Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der Donna Isabella
Donna Isabella sah sich immer wieder hektisch um, während sie in Begleitung ihres Leibwächters und engen Vertrauten Pedros Richtung Hafen eilte. Ihm hinterher schritt Padre José, bewandert in seinem Ordensgewand, die Bibel fest umklammernd, das schwere goldene Kreuz auf seiner Brust ruhend. Isabellas treue Kammerzofe Maria, bildete das Schlusslicht der merkwürdig anmutenden Truppe und kuschelte sich zitternd in den Stoff ihres dunklen Umhangs.
Es war kurz vor Morgengrauen, die Zeit, in der selbst die Schatten der Nacht sich zurückzogen. Der Mond sandte sein fahles Licht auf die Erde und erhellte die dunklen Gassen, durch die sie kamen. Isabella hatte die Kapuze ihres Umhangs tief ins Gesicht gezogen und betete stumm, dass ihr Vorhaben nicht misslang. Soviel hing davon ab, dass sie das Schiff unbeschadet erreichte und nach Amerika segeln konnte.
Immer wieder lauschte sie angespannt auf heran eilende Schritte etwaiger Verfolger, doch niemand folgte ihnen. Keiner schien bemerkt zu haben wie sie das Anwesen von Don Rafael verlassen hatten und das war ein wahrhaft gutes Zeichen.
Endlich kam das große Schiff in Sicht, das ihr Gatte ihr zu Ehren vor drei Jahren auf dem Namen „Donna Isabella“ getauft hatte. Nun war er tot, ermordet von seinem einst besten Freund, der das Vermögen und den Besitz der Zantos um jeden Preis in seinen Besitz bringen wollte. Darunter auch sie.
Isabella fröstelte, als sie sich von Pedro an Bord helfen ließ. Hoffentlich konnte sie Rafaels Fängen für immer entkommen! Padre José und Maria kamen ihnen nach.
Sie musterte die Matrosen aufmerksam, die an Deck versammelt waren und sich bereit erklärt hatten ihr bei ihrer Flucht in die neue Welt zu helfen. Sie schenkte ihnen ein dankbares Lächeln und ließ sich von Maria zu ihrer Kajüte führen, in der sie sich erschöpft auf ihre Koje fallen ließ und beinahe sofort in einen traumlosen Schlaf sank.
Die Matrosen unterdessen bereiteten alles vor, damit sie in der bereits einsetzenden Flut auslaufen konnten. Es dauerte gar nicht lange, da stach die Donna Isabella mit aufgeblähten Segeln in See. Sie nahm schnell an Fahrt auf und ließ die Küste Portugals immer weiter schrumpfen, bis diese nur noch als schmaler grüner Streifen am Horizont auszumachen war, der irgendwann vollends verschwand.
Keiner der [Matrosen] ahnte zum jetzigen Zeitpunkt, dass sich unter ihnen einige von Don Rafaels Männern [Meuterer] befanden, die einzig und allein das Ziel hatten das Schiff in ihre Gewalt und die flüchtende junge Dame zurück zu ihrem Herrn zu bringen.
Ob ihnen das gelingen würde?
Oder würden es die rechtschaffenen Matrosen schaffen Donna Isabella heil in die neue Welt zu bringen? Immerhin waren Donna Isabella und ihre Begleiter nicht ganz so wehrlos wie es vielleicht den Anschein haben mochte.
Es war kurz vor Morgengrauen, die Zeit, in der selbst die Schatten der Nacht sich zurückzogen. Der Mond sandte sein fahles Licht auf die Erde und erhellte die dunklen Gassen, durch die sie kamen. Isabella hatte die Kapuze ihres Umhangs tief ins Gesicht gezogen und betete stumm, dass ihr Vorhaben nicht misslang. Soviel hing davon ab, dass sie das Schiff unbeschadet erreichte und nach Amerika segeln konnte.
Immer wieder lauschte sie angespannt auf heran eilende Schritte etwaiger Verfolger, doch niemand folgte ihnen. Keiner schien bemerkt zu haben wie sie das Anwesen von Don Rafael verlassen hatten und das war ein wahrhaft gutes Zeichen.
Endlich kam das große Schiff in Sicht, das ihr Gatte ihr zu Ehren vor drei Jahren auf dem Namen „Donna Isabella“ getauft hatte. Nun war er tot, ermordet von seinem einst besten Freund, der das Vermögen und den Besitz der Zantos um jeden Preis in seinen Besitz bringen wollte. Darunter auch sie.
Isabella fröstelte, als sie sich von Pedro an Bord helfen ließ. Hoffentlich konnte sie Rafaels Fängen für immer entkommen! Padre José und Maria kamen ihnen nach.
