problem liegt woanders. Noch dem Import in SimPe sieht es dann so aus wie das anderem Bild. Die Tür ist halb im Boden und die Postion stimmt auch nicht. Ich habe den Import übrigens mit .smd gemacht.

Und dann geht es auch schon weiter. Wie bringe ich in SimPe meine Animationen unter? Kann ich eigene Anim Resourcen erzeugen? Wenn ja, wie? Oder muss(kann) ich das anders machen?

Es wäre schön, wenn mir auch mal jemand ein Tutorial über die Animationen mit SimPe empfehlen könnte.

By, Tanuri
 

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Doch das Problem liegt woanders. Noch dem Import in SimPe sieht es dann so aus wie das anderem Bild. Die Tür ist halb im Boden und die Postion stimmt auch nicht. Ich habe den Import übrigens mit .smd gemacht.
Lässt sich so nicht hundertpro sagen, aber ich könnte mir vorstellen, dass es mit dem zusammenhängt, was Cindy und ich Dir bereits gesagt haben: dass eventuell der smd-Exporter für Blender ein Format benutzt, das SimPE nicht richtig verarbeiten kann.
Was passiert, wenn Du den Mesh mal zum Test als .obj reinholst? Ist der Fehler dann auch da, oder ist dann alles richtig?

Kann ich eigene Anim Resourcen erzeugen? Wenn ja, wie? Oder muss(kann) ich das anders machen?
Ja, kannst Du, aber nicht mit Blender. ANIM-Resourcen können, soweit ich weiss, nur mit Milkshape erstellt werden, weil es nur für Milkshape ein entsprechendes Plugin gibt.

Es wäre schön, wenn mir auch mal jemand ein Tutorial über die Animationen mit SimPe empfehlen könnte.
Making your first custom object animation
Bei MTS finden sich auch noch weitere Tutorials dazu in diesem Unterforum.

 
Lässt sich so nicht hundertpro sagen, aber ich könnte mir vorstellen, dass es mit dem zusammenhängt, was Cindy und ich Dir bereits gesagt haben: dass eventuell der smd-Exporter für Blender ein Format benutzt, das SimPE nicht richtig verarbeiten kann.
Was passiert, wenn Du den Mesh mal zum Test als .obj reinholst? Ist der Fehler dann auch da, oder ist dann alles richtig?

Das weiß ich nicht. Ich habe die Dusche mal als .obj exportiert und dann habe ich so viel .obj Dateien gekriegt wie die Animation Frames hat. Die ganzen Daten (es waren 200) habe ich natürlich nicht importiert, sondern gleich gelöscht. Ich habe auch schon .3ds probiert, da stehen in der Fenster, das beim Importieren aufgeht, keine Daten.
Also Milkshape oder alles vergessen? Gibt es eine Alternative zu SimPe, die .smd richtig kann?

Making your first custom object animation
Bei MTS finden sich auch noch weitere Tutorials dazu in diesem Unterforum.

Danke für den Tipp. Aber das ist ja alles englisch!:heul: Gibt das nicht in Deutsch?
 
Das weiß ich nicht. Ich habe die Dusche mal als .obj exportiert und dann habe ich so viel .obj Dateien gekriegt wie die Animation Frames hat.
Die Animationen selbst gehören auch niemals in die GMDC, Du solltest immer für die Animationen eine eigene Datei anlegen, getrennt vom Objektmesh.

Gibt es eine Alternative zu SimPe, die .smd richtig kann?
Nein, gibt es nicht.

Aber das ist ja alles englisch!:heul: Gibt das nicht in Deutsch?
Nicht das ich wüsste.

 
@ julsfels

Ok, ich vergesse dann mal die eigenen Animationen.:ciao:
Als Alternative sind mir die Open/Close Vorhänge ins Auge gefallen.

Hab auch schon gegoogelt, aber nur welche zum Download gefunden, nicht wie man sie selbst macht.

