Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der GS Schnellwienix
oder: Die Meuterei die nie enden wollte
oder: Die Meuterei die nie enden wollte
Wir befinden uns im Jahre 50 v. Chr.
Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.
Das Leben war noch nie leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung in den befestigten Lagern um das Dorf liegen.
Ein gewisser Herr mit Kräutern auf dem Kopf jedoch wollte sich nicht mehr länger von den Galliern auf's Korn nehmen lassen. So schickte er der Boten Gehzufus zum Dorf der Verrückten, um den Einwohnern einen Vorschlag zu unterbreiten.
Er schlug ihnen eine Wette vor:
Eine römische Galeere mit den Legionären aus dem Lager Kleinbonum sollte zum Rennen gegen die Gallier antreten. Wer als erstes den Hafen von Rom erreicht, sollte gewinnen. Verlieren die Gallier das Rennen, so müssen sie sich ergeben und die Niederlage gegen die Römer eingestehen. Verlieren jedoch die Römer, wird Cäsar die Besatzer um das Dorf abziehen und Befehl geben, jeden Einwohner künftig in Frieden zu lassen.
Sein weit intelligenterer Berater Numerus Clausus hatte jedoch Bedenken: "Oh Cäsar, Ihr wisst doch, die Gallier haben einen Druiden, dessen Zaubertrank sie unbesiegbar macht!" "Das ist wahr. Aber meine Mannen sind stark, sie sind schlau und sie werden den Galliern den Sieg schon vermiesen. Die Gallier werden nicht ausreichend Freiwillige in ihrem Dorf finden, um gegen meine 2000 Mann starke Besatzung rudern zu können. Lasst meine 1. Legion, 3. Kohorte, 2. Manipel, 1. Zenturie in die umliegenden Dörfer schicken. In Zivil werden sie sich auf das gallische Schiff einschleichen und dafür sorgen, dass der Sieg unser bleibt..."
Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.
Das Leben war noch nie leicht für die römischen Legionäre, die als Besatzung in den befestigten Lagern um das Dorf liegen.
Ein gewisser Herr mit Kräutern auf dem Kopf jedoch wollte sich nicht mehr länger von den Galliern auf's Korn nehmen lassen. So schickte er der Boten Gehzufus zum Dorf der Verrückten, um den Einwohnern einen Vorschlag zu unterbreiten.
Er schlug ihnen eine Wette vor:
Eine römische Galeere mit den Legionären aus dem Lager Kleinbonum sollte zum Rennen gegen die Gallier antreten. Wer als erstes den Hafen von Rom erreicht, sollte gewinnen. Verlieren die Gallier das Rennen, so müssen sie sich ergeben und die Niederlage gegen die Römer eingestehen. Verlieren jedoch die Römer, wird Cäsar die Besatzer um das Dorf abziehen und Befehl geben, jeden Einwohner künftig in Frieden zu lassen.
Sein weit intelligenterer Berater Numerus Clausus hatte jedoch Bedenken: "Oh Cäsar, Ihr wisst doch, die Gallier haben einen Druiden, dessen Zaubertrank sie unbesiegbar macht!" "Das ist wahr. Aber meine Mannen sind stark, sie sind schlau und sie werden den Galliern den Sieg schon vermiesen. Die Gallier werden nicht ausreichend Freiwillige in ihrem Dorf finden, um gegen meine 2000 Mann starke Besatzung rudern zu können. Lasst meine 1. Legion, 3. Kohorte, 2. Manipel, 1. Zenturie in die umliegenden Dörfer schicken. In Zivil werden sie sich auf das gallische Schiff einschleichen und dafür sorgen, dass der Sieg unser bleibt..."
So kam es also, dass sich eines schönen Sommerabends die Gallier bereit machten, in See zu stechen. Die römische Galeere war am Horizont auszumachen und der Chef des Haufens begann eine Ansprache, die keinen interessierte. Der Dorfschmied, der sich im Notfall um Waffen kümmern sollte, zog rasch eine kleine, in Karos gekleidete Gestalt aus der Erde und huschte mit ihr an Bord.
