Höhere Macht
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- Februar 2008
Es war einmal vor langer Zeit in einem weit entfernten Land…
…es war ein schönes Fleckchen Erde: weite Felder, von Sonnenschein überflutet, sanfte Hügel, voll mit lieblichen Blumen, ruhige, dichte Wälder.
Lasst uns einen dieser Wälder näher betrachten. Sonnenstrahlen brechen durch die Baumwipfel und malen sanfte Flecken auf den weichen Waldboden, die Blätter der Bäume schaukeln sanft im Wind, Vögel zwischtern. Es ist friedlich. So friedlich, dass sich dort sogar Fuchs [Meuterer] und Hase [Matrosen] gute Nacht sagen.
Doch langsam begannen sich Wolken vor die Sonne zu schieben und die Stimmung zu drücken, denn die Füchse [Meuterer] hatten Nachwuchs bekommen. An sich ja eigentlich ein Grund zur Freude, doch die Jungen wurden schnell groß und kamen nun in ein Alter, in dem sie aufmüpfig wurden. Sie waren übermütig und immer auf eine Auseinandersetzung aus und begannen sich schon seit einer ganzen Weile zu fragen, wieso die Hasen [Matrosen] für sie tabu sein sollten.
„Das ist doch gegen die Natur“ sagte einer, „Ich habe Hunger. Immer dürfen wir nur Gras und Blumen und ab und zu mal eine Wühlmaus fressen“ ein anderer. So stachelten sie sich gegenseitig immer mehr an und ihre Verbitterung wurde immer größer, so lange, bis sie sogar irgendwann die Alten auf ihrer Seite hatten. Und so entschlossen sie sich schließlich den jahrhundertealten Pakt, der eigentlich Frieden gewähren sollte zu brechen. Doch einen offenen Krieg wollten sie nicht riskieren, denn die Füchse [Meuterer] wussten, dass die Hasen [Matrosen] mit der Unterstützung der restlichen Waldbewohner rechnen konnten.
Und so schmiedeten sie einen Plan, jede Nacht nur einen von ihnen zu schnappen, bis sie irgendwann alle Hasen [Matrosen] verschleppt hätten. Trotz Magenknurrens wollten sie sie nicht sofort fressen, sondern sie sperrten sie in ihren Bau, denn sie wollten, dass die Hasen [Matrosen] sich weiter vermehrten und so für Futternachschub sorgen. Um nicht aufzufallen wählten sie die kleinsten unter sich aus, um sich als Hasen [Matrosen] zu verkleiden und sich so unter sie zu mischen. Emsig wälzten sie sich im Dreck, bis ihr schönes rotes Fell endlich braune Farbe annahm und sie verbrachten Tage damit das Hopplen zu lernen. Nach etwa einem Monat war es dann soweit und sie begannen mit der Umsetzung ihres bösen Plans.
Doch die Hasen [Matrosen] waren nicht dumm, und so merkten sie schnell, dass etwas nicht stimmte, als Nacht für Nacht immer mehr von ihnen spurlos verschwanden. Anfangs dachten sie noch, dass vielleicht manche weggelaufen wären, doch bald schon begann sich ein ungutes Gefühl bei ihnen breit zu machen. Und so setzten auch sie sich zusammen berieten sich, was nun zu tun sei. Lange berieten sie untereinander und kamen schließlich zu einer schweren Entscheidung.
Sie beschlossen jede Nacht einen der ihren aus dem Wald zu verbannen, in der Hoffnung so die Verräter zu enttarnen und loszuwerden. Ausserdem hatten sie sich entschieden, den ältesten und Weisesten zu ihrem Anführer [Kapitän] zu wählen, der am dritten Tag zwei von ihnen auswählen würde für ein Wettrennen, bei dem der langsamere von beiden den Wald würde verlassen müssen. Ausserdem wollten sie bei ihrer täglichen Entscheidung Unterstützung, und so wollten sie den stärksten von ihnen zu ihrem Wortführer [Offizier] wählen, damit seine Stimme doppelt zählen sollte.
Ausserdem hatten die Hasen [Matrosen] noch mehr Unterstützung:
An der Seite ihres Anführers stand der Berater [Geistlicher], ein alter Hase mit scharfem Blick, der jede Nacht einen von ihnen genauer betrachtete und an den Ohren erkannte, ob es sich wirklich um einen Hasen oder doch um einen Fuchs [Meuterer] handelte.
Ausserdem hatten sie auch einen Kräuterspezialisten [Smutje] an ihrer Seite, der immer den besten Löwenzahn finden konnte und die Gruppe stets nur die besten Gräser fressen ließ. Doch im Zweifelsfall hatte er die Möglichkeit zwei von ihnen zu täuschen und sie Schlafkraut fressen zu lassen, um sie ruhig zu stellen.
Und dann war da noch "der Dicke" [die Nachtwache]. Er war zwar sehr groß und kräftig, daher auch sein Name, hatte jedoch jede Nacht fürchterliche Angst vorm einschlafen. Daher kuschelte er sich jede Nacht an einen anderen Hasen um an seiner Seite zu liegen und durch seine kräftige Statur wurden die Füchse [Meuterer] abgeschreckt, und ließen die beiden in Ruhe.
