Höhere Macht
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- Februar 2008
Ein kleines, ruhiges, ärmeres Viertel irgendwo in Berlin. Die Mittagssonne knallte vom Himmel, Kinder spielten auf der Straße, irgendwo lief ein Fernseher und ein paar ältere Männer spielten lautstark Karten vor dem Haus. Alles in allem ein friedlicher, gewöhnlicher Nachmittag..
Doch plötzlich wurden Stimmen in einem der Mietshäuser laut. Man hörte eine wütende Frauenstimme, eine knallende Tür. Und dann sah man eine Frau aus dem Haus rauschen. Soweit noch nichts ungewöhnliches… Ein paar Minuten später kam ein Mann gemütlich hinterher getrottet, die Bierflasche in der Hand. Er steuerte auf die Kartenspieler zu, ließ sich auf einen Stuhl fallen, nahm einen Schluck aus seiner Bierflasche und stieg mit ins Kartenspiel ein. Damit schien die Sache erledigt zu sein…
Doch seine Freundin war unterdessen unterwegs zu wiederum ihrer Freundin, welche ihr auf halben weg entgegenkam. Sie wusste gleich was Sache war. „Dein Freund hat wieder mal keinen Finger gerührt, was?“
„Ja. Er sitzt den lieben langen Tag mit seiner Bierflasche auf dem Sofa herum!“, klagte die eine, „Und deiner, ist er mal wieder zum Fußballspiel gegangen und hat dich daheim gelassen?“
„Genau. Aber ich hab die Schnauze voll! Wir dürfen uns das nicht länger gefallen lassen!“
Und so dampften sie ab, um noch mehr Leidensgenossinen zur Verstärkung zu finden.
Ungefähr zur gleichen Zeit meinte einer der Männer „ Schluss für heute!“, und packte seine Karten zusammen. Stühle rückten. „Hey, kommt noch einer mit ins Gasthaus?“, fragte einer. Und so trottete fast die ganze Gesellschaft Richtung Schenke. Es wurde, natürlich, Bier getrunken, die Karten wurden aufs neue ausgeteilt. Es wurde später und später, und irgendwann saß nur noch diese eine Gruppe Männer da.
Doch gegen 12 Uhr wurde es plötzlich dunkel im Raum. Erschrocken schrien die sich-sonst-für-so-mutig-haltenden Männer [Matrosen] auf. Als das Licht wieder anging stand die Tür offen– Und einige Frauen [Meuterer] betraten den Raum, und bauten sich vor der Gruppe auf. „Wir haben die Schnauze gestrichen voll“, ergriff eine von ihnen das Wort, „Immer spielt ihr nur Schafkopf, trinkt Bier und schaut Fußball, uns reicht‘s!“ „Genau,“ schaltete sich eine andere ein, „Und wir werden uns rächen! Lauft um euer Leben, und es wird euch doch nichts nutzen! Wir werden euch allesamt auslöschen!“
Stumm schauten die Männer von der einen zur anderen. „A-a-aber…“
„Ihr werdet dem Untergang geweiht sein! Ihr werdet…“
Da unterbrach sie ein Mann „Haha, wie immer, sie labern bis zum abwinken!“
Die Gruppe lachte. „Ihr nehmt uns wohl nicht ernst genug!“, wurden sie von einer dritten Frau angefahren. „Schluss mit lustig! Von nun an werden wir uns versteckt unter euch mischen, schließlich soll ja keiner zur Polizei gehen können um uns anzuschwärzen. Jeden Abend werden wir einen von euch beseitigen. Und ich will ja nicht so sein! Ihr bekommt auch eine kleine Chance. Allerdings wird die euch wohl nicht viel nutzen!“ Und sie lachte hämisch.
Mit einem Fingerschnipsen lies die das Licht erneut ausfallen, und als es wieder anging, waren weitaus mehr Männer im Raum.. So schien es zumindest. Und keiner konnte sie von den „richtigen“ unterscheiden.
Nun mussten die Männer also herausfinden, wer von ihnen kein richtiger Mann war. Leider war Mann schon zu besoffen gewesen, um sich das Aussehen der anderen, richtigen Männer zu merken, und so tappte Mann nun im dunkeln. Zum Glück haben einige der Männer besondere Fähigkeiten, die die suche nach den Frauen erleichtern könnten:
Doch plötzlich wurden Stimmen in einem der Mietshäuser laut. Man hörte eine wütende Frauenstimme, eine knallende Tür. Und dann sah man eine Frau aus dem Haus rauschen. Soweit noch nichts ungewöhnliches… Ein paar Minuten später kam ein Mann gemütlich hinterher getrottet, die Bierflasche in der Hand. Er steuerte auf die Kartenspieler zu, ließ sich auf einen Stuhl fallen, nahm einen Schluck aus seiner Bierflasche und stieg mit ins Kartenspiel ein. Damit schien die Sache erledigt zu sein…
Doch seine Freundin war unterdessen unterwegs zu wiederum ihrer Freundin, welche ihr auf halben weg entgegenkam. Sie wusste gleich was Sache war. „Dein Freund hat wieder mal keinen Finger gerührt, was?“
„Ja. Er sitzt den lieben langen Tag mit seiner Bierflasche auf dem Sofa herum!“, klagte die eine, „Und deiner, ist er mal wieder zum Fußballspiel gegangen und hat dich daheim gelassen?“
„Genau. Aber ich hab die Schnauze voll! Wir dürfen uns das nicht länger gefallen lassen!“
Und so dampften sie ab, um noch mehr Leidensgenossinen zur Verstärkung zu finden.
