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Alt 11.03.2017, 23:08   #1851
Vampirwurst
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*facepalm*
Die Systemverzeichnisse habe ich vergessen - hätte wahrscheinlich Stunden noch da gehockt.

Hab mal weiter gemacht, allerdings mag mein SimPE wieder nur die IKEA und Party Sachen zeigen *am Kopf kratz*
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Alt 12.03.2017, 00:18   #1852
Tigerkatze
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Zitat von Vampirwurst Beitrag anzeigen
*facepalm*
Die Systemverzeichnisse habe ich vergessen - hätte wahrscheinlich Stunden noch da gehockt.

Hab mal weiter gemacht, allerdings mag mein SimPE wieder nur die IKEA und Party Sachen zeigen *am Kopf kratz*
Wenigstens etwas
Bei mir ging es auch nicht problemlos vonstatten. Einfach weiter probieren. Hast du auch die Häkchen bei dem FileTable gemacht? Und wichtig ist auch immer das "Neu laden"
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Alt 13.03.2017, 07:25   #1853
Vampirwurst
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Hatte ich alles gemacht, hatte aber nicht funktioniert. Hatte jetzt die Expansion.xreg erneuert und es lief wieder.
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Alt 13.03.2017, 16:24   #1854
Tigerkatze
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Zitat von Vampirwurst Beitrag anzeigen
Hatte ich alles gemacht, hatte aber nicht funktioniert. Hatte jetzt die Expansion.xreg erneuert und es lief wieder.
Super
Das freut mich
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Alt 19.03.2017, 19:32   #1855
MissSiems
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Ich habe zuvor schon im Internet gesucht, aber nichts Passendes gefunden.

Mir ist aufgefallen, dass meine Sims im Spiel schon Erwachsen sind, jedoch wird mir in SimPe noch immer ein Bild von meinem Sim gezeigt, als er ein Kind war.

Woran liegt das und kann man das ändern? Denn ich benutze die Sim-Bilder aus SimPe für einen Stammbaum.

Hoffe auf hilfreiche Antworten. Vielen Dank im Voraus!!
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Alt 12.04.2017, 15:10   #1856
Tarra
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SimPe viele Fehlermeldungen
Hi liebe Helfer ich komme nun doch alleine nicht mehr weiter.Mein Problem ist,dass ich plötzlich mit SimPe nicht mehr arbeiten kann.Nachbarschaften aufrufen und anzeigen geht nur nicht mehr abspeichern Es kommen ständig Fehlermeldungen und ich weiß nun nicht mehr wo ich den Fehler eingrenzen soll. Habe jahrelang ohne Probleme mit SimPe arbeiten können,nun hänge ich.
Fehlermeldungen
>Ausnahme vom Typ System.OutOfMemoryException wurde ausgelöst
>Fehler beim Öffnen der Datei
>Der Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt

Im Spiel selbst habe ich keine Probleme ,läuft alles reibungslos. Keine Abstürze oder auffälliges.
Auch habe ich mich überall durchgelesen,einge User haben auch diese Fehlermeldungen,aber keine hilfreichen Antworten dazu. Vielleicht habt ihr einen Tipp für mich,dafür schon Mal Danke
Tarra
Meine Systemdateien
Betriebssystem: Windows 7 Home Premium, 32-bit (Service Pack 1)
DirectX-Version: 11.0
GPU-Prozessor: GeForce GTX 650 Ti
Treiberversion: 334.89
Direct3D-API-Version: 11
Direct3D-Funktionsebene: 11_0
CUDA-Kerne: 768
Kerntakt: 1032 MHz
Speicher-Datenrate: 5400 MHz
Speicherschnittstelle: 128-Bit
Speicherbandbreite: 86.40 GB/s
Gesamter verfügbarer Grafikspeicher:3572 MB
Dedizierter Videospeicher: 2048 MB GDDR5
System-Videospeicher: 0 MB
Freigegebener Systemspeicher:1524 MB
Video-BIOS-Version: 80.06.21.00.0E
IRQ: 16
Bus: PCI Express x16 Gen3

