Yavanna
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Wir suchen noch Mitspieler - Anmeldung bis zum 1.10.2007 19:30 Uhr
Meuterei auf der "Santa Maria´"
Meuterei auf der "Santa Maria´"
Die Geschichte:
Anno 1554. Lissabon, Portugal. In einer kleinen Hafenkneipe trifft sich die Besatzung der "Santa Maria´" zum ersten mal. Am darauffolgenden Tag wollen sie Richtung Südamerika in See stechen. Sie alle lockte das Abenteuer und der Wunsch nach Reichtum auf diese lange, gefährliche Fahrt mit ungewissen Ausgang. Als der Kapitän die Manschaft einstimmte "... wir werden reichlich beladen mit seltenen Gewürzen wiederkommen und jeder von Euch wird ein gemachter Mann sein." Tönnt es aus einer Ecke: " Was soll Ich mit Gewürzen?!? Wir sollten diesen Heiden dort Ihr Gold wegnehmen. Dann sind wir ohne groß Handeln zu müssen reich. Die Ausrüstung um mit den Ungläubigen fertig zu werden haben wir auf jeden Fall!" Die darauf hin ausbrechende Diskusion wurde nach einigen Minuten vom Kapitän beendet " Wir sind ehrbare Männer. Keine Piraten oder Mörder und Ich hab nicht vor zu einem zu werden und auf meinem Schiff wird keiner mitfahren der das vor hat" Die Diskusion war beendet aber bei einigen blieb eine Unzufriedenheit zurück. Der Ruf des Goldes war zu verlocken.
Einige Tage später verlor der Kapitän im Ausguck den Halt und viel auf den 1 Offezier, der in seinem Todesfall das Schiff hätte übernehmen sollen. Beide starben und die Unruhe war wieder da. In der darauffolgenden Nacht startet unser Spiel.
Das Ziel:
Die Matrosen wollen das Schiff sicher nach Südamerika steuern. Sind nur noch sie an Bord haben sie gewonnen.
Die Meuterer wollen das Schiff ebenfalls nach Südamerika steuern um da die Indios zu überfallen und ihr Gold zu rauben. Sie haben gewonnen wenn nur noch Meuterer auf dem Schiff sind.
Das Liebespaar hat gewonnen wenn nur noch es auf dem Schiff überlebt (sehr unwahrscheinlich).
Die Manschaft:
Grob lässt sich die Manschaft der "Santa Maria´" in 2 Partein einteilen. Die Matrosen und die Meuterer. Dazu kommen dieverse Sonderrollen. Das Verhältniss von Meuterern und Matrosen sollte etwas 1:2 betragen.
Die Matrosen: Wollen Gewürze aus Südamerika nach Europa überführen. Ihre Aufgabe ist es die Meuterer zu enttarnen und sie von Bord zu werfen.
Die Meuterer: Sind begierig nach Gold. Sie wissen wer Meuterer und wer Matrose ist. Ihr Aufgabe ist es alle Matrosen über Bord zu werfen ohne das sie selbst Haifischfutter werden. Dazu verdächtigen sie harmlose Meuterer und werfen Nachts ein Opfer über Bord (mehr dazu unten)
Die Sonderrollen:
der Geistliche: Er ist der Pfarrer des Schiffes. Extrem gläubig nimmt er jede Nacht einem Besatzungsmitglied die Beichte ab. Dazu schickt er eine PN mit dem Namen des Mitglieds, über dessen Rolle er aufgeklärt werden möchte an den Spielleiter. Dieser erzählt ihm dann ob es sich um einen Matrosen oder Meuterer handelt. Er ist ein Matrose.
Amor: Er bringt Liebe in das Spiel. In der ersten Nacht schickt er eine PN an den Spielleiter in der Er ein Liebespaar bestimmt. Diese Beiden werden dann vom Spielleiter Informiert. Er ist ein Matrose.
