Meuterei im Paralleluniversum

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei im Paralleluniversum​
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Lange wurde der Tag herbeigesehnt und nun war er endlich da - der 21. Juni, Mittsommer. An diesem Tag ging die Sonne im kleinen, nordischen Städtchen Aventra nicht unter, was mit einem großen Fest gefeiert wurde. Das Fest begann pünktlich um Mitternacht des 21. und zog sich komplett über die folgenden 24 Stunden.
Die Party war bereits im vollen Gange, als ein kleines Erdbeben die Landschaft erschütterte. Man hielt angsterfüllt inne, doch so schnell wie es gekommen war, war es auch wieder vorbei. Die meisten feierten weiter, doch eine kleine Gruppe spürte, dass etwas anders war. Sie machten sich auf die Suche und wurden auch bald fündig - ein Spiegel war auf einer entfernten Lichtung aufgetaucht. Etwa so groß wie ein Mensch, rechteckig und an den Rändern schön verziert, lag er mit Erde bedeckt wie achtlos abgelegt mitten auf der kleinen Lichtung des Waldes, in dessen Nähe das Fest stattfand. Staunend lief die Gruppe darauf zu und pustete den Dreck vom Spiegel, sodass das Sonnenlicht der hoch am Himmel stehenden Sonne darauf fiel. Dies hatte eine ungeahnte Wirkung - der Spiegel reflektierte das Licht nicht nur, sondern er schien es zu bündeln und zu verstärken. Die Umgebung erhellte sich so stark, dass es auch die in der Nähe Feiernden merkten, die sofort herbeigerannt kamen.
Das Licht des Spiegels, der mittlerweile zu glühen schien, wurde immer heller, bis es schließlich einen Schlag tat und der Spiegel mittendurch brach. Geblendet schützten die Bewohner erschrocken ihre Augen vor dem gleißenden Licht.
Der Spiegel dagegen brach weiter auf und sandte weiterhin ein helles Leuchten aus - ein Portal war entstanden, zu einer Welt, die längst in Vergessenheit geraten und höchstens noch aus Legenden in Erinnerung war.

Daraufhin brach ein Chaos los. Das Portal verfügte über ungeahnte Kräfte und schüttelte die Welten mächtig durch. Bewohner aus dem Städtchen wurden durch das Portal gezogen und das Raum-Zeit-Kontinuum bekam auch seinen Schlag weg - plötzlich gab es etliche Leute doppelt.
Dabei bekam fast keiner mit, dass das Portal in beide Richtungen funktionierte. Mindestens genau so überrascht wie die Bewohner unserer Erde kam eine Gruppe Leute aus der anderen Welt aus dem Portal gefallen. Schließlich war das Portal vollständig geöffnet und strahlte so eine Magie aus, dass die Menschen drum herum geblendet das Bewusstsein verloren.

Die Neuankömmlinge [Meuterer] wachten zuerst wieder auf. Sie sahen sich in Ruhe in der Stadt um und fühlten sich wie im Paradies. Keine Kriege! Offensichtlich konnte jeder tun und lassen, was er wollte! Beides war den Neuankömmlingen, in deren Heimatwelt strenge Kontrollen und eiserne Kriege herrschten, völlig fremd. Hier wollten sie bleiben, beschlossen sie. Koste es, was es wolle! Doch ihr vorheriges Leben hatte Spuren hinterlassen. Sie wollten die Welt für sich und beschlossen, jeden Abend einen der Stadtbewohner loszuwerden, um irgendwann alleine in Aventra leben zu können.
Derweil wachten auch die übrigen Stadtbewohner wieder auf und sahen sich irritiert um. Ihre erste Reaktion war Panik! Sie wollten dieses gruselige Tor schnellstmöglich wieder loswerden und ihr altes Leben zurück. Dass viele doppelt in den unterschiedlichsten Altersstufen herumliefen, jagte ihnen eine große Angst ein. Doch manche unter ihnen fanden das Portal durchaus faszinierend.

Solveig [Nachtwache]: Solveig war ein Mädchen mit großer Fantasie. Auf sie übte das Portal eine große Anziehungskraft aus und sie liebte es, sich in seiner Nähe aufzuhalten. Regelmäßig saß sie in sicherer Entfernung, um nicht durchgezogen zu werden, am Portal und beobachtete es. Dabei kam es vor, dass sie einen Blick auf die verschiedensten Leute erhaschen konnte und konnte eventuell sogar eingreifen, wenn die Leute der fremden Welt wieder einen unschuldigen Stadtbewohner loswerden wollten.