Meine Simsdateien
Sims 2: Villen und Gärten alles gepatcht
SimPE Version: 072.01c. und Zusatz für VuG

NET Framework Version 2.0, 3.0, 3.5 service pack 2.
DDS_Utilities_8.31.1127.1645
The "CEP" - Color Enable Package v. 9.2.0 - 15 May 2009
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Es steht geschrieben,
wir hätten mit der Vergangenheit abgeschlossen.
Die Vergangenheit aber nicht mit uns!
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Alt 12.04.2017, 22:19   #1857
julsfels
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Führst Du SimPe als Administrator aus? Falls nein, könntest Du das mal probieren.
Die Pfade sind alle richtig gesetzt? Hast Du die UC?
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 0/10 –- Posen - 2/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
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Alt 13.04.2017, 14:07   #1858
Tarra
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julsfels,freue mich über deine schnelle Hilfe.

SimPe als Administrator ja , Pfade geprüft und OK

Ich habe SimPe schon Jahre und bin ohne Probleme bisher
klar gekommen. Plötzlich geht gar kein Abspeichern mehr.
Habe alle eure Tipps schon abgearbeitet,nada !
Mein Verdacht ist ob es der Speicher RAM ist ??!!
Die Probleme fingen nach WIN Update NET Framework an. Version 4,5
Alles bereinigt und deinstall,mit Tools von Microsoft. Regedit bereinigt
und SimPe neu installiert. Nu weiß ich nicht mehr.
Was ist UC ?
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Es steht geschrieben,
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Alt 13.04.2017, 15:42   #1859
julsfels
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Hm. Meine .NET Version ist 4.61, inklusive SDK, vielleicht nochmal updaten?

Hast Du das Managed Direct X 9c installiert, das hier im ersten Post verlinkt ist?

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Alt 13.04.2017, 16:53   #1860
Cindy Sim
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Wenn ich SimPE oder eine Datei damit öffnen will, bekomme ich plötzlich
"SimPE will shut down due to an unhandeled exception. Message: Das Stammelement ist nicht vorhanden." Huh? Gestern hat alles noch funktioniert.

edit: Hab es reinstalliert, funktioniert jetzt wieder.

Geändert von Cindy Sim (13.04.2017 um 18:31 Uhr)
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Alt 14.04.2017, 16:21   #1861
Cindy Sim
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Okay, neues Problem. Wenn ich beispielsweise ein Bücherregal klone, habe ich plötzlich unzählige sinnlose Ressourcen, die ich vorher nicht hatte: Audio reference, bitmap image, Image colour palette, layered image...
Kann ich das irgendwie ausstellen, dass ich nur die Wichtigsten habe? Und wenn nein, kann ich die zumindest löschen, d.h. greift der Klon dann auf die Audiodateien vom Original zurück?
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Alt 16.04.2017, 13:05   #1862
Tarra
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Hm. Meine .NET Version ist 4.61, inklusive SDK, vielleicht nochmal updaten?

Hast Du das Managed Direct X 9c installiert, das hier im ersten Post verlinkt ist?
julsfels , ich habe DirectX-Version: 11.0
Ok Danke dir schöne Ostern
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Es steht geschrieben,
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Alt 16.04.2017, 15:46   #1863
julsfels
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Das Managed DirectX 9c ist was anderes als das "normale" DirectX. Du brauchst das Managed DirectX für SimPe noch zusätzlich.

Cindy, schau mal bei den Optionen beim Klonen, da gibt's irgendwo eine Option "eigenständiges Objekt erzeugen" oder so. Falls Du da einen Haken dran hast, nimm den mal raus und schau mal, ob es dann geht.
Und ob Du einen Haken bei "unbenannte Resourcen löschen" hast, da sollte einer sein.

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Alt 18.04.2017, 16:20   #1864
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Hab ich probiert, leider sind die unnützen Ressourcen immer noch da.
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Alt 18.04.2017, 20:30   #1865
julsfels
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Hm. Welches Bücherregal ist es denn?
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Alt 18.04.2017, 20:38   #1866
Cindy Sim
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Das Bücherregal "Säulen der Bildung" (Cinderblocks Bookcase). Habe aber mit anderen Bücherregalen ähnliche Probleme.
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Alt 19.04.2017, 09:37   #1867
julsfels
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Ich hab das gerade mal ausprobiert, und das scheint normal zu sein - das passiert bei mir auch. Und es scheint auch schon immer so gewesen zu sein, denn in meinem Slak-Bücherregal von 2009 sind die Resourcen auch drin.