Kannst Du es mir bitte erklären? Mein Englisch ist nicht so gut, das ich die Tutorials von modthesims verstehe und ich habe auch niemanden, der sie mir übersetzt.:schnief:
 
Sorry, aber für so ein komplettes Anfänger-Tutorial fehlt mir einfach die Zeit. :(

Ich nehme an, Du meinst die Vorhänge von SimLogical? Ich weiß nicht, wie die funktionieren, aber ich vermute, dass das über das switchen zwischen zwei TXMTs (sichtbar/unsichtbar) funktioniert und über eine Steuerung über die BHAVs.

Es gibt ein deutschsprachiges Tutorial über Texturanimation hier im Forum, und zwar hier. Da fehlen zwar mittlerweile die Bilder, es sollte aber auch so gehen.
Sieh doch mal zu, dass Du Dich da erst mal einarbeitest. Wenn Du dann ein konkretes Problem hast, kannst Du das gerne hier posten, dann schaue ich (oder vielleicht Cindy oder Franzi) da mal drüber.

Aber sozusagen eine komplette "Schulung" von A bis Z kann ich leider nicht leisten.

 
Sorry, aber für so ein komplettes Anfänger-Tutorial fehlt mir einfach die Zeit. :(

Das kann ich gut verstehen.

Ich nehme an, Du meinst die Vorhänge von SimLogical? Ich weiß nicht, wie die funktionieren, aber ich vermute, dass das über das switchen zwischen zwei TXMTs (sichtbar/unsichtbar) funktioniert und über eine Steuerung über die BHAVs.

Das ist richtig, ich habe aber auch noch andere. Das mit den BHAVs vermute ich auch, es gibt ja diese TTAs, wo drin steht, was gemacht werden soll und TTBs, wo drin steht, wie es gemacht werden soll. Aber wo gebe ich an, wer es machen soll und wann?

Es gibt ein deutschsprachiges Tutorial über Texturanimation hier im Forum, und zwar hier. Da fehlen zwar mittlerweile die Bilder, es sollte aber auch so gehen.(/QUOTE]

Das ist sehr schade, den Bilder sagen manchmal mehr als Worte.;)

Aber sozusagen eine komplette "Schulung" von A bis Z kann ich leider nicht leisten.

Das erwarte ich ja auch gar nicht. Und ich werde mich bemühen, so wenig wie möglich Anfängerfragen zu stellen.
 
Ich kann mir das Tut mal anschauen und dir vielleicht die Tage mal übersetzen. Wenn du dann noch Fragen hast, wirst du auf Julsfels warten müssen. Animationen habe ich bisher noch nicht gemacht, da ich bisher noch keinen kostenlosen smd-Importer für Cinema gefunden habe.
Stell ruhig deine Fragen. Ist ja kein Problem. Wir helfen gerne. Aber wenn du mit Englisch ein Problem hast, wird es für dich ein wenig schwierig, da die emisten Tuts nun mal in Englsich sind. Dann müssen wir sie dir entweder übersetzen oder deutsche schreiben. Und letzteres ist dann halt auch recht zeitintensiv. Komischerweise haben wir alle irgendwie noch ein Simsfreies Leben.:lol:
 
Kommt drauf an, ob Du willst, dass sich etwas automatisch ändert, oder ob du willst, dass es sich ändert, wenn der Sim etwas tut. Bei ersterem brauchst du die pie Menü strings gar nicht. Ich würde die Dusche mal öffnen und in den bhavs schauen, wie die es gemacht haben.
 
Habe gerade mein SimPe neu installiert.
Aktuelle Installerversion, anschließend den Installer für Villen. Fand es schon komisch, dass es diese folders.xreg-Datei nicht gab. Dachte aber, dass das vielleicht daran liegt, dass ich es neu installiert habe und sonst noch nix eingestellt habe. Erweiterungen habe ich alle verknüpft mit der UC. Da kam dann erstmal gar nix wenn ich beim Object Workshop starte. Also hab ich noch die Erweiterungen, die ich von der alten CD-Version noch auf dem Rechner habe verknüpft. Jetzt zeigt es mir im Object-Workshop nur Objekte aus den Miniaddons an ö.Ö

Deinstalliert und neu installiert hab ich. Hab auch schon die V&G zum selbstentpacken getestet (da kommt diese folders.xreg-Datei übrigens auch nicht). Jedes Mal das selbe Ergebnis. Vorher ging es auch prima. Habe es nur neu installiert (übrigens nach Reinigung der Registry), weil mein SimSugery seit Monaten spinnt und ich dem mal auf den Grund gehen wollte.

