Meuterei im Maulwurfshügel

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei im Maulwurfshügel



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Die Maulwürfe hatten den ganzen Morgen schon schwer geschuftet und in ihren kleinen Heimen Frühjahrsputz gehalten. Zuerst mit Besen, dann mit Staubwedel, dann mit einer Quaste und einem Eimer weißer Tünche auf Leitern, Tritten und Stühlen. Ihnen klebte noch der Staub in Kehlen und Augenwinkeln, ihre schwarzen Felle waren über und über weiß bekleckert, der Rücken tat ihnen weh und auch ihre Arme konnten sie kaum noch bewegen. Der Lenz rumorte oben in den Lüften und unten in der Erde und rings um sie her und drang selbst in ihre dunklen und bescheidenen kleinen Häuser ein.
So saß also jeder Maulwurf (Matrose) in seinem kleinen Bau und bewunderte was er bereits geschaffen hatte. Wie jeder wusste , waren Maulwürfe kleine Einzelgänger. Mehr als ihr schmuckes Heim, ein paar Insekten und die Möglichkeit zu Graben brauchten sie nicht. Wären da nicht die Sternmull (Meuterer) gewesen. Diese kleine Maulwurfart zeichnete sich dadurch aus, ihre Gänge gern in Wasser- und Gruppennähe zu halten. Gemeinsam war man eben einfach stärker.
Es war also kein Wunder, als plötzlich einige Quasten auf den Boden geschmissen wurden, „Verflucht!“ und „Verdammt!“ geknurrt wurde und auch noch ein „Zum Henker mit dem Frühjahrsputz!“ zu hören war. Die Sternmull schossen aus ihren Häusern, ohne an eine warme Jacke zu denken. Etwas da oben schien ihnen zuzurufen und sie mussten durch ihre steilen und engen Tunnel durch, um diesen Ruf folgen zu können.
Am Flussufer trafen sie sich. „Es kann doch nicht sein, dass jeder so vor sich hin haust.“ meckerte der erste. „Und überhaupt, diese blöde Putzerei! Und dann sind die Tunnel auch noch so eng!“
„Wisst ihr was,“ kam einem anderen eine Idee. „Wir sollten anfangen die Häuser miteinander zu verbinden. Was glaubt ihr was das für ein Imperium geben kann!“ Erst wurde der Sternmull von seinen Artgenossen komisch angeschaut, aber dann verstanden sie was er wollte. „Du willst sie dazu bringen ihre Löcher für uns herzugeben?“ fragte einer. „Naja, hergeben ist wohl falsch ausgedrückt. Wir verscheuchen sie, nehmen uns ihre Heime, verbinden sie miteinander und werden nie wieder einen blöden Frühjahrsputz veranstalten müssen! Denn uns ist ja egal wie unser Imperium aussehen wird. Hauptsache wir kommen schnell durch das Tunnelsystem und damit zum Fluss!“ „Großartige Idee!“ „Bravo!“ riefen alle und nickten. „Aber was ist denn mit dem großen Desmane? (Nachtwache) Der wird uns doch nie an an seinem Bereich direkt am Fluss teilhaben lassen. Und überhaupt hat der doch so ein großes Herz und immer einen Gast bei sich zu Besuch. Den kriegen wir nie klein.“ fragte jetzt einer der Sternmull unsicher. „Um den kann sich ja der europäische Maulwurf (Smutje) kümmern. Seine angebissenen Regenwürmer beinhalten ein Gift, das sofort alle umhaut. Wir müssen ihm nur klarmachen, dass der große Desmane ein tolles Ziel wäre.“
„Oh gut, aber sag mal, wie willst du das denn so ganz unentdeckt bewerkstelligen? Da gibt es doch auch noch den amerikanischen Spitzmull (Geistliches) der sich hier in unsere Wiese eingeschlichen hat. Der weiß doch immer alles, an dem kommt nichts unerkannt vorbei.“ Der Sternmull mit der ursprünglichen Idee, ein geschichtsträchtiges, unterirdisches Imperium zu schaffen, rollte mit den Augen. „Bist du so blind oder tust du nur so? Der traut sich doch auch nicht aus seinem Loch. Wir sind die einzigen die auch oberirdisch leben. Solange die in ihren Löchern bleiben, haben wir hier oben Zeit unsere Opfer auszusuchen, ihnen ein paar Ringelwürmer mit auf den Weg ins Niemandsland zu geben und dann die Flusswiesenherrschaft zu übernehmen!“ Jetzt klatschten alle mit ihren großen Pfoten, als es einen plötzlich durchzuckte. „Ach du Schreck – aber es ist Frühling, dass heißt ein schwerst verführerischer Duft (Amor) wird wieder herumgehen und Pärchen bilden.“ „Papperlapapp,“ war die einzige Antwort die ihn erreichte. „Wir müssen nur mal kräftig pupsen, dann ist der Gestank auch schon wieder weg. Und wenn schon, mit einem Paar kommen wir noch klar. Oder nicht, Jungs?“ Jetzt schienen alle Zweifel ausgeräumt, jeder machte sich auf, zurück in seine Wohnung, um den Schein eines glücklichen Maulwurf-Daseins zu wahren.