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Alt 19.04.2017, 13:39   #1868
Cindy Sim
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Okay, danke. Dann muss ich das wohl einfach akzeptieren.
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Alt 15.05.2017, 07:40   #1869
gabilei123
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Transparenz

Hallo,

gibt es irgendwo ein Tutorial, wo erklärt wird, wie man Teile von Objekten transparent macht? Habe bei MTS eins gefunden, aber da fehlen mittlerweile alle Bilder, so dass ich nichts verstehe.

Vielen Dank
Gab
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Alt 15.05.2017, 08:52   #1870
Tigerkatze
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Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Hallo,

gibt es irgendwo ein Tutorial, wo erklärt wird, wie man Teile von Objekten transparent macht? Habe bei MTS eins gefunden, aber da fehlen mittlerweile alle Bilder, so dass ich nichts verstehe.

Vielen Dank
Gab
Hast du das schon gesehen, ist zwar kein Tut Step by Step aber der erklärt die ganzen verschiedenen Einstellungen.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=316260
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Tigerkatze ist offline   Mit Zitat antworten
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Alt 15.05.2017, 18:42   #1871
gabilei123
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Zitat:
Zitat von Tigerkatze Beitrag anzeigen
Hast du das schon gesehen, ist zwar kein Tut Step by Step aber der erklärt die ganzen verschiedenen Einstellungen.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=316260

Danke, ich hatte mir das sogar schon irgendwann mal runtergeladen, aber nicht gesehen, dass es da auch um Transparenz geht. Ich hatte es damals wegen glänzender Oberflächen runtergeladen. Mal sehen, ob es was hilft.

Ich habe mit Transparenz übrigens 2 Probleme, vielleicht fällt ja jemanden dazu was ein.
1. Bei Objekten, die schon transparente Teile haben, kann ich selber transparente Recolors machen, dabei wird die Textur aber häufig verschwommen. Ich habe auch einen neuen Alphakanal importiert, nicht dass daran liegt.
2. Wenn ein Objekt bisher keine transparenten Teile hat, habe ich versucht, tranparente PNG's zu importieren, und auch einen passenden Alphakanal. Transparent ist es nicht geworden, aber auch verschwommen.

Ich werde mir das Dokument mal durchlesen. Aber wenn jemand eine Idee zu meinen 2 Problemen hat, kann er trotzdem gern antworten.
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Alt 15.05.2017, 19:00   #1872
Cindy Sim
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Schau mal hier, und auch den dort verlinkten Beitrag von julsfels.

Ich vermute, du hast DXT3 nicht eingestellt? Woran die verschwommene Textur liegt, weiß ich leider auch nicht. Sieht die Textur denn in SimPE selbst noch normal aus?
Cindy Sim ist offline   Mit Zitat antworten
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Alt 15.05.2017, 19:53   #1873
julsfels
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Machst Du nach dem Import mit Build DXT noch einen Rechtsklick auf das Bild und dann update all Sizes? Falls nein, versuch das mal. Und Texturen halt immer mit Build DXT reinholen.

Wegen der Transparenz hat Cindy ja oben schon was verlinkt. In dem weiterführenden Link auf meine Antwort in Delmas Thread ist auch weiter unten ein bebildertes Beispiel enthalten.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 0/10 –- Posen - 2/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
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Alt 15.05.2017, 20:30   #1874
gabilei123
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Ich hatte den stdMatAlphaBlendMode nicht auf blend, ich hatte schon Build DXT und DTX3 benutzt, ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt. Kann ich mal noch probieren.
Jedenfalls habe ich jetzt schon ein Guck-Loch in eine Tür gemacht, aber schön ist es noch nicht.

Danke an alle. Ich probiere mal noch ein bisschen, wenn ich nicht weiterkomme, melde ich mich wieder.