Ungefähr zur gleichen Zeit meinte einer der Männer „ Schluss für heute!“, und packte seine Karten zusammen. Stühle rückten. „Hey, kommt noch einer mit ins Gasthaus?“, fragte einer. Und so trottete fast die ganze Gesellschaft Richtung Schenke. Es wurde, natürlich, Bier getrunken, die Karten wurden aufs neue ausgeteilt. Es wurde später und später, und irgendwann saß nur noch diese eine Gruppe Männer da.
Doch gegen 12 Uhr wurde es plötzlich dunkel im Raum. Erschrocken schrien die sich-sonst-für-so-mutig-haltenden Männer [Matrosen] auf. Als das Licht wieder anging stand die Tür offen– Und einige Frauen [Meuterer] betraten den Raum, und bauten sich vor der Gruppe auf. „Wir haben die Schnauze gestrichen voll“, ergriff eine von ihnen das Wort, „Immer spielt ihr nur Schafkopf, trinkt Bier und schaut Fußball, uns reicht‘s!“ „Genau,“ schaltete sich eine andere ein, „Und wir werden uns rächen! Lauft um euer Leben, und es wird euch doch nichts nutzen! Wir werden euch allesamt auslöschen!“
Stumm schauten die Männer von der einen zur anderen. „A-a-aber…“
„Ihr werdet dem Untergang geweiht sein! Ihr werdet…“
Da unterbrach sie ein Mann „Haha, wie immer, sie labern bis zum abwinken!“
Die Gruppe lachte. „Ihr nehmt uns wohl nicht ernst genug!“, wurden sie von einer dritten Frau angefahren. „Schluss mit lustig! Von nun an werden wir uns versteckt unter euch mischen, schließlich soll ja keiner zur Polizei gehen können um uns anzuschwärzen. Jeden Abend werden wir einen von euch beseitigen. Und ich will ja nicht so sein! Ihr bekommt auch eine kleine Chance. Allerdings wird die euch wohl nicht viel nutzen!“ Und sie lachte hämisch.
Mit einem Fingerschnipsen lies die das Licht erneut ausfallen, und als es wieder anging, waren weitaus mehr Männer im Raum.. So schien es zumindest. Und keiner konnte sie von den „richtigen“ unterscheiden.
Nun mussten die Männer also herausfinden, wer von ihnen kein richtiger Mann war. Leider war Mann schon zu besoffen gewesen, um sich das Aussehen der anderen, richtigen Männer zu merken, und so tappte Mann nun im dunkeln. Zum Glück haben einige der Männer besondere Fähigkeiten, die die suche nach den Frauen erleichtern könnten:
Twilight-Hasser [Smutje]: Er hatte einige traumatische Erlebnisse, da seine Freundin ihn gezwungen hat, sich mit ihr Twilight, Eclipse usw. im Kino reinzuziehen. Seitdem hasst er den ganzen Hype und zudem seine Fans. Und wann immer er von jemanden denkt, dass er ein Fan ist (und somit weiblich), streut er demjenigen Glitzerpuder über den Körper. Wenn die anderen sehen, dass irgendjemand in der Sonne glitzert, sind sie gewarnt – derjenige muss dann solange Bier trinken, bis er umfällt. Das Ganze klappt aber nur zweimal.
Mr. Bierbauch [Nachtwache]: Das ist der Mann mit dem größten Bierbauch. Er legt sich jede Nacht neben eine Person seiner Wahl. Sobald diese eingeschlafen ist, legt er seinen Bierbauch über denjenigen – und so kommen die Frauen nicht an ihr Opfer ran. Wenn er seinen Bierbauch über eine Frau legt, nützt es ihm aber leider nichts, da Frauen elegant genug sind, um den Bierbauch zu entkommen und sich später auch wieder unter ihn zu quetschen. Dumm, das Mr. Bierbauch so einen festen Schlaf hat.
Der Bierexperte [Geistliches]: Er erkennt auf den ersten Blick, ob jemand ein „richtiges“ Bier trinkt, mit Alkohol – oder ob derjenige nur so tut, und ein Alkoholfreies trinkt, was eine Frau tun würde. Jeden Abend kann er in nur ein Bierglas schauen.
Der Kuppler [Amor]: Er hat, zusammen mit seiner Frau, offensichtlich zu viele Liebesfilme ansehen müssen. Daher verkuppelt er in der ersten Nacht zwei von ihm ausgewählte Personen.