Die Regeln

Die Höhere Macht [HeavensGirl und Kenaj] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln

• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.


Anmeldeschluss: Donnerstag, 02.05. um 18 Uhr


Teilnehmerliste (12/12)
krebschen - Kapitän - in der 2. Nacht mit Seme davongejagt (Smutje und Paar)
simsimausi1215
Thekla
Seme - in der 2. Nacht mit krebschen davongejagt (Paar und einfacher Matrose)
Naemi
Kicker
Margaret - am 1. Tag geplankt - Nachtwache
Sarah1200
dieLexi - in der 1.Nacht in den Fluss geworfen -gemeutert - einfacher Matrose
HeavenJunior
Amhranai
Zora Graves - Offizier

Logbuch

1.Nacht
- Lexi wurde in den Fluss gespült (gemeutert)

1.Tag
- krebschen wird als Kapitän gewählt und Zora als Offizier
- Margaret wird geplankt

2. Nacht

-krebschen wird gemeutert - inklusive Anhängsel Seme (Paar)


Termine
Donnerstag, 02.05.
18.00 Uhr Anmeldeschluss und Rollenverteilung
20.30 Uhr Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr Bekanntgabe der Meuterei

Freitag, 03.05.
19.30 Uhr Ämterwahlen
20.45 Uhr Planke, anschließend Treffen der Meuterer
21.15 Uhr Verkündung der Meuterei

Verhältnis: 4 Matrosen : 4 Meuterer (Offistimme)
Sieg der Meuterer!
 
Zuletzt bearbeitet:
Möchtet ihr für euren Anmeldeschluss am Donnerstag noch ein Datum angeben? ;D

Ich meld mich mal an, zeitlich siehts recht gut bei mir aus :) Die Geschichte ist toll *schonmal Loch reservier*
 
*überred*
Na, funktionierts schon? :D
 
Ich würde so gerne mitmachen! Gleichzeitig hab ich das schlechte Gewissen, dass ich eigentlich andere Dinge zu tun hätte.

Edit: Ich bitte darum, dass ihr mich überredet.
*überred* *massenhaft Würmer anbiet*
Und es wird auch niemand meckern, wenn du dich in dein Loch zurückziehst. :nick:
[Kenaj]
 
*überred*
Na, funktionierts schon? :D
Naja. :argh:
*überred* *massenhaft Würmer anbiet*
Und es wird auch niemand meckern, wenn du dich in dein Loch zurückziehst. :nick:
[Kenaj]
*Würmer dankend ablehn*
Ich hab gerade nachgeschaut am Samstag wäre ich wohl nicht wirklich zu Hause. Da singt unser Chor bei der Hochzeit eines Chormitglieds. Ich weiß nicht wie lange das dauert, da die Hochzeit relativ weit außerhalb der Stadt stattfindet (rund 80km). Ich habe noch keine Ahnung wie lange das ganze dauert. Ich nehme mal an den ganzen Tag. Ob ich da rechtzeitig zurück bin, weiß ich nicht.

Hmm. Trag mich mal als 12. Person ein. Wenn sich niemand finden sollte, spiele ich mit. Ansonsten lasse ich es lieber.
 
Ich kann leider nicht mitmachen, da ich am ersten Mai Wochenende in Prüm bin und ich mir nicht den Stress antue, noch einen Laptop mitzuschleppen (meine Hauptaktivität ist sowieso Probe und Probe und Probe und das min. 10 Stunden %))

Ich wünsche euch aber viel Spaß und hoffe, dass ihr 12 Mann zusammen bekommt :)
 
Ich möchte! Muss den Freitag zwar arbeiten, bin aber ab 17.00 Uhr zu Hause. Passt also schon...
 
Klingt gut :) Habe zwar eine Arbeit zu schreiben, aber das sollte sich doch irgendwie ausgehen.
 
Der kleine Maulwurf :love:

Ach was solls, ich mach mit. Wird etwas eng, wenn ich meutern sollte, weil ich dann eher selten im Chat auftauchen könnte, aber ansonsten hab ich eigentlich Zeit.
 