Olof [Geistliches]: Olof war ein schrecklich neugieriger Junge. Alles und jeden löcherte er ununterbrochen mit allen möglichen Fragen. Wieso ist dies? Und warum machst du das?, fragte er in einem Fort. Doch dumm war er nicht, deshalb fragte er teils auch gezielt nach - und so wusste er oft nach bereits wenigen Fragen Bescheid über die Gesinnung der Person, die er gerade ausfragte.

Arya [Smutje]: Arya fühlte sich ebenfalls vom Portal stark angezogen. Oft verabredete sie sich dort mit anderen Leuten. Sie war ziemlich wüst und so kam es auch mal vor, dass sie im Streit jemanden schubste - eher ungünstig, in der Nähe eines offenen Portals...

Während die ursprünglichen Bewohner [Matrosen] eigentlich nur wollten, dass sich das Portal wieder schloss und angestrengt überlegten, wie man dies anstellen könnte, reifte in den Neuankämmlingen ein Plan. Jeden Abend wollten sie einen der Bewohner durch das Portal zerren und in ihrer alten Welt verschleppen, sodass sie den Weg zurück nicht mehr fanden. Sobald alle Stadtbewohner beseitigt waren, wollten sie ihre übrigen Freunde und Familien rüberholen und sich in Aventra ein neues Leben aufbauen.
Sie mischten sich also unter den Rest und hofften, schneller zu sein als die übrigen Bewohner...


Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht [natti] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

[Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.]


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).

In dieser Runde herrscht das Chaos - die Macht wird am Stichtag 2x losen und allen Spielern beide Rollen zukommen lassen.
Danach ist ein Tag Zeit, in welchem jeder Spieler zwischen seinen Rollen wählen kann und die Macht über seine Entscheidung informiert. Wer bis dahin keine schriftliche Meldung (per PN an die Macht) abgegeben hat, bekommt seine Rolle zugelost.
Danach korrigiert die Macht ggf. das Verhältnis von Meuterer zu Matrosen zum gewohnten Drittel (durch Los der Leute, die Meuterer als Auswahlmöglichkeit haben, d.h. wenn es zu wenige Meuterer sind, wird ausgelost welcher derer, die sich gegen den Meuterer entschieden haben, doch meutern müssen und umgekehrt, wer sich bei zu vielen Meuterern für die andere Rolle "entscheiden" muss), anschließend beginnt das Spiel normal. Die Meuterer erhalten erst dann den Link zu ihrem Chat.
Der Amor ist in dieser Runde so nicht existent, das Paar wird kurz vor Beginn der Runde gelost (um zu verhindern, dass es zwei Paare gibt, die sich eventuell überschneiden - bei nur ca 12 Spielern wäre es zu heftig, würden gleich drei Spieler auf einmal oder gar insgesamt vier durch das Paar ausscheiden).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss ist der Mittwoch, 20. November. Anschließend wird gelost, Spielstart ist dann am 21. November, nachdem sich alle Rollen gefunden haben.

Teilnehmer (13/18):
- Seme geplankt 1. Tag, Smutje
- Nik Sim Matrose, gemeutert 1. Nacht
- Kicker
- Juuuni gemeutert 2. Nacht, Geistliche
- Lynie geplankt 2. Tag, Meuterer
- Amhranai
- HeavensGirl gemeutert 3. Nacht, Nachtwache
- Kenaj
- Margaret gemeutert 4. Nacht, Amor
- Nata
- Himmel im Duell gestorben, Meuterer
- Rica geplankt 3. Tag, Meuterer
- nighttalkerin Matrose, gestorben durch das Paar 1. Nacht

Logbuch:

Sonderrollenaktionen stehen mit Absicht nicht drin.

1. Nacht
- Nik wird gemeutert
- Nighttalkerin stirbt aus Liebe zu Nik

1. Tag
- Margaret wird zum Offizier gewählt
- Lynie wird zum Kapitän gewählt
- Seme wird geplankt

2. Nacht

- Juni wird gemeutert

2. Tag
- Lynie wird geplankt

3. Nacht
- Heaven wird gemeutert

3. Tag
- Himmel stirbt im Duell
- Rica wird geplankt

4. Nacht
- Margaret wird gemeutert

Verhältnis: 3 Matrosen zu 1 Meuterern.
 