Sie musterte die Matrosen aufmerksam, die an Deck versammelt waren und sich bereit erklärt hatten ihr bei ihrer Flucht in die neue Welt zu helfen. Sie schenkte ihnen ein dankbares Lächeln und ließ sich von Maria zu ihrer Kajüte führen, in der sie sich erschöpft auf ihre Koje fallen ließ und beinahe sofort in einen traumlosen Schlaf sank.
Die Matrosen unterdessen bereiteten alles vor, damit sie in der bereits einsetzenden Flut auslaufen konnten. Es dauerte gar nicht lange, da stach die Donna Isabella mit aufgeblähten Segeln in See. Sie nahm schnell an Fahrt auf und ließ die Küste Portugals immer weiter schrumpfen, bis diese nur noch als schmaler grüner Streifen am Horizont auszumachen war, der irgendwann vollends verschwand.
Keiner der [Matrosen] ahnte zum jetzigen Zeitpunkt, dass sich unter ihnen einige von Don Rafaels Männern [Meuterer] befanden, die einzig und allein das Ziel hatten das Schiff in ihre Gewalt und die flüchtende junge Dame zurück zu ihrem Herrn zu bringen.
Ob ihnen das gelingen würde?
Oder würden es die rechtschaffenen Matrosen schaffen Donna Isabella heil in die neue Welt zu bringen? Immerhin waren Donna Isabella und ihre Begleiter nicht ganz so wehrlos wie es vielleicht den Anschein haben mochte.
Donna Isabella [Amor]
Isabella ist eine sehr leidenschaftliche, romantisch veranlagte Frau, die über den Mord ihres geliebten Gatten todtraurig ist. Um sich von ihrem Kummer abzulenken, belegt sie zwei Anwesende des Schiffes mit einem uralten Liebeszauber, den sie von ihrer Mutter, die zu dem fahrenden Volk der ******** gehörte, gelernt hat.
Isabella ist eine sehr leidenschaftliche, romantisch veranlagte Frau, die über den Mord ihres geliebten Gatten todtraurig ist. Um sich von ihrem Kummer abzulenken, belegt sie zwei Anwesende des Schiffes mit einem uralten Liebeszauber, den sie von ihrer Mutter, die zu dem fahrenden Volk der ******** gehörte, gelernt hat.
Pedro [Nachtwache]
Pedro ist der treue Diener Isabellas und kennt sie schon von Kindesbeinen an. Er war ihr stets ein väterlicher Freund und beschützt sie mit seinem Leben, wenn es erforderlich sein sollte. Da er unter akuter Schlaflosigkeit leidet, fällt ihm die Aufgabe der Nachtwache zu. Jede Nacht macht er es sich vor der Kajüte eines Besatzungsmitglieds gemütlich und bewacht diesen bis zum bitteren Ende.
Pedro ist der treue Diener Isabellas und kennt sie schon von Kindesbeinen an. Er war ihr stets ein väterlicher Freund und beschützt sie mit seinem Leben, wenn es erforderlich sein sollte. Da er unter akuter Schlaflosigkeit leidet, fällt ihm die Aufgabe der Nachtwache zu. Jede Nacht macht er es sich vor der Kajüte eines Besatzungsmitglieds gemütlich und bewacht diesen bis zum bitteren Ende.
Padre José [Geistliche]
Padre José ist ein typisch katholischer Beichtvater. Er dient den Zantos nun schon seit vielen Jahrzehnten und konnte seinen Schützling Donna Isabella nicht ohne seelischen Beistand dieses waghalsige Unternehmen durchführen lassen. Er hat die Aufgabe jede Nacht einem Mitglied der Besatzung die Beichte abzunehmen. Und wer würde es wagen einen katholischen Priester zu belügen?
Padre José ist ein typisch katholischer Beichtvater. Er dient den Zantos nun schon seit vielen Jahrzehnten und konnte seinen Schützling Donna Isabella nicht ohne seelischen Beistand dieses waghalsige Unternehmen durchführen lassen. Er hat die Aufgabe jede Nacht einem Mitglied der Besatzung die Beichte abzunehmen. Und wer würde es wagen einen katholischen Priester zu belügen?
Maria [Smutje]
Eigentlich ist Maria eine Kammerzofe und kümmert sich lediglich um das Wohlbefinden ihrer Herrin. Doch einmal auf dem Schiff angekommen, stellt die loyale Bedienstete erschüttert fest, dass von ihr erwartet wird die ganze Mannschaft zu bekochen. Ausgerechnet sie, die noch nie einen Kochlöffel in der Hand gehalten hat, geschweige denn weiß wie man ihn am sinnvollsten nutzt!
Eigentlich ist Maria eine Kammerzofe und kümmert sich lediglich um das Wohlbefinden ihrer Herrin. Doch einmal auf dem Schiff angekommen, stellt die loyale Bedienstete erschüttert fest, dass von ihr erwartet wird die ganze Mannschaft zu bekochen. Ausgerechnet sie, die noch nie einen Kochlöffel in der Hand gehalten hat, geschweige denn weiß wie man ihn am sinnvollsten nutzt!
