Höhere Macht
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- Februar 2008
Wir schreiben das Jahr 1254. In einer Festungsanlage im Norden Frankreichs war nach einem langen und harten Winter der Alltag eingekehrt. Der Schnee war geschmolzen, und es wurde von Tag zu Tag wärmer. Doch heute lag eine seltsame Stimmung in der Luft, man hörte kaum Vögel zwitschern und auch die Sonne ließ sich nur von Zeit zu Zeit hinter den Wolken hervor blicken. Gegen Mittag hörte man schließlich Hufgetrappel. Ein Pferd näherte sich der Burg. Der Reiter machte vor dem Burgtor gezwungenermaßen halt. Man wollte ihn zunächst nicht hereinlassen, denn sein Äußeres Erscheinungsbild entsprach nicht gerade dem der Leute, die man sonst auf der Burg beim Freiherrn ein- und ausgehen sah. Doch schließlich setzte er sich durch. Er wurde zum Burgherrn geleitet, und die beiden Männer besprachen sich lange, bevor der fremde Reiter schließlich seinen Weg fortsetzte…
Erschöpft ließ der Burgherr sich in seinen Sessel sinken. Das Gespräch mit Thadäus hatte ihn ermüdet. Er war ein sehr alter Freund, und auch wen er vielleicht nicht in denselben kreisen ein- und ausging wie er selbst, war er doch stets vertrauenswürdig. Spione sollten sich auf seiner Burg aufhalten? Er wollte es nicht glauben. Doch sein Freund hatte Recht, man sollte lieber vorsichtig sein. Den falls Graf von Freising wirklich die Absicht hatte, die Festung in Besitz zu nehmen, könnten Spione die Absicht hatten, die Schwachstellen der Burg auszukundschaften gefährlich werden.
Nach ca. einer Stunde hatte der Burgherr einen Entschluss gefasst. Er erhob sich, und trug einem seiner Diener auf, einen von ihm verfassten zettel anzuschlagen. Er warnte seine Leute, achtsam zu sein. Doch nicht nur die Burgbewohner ahmen diese Nachricht zu Kenntnis… Auch die dort ansässigen Spione registrierten sie, und beschlossen, endlich zu handeln…
Erschöpft ließ der Burgherr sich in seinen Sessel sinken. Das Gespräch mit Thadäus hatte ihn ermüdet. Er war ein sehr alter Freund, und auch wen er vielleicht nicht in denselben kreisen ein- und ausging wie er selbst, war er doch stets vertrauenswürdig. Spione sollten sich auf seiner Burg aufhalten? Er wollte es nicht glauben. Doch sein Freund hatte Recht, man sollte lieber vorsichtig sein. Den falls Graf von Freising wirklich die Absicht hatte, die Festung in Besitz zu nehmen, könnten Spione die Absicht hatten, die Schwachstellen der Burg auszukundschaften gefährlich werden.
Nach ca. einer Stunde hatte der Burgherr einen Entschluss gefasst. Er erhob sich, und trug einem seiner Diener auf, einen von ihm verfassten zettel anzuschlagen. Er warnte seine Leute, achtsam zu sein. Doch nicht nur die Burgbewohner ahmen diese Nachricht zu Kenntnis… Auch die dort ansässigen Spione registrierten sie, und beschlossen, endlich zu handeln…
Schon seit mehreren Wochen stehen die Zelte des Grafen von Freising vor der Burg – Keiner kam rein- oder raus. Einige hatten bereits einen Fluchtversuch gestartet, welcher jedoch ein gnadenloser Griff ins königliche Klo war, da man bereits nach wenigen Metern abgepasst wurde und mit einem Schwertstich hingerichtet wurde – Es bleibt nur noch abzuwarten, wann das Königreich Freisingen in die Stadt einlaufen und sie stürmen wird.
Doch auf der Seite der Freisings ist man sich noch nicht so siegessicher – Deshalb wurden die Kundschafter [Meuterer] ausgesendet. Doch in der Stadt bemerken die Stadtbewohner [Matrosen] nach der Warnung ihres Burgherrn schnell, dass hier etwas nicht stimmt – Und so entschloss man sich, den Kampf gegen die Kundschafter aufzunehmen.