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Ich bin auch dabei. Bitte eintragen.
Ganz tolle Geschichte, also ich würd mich sehr gern selbst nochmal treffen als meine jugendliche Ausgabe, wenns mich dopelt gäbe. Wär interessant zu sehen, wie man sich so verändert hat im Benehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tolle Geschichte und ich bin auch dabei :)

Sind die Matrosen die Stadtbewohner und die Neuankömmlinge diese Einwohner aus der anderen Welt?? Habe ich das richtig in der Geschichte verstanden?? :schäm:
 
Genau Lynie, das hast du so richtig verstanden ;)
 
Oh das passt ja perfekt,
*anmeld*
habe Donnerstag und Freitag schulfrei =)
Werde zwar allerhand Hausaufgaben von den Lehrern kriegen, aber das passt schon, hab ja dann 4 Tage Zeit :)
 
Mmm... also 0-2 Geistliche/Nachtwachen/Smutjes und keiner kennt das Paar?

Ok, ich meld mich mal an. Eine Idee: man kann vielleicht im Titel gar "Chaosmeuterei" schreiben, wie damals Jubiläumsmeuterei u.s.w - sieht man gleich die Besonderheit.

(@Juni: du wolltest das mt dem Namen machen, oder? Was wäre denn das und wäre es noch vor dieser Meuterei? %))
 
Mmm... also 0-2 Geistliche/Nachtwachen/Smutjes und keiner kennt das Paar?

Wenn euch das lieber ist, kann ich dann auch auslosen, wem ich das Paar sage - dann gäbe es wenigstens einen Pseudoamor?
 
Wenn euch das lieber ist, kann ich dann auch auslosen, wem ich das Paar sage - dann gäbe es wenigstens einen Pseudoamor?
Fände ich eine gute Idee!

Also ich würde durchaus gerne mitspielen. Ich bin aber Samstag Abend weg und auch Sonntag Nachmittag/Abend. Das trifft sich jetzt nicht so gut, wie erhofft.
 
(@Juni: du wolltest das mt dem Namen machen, oder? Was wäre denn das und wäre es noch vor dieser Meuterei? %))

wollt ich, aber spocky antwortet irgendwie nicht... tut mir leid. er hat gesagt juni so gäbe es schon, hab Variationen vorgeschlagen und nie wieder was gehört :(

@natti: yey! die erste heaven snr/heaven jnr meuterei und DU darfst leiten! premiere!!!
 
Ich hab die ganze Zeit hin- und herüberlegt, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass ich trotz Schule die Art von Meuterei gerne mal ausprobieren möchte. Ist ja kurz vor dem WE, Freitag Abend bin ich höchstwahrscheinlich weg(Kino), aber sonst habe ich Zeit. :)
 
Cool, dann sind wir ja schon 14, wenn ich Simsis Post richtig als Anmeldung identifiziert habe :D

Wenn wir Nam doch noch überreden, könnte das mal wieder ne richtig große Runde werden ;)
 
Es ist noch nicht wirklich eine Anmeldung. Ich fände es schon toll bei dieser Art von Spiel dabei zu sein. Aber ich müsste sowohl Samstag als auch Sonntag eine Eventualitäten-PN einschicken. Wobei ich aber Sonntags noch vor der Planke wieder zu Hause sein sollte.
 
*kurze Zwischenmeldung geb*

HeavenJunior = Juuuni, weil Juni gab's schon xDDDDD

*wieder verschwind*
 
Ich hätt Zeit und Lust *anmeld*
 
Rica eingetragen und Simsi lass ich jetzt ganz optimistisch einfach mal drinnen stehen ;) Gibst du dann bis Mittwoch nochmal Bescheid? :)
 
Ja ich gebe Bescheid. Ich habe gerade erfahren, dass ich die restliche Woche zusätzlich noch eine Kollegin vertreten soll. Muss dann also zwei Abteilungen schmeißen. Bedeutet, dass ich wahrscheinlich auch noch länger im Büro bleiben muss. Da wird mir das dann alles zu stressig. Ich müsste dann wirklich eigentlich jeden Tag eine Eventualitäten-PN schreiben. Das ist dann auch nicht lustig. Weder für mich, noch für die anderen Mitspieler. Schade, dass es für mich diesmal so ungünstig ist. Aber so habe ich wenigstens ein bisschen Zeit am Wochenende um mich auf die Klausur nächste Woche vorzubereiten. Das kommt ja auch noch dazu.
 