Das Liebespaar: Diese Beiden Crewmitglieder sind abgöttisch in einander verliebt. Stirbt einer von ihnen stirbt auch der andere an Liebeskummer. Sie können nur zusammen leben. Ein Teil des Liebespaares darf dem anderen nicht schaden, nicht (zum schein) gegen ihn stimmen, ihn vergiften oder ähnliches. Das Liebespaar kann aus Matrosen, Meuterern oder Beiden bestehen.
Der Smutje: Der Schiffkoch, keiner ist für das wohl ergehen der Manschaft wichtiger (schlechtes Essen macht schlechte Laune). Er kann 2 mal während des Spiels Nachts einen Mitspieler vergiften, der daran verstirbt. Er ist ein Matrose.
Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Mitspieler vor den Meuteren beschützen. Dafür schickt er eine PN mit dem Namen dieses Spielers an den Spielleiter. Versuchen die Meuterer die geschütze Person zu meutern wird dieser Mord verhindert. Ab 15 Teilnehmern werden 2 Nachtwachen eingesetzt. Wenn es 2 Nachtwachen gibt dürfen sie sich absprechen, um zu verhindern das eine Person doppelt geschützt wird.
Der Schiffsjunge: Schrubbt Tag und Nacht das Deck und beobachtet einmal eine Meutereraktion, in die er eingreift. Er schickt dem Spielleiter eine PN, vor der Nacht, in der er aktiv werden möchte. Er kann nur bestimmen wann er aktiv wird. Nicht wenn er rettet.
Der Magier: Darf mit allen bereits ausgeschiedenen Matrosen kommunizieren und sich Tipps für die Plankenwahl holen.
Der Kapitän: Er gibt die Richtung vor und Er hat das sagen an Bord. Darf am dritten Tag ein Duell ausrichten, indem er 2 Kanditaten gegeneinander antretten lässt. Wird am 1 Tag von der Manschaft gewählt.
Der 1. Offezier: Die rechte Hand des Kapitäns. Sein Wort hat großes Gewicht an Bord. Bei jeder Abstimmung zählt seine Stimme doppelt. Er wird am 1 Tag von der Manschaft gewählt.
Bei einer geringen Teilnehmer Zahl werden nicht zwangsweise alle Sonderrollen vergeben. Der Spielleiter gibt bekannt welche Rollen an Bord aktiv sind.
Die Regeln (nochmal zum nachlesen):
- Eine ausführliche Beschreibung der Regeln findet ihr in diesem Beitrag
- Einen kleinen Crashkurs von oepu findet ihr in diesem Beitrag
- Tag und Nacht
das Spiel unterteilt sich in 2 Häften, in dennen unterschiedliche Tätigkeiten Erlaubt sind: Tag und Nacht
das Spiel startet Nachts
Nachts darf nicht gesprochen werden (alle schlafen)
Nachts treffen sich die Meuterer und führen ihre Tätigkeit aus
Nachts können die Nachtwachen, der Smutje, der Geistliche sowie der Schiffsjunge aktiv werden (PN an den Spielleiter. Vor beginn der Nacht)
Diese Rollen können nur aktiv werden, wenn sie nicht gemeutert wurden. Wer Tod ist kann nichts tun (logisch).
Wenn eine Nachtaktive Rolle von einer Nachtwache gerettet wird kann diese Rolle in der Nacht nicht aktiv werden.
Nachtbeginn ist um 20 Uhr, nach bekanntgabe der Wahlergebnisse.
Tags wird diskutiert und verdächtigt.
Tags wird gewählt
Der Tag fängt an wenn die Meuterer ihr Werk getan haben
- die Wahlen:
Jeden Tag findet eine Plankenwahl statt, bei der ein (vermeintlicher) Meuterer zu Fischfutter wird. Außerdem wird am ersten Tag der Kapitän und der erste Offezier gewählt. Sollten sie ausscheiden müssen die Posten neu besetzt werden (auch wenn der Kapitän nach ablauf des dritten Tages nur ein Ehrenamt ist).