EDIT: Ich habe gleich noch eine Frage. Kann man bei einer Tür, die bisher kein Fenster hatte, die Eigenschaft hinzufügen, dass sie jetzt Licht durchlässt, also bei einem Recolor, oder auch bei einem Klon, wobei ich bisher noch keinen gemacht habe?

Geändert von gabilei123 (15.05.2017 um 20:39 Uhr)
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Alt 15.05.2017, 20:45   #1875
julsfels
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Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.

Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt.
Build DXT baut nur die MipMaps automatisch auf, Update all sizes schärft nochmal nach. Ich mache auch immer beides.


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Alt 15.05.2017, 21:00   #1876
gabilei123
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.
Danke, mal gucken, ob ich was verstehe.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.
Ja, gibt es, das sind die, die Fenster haben, außer ich mach mir selbst ein Fenster rein, das gilt offenbar nicht.
Wenn ich eine Tür nehme, die schon Licht durchläßt, bräuchte ich die ja einfach nur zu recolorieren. Warum soll ich die dann noch duplizieren. Vielleicht habe ich da nicht ganz verstanden, was man dadurch erreichen kann. Oder kann ich der dann den Mesh von der anderen verpassen?
Mein Problem ist, dass ich von einer Tür, deren Form mir gefällt, eine Version mit Fenster machen will. Und dann soll ein Raum mit so einer Tür nach außen auch noch davon erhellt werden.
Und jetzt versuche ich rauszukriegen, wie das gehen könnte.

Die Tür, in die ich jetzt ein "Loch" gemacht habe, wie ein Fenster sieht es jedenfalls noch nicht ganz aus, macht jetzt auch noch folgendes Problem, dass der Rahmen viel dunkler ist als die Tür, obwohl ich die gleiche Textur verwendet habe, wie beim Original. Das ist, glaube ich, seit dem blendmode so.

So sieht das jetzt übrigens aus (der Griff ist auch doof):



Links ist die Originaltür mit derselben Textur, weiß nicht, warum die jetzt so anders aussieht.

Geändert von gabilei123 (15.05.2017 um 21:15 Uhr)
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Alt 17.05.2017, 13:53   #1877
Cindy Sim
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Das mit dem Licht durchlassen hängt mit dem Mesh zusammen. Also, wenn du eine Tür recolorst, die schon Licht durchlässt, brauchst du da nichts mehr zu duplizieren.
Aber wenn du mit dem Mesh der Tür, die Licht durchlässt, unzufrieden bist, müsstest du entweder:
- Die Tür, die du jetzt hast, duplizieren und LGHT-Ressourcen hinzufügen oder
- Eine andere Tür, die schon Licht durchlässt, klonen und den Mesh dort austauschen (indem du den Mesh, den du willst (deiner aktuellen Tür) exportierst und dann in die neue Tür importierst.

Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?
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Alt 17.05.2017, 17:29   #1878
Zora Graves
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Es gibt hier ein Default Replacement für den Blasenerzeuger und die Blasen. Was muss ich denn alles aus dem Package löschen, wenn ich nur die hübschen Blasen haben möchte?

ETA: Nur die Instanzen drinzulassen, die sich auf die Blasen beziehen, bringt jedenfalls scheinbar nichts.

Edit: Okay, ich glaube zwar dass ichs doch selbst hinbekommen hatte, aber da Slig nun geantwortet hat, gibts das nun auch hier
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Geändert von Zora Graves (17.05.2017 um 20:44 Uhr)
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Alt 17.05.2017, 22:20   #1879
gabilei123
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Zitat:
Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?
Eigentlich nicht, ich habe es extra noch einmal ausprobiert, weil ich selbst im Zweifel war. Ich habe dann auch das "Fenster" weggelassen, nur blend verstellt, schon war der Rahmen dunkel und der Griff vermatscht, wenn ich seitlich draufgucke, sieht es auch ganz komisch aus. Deshalb lohnt es sich wahrscheinlich gar nicht, weiter zu experimentieren mit der Licht-Datei, wenn das mit dem Fenster schon nicht geht, dann ist es auch egal, ob Licht durchfällt, so ein verkorkstes Fenster kann ich dann doch nicht brauchen.

