Höhere Macht
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- Februar 2008
Es war einmal ein Computerspieler, der Sims 2 mit einigen Erweiterungen geschenkt bekommen hatte, es installierte, die schöne Nachbarschaft Schönsichtingen auswählte und begann, mit den dortigen Familien zu spielen. Es waren alle glücklich und zufrieden, ganz besonders der Spieler selbst.
Doch gab es im Spiel auch einige Gestalten, die NPCs [Meuterer] genannt wurden. Zu ihrem Leidwesen mussten sie immer nur gemeinen Arbeiten nachgehen, während sie von dem Spieler vollkommen ignoriert wurden, hatte er doch etwas gegen die üblichen Maxis-Standardgesichter. Enttäuscht waren sie, und neidisch, und so beschlossen einige davon eines Tages, bei jeder passenden Gelegenheit dafür zu sorgen, dass ein normaler spielbarer Sim vor den Augen des Spielers ums Leben oder auf eine sonstige Art und Weise abhanden kommen würde, indem sie sich der Mittel des Spiels bedienten. Ihr Ziel war es, dass dem Spieler die Frust und Enttäuschung in den Kopf steigen, er das Spiel abbrechen würde und nie wieder ein Sim von ihm gespielt werden sollte.
Um ihren Plan umzusetzen, beschlossen die NPCs, sich unter die normalen Sims zu mischen unter dem Vorwand, mit ihnen nach der Arbeit abhängen zu wollen, um die Lage auszukundschaften und diese zu verwirren.
Zwar hatten die spielbaren Sims [Matrosen] auch etwas von diesem fiesen Plan gehört, da das Tratschen so eine beliebter Zeitvertrieb unter den Sims war; doch umso schwerer war es für sie, die Übeltäter zu entlarnen, denn, wie allgemein bekannt, unterscheidet ein Sim nicht, wie sein Gegenüber gekleidet ist, welche Farbe er hat oder wie schön seine Gesichtszüge sind; das alles können nur Menschen. So könnten die spielbaren Sims gewöhnlich keinen NPC zwischen ihnen erkennen, doch sie entschlossen sich, in einem allgemeinen Gespräch (das vermutlich durch die Aktion "bitten, an der Unterhaltung teilzunehmen" ausgelöst wurde) jeweils eine besonders verdächtige Gestalt auszuwählen und sie mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln zu beseitigen. Schwer war trotzdem diese Wahl, doch zum Glück gab es unter den spielbaren Sims einige besondere Persönlichkeiten, die hilfreich für ihre Sache sein könnten:
Doch gab es im Spiel auch einige Gestalten, die NPCs [Meuterer] genannt wurden. Zu ihrem Leidwesen mussten sie immer nur gemeinen Arbeiten nachgehen, während sie von dem Spieler vollkommen ignoriert wurden, hatte er doch etwas gegen die üblichen Maxis-Standardgesichter. Enttäuscht waren sie, und neidisch, und so beschlossen einige davon eines Tages, bei jeder passenden Gelegenheit dafür zu sorgen, dass ein normaler spielbarer Sim vor den Augen des Spielers ums Leben oder auf eine sonstige Art und Weise abhanden kommen würde, indem sie sich der Mittel des Spiels bedienten. Ihr Ziel war es, dass dem Spieler die Frust und Enttäuschung in den Kopf steigen, er das Spiel abbrechen würde und nie wieder ein Sim von ihm gespielt werden sollte.
Um ihren Plan umzusetzen, beschlossen die NPCs, sich unter die normalen Sims zu mischen unter dem Vorwand, mit ihnen nach der Arbeit abhängen zu wollen, um die Lage auszukundschaften und diese zu verwirren.
