Höhere Macht
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- Februar 2008
Die meisten Menschen lieben es, ins Restaurant zu gehen und die Köstlichkeiten, die dort in der Küche für sie gezaubert werden, zu verschlingen. Wie sieht es dort allerdings hinter den Kulissen aus? Hoffentlich nicht überall so, wie hier. Hier gibt es nämlich ein Problem zwischen den gewissenhaften Köchen [Matrosen], die immer darauf bedacht sind, ausgewogen, nahrhaft und trotzdem gut schmeckendes Essen zu produzieren, und den Vielfraßen [Meuterer], welche am liebsten wahllos alles in den Topf schmeißen würden, hauptsache es kommt möglichst viel dabei heraus. Da alle Menschen einen unterschiedlichen Stoffwechsel haben, kann man sie äußerlich nicht voneinander unterscheiden, aber es ist klar, dass für beide Parteien kein Platz in der Küche ist. Die Vielfraße wissen genau, dass sie unter der noch vorgeschriebenen Sorgfalt nicht lange arbeiten können und statten daher jede Nacht einem der Köche einen Besuch ab, der ihm offenbar so zusetzt, dass er ab diesem Tag nicht mehr zur Arbeit erscheinen kann. Aber auch die gewissenhaften Köche sind nicht dumm, sie haben gemerkt, dass sich unter ihnen weniger gewissenhafte Personen verstecken und deshalb wird jeden Tag einem der Angestellten nach vorheriger Abstimmung gekündigt. Um dabei die richtige Entscheidung zu treffen, bekommen sie Hilfe von einigen besonderen Köchen:
- Der Feinschmecker [Geistliches]: Er hat das besondere Talent, aus einem Gericht herauszuschmecken, wie hoch der Nährstoffgehalt ist, woran er erkennen kann, zu welcher Partei der Hersteller des Essens angehört. Leider muss er dazu die ganze Portion aufessen, weshalb er jeden Abend nur ein Gericht essen kann, da er sehr stolz auf seine schlanke Figur ist.
- Der Obdachlose [Nachtwache]: Da er kein Zuhause hat, schläft er jede Nacht bei einem seiner Kollegen. Durch das Leben auf der Straße ist er abgehärtet genug, zwielichtige Personen zu vertreiben, weshalb der Kollege, der ihn bei sich aufnimmt, für die Nacht geschützt ist.
- Der Toxikologe [Smutje]: Ursprünglich hatte er einen ganz anderen Beruf, wie man sieht. Da ihm das Kochen aber mehr Freude bereitet, ist er nun auch in der Küche anzutreffen. Ein bisschen ist ihm aber von früher noch erhalten geblieben, weshalb er sich zweimal dazu durchringen kann, spezielle Giftmischungen in seine Gerichte zu mischen, die erst die Geschmacks- und Geruchsnerven vollkommen zerstören und schließlich bewegungsunfähig machen, was das Aus für jeden Koch bedeutet.
- Der Kräutersammler [Amor]: Er kennt sich bestens mit Kräutern aus und verwendet sie auch für sein Essen, um die Stimmung der Personen, die dieses zu sich nehmen, zu beeinflussen. Einmal hat er es allerdings ein wenig übertrieben, sodass die beiden Opfer, die sich diesen bestimmten Kuchen auch noch geteilt hatten, nun unsterblich ineinander verliebt sind.
- Das Liebespaar: Seit Neustem versalzen diese beiden sämtliche Speisen, was bei den Gästen gar nicht gut ankommt. Sie sind allerdings so aufeinander fixiert, dass sie das gar nicht bemerken. Falls einer von ihnen die Küche verlässt (aus welchen Gründen auch immer), ist es klar, dass auch der andere nicht in der Küche weiterarbeiten wird.
Und wie das im Leben nun einmal so ist, haben auch hier nicht alle den gleichen Rang. Hier dürfen die Angestellten allerdings selbst durch Abstimmung entscheiden, wer ihre Vorgesetzten sein sollen:
- Der Fünf-Sterne-Koch [Offizier]: Er kann am besten von allen kochen und dadurch anscheinend auch am besten beurteilen, wer von den anderen gutes oder schlechtes Essen fabriziert. Er genießt großes Ansehen in der Küche. Deshalb legt man auf seine Meinung großen Wert und wertet ihn bei Abstimmungen doppelt.
- Der Chefkoch [Kapitän]: Er hat die größte Macht in der Küche, die er allen dadurch demonstrieren will, dass er am dritten Tag ein Kochduell abhält und zwei Köche bestimmt, die ein von ihm vorgegebenes Gericht so schnell wie möglich nachkochen müssen. Der Langsamere von beiden erhält die fristlose Kündigung.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Ghostwriter & Nam Som] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Anmeldefrist bis 03.02.11, 18:00 Uhr!
Teilnehmer (21/21):
1. Lenalein, wird ersetzt durch alexasims, wird ersetzt durch Seme - geplankt am 3. Tag (gewissenhafter Koch [Matrose])
2. Himmel - geplankt am 2. Tag (Vielfraß [Meuterer])
3. Kicker
4. *Kekz*
5. Evilein
6. LilyoftheValley - gemeutert in der 4. Nacht (gewissenhafter Koch [Matrose])
7. YvaineLacroix
8. *Lotusbluete* - gemeutert in der 1. Nacht (Feinschmecker [Geistliches])
9. Kira
10. Lady-Sunshine
11. Nehalennia - gemeutert in der 2. Nacht (gewissenhafter Koch [Matrose])
12. kleine Hexe
13. Seme - geplankt am 1. Tag (Obdachloser [Nachtwache])
14. M.P.
15. Chrisslybärchen - verliert das Duell am 3. Tag (gewissenhafter Koch [Matrose])
16. Mailin - gemeutert in der 3. Nacht (Toxikologe [Smutje])
17. sims1and2player
18. Pimthida
19. Moudschegiebchn
20. sunshinestar - vergiftet in der 3. Nacht (Kräutersammler [Amor])
21. Keinen
Ersatzspieler:
simsimausi1215
Verhältnis: Meuterer zu Matrosen: 6 - 6
Termine für Sonntag, 06.02.11
17:00 Uhr: Kapitänswahl
18:00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18:30 Uhr: Duell
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei
Logbuch:
1. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Amor hat das Paar bestimmt.
*Lotusbluete* (Feinschmecker [Geistliches]) wurde gemeutert.
1. Tag
Nehalennia wurde zum Fünf-Sterne-Koch [Offizier] gewählt.
Himmel wurde zum Chefkoch [Kapitän] gewählt.
Seme (Odachloser [Nachtwache]) wurde geplankt.
2. Nacht
Nehalennia (gewissenhafter Koch [Matrose]) wurde gemeutert.
2. Tag
Moudschegiebchn wurde zum Fünf-Sterne-Koch [Offizier] gewählt.
Himmel (Vielfraß [Meuterer]) wurde geplankt.
3. Nacht
Mailin (Toxikologe [Smutje]) wurde gemeutert.
sunshinestar (Kräutersammler [Amor]) wurde vergiftet.
3. Tag
Seme wurde zum Chefkoch [Kapitän] gewählt.
Chrisslybärchen (gewissenhafter Koch [Matrose]) verliert das Duell gegen Evilein.
Seme (gewissenhafter Koch [Matrose]) wird geplankt.
4. Nacht
LilyoftheValley (gewissenhafter Koch [Matrose]) wird gemeutert.
Die Vielfraße [Meuterer] gewinnen das Spiel!
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