Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei aufm Schinaggl Habsburg
(Das Forum zur Meuterei ist hier)
Die Geschichte
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Die Geschichte
Im Jahr 1853 reiste die österreichische Erzherzogin Sophie mit ihrem Sohn, dem Thronfolger Franz Joseph, nach Bad Ischl um ihn dort mit der Herzogin Helene von Bayern zu verheiraten. Franz jedoch, ein Sturschädel, verliebte sich Hals über Kopf in die Schwester Helenes, Elisabeth, Sisi genannt. Sehr zum Unwohl von Franzens zwiederner Mutter stand die Verlobung der beiden zwei Tage später fest. Ein großes und prächtiges Schinaggl sollte das verlobte Paar über die Donau von Donauwörth zur Verlobung nach Wien bringen.
Doch die Erzherzogin gab nicht sofort klein bei, und beschloss, ein paar Hacklschmeißer aufs Schinaggl zu schmuggeln, die das junge Paar entzweien sollten.
Doch alle anderen Deschecks waren dem Paar treu ergeben…so wie andere Gestalten auf dem Schinaggl:
Der Kuttnbrunzer [Geistlicher] predigte tagein, tagaus, dass man Gott und den König (oder auch dessen Thronfolger) ehren sollte. Jede Nacht lauerte er arglosen Deschecks auf, um sie zur Beichte zu zwingen.
Der Buckl Meinrad [Nachtwache] war eigentlich der Leibwächter Sisis, doch jede Nacht beschloss er, zum Wohl seiner schönen Herrin einen Descheck zu bewachen – denn ohne Deschecks konnte ein Schinaggl nicht den Hafen von Wien anlaufen.
Die Kowarin [Amor] war so angetan vom Glück des königlichen Paares, dass sie sich an ihre jungen Tage mit dem Admiral eines Kriegsschinaggls erinnerte – der jedoch leider bald ihre Nichte fescher gefunden hatte. Die alte Kowarin zog deshalb auf dem Schiff umher und erzählte einem wahllosen Paar von ihrem Unglück, was die beiden so sehr rührte, dass sie sich um den Hals fielen und sich verliebten.
Und schließlich gab es noch den Kuchldragoner [Smutje]. Er war der Herr über die Kuchl und zugleich hatte er zwei Giftfläschchen, mit dem er Apfelstrudl und Tafelspitz vergiften konnte, nachdem er das Essen gekostet hatte, ob es auch wohlschmeckend war.
Die Regeln [gar nich frech kopiert]:
(Diskussionen über die Regeln bitte im extra Forum: klick)
Die Höhere Macht [Eowyn und jassie] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer [Hacklschmeißer] und Matrosen [Deschecks]. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Admiral [Kapitän]: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der Seefähnrich [1. Offizier]: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche [Kuttnbrunzer]: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Kuchldragoner]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Buckl Meinrad]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Kowarin]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Dienstag, 08.04.2008 bis 18:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Teilnehmerliste:
- Simsinchen
- Mailin
- diemeli
- wimmerle
- Mias - Buckl Meinrad, in der zweiten Nacht gemeutert
- Ahlcaussie - einfacher Descheck, geplankt am zweiten Tag
- Miffy - Kuttnbrunzer, in der vierten Nacht gemeutert
- simpl(a)y - einfacher Descheck, Duell am dritten Tag verloren
- Mary-Luis
- Mariasha - Hacklschmeißer, am dritten Tag geplankt
- Flobby07 - einfacher Descheck, am ersten Tag geplankt
- Micha-Strichl
- blueskyangel - Seefähnrich und einfacher Descheck, gemuetert in der dritten Nacht
- black-rose
- Mizuki
- Elenaor - Kuchldragoner, in der ersten Nacht gemeutert
- Elenaor - Ersatz für Deivy
(17/18)
Logbuch:
1. Nacht:
- Der Kuchldragoner Elenaor wird gemeutert
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Buck Meinrad beschützt jemanden
1. Tag:
- bluesky wird zum Seefähnrich gewählt
- Simsine wird zum Admiral gewählt
- Der Descheck Flobby wird geplankt
2. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Buck Meinrad beschützt jemanden
- Der Buckl Meinrad Mias wird gemeutert
2. Tag:
- Der einfache Descheck Ahlcaussie wird geplankt
3. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Seefähnrich und einfache Descheck bluesky wird gemeutert
3. Tag:
- Micha wird zum Seefähnrich gewählt
- Admiral Simsine bestimmt Mariasha und simplay für das Duell - der einfach Descheck simplay verliert und geht über Bord
- Der Hacklschmeißer Mariasha wird geplankt
4. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer Miffy befragt eine arme Seele und wird gemeutert
Termine für den 11.4.:
17 Uhr: Wahl des neuen Offiziers
17:30 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Uhr: Duell
19:30 Uhr: Planke
20 Uhr: Meuterei und Aktion der Sonderrollen
Der österreichische Teil der Macht wird zum besseren Verständnis im Meutereiforum ein Wörterbuch einführen.