Das Paar: Es wird vom Kuppler bestimmt. Sie versuchen, ihre Liebe geheim zu halten, und haben sich geschworen: Wenn der (oder die) eine stirbt, bringt sich auch der (oder die) andere um!
Mr. Bierbauch [Nachtwache]: Das ist der Mann mit dem größten Bierbauch. Er legt sich jede Nacht neben eine Person seiner Wahl. Sobald diese eingeschlafen ist, legt er seinen Bierbauch über denjenigen – und so kommen die Frauen nicht an ihr Opfer ran. Wenn er seinen Bierbauch über eine Frau legt, nützt es ihm aber leider nichts, da Frauen elegant genug sind, um den Bierbauch zu entkommen und sich später auch wieder unter ihn zu quetschen. Dumm, das Mr. Bierbauch so einen festen Schlaf hat.
Der Bierexperte [Geistliches]: Er erkennt auf den ersten Blick, ob jemand ein „richtiges“ Bier trinkt, mit Alkohol – oder ob derjenige nur so tut, und ein Alkoholfreies trinkt, was eine Frau tun würde. Jeden Abend kann er in nur ein Bierglas schauen.
Der Kuppler [Amor]: Er hat, zusammen mit seiner Frau, offensichtlich zu viele Liebesfilme ansehen müssen. Daher verkuppelt er in der ersten Nacht zwei von ihm ausgewählte Personen.
Das Paar: Es wird vom Kuppler bestimmt. Sie versuchen, ihre Liebe geheim zu halten, und haben sich geschworen: Wenn der (oder die) eine stirbt, bringt sich auch der (oder die) andere um!
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Hannii & Keinen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Frauen (Meuterer) und Männer(Matrosen). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Die Höhere Macht [Hannii & Keinen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Frauen (Meuterer) und Männer(Matrosen). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis zum Sonntag, den 15.08.2010, 17.00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer (18/18):
01. Himmel
02. Kicker [Kapitän], Meuterer, am 1. Tag geplankt
03. Seme - Normaler Matrose, in der 1. Nacht gemeutert
04. Moudschegiebchn
05. Eowyn
06. LilyoftheValley [Offizier]
07. Mizuki
08.krebschen'89 Ersatz: Tilli
09. Ghostwriter
10. Mailin, normaler Matrose, in der 2. Nacht gemeutert
11. Aiduala
12. dieLexi
13. Alca, normaler Matrose, in der 2. Nacht vergiftet
14. diemeli1987
15. Firyar
16. Kira
17. Schattenkatze
18. Lady-Sunshine
01. Himmel
02. Kicker [Kapitän], Meuterer, am 1. Tag geplankt
03. Seme - Normaler Matrose, in der 1. Nacht gemeutert
04. Moudschegiebchn
05. Eowyn
06. LilyoftheValley [Offizier]
07. Mizuki
08.
09. Ghostwriter
10. Mailin, normaler Matrose, in der 2. Nacht gemeutert
11. Aiduala
12. dieLexi
13. Alca, normaler Matrose, in der 2. Nacht vergiftet
14. diemeli1987
15. Firyar
16. Kira
17. Schattenkatze
18. Lady-Sunshine
Verhältnis Matrosen/Meuterer: 9:5
Ersatzspieler:
01. Ricki [ab 17.08.]
02. Keksal
03. Thekla
04. Tilli
01. Ricki [ab 17.08.]
02. Keksal
03. Thekla
04. Tilli
Logbuch:
1. Nacht:
Der Geistliche war aktiv
Die Nachtwache war aktiv
Amor hat seine Pfeile verschossen
Seme wird gemeutert
Der Geistliche war aktiv
Die Nachtwache war aktiv
Amor hat seine Pfeile verschossen
Seme wird gemeutert
1. Tag:
LilyoftheValley wird zum Offizier gewählt
Kicker wird zum Kapitän gewählt
Kicker wird geplankt
2. Nacht:
Der Geistliche war aktiv
Die Nachtwache war aktiv
Alca wird vergiftet
Mailin wird gemeutert
LilyoftheValley wird zum Offizier gewählt
Kicker wird zum Kapitän gewählt
Kicker wird geplankt
2. Nacht:
Der Geistliche war aktiv
Die Nachtwache war aktiv
Alca wird vergiftet
Mailin wird gemeutert
2. Tag:
3. Nacht:
3. Tag:
...
Termine:
[FONT=Century Gothic, sans-serif]18:30 - Kapitänswahlen[/FONT]
[FONT=Century Gothic, sans-serif]19:30 - Plankenwahl und beginn der Meutereiaktion[/FONT]
[FONT=Century Gothic, sans-serif]20:00 - Bekanntgabe der Meuterei[/FONT]
[FONT=Century Gothic, sans-serif]18:30 - Kapitänswahlen[/FONT]
[FONT=Century Gothic, sans-serif]19:30 - Plankenwahl und beginn der Meutereiaktion[/FONT]
[FONT=Century Gothic, sans-serif]20:00 - Bekanntgabe der Meuterei[/FONT]
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