Also ich habe einfach nur ein Recolor erstellt, ohne die Textur zu ändern, danach sah es im Spiel aus wie das Original, dann blend eingestellt, wieder angeguckt, sah hässlich aus. Ich habe keine Idee, wie ich das beheben könnte.

Geändert von gabilei123 (18.05.2017 um 07:31 Uhr)
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Alt 17.05.2017, 22:51   #1880
julsfels
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Ich guck mir das morgen mal an. Ich bin gerade leider ziemlich krank, deshalb hab ich mich noch nicht gemeldet, aber ich denke, morgen kriege ich es wohl hin.

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Alt 18.05.2017, 07:30   #1881
gabilei123
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Ich guck mir das morgen mal an. Ich bin gerade leider ziemlich krank, deshalb hab ich mich noch nicht gemeldet, aber ich denke, morgen kriege ich es wohl hin.
Gute Besserung!
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Alt 18.05.2017, 18:34   #1882
julsfels
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So, ich hab das jetzt mal gemacht. Soweit ich das auf dem Bild oben erkannt zu haben glaube, ist das die Walnuss-Tür aus dem Grundspiel, oder?

Ich hab jetzt eine neue Version davon gemacht, mit Glasanteilen, für gerade und diagonale Wände.
Die Holzanteile sind auf die Originaltür gesalved. Dadurch funktionieren alle Recolors von der Originaltür, die Du eventuell schon hast, auch für die neue Tür.
In dem neuen package ist demnach nur die Textur für die Glasteile.
Wenn Du also ein Recolor vom Glas machen willst, nimmst Du einfach die neue Tür als Ausgangsbasis, wenn Du das Holz recolorieren willst, die Original-Maxis-Walnusstür aus dem Spiel. Ein neues Holzrecolor funktioniert dann wieder automatisch für beide Türen.

Ich hab auch noch ein paar Glasrecols dazu gepackt.






Der obere und der unteren Glasteil sind auch getrennt, so dass man auch unterschiedliche Muster machen kann, oder nur oben Glas. Oder was auch immer.

Ich schick Dir gleich noch ne PN mit dem Link.

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Alt 18.05.2017, 18:46   #1883
gabilei123
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
So, ich hab das jetzt mal gemacht.
Vielen Dank, das ist sehr nett. Die Ergebnisse sind sehr schön geworden. Das solltest Du auch der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Ist das jetzt ein neuer Mesh?
Wenn nicht, dann würde mich schon interessieren, wie Du das gemacht hast.
Weißt Du, warum mein Versuch so vermatscht aussieht? Ließe sich das vermeiden, oder kann man einfach durch das Hinzufügen eines Alpha-Kanals kein vernünftiges Fenster in einer Tür erzeugen?
Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?

Geändert von gabilei123 (18.05.2017 um 18:55 Uhr)
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Alt 18.05.2017, 19:11   #1884
julsfels
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Jein.
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?
Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.


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Alt 18.05.2017, 19:47   #1885
gabilei123
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Jein.
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.


Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.

Vielen Dank für die Antwort, Du kannst das Thema gerne verschieben, ich werde es hoffentlich finden.
Folgende Fragen fallen mir gerade noch ein:

Was meinst Du mit " Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen." Ist das nicht das, was ich oben versucht habe? Aber dann sieht das doch auch so komisch aus wie oben in meinem Bild? Oder meinst Du etwas anderes damit?

Und was meinst Du mit: "Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür."?
Ist das nicht wieder das, was ich oben versucht habe? Wenn ja, was kann ich dabei falsch gemacht haben? Wenn nein, was meinst Du dann?

Wenn das also nur mit einem Recolor gehen sollte, auch wenn dann kein Licht durchfällt, würde mich mal interessieren, warum das bei meinem Beispiel so komisch aussieht, sofort, wenn ich blend einstelle. Ist das bei Dir nicht so? Wenn das dann passabel aussehen würde, könnte ich ja versuchen das Licht nach der von Dir beschriebenen Methode irgendwie von einer anderen Tür dazuzuholen, wenn ich auch noch nicht verstanden habe, wie das geht. Aber wenn mein Recolor schon so furchtbar aussieht, brauche ich mir eben die Mühe auch gar nicht erst zu machen.

