Höhere Macht
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- Februar 2008
„Mehr nach Westen!“ , brüllte Mailin Meli an, worauf diese nur verdattert auf die kleine Karte sah. „Wo bitte ist im Weltraum Westen?“, wollte diese wissen. Die Besatzung der UFO Erde war auf dem Weg zum Mars, um dort einige Tests über die Konsistenz und Beschaffung des Planeten durchzuführen. Man rechnete damit, dass noch einige Bewohner eines früheren Stammes übrig waren und Mailin bereute allmählich, Meli an das Steuer gesetzt zu haben. Diese hatte Angst vor den kleinen Männchen, die sie höchstwahrscheinlich erwarteten, und versuchte, alles vom Kurs abzubringen, sodass sie früher oder später wieder auf der Erde landeten. Mailin schubste Meli mitsamt Stuhl in die Ecke und übernahm die Steuerung selbst. Nachdem der Kurs wiederhergestellt war, schmiss sie Meli entgültig aus der Führerkabine und stellte Eowyn ein, das Schiff zu steuern. Diese freute sich darauf, Meli vor den Marsbewohnern weglaufen zu sehen und so wusste Mailin, dass Eowyn das Schiff auf richtigem Kurs halten würde.
Nach einigen Tagen landete die Besatzung auf dem Mars und wirklich: Einige grüne Männchen tapsten verwundert auf die komischen, großen Dinger zu, die aus dem Raumschiff kletterten. Verzweifelt versuchte Mailin, den Marsmännchen klar zumachen, weshalb sie hier waren. Als einige Zeit vergangen war hatte Meli ihre Angst überwunden und die Marsmännchen wussten über die Pläne der Leute mit Kartoffel auf dem Gesicht Bescheid. Doch einige waren davon nicht sehr begeistert und versuchten, das Vorhaben zum scheitern zu bringen. Die Gruppe nannte sich Marsmännchenarmee und trieb den Schlüssel zu einer leerstehenden Vorratskammer auf, in der sie die komischen Leute einsperren wollten. Immer einer pro Nacht sollte verschwinden. Einige der Besatzung bekamen jedoch Wind von der Sache und suchten sich eine besondere Rolle aus:
Die Sternschnuppe [Nachtwache]: Des Nachts flog die Sternschnuppe über den Himmel und hatte so ein Auge auf den Mars. Hin und wieder kam es vor, dass sie zufällig eine heimliche Aktion der Armee mitbekam, so wurde sie von der Besatzung eingespannt und als Spion eingesetzt.
Die Jungfrau [Geistliche]: Die Jungfrau stammte von der Venus und verdrehte jedem Marsmännchen durch ihre Schönheit den Kopf. So konnte sie diese unbemerkt ausquetschen und etliche Informationen an die Besatzung weitergeben.
Der Fischverkäufer [Smutje]: Auf dem Mars war Fisch gänzlich unbekannt, da keine Seen oder Flüsse vorhanden waren. Die Marsmännchen waren begeistert von den Tieren mit Flossen von der Erde und hatten den Fischverkäufer sehr gern. Dem Fischverkäufer waren auf der langen Reise jedoch leider zwei Fische verschimmelt, die er nun zu Gunsten der Besatzung einsetzen wollte.
Der Schmied [Amor]: Der Schmied hatte zwei Armreifen geschmiedet, die er versehentlich mit einem Liebestrunk übergossen hatte. Als er kurz verschwand, um Papier zum Aufwischen der Sauerei zu holen, klauten sich zwei die Armreifen und verliebten sich unsterblich ineinander.
Das Besatzungsmarsmännchen [Überläufer]: Das Besatzungsmarsmännchen hatte zwar Eltern die auf dem Mars aufgewachsen waren, war selbst jedoch auf der Erde geboren. Wie es das Gesetzt verlangte gehörte es offiziell zur Besatzung des Schiffes, merkte aber im Verlaufe der Tests, dass es sich zur Armee mehr hingezogen fühlte und wechselte die Seite.
Und noch mal zum mitschreiben:
Marsmännchenarmee = Meuterer
Besatzung = Matrosen
Schmied = Amor
Fischverkäufer = Smutje
Jungfrau = Geistliche
Sternschnuppe = Nachtwache
Die Höhere Macht [natt i nord] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist. Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Donnerstag, den 18. September 2008, 18Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt 19:30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler:
- Mailin *Offizier
- Meli *Kapitän
- black-rose Sternschnuppe, gemeutert zweite Nacht
- Elenaor Schmied, gemeutert dritte Nacht
- Mizuki
- Elenriel
- Vercors Matrose, gemeutert erste Nacht
- Caprisa
- Kira
- Mias
- krebschen'89
- Flobby07
- littlebaer Matrose, geplankt erster Tag
- Eowyn Meuterer, geplankt zweiter Tag
- Tilli
[15/18]
Logbuch:
1. Nacht:
Vercors wird gemeutert.
Sternschnuppe und Jungfrau waren aktiv.
1. Tag:
Elenaor wird zum Offizier gewählt
Meli wird zum Kapitän gewählt.
littlebaer wird geplankt.
2. Nacht:
Black-rose wird gemeutert.
Die Jungfrau war aktiv.
2. Tag
Eowyn wird geplankt.
3. Nacht
Elenaor wird gemeutert.
Die Jungfrau war aktiv.
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