Hilfe?
 
Überprüf/korrigier mal die Pfade, wie hier beschrieben, vielleicht hilft das.

Hast Du die UC? Ich glaube, da gab´s auch Probleme mit den Pfaden, da wurde hier auch schon mal was geschrieben, meine ich - die muss man dann ev. von Hand eintragen.
Da kann ich aber nix genaues sagen, weil ich die UC nicht habe.
 
Habe jetzt alle Pfade händisch geändert auf die UC und auch von MTS einen Fix geladen, der das Problem mit den Pfaden beheben soll. Den hatte ich vorher aber definitiv nicht und da ging es auch. Grml. Hab dann mal beim Systemcheck korriegieren lassen. Jetzt ist alles wieder auf die CD-Version umgestellt. Örks. Außer das Basisspiel. Dafür kommt beim Systemcheck da immer die Meldung, dass es die Datei Sims2.exe nicht finden kann. Findet also das komplette Basisspiel nicht mehr. Oh man.

Beim Filetable sind übrigens die Häkchen gesetzt. Das hatte ich vorhin als erstes überprüft. Manche sind ausgegraut (alles Miniaddons, die ich nur durch die UC habe und nicht als CD-Version). Sie sind aber trotzdem angehakt.


Edit: jetzt hab ich mal ganz stümperhaft das Basisspiel auch auf die CD-Version umgestellt, auch wenn das Reperaturtool das anders im Sinne hatte und tada, es geht. Mir fehlen jetzt zwar erstmal die Minis, die ich nicht in der alten CD-Version hatte. Aber da ich dort seit der UC noch nie das Bedürfnis hatte, ein Recol zu erstellen, ist das jetzt weniger tragisch. Ist jetzt super unsauber und ganz glücklich bin ich nicht, aber immerhin erkennt es mal wieder das meiste. Auf sowas dummes muss man erstmal kommen :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, ich bin's mal wieder.

Es ist doch zum :heul:, das es im Netz kein Tutorial über diese Auf/Zu Vorhänge gibt.:polter:

Langsam scheint mir aber auch, das das gar nicht so einfach ist. Kann es sein, das diese Inge Jones die BHAVs selber geschrieben hat?:confused:

Apropos BHAVs: mal angenommen, mein Sim soll auch auf einem Sofa schlafen können. Brauch ich da im Grunde genommen nur das entsprechende BHAV im mein Sofa zu packen oder muss ich da noch mehr machen? Ich glaube, das es ziemlich :cool: aussehen würde, wenn Sim die Geste für Bettdecke aufschlagen und zudecken in der Luft machen würde.:lol:
 
Langsam scheint mir aber auch, das das gar nicht so einfach ist. Kann es sein, das diese Inge Jones die BHAVs selber geschrieben hat?:confused:
Ja, sicher hat sie das. Natürlich kann man nur die Funktionsaufrufe verwenden, die vom Spiel über Simantics zur Verfügung gestellt werden, aber die BHAV selbst wird sie wohl neu "programmiert" haben.

Apropos BHAVs: mal angenommen, mein Sim soll auch auf einem Sofa schlafen können. Brauch ich da im Grunde genommen nur das entsprechende BHAV im mein Sofa zu packen oder muss ich da noch mehr machen?
Ja, da wirst Du noch weitaus mehr machen müssen. Es gibt nicht eine BHAV, die das Schlafen regelt, sondern eine Vielzahl, die ineinander greifen. Mal ganz abgesehen davon, dass das Schlafen - so, wie es in den Betten passiert und nicht das Nickerchen auf dem Sofa - an den Objekttyp Bett gekoppelt ist und eventuell viele BHAVs bei einem Sofa-Package nicht oder nur sehr schwer zur Verfügung stehen.