Übrigens habe ich noch keine PM erhalten, ich will nicht drängeln, nur nicht dass Du sie vielleicht aus Versehen jemand anderem geschickt hat.
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Alt 18.05.2017, 19:56   #1886
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Am einfachsten wäre es, wenn Du mir die packages, die Du oben gemacht hast, mal schickst.
Dann kann ich mal reinschauen und nachsehen, was genau der Grund für die Probleme sind.


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Alt 18.05.2017, 21:36   #1887
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Ich habe übrigens noch eine Frage wegen Tranparenz.
Warum muss man einmal den Alphakanal importieren und außerdem noch das PNG mit der Textur transparent machen? Wodurch unterscheiden sich die Informationen über die Transparenz im Alphakanal und in der Textur? Auf jeden Fall scheint beides benötgt zu werden. Ich experimentiere rum, und komme nicht so richtig dahinter, was man wo genau beeinflussen kann. Manche meiner Ergebnisse sind ziemlich vermatscht, andere ganz gut, aber das ist bisher noch Zufall.
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Alt 18.05.2017, 21:39   #1888
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Das muss man nicht. Entweder jpeg oder bmp plus import alpha, oder nur png. Wenn Du png hast, brauchst Du nicht mehr import alpha machen.
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Alt 18.05.2017, 21:53   #1889
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Das muss man nicht. Entweder jpeg oder bmp plus import alpha, oder nur png. Wenn Du png hast, brauchst Du nicht mehr import alpha machen.
Danke, das ist komisch. Ich hatte bisher den Eindruck, dass es nur funktioniert, wenn ich beides mache. Muss ich mal weiter probieren.
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Alt 18.05.2017, 22:01   #1890
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Nein, wenn Du die Textur importierst und im transparenten Bereich die grau-weissen Kästchen durchscheinen siehst, dann ist schon alles ok.
Bei png braucht man import Alpha Channel nicht mehr zu machen.

EDIT: So, gefunden.



Das Problem liegt in der Darstellungsreihenfolge (darüber hatte ich in dem oben verlinkten Thread schon mal was erzählt.)

Da es bei dieser Tür ja nur eine TXMT gibt, gilt in dem Moment, wo Du den blend mode auf blend umstellst, die Eigenschaft "transparent" auch für die Tür und den Rahmen.
Das fällt erstmal nicht weiter auf, weil der Holzteil in der Textur ja nicht transparent ist, deshalb kann man auch nicht durchgucken.

Allerdings kann das Spiel bei blend nicht unterscheiden, welcher Teil vor einem anderen transparenten Teil liegt (jedenfalls nicht ohne einen Trick).
Und da jetzt in diesem Fall der Türrahmen blend ist, und der darunterliegende Wandschatten ebenfalls, wird die Reihenfolge nicht eingehalten, und der Schatten wird vor dem Rahmen gerendert.

Deshalb ist der Rahmen auf Deinem Bild oben so dunkel - weil man den Rahmen durch den Schatten, der eigentlich untendrunter liegt, sieht.
Das kannst Du ganz gu sehen, wenn Du den Winkel ein bißchen drehst und mal schräg von der Seite drauf guckst.

Das kann man beheben, indem man eine andere Darstellungsreihenfolge erzwingt.
Dazu habe ich in der TXMT den Wert stdMatLayer von 0 auf 1 umgestellt, damit liegt der Rahmen vor dem Schatten, der nach wie vor den Wert 0 hat.

Allerdings - und das ist der Nachteil dabei, der zu wirklich unschönen Effekten führen kann - liegt der Rahmen damit auch zwingend vor allen anderen transparenten Teilen im Spiel, egal, wie weit weg sie sind, sofern sie den stdMatLayer 0 haben - und das ist zumindest bei den Originalobjekten bei allen so, und auch bei 99,99% der Downloads, würde ich tippen.