Das wäre dann doch schon die Hälfte zur Verteidigung eines unterirdischen Imperiums :D

[Heaven]
 
Ich kann leider nicht, auch wenn ich bei der Geschichte unglaublich gern würde :D
Kriege allerdings Dienstag Besuch und wir haben mehrere Tagesausflüge vor, da reicht die Zeit vorn und hinten nicht.
Ich steh allerdings gern für Fragen zu Verfügung, sollte die Macht Hilfe brauchen :)
 
*eintrag* Und da waren es schon 7 Maulwürfe. *großen Teller Würmer hinstell*

[Kenaj]
 
Margaret, außer dass es gaaaaaanz viele verschiedene Sorten gibt, sie einzelgänger sind, insekten fressen, unterirdisch leben und manche tatsächlich gruppenmäßig und wasserliebend unterwegs sind war's das auch schon... :D Extra vor dieser Runde mal schlau gemacht!!!

Aber ehrlich, die ganze Löchersitzerei hat doch echt ne Vorlage geboten...
 
Beim "Im Loch sitzen" denk ich zuallerserst aber an das Häschen-in-der-Grube-Lied :D
 
*schieb*

Also, wenn wir morgen anfangen wollen, sind wir noch ein bisschen wenig :ohoh:

Los Leute! Anmelden kostet nichts! :scream:
 
Ich würde auch gerne Mitmachen rolle egal
 
:D hoffentlich schmecken würmer auch
 
Oh ich weiß wie man bestechen kann!!
Mann nimmt ganz viele Würmer und macht Würmer Spaghetti raus :D
 
Super, ein Neuzugang :) Herzlich Willkommen Sarah!

Der Würmer-Trick ist super, klappt nur leider nicht bei jeder Macht :D
 
Schade :( Aber hauptsache es kann Stattfinden und jeder bekommt ne rolle ;)
 
Schön, dass ihr mitmacht, Sarah und Lexi. :)
Sarah, bei Fragen kannst du dich gerne an die Macht wenden.
*Würmer Spaghetti mampf*
@Sarah Bist du die Schwester von Heaven? :)
3 Leute fehlen noch.
[Kenaj]
 
Nein ich kenne sie nochnicht mal
 
Ich kann wie gesagt leider nicht, solltet ihr den Start auf Samstag oder Sonntag verschieben würde ich aber noch mitmachen.
 
Kommt schon, nur noch zwei!
 
Perfektes Timing! :D Wir können morgen starten.
Ja, Zora musst du und keine Ausreden, Am. *2 Teller Würmer hinstell* Schließlich müsst ihr euch ja in eure Rolle hineinversetzen können.
[der spamende Teil der Macht]
 
@Krebschen: Passt. Juni ist für Dich reserviert. Mit Spitznamen bin ich eigen :D Wer zuerst kommt, malt zuerst. Also darfst nur Du "Juni" sagen :D Was lustig is, weil ich im Juni Geburtstag habe.

@Alle, die mich willkommen geheißen haben, Danke! Ich hab zwar keinen Plan, was hier geht und wie man das spielt, aber wir werden bestimmt eine Menge Spaß haben =)=)=)=)=)=)
 
Was geht denn hier für ne Party ab? :ohoh: Also gut, der Reihe nach :D

@Sarah: Schön, dass mal wieder jemand Neues miteinsteigt. Herzlich Willkommen und bei Fragen bitte schreien :)

@"alter" Rest, der jetzt noch mitmacht: Yay :D Das heißt, wir können starten, ja?

@H. Junior: Nett, dich auch mal kennen zu lernen, nachdem du in manchen anderen Runden ja quasi auch schon "präsent" warst :D Schön, dass du dich auch mal selbst am Spiel versuchst :)
@Krebschen: Passt. Juni ist für Dich reserviert. Mit Spitznamen bin ich eigen :D Wer zuerst kommt, malt zuerst. Also darfst nur Du "Juni" sagen :D
Schade, ich find "Juni" viel schöner als "Junior" :(

Okay, ich sag dann mal lieber gleich, dass ich morgen von 7-22 Uhr nicht daheim bin und euch deshalb erst nachts oder am Freitag mit meiner Anwesenheit beglücken werde *Liste anglotz, um Ideen für Eventualitäten zu bekommen*
 
Nam, Juni ist ok... wird sie eh nicht ändern können - und ja, Juni klingt echt netter als Junior!

Apropos, die spammende Macht und ich haben beschlossen: es kommt was kommt. Wir nehmen keine Rücksicht auf Statistik und so! =) also könnte es auch sein, dass am Ende Kicker, Seme, Margaret und Nam meutern... :glory:
 
Uii, da habt ihr aber noch die 12 Mann voll bekommen :)
Ich bin ein wenig traurig, dass ich nicht mitspielen kann, aber ich freue mich auch zu sehr auf mein Musikerwochenende..

Sarah und Junior heiße ich herzlich Willkommen und ich freue mich schon, wenn ich die Gelegenheit habe, mal mit ihnen in einer anderen Meuterei zu spielen.. Neulinge erfrischen das Spiel sehr :)

Ich wünsche auf jeden Fall viel Spaß :)
 

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