Höhere Macht
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- Februar 2008
„Du musst leider kurzfristig für einen Kollegen einspringen. Und jetzt hopp, an die Arbeit, die Eier müssen rechtzeitig zu Ostern in Plymouth ankommen!“ Mit diesen Worten war der Osterhase abgehauen und hatte ihn, Carlos, mit Unmengen an Kartons stehen lassen. Er hatte doch noch nicht einmal eine Crew für das Schiff und nur knapp zwei Tage, bevor die Santa Pascua in See stechen musste!
Er seufzte und sah zu Antonio, seinem besten Freund. „Da hilft wohl alles nichts, ran an die Arbeit.“
Carlos wusste selbst nicht so recht, wie er es geschafft hatte, als sich 48 Stunden später die Santa Pascua mit einer zumindest vollzähligen Crew auf dem Nordatlantik befand – die Zuverlässigkeit besagter Crew blieb leider noch zu beurteilen, aber damit musste Carlos leben, wenn er noch eine Chance haben wollte Ostern zu retten (und sein eigenes Leben – es war doch ein ziemlicher Schock gewesen, als er mit 15 Jahren festgestellt hatte, dass der Osterhase das komplette Gegenteil von süß, knuffig und harmlos war).
Abends zog Carlos sich zusammen mit Antonio in seine Kajüte zurück, um den erfolgreichen Aufbruch zu feiern - oder im Klartext, um sich nach der harten Arbeit endlich mit Rum volllaufen zu lassen.
Am nächsten Morgen tauchten beide nicht beim Frühstück auf. Ein paar Matrosen fragten sich, was dem Kapitän und seinem ersten Offizier einfiele so lange zu schlafen, aber abgesehen davon machte sich noch niemand ernste Gedanken. Erst, als beide Oberhäupter zum Mittagessen immernoch nicht aufgetaucht waren, beschloss man mal zu schauen, ob alles in Ordnung war – nach dem Essen, wohlgemerkt.
Gesagt, getan. Man verbrachte etwa eine Stunde gemütlich und lachend am Mittagstisch, bevor man sich langsam mal aufraffte und in Richtung Kapitänskajüte schlenderte. Als sie anklopften, kam keine Antwort; also wurde erst einmal eine weiter Viertelstunde damit verbracht zu diskutieren, ob man einfach eintreten oder lieber erstmal woanders nachschauen solle. Irgendwem wurde die Diskussion wohl zu bunt, jedenfalls stand die Tür irgendwann offen und man sah, dass die Kabine leer war. Eine weitere halbe Stunde wurde diskutiert, wer nun wo nach den beiden Verschollenen suchen wollte. Es gab erstaunlich viele Freiwillige für die Kombüse und erstaunlich wenige für den Rest des Schiffes. Irgendwann hatte man es aber doch geschafft sich zu einigen und man durchsuchte das Schiff – zumindest behauptete das hinterher jeder von sich.
Als man sich abends wieder traf, stand fest: Kapitän und Offizier waren spurlos verschwunden. Langsam fing die Crew an darüber nachzudenken, dass die Sache wohl wirklich ernst sein könnte. Beim Abendessen einigte man sich darauf, dass am nächsten Tag ein neuer Kapitän und erster Offizier gewählt werden sollten, sollten die Originale nicht wieder auftauchen. Immerhin hatte jeder schon von der Unbarmherzigkeit des Osterhasen gehört und niemand wollte dafür verantwortlich sein, dass für Millionen Familien Ostern ausfallen könnte, denn das würde für die gesamte Crew ungemütlich werden.
Und so zog sich die Crew erst einmal für die Nacht in die Kajüten zurück. Der Großteil der [Matrosen] ahnte nichts Böses, ein paar hegten jedoch den Verdacht, dass das Verschwinden der Oberhäupter wohl kaum ein Zu- oder Unfall sein konnte und sich unter der Crew sicherlich ein paar [Meuterer] befinden mussten, die unbedingt enttarnt werden mussten, um Ostern noch zu retten. Ein paar Zweifel ließen sich allerdings nicht verjagen - warum sollte irgendwer versuchen Ostern zu verhindern?
[Smutje]
Der Smutje hat ein Rezept für ein hochwirksames Schlafmittel im Kopf, das anhalten sollte, bis das Schiff in England ist – zufälligerweise sind alle Zutaten dafür an Bord. Jedoch werden die nicht für viel reichen – mehr als zwei verdächtige Crew-Mitglieder kann man damit wohl kaum ausschalten. Aber mit manchen Sachen sollte man ja ohnehin nicht spielen, so oder so sollte er seine Opfer weise wählen.
[Nachtwache]
Die Nachtwache hat sich fest vorgenommen jede Nacht vor der Kajüte eines Crewmitglieds zu verbringen (ohne dabei einzuschlafen, versteht sich, wobei das auch schwieriger werden könnte), in der Hoffnung, dass er die Meuterer das eine oder andere Mal abschrecken und einem hilflosen Matrosen das Leben retten kann. Sicherheitshalber hat er einen großen Knüppel dabei, man weiß ja nie. Und sollte selbst der versagen, hat er immernoch die schwere Kanne mit schön heißem Kaffee.
