Höhere Macht
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- Februar 2008
Die Klasse 9c von der SF-Macht-Schule hatte eine Klassenfahrt geplant: sie wollten zur Nordsee fahren und von dort mit einem Schiff in irgendein Land dort oben schippern. Nach wochenlanger Planung, vielem Gezicke, Ohrfeigen, Elternabenden, Lehrersitzungen, Absage und neuerlicher Wiederaufnahme stand als Ziel Flekkeford in Norwegen fest.
Die Lehrer waren angespannt, die Eltern erleichtert, der Direktor sauer weil seine Absage gekonnt ignoriert wurde, und die Schüler waren aufgeregt und freuten sich auf Flekkeford.
Doch nicht alle Schüler waren mit dem Ziel einverstanden. Eine kleine Gruppe hatte sich gebildet, die viel lieber nach Grimsby in Großbritannien fahren würde. So hielten sie eine geheime Konferenz ab, in der sie Pläne schmiedeten. Auf dem Schiff gab es ein kleines Schränkchen, dessen Schlüssel sie klauen mussten. Dort konnten sie alle, die nicht einverstanden waren, einsperren und schließlich Kontrolle über das Schiff erlangen!
Doch die anderen Schüler waren auch nicht dumm. Sie fanden einen weiteren Schrank, dessen Schlüssel sie klauen mussten, wo sie alle aufmüpfigen Schüler einsperren konnten, damit ihre Reise nach Flekkeford nicht gestört werde.
Und dann gab es noch andere Personen auf dem Schiff, die das sichere Ankommen in Flekkeford gewährleisten wollten:
Der Lehrer [Geistlicher] war des Nachts unterwegs, um aus seinen Schülern Geständnisse herauszupressen. Er konnte es einfach nicht leiden, wenn ein paar Schüler seine Klassenfahrt ruinierten!
Der Steuermann des Schiffs [Nachtwache] passte nachts immer auf, ob einer der Schüler möglicherweise in Gefahr schweben könnte.
Der Barkeeper [Smutje] war ein Schüler, der einiges an Alkohol im Gepäck hatte. Damit konnte er zwei Schüler, denen er ganz und gar nicht vertraute, abfüllen und dann an den Lehrer verpetzen, damit sie von der Klassenfahrt ausgeschlossen werden.
Das Genie [Amor] war ein literarisch sehr begabter Schüler, der zwei seiner Mitschüler Liebesgedichte unterjubelte, die der jeweils andere angeblich geschrieben hätte. Unnötig zu sagen, dass die zu Tränen gerührten Schüler sich sofort verliebten…
Der Wankelmütige [Überläufer] war ein Schüler, der ein Streber war, doch zugleich alle Lehrer hasste: sie gaben ihm immer absichtlich die falschen Noten! Er konnte sich jedoch nicht so recht entscheiden, ob er zu den ihm verhassten Lehrern oder zu den ihm noch viel mehr verhassten aufmüpfigen Schülern halten sollte.
Regeln: [voll nicht dreist kopiert]
[Diskussionen zu den Regeln bitte im Meutereiforum]
Die Höhere Macht [Elenaor und Eowyn] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die laufende Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs. Man darf sich jedoch im Meutereiforum im zum spielzugehörigen Spamthread austauschen, aber auch hier keine spielrelevanten Inhalte verraten.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche [Lehrer]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Barkeeper]: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Steuermann]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Genie]: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
!!Änderung der Sonderrolle!!