Einem Anfänger würde ich, ehrlich gesagt, davon abraten ;), das kann doch böse Folgen haben.
Ich würde da sowieso eher den umgekehrten Weg gehen, also ein Bett klonen und einen Sofa-Mesh reinmachen.
Dann könntest Du immer noch versuchen, ob Du bei den für Betten vorhandenen BHAVs das Auf- und Zuschlagen der Decke rausnehmen kannst.
Bedenke aber, dass die Decke von diversen Sims manipuliert wird, nicht nur beim Schlafen - auch beim Bettenmachen, vom Hausmädchen, und ab AL auch vom Butler. Das sind alles mehrere, ineinander verzahnte BHAVs, da muss man alle Möglichkeiten bedenken und anpassen, sonst kann es sein, dass man womöglich etwas wegnimmt, was an anderer Stelle noch gebraucht wird.
 
Ja, sicher hat sie das. Natürlich kann man nur die Funktionsaufrufe verwenden, die vom Spiel über Simantics zur Verfügung gestellt werden, aber die BHAV selbst wird sie wohl neu "programmiert" haben.

Das habe ich mir schon gedacht. Für mich ist es dann wohl zu schwer.

Ja, da wirst Du noch weitaus mehr machen müssen. Es gibt nicht eine BHAV, die das Schlafen regelt, sondern eine Vielzahl, die ineinander greifen. Mal ganz abgesehen davon, dass das Schlafen - so, wie es in den Betten passiert und nicht das Nickerchen auf dem Sofa - an den Objekttyp Bett gekoppelt ist und eventuell viele BHAVs bei einem Sofa-Package nicht oder nur sehr schwer zur Verfügung stehen.

Einem Anfänger würde ich, ehrlich gesagt, davon abraten ;), das kann doch böse Folgen haben.
Ich würde da sowieso eher den umgekehrten Weg gehen, also ein Bett klonen und einen Sofa-Mesh reinmachen.
Dann könntest Du immer noch versuchen, ob Du bei den für Betten vorhandenen BHAVs das Auf- und Zuschlagen der Decke rausnehmen kannst.

Auch das habe ich mir schon gedacht. Es war auch nur eine rethorische Frage. Für mich ist es im Moment nicht interessiert und auch zu schwer.

Ich bin im Moment an einen anderen Projekt dran, das aber wahrscheinlich hier nicht passt.
 
Ich habe ein Problem mit den Defaultskins.
Und zwar habe ich mir es so eingerichtet in Sims 2, das alle neuen NB ohne Townies und NPC´s sind. So weit, so gut, aber wenn neue Townies oder NPC´s generiert werden, haben die zu 70% den dunkelsten Hautton und dazu blonde oder rote Haare :(
Kann man in SimPe vlt. irgendwas am Defaultskin einstellen, das nicht so viele Sims damit rumlaufen?
 
julsfels, hast du schon geschaut, ob du das Tutorial noch auf deinem Rechner hast?

Ich bin zwar nicht Julsfels, aber mit der "waybackmachine" = web.archive.org bekommt man sehr viele alte Websites zum anschauen und manchmal sogar alte Downloads zurück.

http://web.archive.org/web/20140717171133/http://www.meilow.de/selzisims/richtiges-loschen-von-sims/

Schade das Selzi ihre Tuts nicht mehr online hat. Naja so nach und nach machen viele Sims 2 Seiten dicht.
 