Das bedeutet, wenn Du im Raum einen anderes transparentes Objekt stehen hast, wird es immer so aussehen, als ob die Tür vor diesem transparenten Objekt liegt.



Falls Du damit leben kannst, musst Du in Deinem Recol einfach nur den Wert von stdMatLayer ändern, wie oben beschrieben.
Falls Du das nicht möchtest und ausserdem noch das einfallende Licht haben möchtest, nimmst Du die Tür, die ich Dir geschickt habe.

Pauschal würde ich auch bei zukünftigen Recols immer erstmal versuchen, ob es mit dem Standardwert von 0 bei stdMatLayer funktioniert, und wirklich nur dann, wenn es zu solchen Problemen wie bei Dir oben kommt, den Wert ändern.
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Alt 20.05.2017, 16:57   #1891
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Ich habe mal noch ein paar Fragen zur Tranparenz.
Die verhält sich einfach nicht so, wie ich mir das vorstelle. Hier mal ein paar Beispielbilder:
(Das sind jetzt keine ernsthafen Recolors, nur zur Demonstration.)


Die 1. Tür ist ok, die anderen eher nicht.


Hier laufen die Farben aus.


Hier verwende ich verschiedene Transparenzstärken, dann wird es ganz verrückt.

Bei den Originalglastüren sieht es ja ziemlich gut aus, aber ich bin einfach nicht in der Lage sowas nachzumachen. Wenn die Textur ohne Transparenz schön aussieht, wird sie beim Verwenden von Transparenz meistens furchtbar. Ab und zu klappt auch mal was, aber das sind Zufallstreffer, und ich weiß nicht, warum. Solange ich keine Farben benutze, geht es auch noch, aber da kann man ja nicht viel machen.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 17:04 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 17:04   #1892
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Kannst Du mir die packages mal schicken?

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Alt 20.05.2017, 17:26   #1893
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Kannst Du mir die packages mal schicken?

Ja, ist unterwegs. Danke!
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Alt 20.05.2017, 17:50   #1894
julsfels
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Hm. Meinst Du die fehlenden Striche und die über die Striche rausragenden Farben?
Weil, das scheint genau so auszusehen, wie die Textur nun mal ist, sprich, die Textur ist an dieser Stelle einfach ungenau:





Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?

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Alt 20.05.2017, 18:14   #1895
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?

Dann muss das beim Importieren passiert sein, denn im Original sehen die Texturen nicht so aus. Dass die Quadrate unterschiedlich durchsichtig sind, ist beabsichtigt, denn wenn ich solche Alpha-Kanäle verwende, wird die Textur noch schlimmer verhunzt. Ich werde Dir wohl mal noch die Originaltexturen schicken müssen, da muss ich beim Importieren was falsch machen. Scheint aber erst beim Hinzufügen des Alpha-Kanals zu passieren.

Die Original-Texturen gibt es hier: http://filehorst.de/d/biFaFsIw.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 18:29 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 18:32   #1896
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Ja, aber deshalb hatte ich ja gesagt, Du sollst als png speichern und das mit dem Alpha-Kanal weglassen. Damit lassen sich solche Probleme vermeiden.

Ich guck mir die Originaltexturen später an, ich muss jetzt erst mal weg.

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Alt 20.05.2017, 18:49   #1897
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Ja, aber deshalb hatte ich ja gesagt, Du sollst als png speichern und das mit dem Alpha-Kanal weglassen. Damit lassen sich solche Probleme vermeiden.

Ich guck mir die Originaltexturen später an, ich muss jetzt erst mal weg.
Dann hatte ich Dich falsch verstanden, ich hatte verstanden, dass man es entweder so oder so machen kann.

EDIT: Nachdem ich nur rausbekommen habe, wie man in Gimp einen genau definierten Alphakanal anlegt, hat es zumindestens mit den Test-Texturen auch geklappt. Bisher hatte ich immer nur "Farbe zu Transparenz" angewendet. Danke noch mal.

Geändert von gabilei123 (20.05.2017 um 20:23 Uhr)
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Alt 20.05.2017, 22:05   #1898
julsfels
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Hat sich also erledigt? Bei Gimp kann ich auch nicht helfen, ich benutze Photoshop.