• Der Wankelmütige [Überläufer] [fast ganz dreist von Elenriel übernommen]: Der Überläufer ist ein Matrose, der von den Meuterern in der vierten Nacht gewählt wird, sollten bis dahin schon drei Meuterer über Bord sein. Sollte dies nicht der Fall sein, kommt der Überläufer nicht zum Zug. Der Überläufer ist somit kein Matrose mehr, sondern ein Meuterer. Sollte er eine Sonderrolle gehabt haben, verfällt diese.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis Freitag, 02.05.2008 bis 18:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend [um 18 Uhr] werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion. Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet: Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann. Wenn noch irgendwo Fragen offen sind, scheut euch nicht, zu fragen.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Teilnehmerliste:
- Mailin
- Simsinator/meli Jule
- Jule
- Caprisa
- simpl(a)y
- Mariasha
- diemeli - einfacher Schüler, in der fünften Nacht gemeutert
- ellisabeth[insert Zahlenkombination] - Genie, am vierten Tag geplankt
- Miffy - aufmüpfige Schülerin, am zweiten Tag geplankt
- Den - einfacher Schüler, in der dritten Nacht vergiftet
- Flobby - einfacher Schüler, am ersten Tag geplankt
- Kestrel - einfacher Schüler, in der zweiten Nacht gemeutert
- M.P. - aufmüpfiger Schüler, in der dritten Nacht ausgeschieden, weil im Liebespaar mit Den, der vergiftet wurde
- Simsine - einfache Schülerin, in der dritten Nacht gemeutert
- |Micha| - aufmüpfiger Schüler, am dritten Tag geplankt, da er das Duell verloren hat
- Lima - aufmüpfige Schülerin, am dritten Tag geplankt
- Mias - Barkeeperin - in der vierten Nacht gemeutert
(17/17)
Logbuch:
1. Nacht:
- Das Genie bindet zwei Schüler für immer aneinander
- Der Lehrer zwingt einen Schüler zur Beichte
- Mariasha sollte gemeutert werden, wird aber vom Steuermann bewacht
1. Tag:
- Mariasha wird zum ersten Offizier gewählt.
- Mailin wird zum Kapitän gewählt.
- Der einfache Schüler Flobby wird geplankt
2. Nacht:
- Der Lehrer zwingt einen Schüler zur Beichte.
- Der Steuermann bewacht einen Schüler.
- Die einfache Schülerin Kestrel wird gemeutert.
2. Tag:
- Die aufmüpfige Schülerin Miffy wird geplankt.
3. Nacht:
- Der Lehrer zwingt einen Schüler zur Beichte.
- Der Steuermann bewacht einen Schüler.
- Der Barkeeper füllt den einfachen Schüler Den ab, der daraufhin das Schiff verlassen muss. Der aufmüpfige Schüler MP, der mit Den im Liebespaar war, scheidet ebenfalls aus.
- Die einfache Schülerin Simsine wird gemeutert.
3. Tag:
- Kapitän Mailin bestimmt Micha und Lima zum Duell.
- Der aufmüpfige Schüler Micha verliert das Duell und wird geplankt.
- Die aufmüpfige Schülerin Lima wird geplankt.
4. Nacht:
- Der Lehrer befragt erneut einen Schüler.
- Der Steuermann beschützt wiederum einen Schüler.
- Barkeeperin Mias wird gemeutert.
- Ein Schüler wird zum Überläufer.
4. Tag:
- Das Genie ellisabeth wird geplankt.
5. Nacht:
- Der Lehrer befragt einen Schüler.
- Der Steuermann beschützt einen Schüler.
- Die einfache Schülerin meli wird gemeutert.
5. Tag
- Diemeli ersetzt Simsinator
- Die einfache Schülerin simpl(a)y wird geplankt
6. Nacht
- Der Lehrer befragt einen Schüler
- Die Steuermännin Jule wird gemeutert
6. Tag
- Jule ersetzt Diemeli, welche für Simsinator eingesprungen war
- Die aufmüpfige Schülerin Caprisa wird geplankt
7. Nacht
- Die einfache Schülerin und Offizierin Mariasha wird gemeutert
Das Spiel endete mit einen Patt zwischen der einfachen Schülerin Jule und der Überläuferin Mailin, die ursprünglich der Lehrer gewesen war.
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