Auch der Rest musste sich nun beeilen und als alle an Deck versammelt waren, erweckten ein paar unter ihnen Aufsehen:
Zunächst stach der helle, weite der Mantel des Druiden aus der Menge. Er hatte ein Beutelchen mit Misteln und allerlei andren Zutaten für einen Zaubertrank dabei. Eine goldene Sichel blitze ebenfalls aus seiner Tasche hervor. Er hielt nicht allzu viel von den ewigen Streitereien seiner Mitbewohner und beschloss, wenigstens zwei von ihnen zu versöhnen. Nach den Wünschen seiner Kumpanen fragt er gar nicht erst. [Amor]
Der zierliche Knabe von vorhin strampelte an einen Mast gebunden vor sich hin und beklagte sich, dass man ihm seine Leier weggenommen hatte. Der Zeterei müde, band man ihm schließlich bis zum Abend den Mund zu. Er war Barde von ganzem Herzen und der festen Überzeugung, dass die Römer etwas im Schilde führten. Also ließ es sich nicht nehmen, des Nachts durch die Kajüten zu schleichen und die wehrlosen Gallier mit seinem Gesang zu beglücken. Er wusste, dass sie ihm sofort alles gestehen würden, damit er ihnen nichts vorsang. [Geistlicher]
Um die Verpflegung an Bord sollte sich der Fischverkäufer kümmern, sehr zum Bedauern des Schmiedes. Seine Fische waren schon im Dorf nie richtig frisch, aber wenigstens konnte er selbst die nicht-frischen und überhaupt-nicht-frischen Fische unterscheiden und ungeliebten Mitstreitern unterjubeln. [Smutje]
Dann war doch noch einer, er war schon recht alt, der rannte wie ein blindes Huhn an Deck rum auf Suche nach seinem Gehstock. In der Eile und vom Anblick seiner wunderschönen Frau ganz benebelt, hatte er ihn wohl im Dorf vergessen. Tagsüber ruderte er so gut er noch konnte, doch nachts schlich er immer herum und suchte verzweifelt seinen geliebten Stock. Jeder fiese Römer an Bord, würde erst mal an seinem Gefluche und Gezeter vorbeikommen müssen, bevor er Cäsars Auftrag ausführen könnte. [Nachtwache]
Der Dorfchef fühlte sich zu wichtig, um am einem lächerlichen Wettrennen teilzunehmen. So schickte er seine Träger an Bord und gönnte sich ein paar freie Tage. Auf der GS Schnellwienix brauchte man jedoch einen Chef. Man beschloss, am ersten Tag einen Kapitän zu wählen. Zur Unterstützung wurde ihm ein Offizier gestellt, den man ebenfalls am ersten Tag wählen wollte.
Und so begann das Wettrennen um die Unabhängigkeit des Dorfes. Ob die Gallier die miesen Römer an Bord noch rechtzeitig entdecken und von Bord werfen?
Die Regeln [frech kopiert]:
Die Höhere Macht [Kestrel und Miffy] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer [Römer] und Matrosen [Gallier]. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Es dürfen also keine PNs bezüglich der Meuterei unter den Spielern geschrieben werden.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche [Barde]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Fischverkäufer]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Alter Greis]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Druide]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Montag, 24.03.2008 bis 17:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion.
Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann.
Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient.
Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört.
Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann.
Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Teilnehmerliste:
~ diemeli1987
~ Mailin
~ simpl(a)y
~ PurpleMermaid
~ Simsine [Ersatz für Micha]
~ DNA
~ Eowyn [Meuterer, geplankt am fünften Tag]
~ Mariasha [Ersatz für Crystal. Peak] [einfacher Matrose, gemeutert in der sechsten Nacht]
~ Der Simsinator [ausgeschieden am fünften Tag, einfacher Matrose]
~ -one.way- [einfacher Matrose, gemeutert in der fünften Nacht]
~ Ahlcaussie [einfacher Matrose, geplankt am vierten Tag]
~ Mias [einfacher Matrose, geplankt am dritten Tag]
~ blueskyangel [Meuterer, geplankt am zweiten Tag]
~ Pussy_Cat110 [Meuterer, geplankt am ersten Tag]
~ Mariasha [einfacher Matrose, gemeutert in der dritten Nacht]
~ Mizuki [einfacher Matrose, gemeutert in der zweiten Nacht]
~ Mizuki [Ersatz für Elenaor] [Meuterer, nach Duell von Bord]
~ 9Saoirse9 [einfacher Matrose, gemeutert in der vierten Nacht]
~ .:Jule:. [Smutje, gemeutert in der ersten Nacht]
[19/19]
Ersatzspieler: Simsine (ab 26. oder so)
Logbuch:
1. Nacht:
~ Jule wird gemeutert [Smutje]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Druide verbindet zwei Gallier für immer
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
1. Tag:
~ Mailin wird zum Kapitän gewählt
~ Elenaor wird zum 1. Offizier gewählt
~ Pussy_Cat110 wird geplankt [Meuterer]
2. Nacht:
~ Mizuki wird gemeutert [einfacher Matrose]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
2. Tag:
~ blueskyangel wird geplankt [Meuterer]
3. Nacht:
~ Mariasha wird gemeutert [einfacher Matrose]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
3. Tag:
~ Der Offizier Mizuki verliert das Duell und geht von Bord [Meuterer]
~ Mias gewinnt das Duell
~ Mias wird geplankt [einfacher Matrose]
4. Nacht:
~ 9Saoirse9 wird gemeutert [einfacher Matrose]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
4. Tag:
~ PurpleMermaid wird zum 1. Offizier gewählt
~ Ahlcaussie wird geplankt [einfacher Matrose]
5. Nacht:
~ -one.way- wird gemeutert [einfacher Matrose]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
5. Tag:
~ Eowyn wird geplankt [Meuterer]
6. Nacht:
~ Mariasha wird gemeutert [einfacher Matrose]
~ Der Alte beschützt einen Verrückten
~ Der Barde erzwingt eine Antwort
Termine:
29.03. 19.30 Uhr: Plankenwahl
29.03. 20 Uhr: Meuterei und Aktion der Sonderrollen
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