  • Danke
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Hallo, ich will wieder mal was wissen.:lol:

Wie kann ich mehrere Texturen in ein Packages packen? Ich habe schon gesehen, das man in der GMND eine DataListExtension anlegen muss(z.bsp. "fabric" bei Sesseln), aber ist das alles?:frage:

by, Tanuri
 
Der einfachste Weg ist, am Anfang vom Klonen das Häckchen bei "pull only default colour" nicht zu setzen, dann lädt es alle Recolors, die das Originalobjekt hat und du kannst auch in deinem neuen Objekt genauso viele Recolors hinzufügen (z.B. von Wandteppich klonen, der hat 5 oder 6 Recolors, dann kann dein neues Objekt genauso viele haben).
Wie man manuell Recolors hinzufügt, weiß ich leider auch nicht, wäre aber an einer Antwort interessiert, falls es jemand weiß :)
 
Wie kann ich mehrere Texturen in ein Packages packen? Ich habe schon gesehen, das man in der GMND eine DataListExtension anlegen muss(z.bsp. "fabric" bei Sesseln), aber ist das alles?:frage:
Was meinst Du genau? Mehrere Recolors in ein package, wie Cindy gesagt hat, oder willst Du Deinem Mesh eine weitere Textur zufügen?
Falls es letzteres ist, kannst Du dieses Tutorial verwenden.
Falls es ersteres ist, siehe unten.

Wie man manuell Recolors hinzufügt, weiß ich leider auch nicht, wäre aber an einer Antwort interessiert, falls es jemand weiß :)
Das ist ganz einfach. :D Einfach ein Recolor erstellen, die darin enthaltenen Resourcen entpacken und in das Mesh-package holen, das war´s. :D
Wenn Du mehrere Recolors reinholen willst, könntest Du vielleicht die Instanznummern der MMATs hochzählen (die haben bei Recolos ja immer standardmäßig Werte ab 6000 oder so), aber ich bin nicht sicher, ob das wirklich nötig ist, denn wenn Du die Recols einzeln im Spiel hättest, wären die Nummern ja auch gleich. Eventuell wäre das sogar kontraproduktiv. :D

 
Eigentlich hab ich kein direktes SimPe-Problem, hab aber auch keinen passenderen Thread gefunden. Falls ich hier falsch bin, bitte verschieben :)

Was ich machen will: Ein paar Kleider anderen Kategorien zuordnen, eigentlich mit dem Wardrobe Wrangler.

Was passiert: Nix. Öffne ich den Ordner und wähle die Datei dann aus der Liste aus, dann passiert nix weiter, unten erscheint nur folgende Fehlermeldung: "Erorr: File (Pflad) was moved, deleted, or otherwise not found. Was removed from the File List.

Meine Fragen: Jemand eine Idee wie man das beheben kann oder kann man das ganze sogar einfach im SimPe machen?

Leila :)


Edit: Aha, scheint wohl nur mit Dateien zu gehen, die im Downloadsordner liegen. Spannend. Kann die Dateien jetzt zwar öffnen, aber außer "everyday" ist leider alles ausgegraut. Hilfe?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe eine Frage zum Recolorieren.
Wenn ich von einem Objekt zb. 10 verschiedene Farbvarianten erstellen will, muss ich da 10x den Objektworkshop neu beginnen oder gibt es da eine schnellere Variante? Danke.
 
Ich weiß nicht, ob ich die Frage 100% richtig verstehe, aber jedes Mal, wenn du ein neues Recolor anlegen willst, musst du auf öffnen (wenn du einen custom Mesh umfärben willst) oder auf weiter (wenn du einen Maxismesh umfärben willst und in der Sitzung schonmal alle Maxissachen, mit Start, geladen hast) klicken.
 
Ich weiß nicht, ob ich die Frage 100% richtig verstehe, aber jedes Mal, wenn du ein neues Recolor anlegen willst, musst du auf öffnen (wenn du einen custom Mesh umfärben willst) oder auf weiter (wenn du einen Maxismesh umfärben willst und in der Sitzung schonmal alle Maxissachen, mit Start, geladen hast) klicken.

