simsimausi1215
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Mit neuen Leitern, Keinen und Simsimausi, geht es nun endlich in die nächste Meuterei. Wir freuen uns auf rege Beteiligung.
Meuterei in der Joghurtfabrik
Das Meutereiforum
Wir befinden uns im Februar 2007. Lange Zeit ging in der Joghurtfabrik „Tutti Frutti“ alles seinen gewohnten Gang: Fruchtjoghurts wurden über das Band geschoben und mit Fruchtzucker vollgepumpt, damit die Kinder sie essen. Und so weiter und sofort (Das müssen wir hier jetzt nicht austreten, oder?) ging das Ganze eine lange und schöne Zeit. Doch mittlerweile wurde die Fabrik geschlossen. Schimmel-Alarm! Ja, du hast richtig gehört... Schimmel hat sich in der Fabrik breitgemacht. Und beim Verlassen der Fabrik hat natürlich auch niemand mehr an die armen, kleinen Fruchtjoghurts (Matrosen) gedacht, die jetzt ganz alleine in der Fabrik sitzen (oder stehen...) und Däumchen (oder Plastik?) drehen. Doch, wie das Schicksal der vorletzten Meuterei es wollte, wurden einige früher achso liebevolle Fruchtjoghurts vom Schimmel befallen und sind nun
vom Bösen, beziehungsweise vom Schimmel, besessen. Sie wollen die Macht über die schöne (?) Fabrik erringen und kennen dabei keinerlei Skrupel. Sie schrecken auch nicht vor dem schlimmsten zurück: Den Deckel abreißen!
Ja, sie sind abgrundtief schimmlig und böse und locken jede Nacht einen dahergelaufenen Fruchtjoghurt mit ein paar süßen Früchten in die Falle. Was danach passiert ist für joghurtanische Verhältnisse zu brutal um es zu erläutern...
Doch die Fruchtjoghurts haben den richtigen Riecher (Oh wunder!) und wissen, was für eine Gefahr diese Schimmeljoghurts (Meuterer) sind. Und so haben sie vereinbart, sich jeden Tag im Küchenschrank 21 (Vom Eingang aus nach rechts, rechts, links und dann geradeaus) zu treffen und abzustimmen wen sie vom Küchenschrank stürzen und damit für immer ungenießbar, das schlimmste für einen Joghurt, machen. Das ist zwar eine joghurtanische Schrecklichkeit, aber harte Joghurts, ähm Zeiten, erfordern harte Früchte, oder was auch immer...
Zum Glück sind bei der Produktion einiger Joghurts ein paar Sachen „schiefgelaufen“. Warum zum Glück? – Na, diese haben jetzt bestimmte Kräfte und das ist nie verkehrt!
Der Schlaflose (Nachtwache): Bei der Produktion dieses Joghurts wurde eine gehörige Portion Schlafmittel vergessen, weshalb dieser jetzt des Nachts immer wach ist und gelegentlich einen Fruchtjoghurt vor dem Angriff der Schimmeljoghurts schützen kann.
Der Deckelreißer (Geistlicher): Jede Nacht schleicht er im Küchenschrank herum und macht ein winziges Loch in den Deckel eines Joghurts um dessen Inhalt zu erfahren, ob es Tutti Frutti Früchte sind oder Schimmel... Er weiß bescheid.
Das Schimmelbad (Smutje): Dieser Joghurt war vom Angriff des Schimmels in der Fabrik ebenso betroffen – Aber nicht so hart. Es hat noch 2 grausame Stückchen Schimmel bei sich, mit denen es jedem Joghurt den Gar aus machen kann... Lecker!
Der Mixer (Amor): In der 1. Nacht wird der Mixer einige Joghurts miteinander vermixen um so die perfekte Joghurtmischung zu kreieren. Leider merkt er dabei nicht, dass das Ganze auch Nebenwirkungen hat...
Der Oberjoghurt (Kapitän): Er ist der Chef unter den kleinen, mit Plastik versehenen, Joghurts. Am 1. Tag wird er von seinen Mit-Joghurts gewählt. Am 3. Tag bestimmt er, welche beiden Joghurts einen Deckelreiß-Kampf auf dem Küchenschrank 23 machen müssen. Eine Deckelreißung um Leben und Tod.
Der Weise (Offizier): Auch er wird am 1. Tag von der Crew gewählt. Man vertraut auf ihn und man ist sich sicher, dass er immer auf der richtigen Fährte ist, weshalb seine Stimme doppelt zählt.
Die Vermixten (Liebespaar): Nachdem der Mixer sie in der 1. Nacht miteinander vermischt hat, merkten diese beiden Joghurts, dass ihre Mischung perfekt ist und sie ohneeinander nichts mehr wert sind. Und so gaben sie sich ein (sinnloses) Versprechen: Stirbt einer von ihnen, stürzt der andere sich von Schrank Nr. 23.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Simsimausi1215&Keinen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Schimmeljoghurts) und Matrosen (Fruchtjoghurts). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Folgende Sätze sind dennoch erlaubt:
Ich bin Matrose
Ich bin kein Meuterer
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
NEU: • Es gibt eine Obergrenze an Mitspielern, die bei 18 liegt.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Montag, 5. April 2010, 17.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Das Logbuch, die Teilnehmerliste und die Termine befinden sich im 6.Post dieses Threads. Es ist nämlich ein Fehler bei der Beitragserstellung passiert (falscher Acount), ich bitte das zu entschuldigen!
[Simsimausi]
Ich wünsche allen Fruchtjoghurts einen joghurtigen Spaß!
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