[Geistlicher]
Der Geistliche posaunt es nicht so gerne heraus, insbesondere seine Methoden nicht, aber er hat die Möglichkeit herauszufinden, bei wem die Loyalität einer Person steht. Niemand weiß (angeblich), wie er das anstellt, aber es geht seit geraumer Zeit das Gerücht um, dass göttliche Kräfte damit gar nichts zu tun haben. Jedenfalls ist sein Plan für die nächsten Tage, jede Nacht Informationen über ein Crewmitglied zu sammeln.
[Amor]
Ein Matrose, der eigentlich nur wegen des Geldes an Bord ist und keine wirklichen Talente hat, sieht den Frieden an Bord in Gefahr. Ein Poster an der Wand seiner Kajüte, auf dem ein Liebespärchen zu sehen ist, und das Buch „Verkuppeln leicht gemacht“ von Alex Nonimus bringen ihn schließlich auf eine Idee das Leben zumindest etwas angenehmer zu machen, auch wenn er sonst nichts ausrichten kann – ein wenig Liebe kann in dem herzlosen Durcheinander, das er befürchtet, doch wohl kaum schaden. Also macht er sich auf den Weg, um ein wenig Amor zu spielen... Hoffentlich hält das Buch auch, was es verspricht.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Mizuki] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• [Der Geistliche]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
•[Der Smutje]: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
•[Die Nachtwache]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• [Amor]: Vor der ersten Nacht bestimmt sie zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt ihre Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist der 21.04.2011 um 18 Uhr!
Teilnehmerliste: (18/18)
1. M.P. - Meuterer, geplankt am ersten Tag
2. Eowyn - Matrose, gemeutert in der dritten Nacht
3. Kestrel - Matrose, vergiftet in der dritten Nacht
4. Eowyn (ersetzt diemeli) - Meuterer, Duell am dritten Tag verloren
5. natt i nord - Amor, gemeutert in der vierten Nacht
6. Krebschen
7. Seme
8. Mailin - Meuterer, geplankt am vierten Tag. Liebespaar mit Lima
9. sunshinestar - vergiftet in der fünften Nacht
10. Lima - Teil Liebespaars und mit Mailin am vierten Tag von Bord gegangen
11. sims1and2player - einfacher Matrose, gemeutert in der ersten Nacht
12. Nam Som - Nachtwache, gemeutert in der fünften Nacht
13. Kekz (ausgeschieden, starb den Serientod)
14. Keinen - Meuterer, geplankt am dritten Tag
15. LilyoftheValley (ersetzt Kicker) - Meuterer, geplankt am zweiten Tag
16. Hannii
17. Yvaine
18. Elenaor
Ersatzspieler:
Himmel (ab Dienstag)
Termine:
21.04.
18.00 Uhr: Auslosung der Rollen
20.00 Uhr: Meutereraktion
22.04.
18:30 Uhr: Ämterwahl
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Verkündung der Meutereiaktion
23.04.
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Verkündung der Meutereiaktion
24.04.
18:00 Uhr: Verkündung der Duellkandidaten
18:30 Uhr: Duell
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Verkündung der Meutereiaktion
25.04.
18:30 Uhr: Kapitänswahl
19:30 Uhr: Planke
20:00 Uhr: Verkündung der Meutereiaktion
Logbuch:
1. Nacht
- Der Amor sorgt für etwas Liebe an Bord
- Der Geistliche nimmt die Beichte eines Crewmitglieds ab
- Die Nachtwache verbringt die Nacht vor der Tür eines Crewmitglieds
- sims1&2player [Matrose] wird gemeutert
1. Tag
- natt i nord wird zum Kapitän, Yvaine zum Offizier gewählt
- M.P. [Meuterer] wird geplankt
2. Nacht
- Der Geistliche nimmt die Beichte eines Crewmitglieds ab
- Die Nachtwache beschützt Seme vor den Meuterern
2. Tag
- LilyoftheValley/Kicker [Meuterer] wird geplankt
3. Nacht
- Der Geistliche nimmt die Beichte eines Crewmitglieds ab
- Die Nachtwache verbringt die Nacht vor der Tür eines Crewmitglieds
- Der Smutje vergiftet Kestrel [Matrose]
- Eowyn [Matrose] wird gemeutert
3. Tag
- Natti schickt Eowyn und Keinen ins Duell
- Keinen gewinnt gegen Eowyn [Meuterer]
- Keinen [Meuterer] wird geplankt
4. Nacht
- Der Geistliche nimmt die Beichte eines Crewmitglieds ab
- Die Nachtwache verbringt die Nacht vor der Tür eines Crewmitglieds
- Natti [Amor] wird gemeutert
Aktueller Stand:
4 Matrosen : 1 Meuterer
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