Auf der großen Waldlichtung lebte zudem noch ein sehr junger Hase [Amor], der das ganze Geschehen eher amüsiert beobachtete (jaja die Unvernunft der Jugend) und beschloss noch ein wenig mehr Spannung in die ganze Angelegenheit zu bringen. Und so suchte er sich zwei Opfer [das Liebespaar] aus und rannte jeweils von einem zum anderen, um ihm süße Liebesschwüre, die er sich jedoch selbst ausgedacht hatte, zu überbringen. Bis die beiden schließlich wirklich Gefallen aneinander fanden und von da an unzertrennlich waren. Und sollte einer von ihnen verschleppt werden oder den Wald verlassen müssen, würde der andere ihm treu nachfolgen.
Hier also startet nun unsere Geschichte…
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Kekz & Schattenkatze] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• der Berater [Der Geistliche]: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• der Kräuterspezialist [Der Smutje]: Zwei verdorbene Gerichte zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• "der Dicke" [Die Nachtwache]: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• der junge Hase [Amor]: Vor der ersten Nacht bestimmt er zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
!!! WICHTIG !!!
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Inaktivitätsregelung
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Inaktivitätsregelung
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
Anmeldeschluss ist Montag, der 30.05.11 um 15.00 Uhr! Danach erfolgt die Auslosung der Rollen und 19:30 Beginn der ersten Meutereiaktion
Teilnehmerliste (15/15):
1. YvaineLacroix (geplankt am 4. Tag, Meuterer)
2. Moudschegiebchn
3. Nik Sim
4. Margaret [geplankt am 5. Tag, Meuterer]
5. dieLexi (gemeutert in der 2. Nacht, einfacher Matrose)
6. natt i nord (Matrose, in der 1. Nacht gemeutert)
7.Nehalennia/Lima (Ersatz ab 01.06)
8. Wiesel (gemeutert in der 3. Nacht, Smutje)
9. Eowyn (am 3. Tag gestorben weil im Paar mit Ghost, Meuterer)
10. Seme (gemeutert in der 5. Nacht, Nachtwache)
11. krebschen'89 (Amor, Geplankt am 1. Tag)
12. Minalein (geplankt am 2. Tag, Meuterer)
13. Pimthida
14. Evilein(geplankt am 3. Tag, einfacher Matrose]
15. Ghostwriter (am 3. Tag im Duell gestorben, Meuterer]
4. Margaret [geplankt am 5. Tag, Meuterer]
5. dieLexi (gemeutert in der 2. Nacht, einfacher Matrose)
6. natt i nord (Matrose, in der 1. Nacht gemeutert)
7.
8. Wiesel (gemeutert in der 3. Nacht, Smutje)
9. Eowyn (am 3. Tag gestorben weil im Paar mit Ghost, Meuterer)
10. Seme (gemeutert in der 5. Nacht, Nachtwache)
11. krebschen'89 (Amor, Geplankt am 1. Tag)
12. Minalein (geplankt am 2. Tag, Meuterer)
13. Pimthida
14. Evilein(geplankt am 3. Tag, einfacher Matrose]
15. Ghostwriter (am 3. Tag im Duell gestorben, Meuterer]
Ersatzspieler:
1. M.P. (ab Donnerstag)
2.
...
2.
...
Verhältnis:
Matrosen 4:0 Meuterer
Logbuch:
1. Nacht
- der junge Hase [Amor] hat seine Möhren verteilt und das Liebespaar hat sich gefunden
- der Berater [Geistliche] hat einen aus der Sippe genauer betrachtet
- "der Dicke" [Nachtwache] hat sich zu jemandem dazugekuschelt
- Natt i nord [Matrose] wurde gemeutert
1.Tag
- Ämterwahlen (Offizier: YvaineLacroix; Kapitän: Seme)
- Krebschen [Amor] wurde geplankt
2. Nacht
- Die Nachtwache war aktiv
- Das Geistliche hat jemanden befragt
- dieLexi [Matrose] wurde gemeutert
2. Tag
- Minalein wurde geplankt [Meuterer]
3. Nacht
- Das Geistliche hat jemanden befragt
- Wiesel [Smutje] wurde gemeutert
3. Tag
- Das Duell wurde abgehalten
- Ghostwriter[Meuterer] starb im Duell
- Eowyn [Meuterer] starb weil sie mit Ghost im Paar war
- Evilein wurde geplankt [einfacher Matrose]
4. Nacht
- Die Nachtwache war aktiv
- Das Geistliche war aktiv
- Moudschegiebchn wurde beschützt
4. Tag:
- Yvaine wurde geplankt [Meuterer]
5. Nacht
- die Nachtwache war aktiv
- der Geistliche war aktiv
- Seme [Nachtwache] wurde gemeutert
5. Tag
- Moudschegiebchn wurde zum Offizier gewählt
- Nik Sim wurde zum Kapitän gewählt
- Margaret [Meuterer] wurde geplankt
- die Hasen [Matrosen] haben das Spiel gewonnen!
Termine für 4. Juni:
18:00 Planke
18:30 Verkündung der Meutereiaktion
19:00 Eventuelle Wahlen
19:30 Planke
20:00 Verkündung der Meutereiaktion
Herzlichen Glückwunsch, die Hasen [Matrosen] haben gewonnen!!
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