Da sie jedoch ein sehr gehorsamer Mensch ist, fügt sie sich in ihr Schicksal und versucht sich fortan notgedrungen als Köchin. Na, nicht dass sie versehentlich den einen oder anderen der Besatzung mit ihren lausigen Kochkünsten vergiftet!
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Margaret & YvaineLacroix] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Padre José [Der Geistliche]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Maria [Der Smutje]: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Pedro [Die Nachtwache]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Donna Isabella [Amor]: Vor der ersten Nacht bestimmt sie zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt ihre Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist der 26.3.2011 um 18 Uhr!
Teilnehmerliste: (18/18)
1. Lotusblüte - ersetzt Nehalennia - Matrose - in der 5. Nacht durch das Paar gestorben
2. Lima
3. Lotusblüte - Matrose - in der 2. Nacht gemeutert
4. Firyar - Pedro (die Nachtwache) - in der 1. Nacht gemeutert 2. Lima
3. Lotusblüte - Matrose - in der 2. Nacht gemeutert
5. Ghostwriter - Meuterer- am 3.Tag geplankt
6. Chrisslybärchen - Meuterer - am 4. Tag geplankt
7. kleine Hexe
8. Evilein - Matrose - in der 3. Nacht vom Smutje vergiftet
9. Seme - Matrose - in der 3. Nacht gemeutert
10. dieLexi - Meuterer -am 3. Tag im Duell gestorben
11. Schattenkatze - Matrose -am 1. Tag geplankt
12. Nam Som
13. Keinen - ersetzt LilyoftheValley - Meuterer - in der 5. Nacht vom Smutje vergiftet
14. Himmel - Meuterer - am 2. Tag geplankt
15. Nik Sim
16. Mailin - Matrose - in der 5. Nacht gemeutert
17. Kicker
18. natt i nord - Geistliches - in der 4. Nacht gemeutert
6. Chrisslybärchen - Meuterer - am 4. Tag geplankt
7. kleine Hexe
8. Evilein - Matrose - in der 3. Nacht vom Smutje vergiftet
9. Seme - Matrose - in der 3. Nacht gemeutert
10. dieLexi - Meuterer -am 3. Tag im Duell gestorben
11. Schattenkatze - Matrose -am 1. Tag geplankt
12. Nam Som
13. Keinen - ersetzt LilyoftheValley - Meuterer - in der 5. Nacht vom Smutje vergiftet
14. Himmel - Meuterer - am 2. Tag geplankt
15. Nik Sim
16. Mailin - Matrose - in der 5. Nacht gemeutert
17. Kicker
18. natt i nord - Geistliches - in der 4. Nacht gemeutert
Ersatzspieler:
Schattenkatze
Termine:
26.03.
18.00 Uhr: Auslosung der Rollen
20.00 Uhr: Meutereraktion
20.00 Uhr: Meutereraktion
27.03.
18.30: Ämterwahl
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
18.30: Ämterwahl
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
28.03.
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
29.03.
18.00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18.30 Uhr: Duell
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meutereiaktion
18.00 Uhr: Bekanntgabe der Duellkandidaten
18.30 Uhr: Duell
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meutereiaktion
30.03.
18.30: Ämterwahl
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
31.03.
18:30 Uhr: Offizierswahl
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Meutereraktion
18.30: Ämterwahl
19.30: Planke
20.00: Meutereiaktion
31.03.
18:30 Uhr: Offizierswahl
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Meutereraktion
Logbuch:
Nacht 1
Die Nachtwache war aktiv
Das Geistliche war aktiv
Amor hat das Paar bestimmt
Firyar (Nachtwache) wurde gemeutert
Tag 1
Nam Som wurde zum Kapitän gewählt
Ghostwriter wurde zum Offizier gewählt
Schattenkatze (Matrose) wurde geplankt
Nacht 2
Das Geistliche war aktiv
Lotusblüte (Matrose) wurde gemeutert
Tag 2
Himmel (Meuterer) wurde geplankt
Nacht 3
Der Smutje war aktiv
Das Geistliche war aktiv
Evilein (Matrose) wurde vergiftet
Seme (Matrose) wurde gemeutert
Tag 3
dieLexi (Meuterer) hat das Duell verloren
Ghostwriter (Meuterer) wurde geplankt
Nacht 4
Das Geistliche war aktiv
natt i nord (Geistliches) wurde gemeutert
Tag 4
Mailin wurde zum Offizier gewählt
Chrisslybärchen wurde geplankt
Nacht 5
Der Smutje war aktiv
Keinen (Meuterer) wurde vergiftet
Mailin (Matrose) wurde gemeutert
Lotusblüte (Matrose) ist durch das Paar gestorben
Aktueller Stand:
4 Matrosen : 1 Meuterer
Zuletzt bearbeitet: