Hotoki
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Meuterei beim Bierfest
(Das Meutereiforum)
(Das Meutereiforum)
Wie jedes Jahr findet in Neu-Tauberbischofsheim™ ein großes Bierfest zu Ehren der fleißigen Hummel™ statt. Jedoch ahnte niemand, dass sich dieses Jahr böse Partymuffel (Meuterer) eingeschlichen haben, die alles daran setzen das Fest zu versauen. Glücklicherweise befinden sich unter Hummel™'s verehrern auch ein paar garnicht mal ungeschickte Partylöwen (Matrosen), welche alles daran setzen die Partymuffel auffliegen zu lassen um sie dann wegen Trunkenheit am Steuer wegsperren zu lassen. Werden sie es schaffen die Partymuffel von der Zerstörung des Festes abzuhalten?
Auch ein paar Aussässige haben sich unters Volk gemischt.
Das Fest ist auf seinem Höhepunkt und alle Besucher haben schon eine Menge (Malz-)Bier (einige sind ja noch zu Jung) getrunken!
Der Rausschmeißer (Nachtwache): Er wurde dazu angeheuert die Gäste zu beschützen, allerdings wurde er nach ein paar Bier etwas überheblich. Er versucht jede Nacht gleich 2 zu beschützen, ist aber nur noch in der Lage für einen einzigen Kampf.
Die Kartenleserin (Geistliche): Jede Nacht schaut sie in die Zukunft, Vergangenheit und na ja... eigentlich nur in die Gegenwart der Menschen. Allerdings ist sie schon etwas betrunken und erfährt somit nicht nur die Identität desjenigen den sie auswählt, sondern auch die der beiden die neben ihm stehen. Nur welche Indentität gehört zu wem?
Die Kellnerin (Smutje): Genervt von dem ganzen gegrabsche ihrer Kunden entscheidet sie einfach das Bier von den 2 schlimmsten Kunden zu vergiften. Allerdings hat sie selbst schon einiges getrunken und ist sich nicht mehr sicher in welche Gläser sie das Gift gekippt hat als sie es zum Tisch bringt.
Esoteriker (Armor): Der Esoteriker meint es nur gut, als er bei zwei Freunden seine Liebestränke einsetzt. Allerdings hat er wohl einen Liebestrank mit seinem Bier verwechselt und so verliebt er sich ebenfalls in die beiden Verliebten.
Die Verliebten (Liebespaar): So betrunken und so verliebt können sie nicht ohne einander lieben. Sie wollen bloß in Ruhe ihre Liebe zueinander genießen.
Der Obermacker (Kapitän): ...wird am 1. Tag vom Fest gewählt für seine Tollkühnheit. Er soll Am 3. Tage 2 Besucher ins Duell schicken. Leider ist er angetrunken etwas Schlägebedürftig und fordert daher am zweiten und dritten Tag eine Person heraus.
Der Festtagsvorsitzende (Offizier): ...wird am 1. tag vom Fest gewählt. Seine Stimme zählt eigentlich doppelt. Da er aber nicht mehr bei klarem Verstand ist wählt er immer 2 Personen.
Die Partymuffel (Meuterer): Sie versuchen mit aller Kraft das Fest zu zerstören. Um nicht all zu sehr aufzufallen, trinken sie allerdings fleißig mit und sind daher nur noch in der Lage jemanden zu meutern, der neben einem der Meuterer steht.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Hotoki] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Partymuffel) und Matrosen (Partylöwen). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Achtung Zusatz: Die 3 verliebten gewinnen nur wenn sie als letztes übrig bleiben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Folgende Sätze sind dennoch erlaubt:
Ich bin Matrose
Ich bin kein Meuterer
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Die Meuterer: Die Meuterer können nur noch jemanden Meutern der in der Teilnehmerliste direkt über oder unter einem Meuterer steht (Tote werden natürlich übersprungen, Nach dem letzten auf der Liste folgt wieder der Erste).
