Höhere Macht
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- Februar 2008
Endlich ist es wieder so weit, der Frühling steht vor der Tür! Immer öfter scheint die Sonne kräftig und herrlich warm auf die Frühlingswiese und immer mehr Wiesenbewohner [Matrosen] stecken ihr Näschen vorsichtig aus ihrem Winterversteck, um endlich mit den Vorbereitungen für den Frühling beginnen zu können. Der Bau muss auf Vordermann gebracht werden, die zarten Knospen der Blümchen wollen gepflegt werden. Es wird Zeit, schon mal ein Auge auf die besten Futterplätze zu werfen und dabei ein kleines Frühlingsschwätzchen mit den anderen Wiesenbewohnern zu halten. Die Zeit des einsamen Winterschlafs ist endlich vorbei!
Ganz anders sehen das allerdings die Schlafmützen [Meuterer]. Sie finden die ersten Sonnenstrahlen schrecklich und wünschen sich nichts mehr, als dass diese ganzen Frühlingsvorbereitungen sofort wieder aufhören und sie in Ruhe ihren Winterschlaf fortsetzen können! Da einzelne Appelle nur auf taube Ohren der Wiesenbewohner stoßen, haben sie beschlossen, sich zusammenzutun, um dem fröhlichen Treiben auf der Frühlingswiese ein Ende zu setzen. Um dies zu erreichen, beschließen sie, sich vorläufig unter die Wiesenbewohner zu mischen und dort jedoch keine Gelegenheit auszulassen, möglichst viele von ihnen zu beseitigen und damit wieder Platz für den Winter und ihren so sehr ersehnten Schlaf zu machen.
Zum Glück gibt es wachsame Wiesenbewohner, die eine böse Vorahnung haben und mit besonderem Einsatz dafür sorgen, dass der Frühling die gesamte Wiese einnehmen kann:
Die Eule [Geistliche] – Sie wacht nachts, wenn alles schläft, über die Wiese und bekommt dabei so einiges mit, was den normalen Wiesenbewohnern verborgen bleibt.
Der Hirsch [Nachtwache] – Mit seinem großen, mächtigen Geweih verschafft er sich Respekt auf der Wiese. Auch er sehnt sich den Frühling herbei und beschützt dafür in jeder Nacht einen fleißigen Wiesenbewohner.
Der Fuchs [Smutje] – Er hat eine Gabe dafür, geschickt zu kombinieren, wer den Frühling wohl schon wieder vertreiben will und sperrt diese Kandidaten gern in einen abgelegenen Fuchsbau. Allerdings kann es dabei auch schonmal vorkommen, dass er Unrecht hat und doch einen unschuldigen Wiesenbewohner verschleppt…
Der alte Hase [Amor] – Mit einem kräftigen Klopfen seines Fußes ist er in der Lage, auch die Herzen von zwei einsamen Wiesenbewohnern schneller klopfen zu lassen und dadurch zarte Frühlingsgefühle in ihnen auszulösen.
Das Liebespaar – Die beiden Turteltäubchen wurden zum Frühlingsbeginn vom alten Hasen verkuppelt und sind sich sicher: Egal, wie der Kampf zwischen Frühling und Winter ausgehen wird – Sie wollen für immer zusammen bleiben.
Bunter, warmer Frühling oder kalter, trauriger Winter? Mögen die Wiesenbewohner ihr Bestes geben, um die ewige Kälte zu verhindern!
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Mailin&Lima] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Wühlmaus [Kapitän] und Schlange [Offizier] gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Die Wühlmaus [Kapitän]: Klein, aber oho! Der Körpergröße nach ist die Wühlmaus auf der Wiese eher ein kleiner Knirps, aber wenn es darum geht, das Duell am dritten Tag abzuhalten, hat sie eine große Klappe und gewaltige Macht über das Schicksal der gesamten Wiese. Dazu schickt sie dem Spielleiter eine PN mit den Namen der beiden Duellkandidaten. Sollte die Wühlmaus irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist. Die Wühlmaus wird am ersten Tag aus dem Kreis der Wiesenbewohner und Schlafmützen gewählt.
• Die Schlange [1. Offizier]: Auch sie wird am ersten Tag gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt ihre Stimme doppelt, denn sie nimmt sich für ziemlich wichtig und niemand will ihr widersprechen, denn man weiß ja nie, wie giftig sie wirklich werden kann.. Sollte die Schlange irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Die Eule [Geistliche]: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Wiesenbewohner oder Schlafmütze ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Wiesenbewohner einnehmen.
• Der Fuchs [Smutje]: Die Möglichkeit, möglichst eine Schlafmütze in einen weit entfernten, verlassenen Fuchsbau zu ziehen, zeichnet den Fuchs aus.. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Fuchses kann nur ein Wiesenbewohner einnehmen.
• Der Hirsch [Nachtwache]: Der Hirsch kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Schlafützen beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Wiesenbewohner einnehmen.
• Der alte Hase [Amor]: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Wiesenbewohner eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Wiesenbewohnern und/oder Schlafmützen bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist der 20.03.2011, 18.00 Uhr
Teilnehmer (18/18):
1. Nehalennia - Smutje - im Duell ausgeschieden
2. *Lotusbluete* - Wiesenbewohner [Matrose] & Liebespaar - in der 1. Nacht gemeutert
3. natt i nord
4. Firyar
5. Nam Som - Amor - in der 3. Nacht gemeutert
6. Nik Sim
7. Kicker
8. Ghostwriter - Wiesenbewohner - in der 2. Nacht gemeutert
9. Seme
10. LilyoftheValley
11. Himmel - Schlafmütze - am ersten Tag geplankt
12. Lady-Sunshine - Hirsch [Nachtwache] & Liebespaar - in der 1. Nacht als Teil des Paares gestorben
13. Evilein
14. Margaret
15. Yvaine - Wiesenbewohner - am 2. Tag geplankt
16. Chrisslybärchen - Wiesenbewohner - in der 2. Nacht durch den Fuchs verschleppt
17. Schattenkatze
18. Lady-Sunshine - ersetzt minalein
Ersatzspieler:
dieLexi
Lotusbluete
Termine:
20.03:
18 Uhr: Anmeldeschluss und Auslosung der Rollen
20 Uhr: Meutereiaktion
21.03.:
18.30: Ämterwahl
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
22.03.:
18.30: Offizierswahl
19.30: Planke
20.00: Meuterei
23.03.:
17.30: Kapitänswahl
18.30: Duell
19.30: Planke
20.00: Meuterei
Logbuch:
Nacht 1:
Der Hirsch war aktiv
Die Eule war aktiv
Lotusbluete wurde gemeutert und Lady-Sunshine ist wegen des Liebespaares ausgeschieden
Tag 1:
Chrisslybärchen wurde zum Offizier gewählt
Nam Som wurde zum Kapitän gewählt
Schlafmütze Himmel wurde geplankt
Nacht 2:
Smutje war aktiv
Geistliches war aktiv
Wiesenbewohner Chrisslybärchen wurde verschleppt
Wiesenbewohner Ghostwriter wurde gemeutert
Tag 2:
LilyoftheValley wird zum neuen Offizier gewählt
Wiesenbewohner Yvaine verlässt die Wiese
Nacht 2:
Geistliches war aktiv
Amor Nam Som wurde gemeutert
Tag 3:
Nehalennia verliert das Duell gegen Nik Sim
Aktueller Stand:
Wiesenbewohner 5 : 5 Schlafmützen
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