Es gildet die einfache Mehrheit. Eine Stimme mehr reicht aus um die Wahl zu entscheiden.
Jede Stimme ist gleich wichtig. Mit Ausnahme des 1 Offeziers. Seine Stimme gildet doppelt (um Irrtümer zu vermeiden kann es sinnvoll sein wenn der 1Offezier bei der Wahl erwähnt, dass seine Stimme doppelt gildet. Generell ist aber der Spielleiter verpflichtet darauf zu achten).
Es ist eine geheime Wahl. Es zählen nur Stimmen die als PN rechtzeitig an den Spielleiter geschickt werden. Es darf im Thread gesagt werden wenn mal wählt, es muss nur zusätzlich eine PN versendet werden.
Wenn 2 oder mehr Kanditaten die gleiche Anzahl an Stimmen haben findet eine Stichwahl zwischen diesen Kandidaten statt.
Für die Stichwahl wird mindestens eine Halbe Stunde Zeit gegeben.
Die Stimme zu Plankenwahl muss bis 20:00 Uhr abgegeben werden.
Die Stimmen zur Wahl des 1 Offeziers und des Kapitäns müssen bis 19:00 Uhr abgegeben werden
Direkt nach den Wahlen werden die Ergebnisse bekannt gegeben. Außerdem wird nach den Plankenwahlen veröffentlicht ob der Betreffende Meuterer oder Matrose war und welche Sonderrolle er ausübte.
Jeder Teilnehmer soll sich an den Wahlen beteiligen!
-der Chatt:
Jeden Abend nach bekanntgabe der Plankenwahl treffen sich die Meuterer im Chatt.
Für den Chatt wird keine Anmeldung benötigt. Es muss auch kein Programm runtergeladen werden.
Den genauen Link zum Chatt erhalten die Meuterer per PN.
Im Chatt müssen die Meuterer sich einigen wer in der Nacht gemeutert werden soll.
Können sie sich nicht auf einen Kandidaten einigen geht in dieser Nacht nimand von Bord.
Es darf im Chatt nur besprochen werden wer gemeutert werden soll nicht wer am nächsten Tag auf die Planke gewählt werden soll, Kapitän wird oder ähnliches.
Der Spielleiter ist im Chatt dabei um die Regeln zu überwachen.
Ausheralb des Chatts dürfen die Meuterer sich nicht absprechen.
Nach dem Chatt gibt der Spielleiter das Ergebniss bekannt. Er veröffentlich auch die Rolle des Opfers.
Gibt es aus Sicht des Spielleiters im Chatt kein klares Ergebniss kann er dazu auffordern das jeder Meuterer eine PN mit dem Namen seines Kandidaten schickt. Sind die PNs nicht einstimmig gibt es kein Opfer. Fehlen PNs wird davon ausgegangen das derjenige nicht online kommen konnte und den anderen zustimmt.
Kommunikation (wichtig!)
Die gesamte Kommunikation findet im Thread statt.
Ausnahmen sind der Meuterer Chatt. PNs an den Spielleiter und PNs zwischen den Nachtwachen.
Vermutungen, Verdächtigungen und die Diskusion machen den Reiz es Spieles aus. Jeder Spieler sollte sich aktiv beteiligen und (am besten mehrmals) am Tag online kommen, alles neue lesen und reagieren können. Das erfordert etwas Zeit. Überlegt Euch bitte vorher ob ihr die habt.
Wer stirbt oder ausgesetzt wird darf einen Abschlusspost verfassen. In dem er Vermutungen äußern darf und erwähnt was er jetzt so treibt.
Wer nicht mitspielt oder verstorben bzw ausgesetzt ist darf gerne mitlesen. Gebt aber bitte keine Kommentare ab.