Danke dir, das wusste ich schon.
Es ging mir darum wie kann ich zb von einem Objekt 10 oder 20 verschiedene Recolors machen und das möglichst simpel und nicht zeitaufwändig und umständlich.
Ich habe es inzwischen mal ausprobiert an dem einfachsten billigsten Tisch von Maxis "Zockertisch" 95§.
Habe ganz normal ein recolor gemacht und abgespeichert, nun blieb ich in dem Fenster in Simpe wo man die Textur importiert, dann habe ich eine neue Farbentextur importiert und bin oben im Menue auf "Kopie speichern unter" gegangen und habe dieses Packages unter Tisch2 gespeichert, nun habe ich noch eine dritte Textur importiert und wieder das gleiche Procedere dann wieder gespeichert als Tisch3.
Okay dann habe ich Simpe geschlossen, dann kam die Frage ob ich Änderungen an Tisch1 speichern wollte, ich klickte nein an und beendete Simpe.
Ich habe mal schnell mir die packages im cleaninstaller angeschaut und die haben die Farben die ich wollte, werde nun ins Spiel gehen um zu schauen ob es funzt.
Weiß nicht ob ich jetzt das alles umständlich gemacht habe, aber wenn es so klappt bin ich dann zufrieden.;)
EDIT:
Wäre ja auch zu schön gewesen..so hat es nicht gefunzt :-(
Nur der erste Recol wurde angezeigt...menno irgendwo ist doch ein Denkfehler.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jedes Recolor benötigt eine eigene GUID. Beim erstellen eines neuen Recolors über den Objektworkshop wird eine solche GUID angelegt. Daher kannst du den Schritt über den Objektworkshop nicht weglassen. Diesen aber wiederum kannst du dir "anpinnen". Dann hast du immer Zugriff auf ihn und kannst einfach kurz auf die Schaltflächen klicken und ein neues Objekt kreieren lassen und wie gesagt, wenn du weiter (anstatt start) klickst, dann musst du auch nicht jedes Mal warten, bis alle Objekte geladen wurden.
 
Jedes Recolor benötigt eine eigene GUID. Beim erstellen eines neuen Recolors über den Objektworkshop wird eine solche GUID angelegt. Daher kannst du den Schritt über den Objektworkshop nicht weglassen. Diesen aber wiederum kannst du dir "anpinnen". Dann hast du immer Zugriff auf ihn und kannst einfach kurz auf die Schaltflächen klicken und ein neues Objekt kreieren lassen und wie gesagt, wenn du weiter (anstatt start) klickst, dann musst du auch nicht jedes Mal warten, bis alle Objekte geladen wurden.

So ganz gehe ich nicht konform.
Nicht jedes Recolor benötigt eine eigene GUID, sondern jedes Objekt das ich erstelle benötigt eine GUID. Was ich erstelle ist ja kein neues Objekt sondern nur ein Recolor sprich ich verpasse einem Maxisobjekt eine neue Textur und dafür brauche ich keine neue GUID.
Manche Objekte im Spiel beziehen ihre Texturen ja auch von anderen Objekten.
Ich glaub mir schwirrt schon der Kopf..%)

Ich danke dir für deine Antworten, ich tüftel noch ein bisserl rum.
 
Hm, vielleicht bin ich auch falsch informiert, aber ich meine, dass jedes, nennen wir es mal Objekt, eine eigene GUID benötigt. Dabei ist es egal, was in dieser Datei an Informationen steht. Also ob da jetzt nur drinnen steht, dass die Textur von Objekt XYZ genommen werden soll, oder eine eigenständige Textur. Bei Master/Slave-Objekten ist es ja so, dass statt einer Textur ein Vermerk hinterlegt ist, wo die Textur herzubekommen ist.