Und ja, ich hatte schon gemeint, dass man es entweder so oder so machen kann.
Aber einfach im Bildbearbeitungsprogramm die Deckkraft der Ebene zu reduzieren und das Ganze dann als png zu speichern, ist halt viel einfacher und schneller als extra eine Alpha zu erstellen.
Soweit möglich, nehme ich immer pngs.

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Alt 21.05.2017, 14:53   #1899
gabilei123
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Ja, das hat sich Dank Deiner Hilfe jetzt erledigt.
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Alt 28.05.2017, 12:54   #1900
gabilei123
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So, nun habe ich wieder was.





Ich habe es noch nicht aufgegeben, die Tür selbst transparent hinzubekommen. Das obige ist dabei herausgekommen. Dazu habe ich die Material Definion von der ÖffneMich-Tür einfach übernommen. Dann funktioniert es. Der Standard Mat Layer kann auf 0 bleiben. Wenn man den umsetzt kommt es immer noch zu komischen Effekten, wenn man von der Seite guckt.
Mit der neuen Material Definition geht es. Welcher Wert genau dafür verantwortlich ist, konnte ich nicht ergründen, habe versucht, sie händisch wieder so wie vorher zu setzen, die Transparenz blieb aber, hab bestimmt was übersehen.
Das ist aber übrigens eine besondere Transparenz (wie bei der ÖffneMich-Tür auch), sie kennt nur durchsichtig oder nicht, keine Zwischenwerte.
Vielleicht lässt sich da auch noch wo was drehen.

Nun bleibt noch das Probem mit dem Licht. Ich habe die Tür geklont, ihr die neue Material-Definition und die neue Textur gegeben, soweit ging es. Dann habe ich die Licht-Dateien einer anderen Tür exportiert und hier importiert. Einige Einträge habe ich noch verändert, so wie in http://www.modthesims.info/showthread.php?t=103817 beschrieben. Leider lässt die Tür immer noch kein Licht durch. Das ist bestimmt irgendein Spezialglas.

Es würde mich sehr interessieren woran das liegt. Das mit der Material Definition wäre auch interessant. Wenn sich das jemand ansehen würde, könnte ich die Datei zur Verfügung stellen. Andrea vielleicht?
Ich weiß, Du bist anderes herum vorgegangen, und hast dann den Mesh ausgetauscht. Wie das geht, weiß ich aber auch nicht. Sind das die Einträge unter Shape?
Man muss bestimmt auch noch viel anpassen, damit es geht, oder?

EDIT:
Ich habe noch eine "Lösung" gefunden. Dort wo die Tür hinsoll, wird erst mal ein passender Torbogen angebracht.
Mit moveobjects kann man dann da die Tür draufsetzen, und sie lässt Licht durch. Die Sims scheinen ganz normal durchzugehen.

So sieht das Ganze aus:











Rechts sind die Türen ohne Torbogen, man sieht kaum einen Unterschied.
Der Unterschied kommt wahrscheinlich sogar daher, dass meine Textur nicht exakt die Farbe des Torbogens hat,
weil ich die Farbe beim Bearbeiten auch etwas geändert habe.

Dieses Vorgehen wird allerdings ganz schön teuer.
Naja, man könnte auch noch einen unsichtbaren Torbogen machen, der nichts kostet.
EDIT: Und da scheitert es auch schon wieder, weil das geslaved ist, und ich das ändern müsste, dass er seine eigene Textur bekommt.
Und ich weiß auch hier mal wieder nicht, wie das geht.

Daran, wie die richtige Lösung aussieht, bin ich nach wie vor interessiert.

EDIT:
Dann ist mir gerade noch aufgefallen, dass bei meinem Klon, bei dem ich ja die Textur geändert habe,
in der diagonalen Position noch die Originalfarbe drin ist, und ich finde nicht, wo man das beeinflussen kann.

EDIT: Ich habe gelesen, dass man die diagonalen Objekte extra klonen muss, dann muss man denen vermutlich auch extra das Licht verpassen, alles ganz schön kompliziert.

Geändert von gabilei123 (28.05.2017 um 21:53 Uhr)
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