Edit: das Wörterbuch ist nun hier zu finden.
Doch die Erzherzogin gab nicht sofort klein bei, und beschloss, ein paar Hacklschmeißer aufs Schinaggl zu schmuggeln, die das junge Paar entzweien sollten.
Doch alle anderen Deschecks waren dem Paar treu ergeben…so wie andere Gestalten auf dem Schinaggl:
Der Kuttnbrunzer [Geistlicher] predigte tagein, tagaus, dass man Gott und den König (oder auch dessen Thronfolger) ehren sollte. Jede Nacht lauerte er arglosen Deschecks auf, um sie zur Beichte zu zwingen.
Der Buckl Meinrad [Nachtwache] war eigentlich der Leibwächter Sisis, doch jede Nacht beschloss er, zum Wohl seiner schönen Herrin einen Descheck zu bewachen – denn ohne Deschecks konnte ein Schinaggl nicht den Hafen von Wien anlaufen.
Die Kowarin [Amor] war so angetan vom Glück des königlichen Paares, dass sie sich an ihre jungen Tage mit dem Admiral eines Kriegsschinaggls erinnerte – der jedoch leider bald ihre Nichte fescher gefunden hatte. Die alte Kowarin zog deshalb auf dem Schiff umher und erzählte einem wahllosen Paar von ihrem Unglück, was die beiden so sehr rührte, dass sie sich um den Hals fielen und sich verliebten.
Und schließlich gab es noch den Kuchldragoner [Smutje]. Er war der Herr über die Kuchl und zugleich hatte er zwei Giftfläschchen, mit dem er Apfelstrudl und Tafelspitz vergiften konnte, nachdem er das Essen gekostet hatte, ob es auch wohlschmeckend war.
Die Regeln [gar nich frech kopiert]:
(Diskussionen über die Regeln bitte im extra Forum: klick)
Die Höhere Macht [Eowyn und jassie] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer [Hacklschmeißer] und Matrosen [Deschecks]. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Admiral [Kapitän]: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der Seefähnrich [1. Offizier]: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche [Kuttnbrunzer]: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Kuchldragoner]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Buckl Meinrad]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Kowarin]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Dienstag, 08.04.2008 bis 18:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Teilnehmerliste:
- Simsinchen
- Mailin
- diemeli
- wimmerle
- Mias - Buckl Meinrad, in der zweiten Nacht gemeutert
- Ahlcaussie - einfacher Descheck, geplankt am zweiten Tag
- Miffy - Kuttnbrunzer, in der vierten Nacht gemeutert
- simpl(a)y - einfacher Descheck, Duell am dritten Tag verloren
- Mary-Luis
- Mariasha - Hacklschmeißer, am dritten Tag geplankt
- Flobby07 - einfacher Descheck, am ersten Tag geplankt
- Micha-Strichl
- blueskyangel - Seefähnrich und einfacher Descheck, gemuetert in der dritten Nacht
- black-rose
- Mizuki
- Elenaor - Kuchldragoner, in der ersten Nacht gemeutert
- Elenaor - Ersatz für Deivy
(17/18)
Logbuch:
1. Nacht:
- Der Kuchldragoner Elenaor wird gemeutert
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Buck Meinrad beschützt jemanden
1. Tag:
- bluesky wird zum Seefähnrich gewählt
- Simsine wird zum Admiral gewählt
- Der Descheck Flobby wird geplankt
2. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Buck Meinrad beschützt jemanden
- Der Buckl Meinrad Mias wird gemeutert
2. Tag:
- Der einfache Descheck Ahlcaussie wird geplankt
3. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer befragt eine arme Seele
- Der Seefähnrich und einfache Descheck bluesky wird gemeutert
3. Tag:
- Micha wird zum Seefähnrich gewählt
- Admiral Simsine bestimmt Mariasha und simplay für das Duell - der einfach Descheck simplay verliert und geht über Bord
- Der Hacklschmeißer Mariasha wird geplankt
4. Nacht:
- Der Kuttnbrunzer Miffy befragt eine arme Seele und wird gemeutert
Termine für den 11.4.:
17 Uhr: Wahl des neuen Offiziers
17:30 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Uhr: Duell
19:30 Uhr: Planke
20 Uhr: Meuterei und Aktion der Sonderrollen
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