Höhere Macht
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- Februar 2008
Fußball – ein Mysterium für sich. Entweder man liebt es oder man hasst es. In einem Fußballstadion, janz weit draußen, kennt man dieses Problem nur zu gut. Auf der einen Seite gibt es die Sportsfreunde [Matrosen], die den Fußball nicht nur gerne sehen, sondern am liebsten auch selbst spielen. Auf der anderen Seite gibt es die Spielverderber [Meuterer], die sich beim besten Willen nicht vorstellen können, auch nur einen Fuß in dieses ‚grauenhafte‘ Stadion zu setzen. Dies müssen sie aber nun tun, denn langsam halten sie das Gebrülle der Sportsfreunde während einem Spiel nicht mehr aus. Einige von ihnen wurden auserwählt (oder auch gezwungen) sich unter die Sportsfreunde zu mischen und ihnen den Spaß an Fußball zu nehmen. Die Sportsfreunde aber wittern schon die Gefahr und entschließen sich jeden Abend einen von ihnen aus ihrem Fußballclub zu verbannen. Aber nicht immer trifft es den Richtigen… deswegen haben sie auch einige Leutchen, die ihnen unter die Arme greifen!
Securityguard (Nachtwache) – Dieser nette Herr ist ein wenig genervt von dem Verhalten der eigentlich Erwachsenen und beschließt sich, jede Nacht einen (seiner Meinung nach) Unschuldigen zu beschützen.
Ticketkassierer (Geistliches) – Manchmal bekommt er Angst vor einigen Leuten die vor seiner Kasse stehen und fragt nach ihren Personalausweisen. Leider kann er das nur einmal am Tag machen, da der eine schon so einen Aufstand macht, dass er noch mehr Angst bekommt…
Snackverkäufer (Smutje) – Eigentlich ganz nett, aber nicht wenn er einen Spielverderber hinter einer Person vermutet. Dann wird er böse und mischt ein wenig seines Rattengiftes unter den Snack.
Flitzer (Amor) – Egal wie verrückt es sich anhört; in der ersten Nacht flitzt er nach einem Kneipengang seiner Kameraden an ihnen vorbei. Zwei von ihnen wird das so anekeln, dass sie sich ansehen und ineinander verlieben.
Die Höhere Macht [Nik Sim & xiongmao] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [3]: A, B, C
D [2]: D, E
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Anmeldefrist bis Mittwoch, 22.9. 17:30! -> Auslosung der Rollen und erste Nacht
Teilnehmer (17/18)
1. *Kekz* , geplankt am 2. Tag, einfacher Matrose
2. PurpleMermaid
3. Lady-Sunshine
4. diemeli1987 - gemeutert in der 1. Nacht, einfacher Matrose
5. Himmel, gemeutert in der 2. Nacht, Nachtwache
6. Seme
7. Firyar
8. ~Lima~
9. Kicker - in der 3. nacht gemeutert
10. tschibi - am 2. Tag geplankt
11. Schattenkatze - am 3. Tag im Duell vertrieben
12. Ghostwriter
13. Marylyn - Ersetzt durch *Kekz*
14. Hannii
15. Nehalennia
16. Keinen
17. Chrisslybärchen - Ersetzt durch simsimausi1215
Verhältnis Meuterer / Matrosen: 5 :4
Ersatzspieler
1.
...
Logbuch:
1. Nacht:
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Amor hat seine Pfeile verschossen
diemeli87 wurde gemeutert
1. Tag:
Tschibi wurde zum Offizier gewählt
Kicker wurde Kapitän
*Kekz* wurde geplankt
2. Nacht:
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
Himmel wurde gemeutert
2. Tag:
tschibi wurde geplankt
3.Nacht:
Geistliches war aktiv
Kicker wurde gemeutert
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