Doch auf der Seite der Freisings ist man sich noch nicht so siegessicher – Deshalb wurden die Kundschafter [Meuterer] ausgesendet. Doch in der Stadt bemerken die Stadtbewohner [Matrosen] nach der Warnung ihres Burgherrn schnell, dass hier etwas nicht stimmt – Und so entschloss man sich, den Kampf gegen die Kundschafter aufzunehmen.
Die Stadtbewohner können sich glücklich schätzen, denn sie haben in ihren Reihen einige Geheimwaffen:
Der Geistliche – Mit seiner Verbindung zu den Göttern ist er sehr wertvoll für die Leute. Auch, wenn ihn einige für einen Spinner halten, kann er jede Nacht die Götter befragen, um die Rolle einer Person zu erfahren.
Die Hexe – Normalerweise werden Leute wie sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt – Sie aber nicht, da sie angeblich eine gute Hexe sein soll und in 2 Nächten einen Menschen mit ihren Gifttränken zu Staub zerfallen lassen kann.
Die Nachtwache – Der alte Mann der diesen Beruf bereits seit 14 Jahren ausführt, durchstreift jede Nacht die Stadt und sucht nach Kundschaftern, die sich gerade ein neues Opfer suchen, um sie zu stoppen oder zumindest einen Mord zu verhindern.
Amor – Keiner kennt ihn, keiner hat ihn jemals gesehen – Den alten Herren der sich in seiner Holzhütte eingeschlossen hat und die ganze Zeit damit verbringt, Tränke zu produzieren – Seine neueste Errungenschaft ist der Liebestrank – Bald wird er 2 Menschen auf ewig miteinander verbinden und sie werden nicht mehr ohneeinander sein wollen...
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Hannii und Kicker] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Die Höhere Macht [Hannii und Kicker] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Anmeldefrist bis Montag, 03.01. um 17:30 Uhr!
Teilnehmer (17/18):
- Chrisslybärchen(/Nehalennia)
- Nik Sim -> geplankt 1. Tag, einfacher Matrose
-Simstan(/ Nik Sim) -> geplankt 5. Tag, Meuterer
-Himmel -> gemeutert 6. Nacht, einfacher Matrose
-Seme
-alexasims
-Evilein -> gemeutert 3. Nacht, einfacher Matrose
-Ghostwriter
-Keinen -> vergiftet 3. Nacht, Amor
-simsimausi -> gemeutert 5. Nacht, Nachtwache
-Lady-Sunshine
-*Lotusbluete* -> gemeutert 4. Nacht, Smutje
-Baku -> geplankt 4. Tag, Meuterer
-Nehalennia -> geplankt 2. Tag, einfacher Matrose
-*Kekz* -> vergiftet 2. Nacht, Meuterer
- tschibi -> geplankt 3. Tag, Meuterer
- Firyar(/ Nam Som) -> Duell verloren, 3. Tag, Meuterer
Ersatzspieler:
Verhältnis: Meuterer zu Matrosen: 2 - 5
Termine 08. 01.11
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Bekanntgabe Meuterei
Logbuch
Nacht 1
Amor hat seine Pfeile verschossen
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Tag 1
Himmel wurde zum Offizier gewählt
Nik Sim wurde zum Kapitän gewählt
Nik Sim wurde geplankt
Nacht 2
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Kekz wurde vergiftet
Tag 2
Lady-Sunshine wurde zum Kapitän gewählt
Nehalennia wurde geplankt
Nacht 3
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
Evilein wurde gemeutert
Keinen wurde vergiftet
Tag 3
Nam Sim/Firyar verlor das Duell
tschibi wurde geplankt
Nacht 4
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
Lotusbluete wurde gemeutert
Tag 4
Baku wurde geplankt
Nacht 5
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
simsimausi wurde gemeutert
Tag 5
Nik Sim wurde geplankt
Nacht 6
Geistliches war aktiv
Himmel wurde gemeutert
Wir wünschen euch auch im neuen Jahr 2011 ein frohes Meutern!
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