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am zweiten und dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit dem Namen seines Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen muss er für 2 Personen stimmen.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN. Dieser verrät ihm dann die Identität desjenigen und der derjenigen über und unter der Person in der Teilnehmerliste (der Erste in der Liste kommt nach dem letzten),- allerdings nicht in richtiger Reihenfolge.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlauf des Spiels kann er in einer Nacht jeweils 2 Mitspieler aus dem Spiel befördern. Dazu schreibt er der Höheren Macht eine PN mit den beiden Namen. Die Macht wirft dann für beide eine Münze (Zahl=Opfer ist tot, Kopf=Smutje ist tot).
• Die Nachtwache: Die Nachtwache beschützt jede Nacht bei der Meuterei 2 Spieler seiner Wahl vor dem Meutern, allerdings nicht sich selbst. Da er aber nur einen Kampf ausfechten kann, scheidet er selbst aus sobald es zum zweiten kommt. (Dies gilt fürs gesammte Spiel und nicht nur für eine Nacht)
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach wird er selbst zum dritten Verliebten.
• Das Liebespaar: Die 2 Verliebten werden in der ersten Nacht von Amor bestimmt und können aus Matrosen und Meuterern bestehen. Der dritte Verliebte ist Armor. Den 3en ist es nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am zweiten und dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Montag, 12. April 2010, 17.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Termine:
Montag 19 uhr bitte den Erhalt eurer Rollen per PN bestätigen.
Montag 19:30 die erste Nacht
Montag 20:00 Beginn des 1. Tages
Dienstag 17:30 Einsendeschluss der Wahlen zum Kapitän und Offizier
Dienstag 19:30 Einsendeschluss der Planke des 1. Tages und beginn der zweiten Nacht.
Dienstag 20:00 Beginn des 2. Tages
Mittwoch 18:00 Bekanntgabe des ersten Duellkandidaten (Einsendeschluss für den Kapitän)
Mittwoch 18:30 Deadline zur Einsendung der Duellzüge und somit spätestens die Bekanntgabe des Duellergebnisses. (Sollte ich die Duellzüge eher erhalten, gebe ich sie auch eher bekannt).
Mittwoch 19:30 Einsendeschluss der Planke des 2. Tages und beginn der dritten Nacht.
Mittwoch 20:00 Beginn des 3. Tages
Die Meuterer haben gewonnen.
Teilnehmer:
1. Himmel, gemeutert in der 1. Nacht, Kartenleserin
2. Hannii, 3. Tag heim geschickt, Partylöwe
3. Seme, Partymuffel
4. Firyar, Partymuffel
5. tschibi, gemeutert in der 3. Nacht, Partylöwe
6. Kicker, im duell verloren am 2. Tag, Partylöwe
7. simsimausi1215, von Kellnerin vergiftet in der 3. Nacht, Partymuffel
8. sunshinestar, suizid aus Liebe in der 3. Nacht, Armor
9. Ricki, Partymuffel
10. Ghostwriter, suizid aus Liebe in der 3. Nacht, Partylöwe
11. Aiduala, 3. Tag heim geschickt, Kellnerin
12. Keinen, von Kellnerin vergiftet in der 3. Nacht, Rausschmeißer
13. LilyoftheValley, Partymuffel
14. Lady-Sunshine, geplankt am 2. Tag, Partylöwe
15. Thekla, geplankt am 1. Tag, Partymuffel
Ersatzspieler:
1. M.P.
2. Krebschen'89
Logbuch:
1. Nacht: Himmel wird gemeutert, sie war die Kartenleserin.
1. Tag: Keinen wurde zum Festtagsvorsitzenden gewählt, Hannii wurde zum Obermacker gewählt, Thekla wurde geplankt, sie war ein Partymuffel.
2. Nacht: Jemand wurde vom Rausschmeißer beschützt.
2. Tag: Hannii hat Kicker zum Duell herausgefordert. Kicker hat verloren, er war Partylöwe.
3. Nacht: Die Kellnerin vergiftet Keinen (zahl=tot) und simsimausi1215 (zahl=tot). Tschibi wird gemeutert, sie war Partylöwin und verliebt mit Ghostwriter (Partylöwe) und sunshinestar (Armor)
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