Höhere Macht
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- Februar 2008
Das Spielzeugland. Nach den Vorstellungen von so manch einem soll das ein idyllisches Fleckchen Erde sein, wo alle sich so richtig austoben können und das machen können, was sie schon immer machen wollten. Leider muss man da so manche Träume zerstören. Es mag ja sein, dass früher das Spielzeugland ein ganz normales Spielzeugland war, aber heute ist das ganz anders. Es gibt inzwischen zwei Fronten, wie in allen Geschichten eben. Die Guten und die Bösen, in diesem Fall die Plüschhasen und ihre Freunde und die Plüschlöwen. Die Plüschhasen wollen einfach nur ihr altes normales Leben weiterleben und die Zeit in dem wundervollen Spielzeugland genießen. Leider gibt es da noch diese hundsgemeinen Plüschlöwen, die sich mit dem Ziel in das Spielzeugland eingenistet haben, alle Plüschhasen zu vernichten. Die Plüschhasen wünschen sich nichts dringender, als ihr altes, friedliches Leben weiterzuleben, ohne Plüschlöwen.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Chrisslybärchen und Himmel] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän(Spielzeuggeneral): Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Der Spielzeuggeneral hat alles unter Kontrolle. Wirklich. Alles läuft nach seinem Kommando. Glaubt er. Und wie ist es dann zu erklären, dass alle wichtigen Entscheidungen vom Prinzen gefällt werden? Das muss ein Versehen in der Spielzeuglandverwaltung gewesen sein. Somit sieht der General es auch nicht als eine Ehre an, dass er am dritten Tag zwei Duellkandidaten bestimmen darf, sondern als Selbstverständlichkeit.Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier(Spielzeugprinz): Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt.Der Spielzeugprinz fühlt sich wahrlich als Operhaupt des Spielzeuglandes. Alles geht nach seinem Kommando, alle gehorchen ihm. Nichts stört ihn, denn er darf alles bestimmen, nicht mal der Spielzeuggeneral, der schon immer auf seinen Posten aus war; denn bei allen Entschlüssen, die durch die Plüschhasen beschlossen werden, zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche(Geschichtenerzähler): Jedes Kind weiß, dass Geschichtenerzähler immer alles wissen. Unser Geschichtenerzähler ist leider noch nicht allwissend, doch hat er die Chance, jede Nacht einen Spielzeuglandbewohner zu befragen, um aus seiner Identität eine neue Geschichte zu spinnen.
• Der Smutje(Rémy, die kochwütige Ratte): Kochen ist sein größtes Hobby, doch wenn jemand denkt, dass er leckere Gerichte zaubert, hat sich schwer geirrt. 2 Mal im Spiel darf er heimlich unter das Essen der Spielzeuglandbewohner Gift mischen.
• Die Nachtwache(Super Man) – Superman ist ein großer Held, der kein Auge für die Bedürfnisse der kleinen Spielzeuglandbewohner hat? Falsch gedacht. Unter seiner harten Schale steckt ein weicher Kern und so beschützt er jede Nacht einen kleinen Spielzeuglandbewohner, damit ihm nichts passiert.
