Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei im Pilzkönigreich
Parallel zu unserem Universum gibt es noch so viele andere… Eines davon ist das Pilzkönigreich, das Reich von Mario, Luigi & co. Eine Zeit lang blieb es dort still und friedlich. Die Bewohner lebten friedlich und glücklich. Es gab zwar einige Bösewichte [Meuterer], doch die hatten sich, zumindest solange es schön und sonnig war, was so gut wie immer der Fall war, in ihren Höhlen verkrochen und schmiedeten vermutlich böse Pläne. Doch es konnte ja nicht ewig so weitergehen: Es war einer der letzten Tage im Sommer, den die Bewohner des Pilzkönigreichs [Matrosen] noch für ein Picknick auf der großen Wiese nutzten. Prinzessin Peach pflückte Pilze am Waldrand, die Klempnerbrüder waren in eine Unterhaltung vertieft, und Toad und Toadette spielten Federball… kurz und knapp, die Welt schien in Ordung. Doch plötzlich erscheinen am Waldrand einige gestalten… „Knochentrocken! Bowser! Und….!“, rief Yoshi entsetzt. Ja, es waren die Bösewichte, die sich langsam, aber sicher den zurückweichenden Bewohnern näherten. Schließlich standen die sie Rücken an Rücken, die Bösewichte in einem Kreis um sie herum. Urplötzlich tat es einen entsetzlichen Knall - er kam von oben… Erschrocken blickten alle dorthin… Alle? Nein, nicht so die Bösewichte! Denn als sich die anderen wieder halbwegs beruhigt hatten und wieder geradeaus blickten, waren diese weg! Weg? Nein, aber sie hatten sich verkleidet! Der Knall schien das Ablenkungsmanöver gewesen zu sein. Plötzlich gab es zwei Daisys, zwei Toads, zwei Marios! Jeder Bösewicht hatte sich einen Charakter ausgesucht… Und da die „richtigen“ Bewohner vor Schreck blindlings herumrannten, war es unmöglich zu unterscheiden wer wer war. „Nun,“ ergriff Mario das Wort, oder war es gar nicht Mario?, „Wir sind hier, um das Pilzkönigreich in ein Reich des Schreckens und der Finsternis zu verwandeln! Doch, fair wie wir sind, lassen wie euch eine Chance. Jeden Abend werden wir uns nun hier versammeln, um je einen Mitbewohner zu beseitigen. Wenn ihr gut kombiniert, seid ihr uns bald los. Doch freut euch nicht zu früh! Denn auch wir werden jede Nacht jemanden von euch entfernen, denn wir untereinander nämlich können uns erkennen, ihr nicht! Geht bedächtig mit euren Chancen um!“
Yoshi (Smutje) - Auf der Jagd nach Bowser und Co. begneten ihm auch einige Bob-Omb's. Insgesamt hat er noch 2 von ihnen übrig und kann so eine Person im Pilzkönigreich ganz einfach in die Luft sprengen.
Lakitu (Geistlicher) - Nun, man kennt ihn ja. Er fliegt auf einer Wolke umher und bewirft Mario mit Spinys. Nun, von dieser Wolke aus hat er einen guten Blickwinkel und bekommt so mit, was für Machenschaften die eine, oder andere Person plant... Komischerweise ist er auf der Seite des Pilzkönigreiches, aber das ist eine andere Geschichte...
Toad (Nachtwache) - Toad ist Marios treuer Gefährte. Er streift Nachts umher und kann so eventuell mal eine Person vor dem Angriff der Koopas schützen...
Birdo (Amor) - Birdo kann Mario und Luigi einfach nicht besiegen, da sie diese zu süß findet. Allgemein scheint sie ein echtes Fable für Liebe zu haben, weshalb sie in der ersten Nacht 2 Bewohner bestimmt, welche fortan verliebt sein werden, immerhin finden sie sich dann auch "zu süß, um sich zu besigen"
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Kicker & Hannii] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Bösewichte (Meuterer) und Bewohner (Matrosen). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis 12.07.2010, 17.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer (14/18):
01. Seme - Matrose, in der 2. Nacht gemeutert
02. Aiduala - Geistliche, am 1. Tag geplankt
03. simsimausi1215
04. Firyar
05. Ghostwriter
06. Moudschegiebchn
07. kuebelpflanze
08. Thekla
09. Keinen
10. BubblexGum-Seme
11. Mariasha
12. NikSim
13. Himmel - Smutje, in der 1. Nacht gemeutert
14. dieLexi-Himmel
15.
16.
17.
18.
Verhältnis Matrosen/Meuterer: 6>5
Ersatzspieler:
1.
2.
Logbuch:
1. Nacht:
Himmel (Smutje) wird gemeutert
1. Tag:
Thekla wird zum Offizier und Keinen zum Kapitän gewählt
Aiduala (Geistliche) wird geplankt
2. Nacht:
Seme (Matrose) wird gemeutert.
Termine:
14.07.2010
19:30 Uhr - Planke
20.00 Uhr - Meutereiverkündung
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