"Santa Barbara" - Das Meutern geht weiter
Du befindest dich im Jahre 1675. Ihr Piraten segelt mit eurer altbackenen, aber liebgewonnenen "Santa Barbara" seit Monaten über die Meere. Als Luxusleben kann man es nicht bezeichnen, doch ihr habt genug, um zu überleben.
Ihr seid eine eingeschworene Truppe, die zusammenhält wie Pech und Schwefel. Sehr hilfreich ist das bei euren Überfällen, die ihr hin und wieder begehen müsst.
Durch Zufall findet ihr heraus, dass unter euren Kollegen einige darunter sind, die es nicht so ernst meinen.
Ein Gespräch, dass ihr belauschen konntet, lässt lauten, dass einige von euch Überlebende der Schiffsschlacht von 1667 sind. Damals siegten die Piraten über die Meuterer. Zu feiern gab es allerdings nichts, denn die legendäre "Santa Anna" kenterte.
Ihr merkt, dass sie sich auf eurem Schiff eingeschleust haben, um die grausamen Verluste ihrer Freunde zu rächen.
Werdet ihr es schaffen sie alle zu finden oder wird die "Santa Barbara" dasselbe Schicksal wie die "Santa Anna" erleiden?
Den Link zur ausführlichen Anleitung von JeWnS gibt es hier
Das Logbuch der "Santa Barbara"
1. Nacht (17.08.06)
- Amor findet 2 einsame Herzen und bringt sie zusammen
- Der Wachmann schützt einen Piraten
- Der Smutje ließ das Gift im Schrank
- Der Geistliche verhörte seinen ersten Verdächtigen
- Die Meuterer setzten den Matrosen Simsinator aus
1. Tag (18.08.06)
- Die Piraten wählen madaya zur Kapitänin
- Die Piraten wählen Andria zur 1. Offizierin
- Die Piraten schicken ihren Smutje Micha auf die Planke
2. Nacht (18.08.06)
- Die Nachtwache schützt einen Kameraden, verlebt aber eine ruhige Nacht
- Der Geistliche durchsuchte einen Piraten
- Die Meuterer schickten die Matrosin und Kapitänin madaya per Kanone ins Talahachi - Tal
2. Tag (19.08.06)
- Die Piraten wählen oepu zu ihrer neuen Kapitönin
- Die Piraten schickten Matrose und Geistlicher JeWnS auf die Planke
3. Nacht (19.08.06)
- Die Nachtwache verbringt eine Nacht ohne weitere Vorkommnisse
- Die Meuterer lassen Matrose Downloader auf grausame Weise über Bord gehen
3. Tag (20.08.06)
- Kapitän oepu schickt Andria und Fedora zum Duell. Andria gewinnt mit 2:1 (3:2). Über Bord geht somit Meuterin Fedora
- Die Piraten schicken Meuterin Andria auf die Planke
4. Nacht (20.08.06)
- Die Meuterer meutern niemanden, da der Wachmann eingreifen konnte
4. Tag (21.08.06)
- Die Piraten schicken Meuterer Phoenix auf die Planke
5. Nacht (21.08.06)
- Wieder konnte der Wachmann den Meuterkandidaten beschützen
5. Tag (22.08.06)
- Die Piraten entscheiden richtig und wählen Meuterer Honk auf die Planke
6. Nacht (22.08.06)
- Der Wachmann beschützt einen Kameraden
- Die Meuterer meutern Matrose Galaxis / |Micha|
6. Tag (23.08.06)
- Meuterin Green-Grass wird über Bord geschickt
7. Nacht (23.08.06)
- Der Wachmann bewiest ein glückliches Händchen, sodass der Meuterer nicht zum Meutern kommt
7. Tag (24.08.06)
- Matrosin Lya wird von den Piraten geplankt
Die Mitspieler: 15 von ca. 15 (keine Anmeldung mehr möglich)
Meuterer : 6
Matrosen: 9
Sonderrollen: 8
- JeWnS (Geistlicher, von den Piraten am zweiten Tag auf die Planke geschickt)
- cas / Honk (Meuterer, am 5. Tag auf die Planke geschickt)
- Downloader (Matrose, von den Meuterern in der 3. Nacht ausgeschaltet)
- Galaxis / |Micha| (Matrose, von den Meuterern in der 6. Nacht gemeutert)
- oepu
- TBF
- Elenaor
-|Micha| (Smutje, von den Piraten am ersten Tag auf die Planke geschickt)
- madaya (Matrosin und Kapitänin, von den Meuterern in der 2. Nacht gemeutert)
- Der Simsinator (Matrose, von den Meuterern in der 1. Nacht ausgesetzt)
- Fedora (Meuterin, starb durch das Verlieren des Duells gegen Andria)
- Andria (Meuterin, von den Piraten am 3. Tag geplankt)
- Sims2fan_93 / Lya (Matrosin, am 7. Tag von den Piraten geplankt)
- Phoenix (Meuterin, geplankt von den Piraten am 4. Tag)
- Green-Grass (Meuterin, von den Piraten am 6. Tag über Bord geschickt)
Meuterin Elenaor und Matrose und Nachtwache TBF gewinnen diese Runde gemeinsam als Liebespärchen!
Letzte Infos für dieses Spiel:
- Sonderrollen: etwa 8
- Meuterer: ca. 5
- normale Piraten + normale Sonderrollen: der Rest.
- Meuterer: ca. 5
- normale Piraten + normale Sonderrollen: der Rest.
- Meuterer dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher.
- Meuterer können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Meuterer können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für den Fall, daß man verhindert ist...
- Nach Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle nicht bekannt geben, sondern nur, ob derjenige Meuterer war oder nicht. (Und derjenige selbigerwelcher gibt seine Rolle bitte auch nicht bekannt, ja? )
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen. (Außer Meuterern.)
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Bei einem gemischten Paar darf der Meuterer auch einer Liste zustimmen, auf der sein/e Geliebte/r steht. Ansonsten dürfte das bei drei Beseitigungsvorschlägen theoretisch unmöglich sein, sich zu einigen. Der Verliebte Pirat wird dann aber als Beseitigungsvorschlag "übergangen", d.h. der nächstmögliche Beseitigungsvorschlag wird genommen und die anderen Meuterer wissen dann, dass ein verliebter Meuterer dabei ist, wissen aber nicht welcher.
- deshalb schicken die Meuterer bitte immer eine PN mit 3 Vorschlägen an den Spielleiter.
- von jeder PN die die Meuterer untereinander austauschen, bekommt der Spielleiter immer eine Kopie zugesandt (Adresse: Meutererx; Meuterery; Spielleiter).
Anmerkung: Ich werde mit den Meuterern darüber entscheiden, wie wir miteinander kommunizieren (Chat, ICQ, ...)
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den SL kontaktieren.
- Bei einem gemischten Liebespaar gibt es eine Sonderregel: Es gewinnt, wenn es allein übrig bleibt. Da kein geheimer Austausch möglich ist, weiß das Liebespaar normalerweise nicht, dass es ggf. ein "gemischtes Paar" ist. Wenn es also KEIN Meuterer-Paar ist, wißt ihr zwar vom anderen, daß er euer Partner ist, ihr dürft dies jedoch niemandem mitteilen und auch NICHT miteinander kommunizieren (außer vage im Thread)!
Wichtig: Ich bitte wirklich darum, dass alle Mitspieler fließig an dem Spiel teilnehmen, d.h. auch regelmäßig und viel in diesen Thread posten. Ohne eure Mithilfe ist das Spiel kein Spiel mehr. Deshalb bitte ich herzlich darum.
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