Aber was auch immer erstellt werden muss in jedem neuen Dings (egal ob Recolor oder neues Objekt) und wie auch immer das jetzt heißt (ob das das selbe wie die GUID ist oder was anderes), diese Identifizierung findet mit der Erstellung über den Objekt-Workshop statt. Ich bin mir sicher, dass man das auch irgendwo auslesen und manuell anpassen kann, befürchte aber, dass es schneller über den Workshop geht :D
 
Ich habe schon im allgemeinen Frage Thread gepostet, ich habe ein kurioses Problem:

Seit ich meine Spielstände auf meinen neuen PC übertragen habe, sind die Aliens aus meinem Multi-PT Hack verschwunden (im Stammbaum)...
Die Charakter Daten sowie der Hack selbst sind alle bzw. waren alle die ganze Zeit vorhanden. :confused:

Der Hood Checker spuckt dann folgendes aus:

Family Ties:
First sim does not exist: 0x0247 has child 0x03E5 Julia Fröhlich
First sim does not exist: 0x0248 has child 0x0266 Leila Braun
First sim does not exist: 0x0249 has child 0x03C6 Julian Grusel
etc.

Anscheinend sind die vollkommen verschwunden?

Mit SimPE kenne ich mich jetzt nicht so gut aus, aber gibt es die Möglichkeit, diese manuell wieder mit den Kindern zu verknüpfen? :(

Danke schon mal für eure Hilfe! :)
 
Danke Tigerkatze für den Link. :)
Hab mir das Tutorial angeschaut. Eine Frage ist mir aufgepoppt:

Bei der Auswahl der Sims steht oben ja "alle Hauhalte".
Meine Alien-Väter leben aber ja nicht in Haushalten sondern sind im Prinzip NPC's.
Kann ich die dann überhaupt hinzufügen und/oder muss ich etwas spezielles beachten?
 
Danke Tigerkatze für den Link. :)
Hab mir das Tutorial angeschaut. Eine Frage ist mir aufgepoppt:

Bei der Auswahl der Sims steht oben ja "alle Hauhalte".
Meine Alien-Väter leben aber ja nicht in Haushalten sondern sind im Prinzip NPC's.
Kann ich die dann überhaupt hinzufügen und/oder muss ich etwas spezielles beachten?

Im Prinzip hast du Recht. Aber die anderen NPC´s leben ja auch nicht in Haushalten, sind aber im Spiel Haushalten zugeordnet. Da gibt es die Haushalte "Default" oder zb. "Cornier" da sind viele NPC´s und Townies drinnen.
Wenn du die NB geladen hast, kann man oben im Menue auch die Sims laden der jeweiligen NB, dann gibt es da oben die Möglichkeit alle Sims der NB anzeigen zu lassen. Da müssten auch die Alienväter mit drinnen sein, dann kannst du genau sehen in welchem HH die sind.
Ich glaube die Alienväter, Pflanzensimsväter und verstorbene, die sind alle im Defaulthaushalt.
Vergiss aber nicht dir eine Sicherung von deiner NB anzulegen :-)
 
Also, ich wollte jetzt einen Sim bearbeiten, bei dem der Alien-Vater fehlt.
Will ich seine Daten öffnen, um den Stammbaum zu bearbeiten, erhalte ich aber die angehängte Fehlermeldung...
Weiss iiiirgendjemand was das heissen soll? :confused:
Bei anderen Sims funktioniert das öffnen...

Edit: der angewählte Sim ist eigentlich Erwachsen, wird aber als Kind angezeigt.. Falls das irgendwie hilfreich sein sollte... :/
 

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Zuletzt bearbeitet:
Zu dem Fehler kann ich leider nichts sagen...SimPe greift tief ins System ein und gebraucht auch viele Resourcen, da kann es schon mal zu Fehlermeldungen kommen.
Ich habe auch öfters Fehlermeldungen..ich schließe SimPe, fahre den PC herunter und versuche es erneut. Und auch SimPe habe ich schon ab und zu erneut installiert.
Hast du es nochmals probiert?
 
Ich habe SimPE vorher noch nie benutzt bei diesem Spielstand.. hm.

Neu Installiert habe ich es noch nicht. Aber ich habe gestern noch mit einer alten Sicherung vom Juli (vom alten PC) probiert, da kam die Meldung auch.. Aber nur bei den Sims ohne 2. Elternteil.

Ich bin ziemlich ratlos und hoffe nur, dass nicht die ganze NB irgendwie zerschossen ist/wird wenn ich es so belasse wie es ist.. :/
 

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