• Amor(Gute Fee): Die gute Fee liebt es, wenn die Spielzeuglandbewohner um sie herum glücklich sind. Deswegen fliegt sie eines Nachts heimlich durch die Spielzeuglandstraßen und tippt zwei Bewohner an, die sich von nun an mit anderen Augen sehen.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Teilnehmerliste (14/18):
-*Kekz* (gemeutert in der vierten Nacht, einfacher Matrose)
-alexasims ((geplankt am dritten Tag, Meuterer, im Paar mit Keinen)
-Lady-Sunshine(vergiftet in der dritten Nacht, Meuterer)
-Kicker (geplankt am zweiten Tag, Geistliches)
-Nik Sim(gemeutert in der zweiten Nacht, einfacher Matrose)
-*Lotusbluete*
-Seme (gemeutert in der ersten Nacht, einfacher Matrose)
-Ghostwriter
-Nehalennia/Keinen (im Paar mit alexa, deswegen am dritten Tag "mitgeplankt")
- Nam Som
- Evilein(geplankt am 1.Tag, Amor)
- minalein (Verlierer des Duells am dritten Tag, einfacher Matrose)
- Lenalein(geplankt am 5.Tag, Meuterer)
- Kira/Hannii (vergiftet in der vierten Nacht, Meuterer)
Ersatzspieler:
- simsimausi1215
- Seme
- Seme
Verhältnis Matrosen/Meuterer: 2:2
Termine 27.1.11
18:30 Offizierswahl
19:30 Plankenwahl
20:00 Bekanntgabe Meuterei und ggf. Aktivität der Sonderrollen
19:30 Plankenwahl
20:00 Bekanntgabe Meuterei und ggf. Aktivität der Sonderrollen
Logbuch:
1.Nacht:
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
Amor hat das Liebespaar ausgewählt
Seme(einfacher Matrose bzw. Plüschhase) wurde gemeutert
Nachtwache war aktiv
Geistliches war aktiv
Amor hat das Liebespaar ausgewählt
Seme(einfacher Matrose bzw. Plüschhase) wurde gemeutert
1.Tag:
Nik Sim wurde zum Kapitän gewählt
*Kekz* wurde zum Offizier gewählt
Evilein (Amor bzw gute Fee) wurde geplankt
Nik Sim wurde zum Kapitän gewählt
*Kekz* wurde zum Offizier gewählt
Evilein (Amor bzw gute Fee) wurde geplankt
2.Nacht:
Nik Sim (einfacher Matrose bzw. Plüschhase) wurde gemeutert
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Nik Sim (einfacher Matrose bzw. Plüschhase) wurde gemeutert
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
2. Tag:
Nam Som wurde zum neuen Kapitän gewählt
Kicker (Geistliches bzw. Geschichtenerzähler) wurde geplankt
Nam Som wurde zum neuen Kapitän gewählt
Kicker (Geistliches bzw. Geschichtenerzähler) wurde geplankt
3. Nacht:
Ghostwriter wurde von der Nachtwache beschützt, konnte also nicht gemeutert werden
Smutje war aktiv und hat Lady-Sunshine (Meuterer bzw. Plüschlöwe) vergiftet
Ghostwriter wurde von der Nachtwache beschützt, konnte also nicht gemeutert werden
Smutje war aktiv und hat Lady-Sunshine (Meuterer bzw. Plüschlöwe) vergiftet
3. Tag:
minalein verliert das Duell gegen alexa - sie war einfacher Matrose bzw. Hase
alexasims (Meuterer bzw. Löwe) wurde geplankt
Keinen (Matrose/Hase) war mit alexa im Paar.
minalein verliert das Duell gegen alexa - sie war einfacher Matrose bzw. Hase
alexasims (Meuterer bzw. Löwe) wurde geplankt
Keinen (Matrose/Hase) war mit alexa im Paar.
4. Nacht:
Kekz (einfacher Matrose/Hase) wurde gemeutert
Smutje hat Hannii (Meuterer/Löwe) vergiftet
Nachtwache war aktiv
Kekz (einfacher Matrose/Hase) wurde gemeutert
Smutje hat Hannii (Meuterer/Löwe) vergiftet
Nachtwache war aktiv
5.Tag:
Ghostwriter wird zum Offizier gewählt
Lenalein, Meuterer bzw. Löwe wurde geplankt
Ghostwriter wird zum Offizier gewählt
Lenalein, Meuterer bzw. Löwe wurde geplankt
6.Nacht
Ghostwriter wurde dank der Nachtwache beschützt, konnte deshalb nicht gemeutert werden
Ghostwriter wurde dank der Nachtwache beschützt, konnte deshalb nicht gemeutert werden
7.Tag:
Lotusbluete(letzter Plüschlöwe bzw. Meuterer) wurde geplankt
Lotusbluete(letzter Plüschlöwe bzw. Meuterer) wurde geplankt
Sieg für die Matrosen!
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