Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der LAN-Party
Es war einmal vor gar nicht allzu langer Zeit eine Gruppe von Menschen, die alle eine gefährliche Sucht teilten: das Gamen war ihr ihre Berufung und ihre immerwährende Obsession. In der Welt der Profi-Gamer (Matrosen) war das ganze Leben eine immerwährende LAN-Party.
Statt das schöne Wetter zu genießen, staunten sie lieber die megageniale Grafik von Wöald of Woakrahft Version 9 ¼, natürlich mit Delücks-Premium-3000-Package. Statt soziale Kontakte mit ihren Freunden und Familien zu pflegen, suchten sie sich lieber immer neue Gegner auf den neusten Onlainplattformen, die sie mit vereinten Kräften niedermetzeln konnten. Statt auf ein Konzert zu gehen, lauschten sie lieber den beruhigenden Klängen von Päckmän Rivaivl Edition XIII und statt irgendeine Art von Sport zu betreiben, vertrauten sie darauf, dass ihre konstante Fingergymnastik auch ein paar Kalorien verbrennen würde. Es ging das Gerücht um, dass manche von ihnen seit Wochen kein Tageslicht gesehen hätten... das hätten die Gamer aber sowieso lieber abgeschalten. „Stört sowieso nur das Bild von meinem Ultra-clear-crystal-brite-higher-than-high-definition-Bildschirm!“, meinte der eine, als sich wieder mal ein Sonnenstrahl in den Keller, das Hauptquartier der Gaming-Truppe, verirrt hatte. „Stimmt! Ich kann die Wurzelfußtrolle nicht von den Borkenbeinlingszwergen unterscheiden!“, stimmte ihm ein anderer zu.
Die törichten Profi-Gamer bemerkten zu spät, dass Feinde ihre erlesene Runde infiltriert hatten. Und doch war es so: ein paar einzelne Frischluftfanatiker (Meuterer) hatten sich unter die Computerfreaks gemischt. Sie wollten die LAN-Party ein für alle mal beenden, alle Computer auf den Schrott werfen und den Keller mit Licht und Sauerstoff fluten!
Also die Computerfreaks Wind davon bekamen, machte sich Panik unter ihnen breit und sie beschlossen, etwas zu tun, das sie schon lange nicht mehr getan hatten: sie schalteten auf Pause und erklärten die LAN-Party als unterbrochen. Sie mussten die Frischluftfanatiker loswerden, bevor diese Frevler Schaden anrichten konnten!
Glücklicherweise hatten die Profi-Gamer noch ein paar Asse im Ärmel, die ihnen im Kampf helfen sollten:
Der Professor (Geistlicher): Der mehrfach akademisch betitelte Professor, der trotz allem nicht auf seine Spiele verzichten will, hat eine Apparatur erfunden, mit der er jede Nacht die Gesinnung einer Person herausfinden kann. (Ist aber noch im Beta-Test wegen seltsamer Nebenwirkungen auf Sprachvermögen und Gedächnis.)
Der Hacker (Amor): Nicht nur in fremde Computer kann sich dieser Geselle einloggen, er treibt es auf die Spitze und hackt sich in die neuroelektrischen Bahnen zweier Mit-Gamer ein, um sie unsterblich ineinander verlieben zu lassen!
Der Koffeeinjunkie (Nachtwache): Einer der Gamer (man sagt, dass er seit 72 Stunden nicht geschlafen hat) ist ständig auf Koffein und es ist ihm deshalb unmöglich, auch nur für ein paar Sekündchen einzunicken. Er kann jede Nacht jemanden vor den Klauen der Frischluftfanatiker erretten.
Der Psychopath (Smutje): Leider verwechselt diese Person die Realität oft mit der Wirklichkeit. Zwei Mal im Spiel schwingt er völlig aufgebracht über einen Orkangriff seine Doppelklingenaxt (ein Souvenir von der letzten Konventschn) und wenn dann jemand im Weg herumsteht... game over.
Außerdem wird am zweiten Tage das Kriegsrecht im Keller erklärt und es werden zwei Ämter bestimmt:
Der Systemadministrator (Kapitän) darf am dritten Tag zwei von ihm gewählte Personen ins Duell schicken.
Der Systemmoderator (Offizier) hat einen guten Draht zu seinen Kollegen und deshalb zählt seine Stimme in jeder Wahl doppelt.
Die Profi-Gamer sind also vorbereitet. Die Frischluftfanatiker jedoch auch. Welche Seite wird diesmal siegen?
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [PurpleMermaid und Simsimausi1215] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Frischluftfanatiker) und Matrosen (Profi-Gamer). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Dienstag, den 26. Januar 2010, 17.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Termine für den 30. Januar 2010:
bis 18.30 Uhr Wahl für neuen Kapitän
bis 19.30 Uhr Plankenwahl
bis 20 Uhr Meuterei
Mitspieler (22):
-Micha
-natt i nord [ausgeschieden, Meuterer, Liebespaar]
-Keinen
-Wiesel [gemeutert, Matrose]
-Antebero [vergiftet, Matrose]
-Ghostwriter
-Himmel [Duell verloren, Matrose]
-Sweet-Butterfly [vergiftet, Meuterer]
-Eowyn [geplankt, Meuterer, Liebespaar]
-blueskyangel270
-Kicker [geplankt, Meuterer]
-Tilli [gemeutert, Smutje]
-LilyoftheValley
-krebschen
-sunshinestar [geplankt, Matrose]
-Kira
-SirDragan [geplankt, Meuterer]
-Firyar
-M.P. [gemeutert, Nachtwache]
-Ricki [gemeutert, Matrose]
-diemeli1987 [ersetzt Alca]
-Hotoki [gemeutert, Matrose]
Ersatzspieler:
-diemeli1987
-jassie
Logbuch:
- 1. Nacht:
Geistlicher war aktiv
Nachtwache war aktiv
Amor hat seinen Pfeil verschossen
Wiesel (Matrose) wurde gemeutert
- 1. Tag
Eowyn wurde zum Offizier gewählt
sunshinestar wurde zum Kapitän gewählt
Kicker (Meuterer) wurde geplankt
- 2.Nacht
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
M.P. (Nachtwache) wurde gemeutert
- 2. Tag
Eowyn (Meuterer) wurde geplankt
natt i nord (Meuterer) scheidet mit Eowyn aus (Liebespaar)
- 3. Nacht
Geistlicher war aktiv
Ricki (Matrose) wurde gemeutert - 3. Tag
Tilli wird zum neuen Offizier ernannt
Antébero und Himmel werden zum Duell geschickt
Himmel (Matrose) verliert
sunshinestar (Matrose) wird geplankt - 4.Nacht
Hotoki (Matrose) wird gemeutert
Antebero(Matrose) wird vergiftet
Das Gesitliche war aktiv
- 4.Tag
SirDragan (Meuterer) wurde geplankt
Krebschen wurde zum neuen Kapitän ernannt
Krebschen wurde zum neuen Kapitän ernannt
- 5.Nacht
Geistliches war aktiv
Sweet-Butterfly (Meuterer) wurde vergiftet
Tilli (Smutje) wurde gemeutert
Wir wünschen euch viel Spaß!Sweet-Butterfly (Meuterer) wurde vergiftet
Tilli (Smutje) wurde gemeutert
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