Wenn, am Ende des Spiels, das bedürfniss aufkommt darüber zu diskutieren wie das nächste Spiel ablaufen soll darf das erst im Thread getan werden wenn eine Siegerpartei feststeht. Ansonsten eröffnet bitte einen neuen Thread oder besprecht Euch über PNs.
Es herrscht ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den Spielleiter kontaktieren.
Das Duell
Am dritten Tag findet ein Duell statt. Der Kapitän bestimmt die Kandidaten. Er kann sich dabei im Thread von seiner Crew beraten lassen.
Die Namen der Teilnehmer werden per PN an den Spielleiter geschickt. Er veröffentlich dann die Kandidaten.
Das Duell besteht aus dem Spiel Schere, Stein, Papier
Dabei gildet: Schere schneidet Papier (Schere gewinnt)
Stein schleift Schere (Stein gewinnt)
Papier umwickelt Stein (Papier gewinnt)
Die Kandidaten bekommen eine Halbe Stunde Zeit dem Spielleiter per PN drei Aktionen (3mal Schere, Stein oder Papier) mitzuteilen.
Meldet sich ein Kandidat nicht nimmt ein unbeteiligter (ausgeschiedener Spieler, Mutter vom Spielleiter o.Ä.) seine Stelle ein.
Melden sich beide Kandidaten nicht müssen 2 Ersatzspieler gefunden werden.
Der verlierer scheidet aus dem Spiel aus. Seine Rolle und eventuell Sonderrolle wir bekannt gegeben.
Inaktive Mitspieler
Für das Spiel ist es wichtig das jeder Teilnehmer möglichst häufig im Thread list und auch schreibt. Sollte ein User einen Tag nicht online kommen können (Stromausfall, Geburstag o.Ä) ist das nicht schlimm. Sollte es mehrere Tage nacheinander der Fall sein, kann der Spielleiter einen Erstzspieler bestimmen der an Stelle von den fehlenden Spieler am Spiel teilnimmt.
Abweichungen von allen Zeiten können durch den Spielleiter bekannt gegeben werden.
Wer fragen hat fragt. Am sinnvollsten den Spielleiter per PN
Anmeldung
Die Anmeldung kann bis zum 1. Oktober fnden. 10 Mitspieler wären für ein halbwegs ausgeglichenes Spiel wünschenswert. Aber ich bin zuversichtlich, dass wir die Teilnehmerzahl erreichen Je nach Anzahl der Teilnehmer und der Intressenlage kann das Spiel auch früher oder später starten. Das würde Ich dann aber vorher hier bekannt geben.
Die Teilnehmer sollten beachten, dass sie auch wirklich aktiv am Spiel teilnehmen sollten, damit das Spiel auch Spaß macht und voran gehen kann. Bitte überlegt euch also vorher, ob ihr auch die nötige Zeit für die Teilnahme habt. Wenn sich jemand über mehrere Tage nicht meldet, werde ich versuchen jemanden anderen an seiner Stelle einsteigen zu lassen, sofern sich dafür jemand findet.
Wer also gerne mitmachen möchte, kann sich hier einfach melden!
Nicht scheuen, wir beißen nicht. Allerhöchstens übergeben wir euch den Haien (nein nein, fragt ruhig, wenn ihr etwas nicht versteht!)
Teilnehmerliste:
1) |Micha| - Meuterer
2) Simpsonmania = Elenaor
3) Lioness77
4) Simsine006
5) diemeli1987 - Meuterer
6) Jo!!! - Meuterer
7) Der Simsinator - Meuterer
8) Seme
9) Elenriel - Meuterer - Liebespaar
10) PurpleMermaid
11) brightMoment
12) voguish - Matrose
13) Caprisa - geistliche
14) Alca
15) ju/mo
16) tschibi - Nachtwache
17) Mary-Luis - Nachtwache
18) 9Saisore9
19) tikwah - Matrose - Liebespaar
20) Eleanor - Smutje
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