Wenn das gewünscht ist, kann ich das natürlich gern machen :)

Und bezüglich Rollen: Schick mir da dann am Donnerstag nach der Nacht oder so am besten eine PN an die Macht, dann hab ich alle Rollen fix und vergesse es nicht ;)
 
  • Danke
Reaktionen: Sweet-Butterfly
Bei mir wird nun leider doch nichts, schaff es einfach zeitlich nicht. Durch den Umzug und die ganze Arbeit bin ich einfach momentan restlos erschöpft.
 
Also noch einer darf jetzt aber nicht abhauen :zitter:
 
Darf ich das als Anmeldung verstehen? :D

Für weitere Kurzentschlossene: 4 Stunden sind noch Zeit! :)
 
So, ich lose jetzt aus und verschicke dann. Bitte Ruhe :)
 
So! Alle PNs sind raus. Zum weiteren Ablauf:

  • Bis 19.30 morgen habt ihr Zeit, zu wählen. Bis dahin bitte eine entsprechende, deutliche Antwort per PN an mich.
  • Wer bis dahin nichts gesagt hat, bekommt eine der beiden Rollen zugelost.
  • Wenn das Meutererverhältnis dann nicht stimmt, werde ich aus den anderen, die theoretisch hätten meutern können, auslosen, wer das Team auffüllt. Bei zu vielen Meuterern lose ich aus, wer seine andere Rolle nehmen muss.
  • Sobald alles verlost ist, bekommen die Meuterer Nachricht über ihre Kollegen und dem Chat, alle übrigen, deren Rolle sich im Zuge dessen geändert hat, bekommen ebenfalls Nachricht. Die, die nix bekommen, dürfen ihren Wunsch behalten.
  • Anschließend lose ich ein Paar aus und benachrichtige das. Danach lose ich unter den Nicht-Meuternden aus, wer den Pseudoamor spielt und das Paar verraten bekommt.
  • Und dann geht es 20.30 Uhr los mit dem ersten Meuterertreffen :)

Ihr dürft jetzt bestätigen - wer keine PN bekommen hat, meldet sich bitte per PN.
 
Pn ist da und beantwortet :)
 
Pn bekommen und Antwort verschickt :)
 
So! Alle PNs sind raus. Zum weiteren Ablauf:

  • Bis 19.30 morgen habt ihr Zeit, zu wählen. Bis dahin bitte eine entsprechende, deutliche Antwort per PN an mich.
  • Wer bis dahin nichts gesagt hat, bekommt eine der beiden Rollen zugelost.
  • Wenn das Meutererverhältnis dann nicht stimmt, werde ich aus den anderen, die theoretisch hätten meutern können, auslosen, wer das Team auffüllt. Bei zu vielen Meuterern lose ich aus, wer seine andere Rolle nehmen muss.
  • Sobald alles verlost ist, bekommen die Meuterer Nachricht über ihre Kollegen und dem Chat, alle übrigen, deren Rolle sich im Zuge dessen geändert hat, bekommen ebenfalls Nachricht. Die, die nix bekommen, dürfen ihren Wunsch behalten.
  • Anschließend lose ich ein Paar aus und benachrichtige das. Danach lose ich unter den Nicht-Meuternden aus, wer den Pseudoamor spielt und das Paar verraten bekommt.
  • Und dann geht es 20.30 Uhr los mit dem ersten Meuterertreffen :)

Ihr dürft jetzt bestätigen - wer keine PN bekommen hat, meldet sich bitte per PN.
Heißt das, dass z.B. Geistliches und Amor in einem möglich wäre?
 
Heißt das, dass z.B. Geistliches und Amor in einem möglich wäre?

Nein, ich lose den Amor unter den einfachen Matrosen. Sorry, das hätte ich vllt. dazuschreiben sollen :)
 
Dann kannst du den Amor doch auch direkt selbst das Paar bestimmen lassen ;)

Ja, ich weiß, Mitleser, Klappe halten und so. Bin auch schon wieder still. Aber ich wünsch euch viel Spaß und guck mir das Chaos aus sicherer Entfernung mal an :D
 
Irgendwie hast du da Recht :D Die Loserei sollte ja nur verhindern, dass es am Ende zwei Paare gibt und zu viele dadurch hopps gehen. Ok, dann lose ich morgen kein Paar, sondern direkt einen Amor, der bestimmen darf. Ist ja auch lustiger so ;)
D.h. wer morgen nicht da ist und theoretisch Amor werden könnte, möge bitte an ein Eventualitätenpaar denken :)
 

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