Zwar hatten die spielbaren Sims [Matrosen] auch etwas von diesem fiesen Plan gehört, da das Tratschen so eine beliebter Zeitvertrieb unter den Sims war; doch umso schwerer war es für sie, die Übeltäter zu entlarnen, denn, wie allgemein bekannt, unterscheidet ein Sim nicht, wie sein Gegenüber gekleidet ist, welche Farbe er hat oder wie schön seine Gesichtszüge sind; das alles können nur Menschen. So könnten die spielbaren Sims gewöhnlich keinen NPC zwischen ihnen erkennen, doch sie entschlossen sich, in einem allgemeinen Gespräch (das vermutlich durch die Aktion "bitten, an der Unterhaltung teilzunehmen" ausgelöst wurde) jeweils eine besonders verdächtige Gestalt auszuwählen und sie mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln zu beseitigen. Schwer war trotzdem diese Wahl, doch zum Glück gab es unter den spielbaren Sims einige besondere Persönlichkeiten, die hilfreich für ihre Sache sein könnten:
Der Bürgermeister [Kapitän] von Schönsichtingen hate sein Leben lang hart daran gearbeitet, um das zu werden, was er nun ist: die am meisten geachtete Person in der Stadt, die jeden Tag von einem schicken Dienstwagen abgeholt wird und auf dessen Meinung jeder Bürger Wert legt.
Der Bürgermeister darf am dritten Tag, als sich die Lage in Schönsichtingen zuspitzt, zwei Sims aussuchen und die gegeneinander zum Rangeln [Duell] antreten lassen, einer Tätigkeit, der Sims am besten den ganzen Tag lang nachgehen würden, während die NPCs kaum Gelegenheiten zum Üben bekommen. Derjenige, der beim Rangeln verliert, muss die Nachbarschaft verlassen und darf nicht mehr wiederkommen.
Doch zeigt der Bürgermeister von Schönsichtingen seine Simbürgern auch wirklich sein wahres Gesicht?
Doch zeigt der Bürgermeister von Schönsichtingen seine Simbürgern auch wirklich sein wahres Gesicht?
Die Superspürnase [Offizier] ist ein Held der Nachbarschaft, der an der Spitze der Polizei-Karriere steht und jederzeit bereit ist, die anderen Sims zu beschützen. Da er im Laufe seiner Karriere ein besonderes Geschick bewiesen hat, Übeltäter zu entlarven – sonst wäre er schließlich auch nicht Superspürnase geworden – wird sein Urteil besonders geschätzt, und seine Stimme beim Aufspüren der NPCs hat doppeltes Gewicht.
Doch gibt er möglicherweise bloß vor, ein geachtetes Simsgesellschaftsmitglied zu sein?
Don Lothario [der Geistliche] ist ein charmanter Romantiker, der sich dem Lebensziel verschrieben hat, 20 verschiedene Sims nach allen Regeln der Kunst zu verführen. Er weiß genau um seine Eigenschaft, einen NPC zu erkennen, hat er doch nach dem Techtelmechtel mit diesem eine ganz besondere Erinnerung. Da es aber ziemlich lange dauert, einen Sim zu einem Techtelmechtel zu bewegen - tun sie es doch nur aus inniger Liebe - kann Don Lotario immer nur einen Sim verführen in der Zeit, die wir Nacht nennen. Ein starkes Interesse besitzt er an unseren NPCs, hat er doch den Wunsch, mit mindestens fünf von ihnen etwas anzustellen, und wird deswegen von ihnen ganz besonders gefürchtet.
Mortimer Grusel [die Nachtwache] erscheint, wie es allgemein bekannt ist, ungerufen und eingeladen immer dann, wenn ein Sim ein Teleskop für etwas anderes nutzt als in die Sterne zu schauen. Wie aus seinem Verhalten scheint, wird er noch immer auf der Suche nach seiner Bella sein und ihr Verschwinden noch nicht verarbeitet haben. Ist er einmal aufgetaucht, schimpft und zetert er und lenkt den Sim so von seinen geplanten Aktionen ab. Mortimer Grusel kann jederzeit bei einem beliebigen Übeltäter hereinplatzen, und sollten die NPCs irgendeine Missetat bei diesem Sim planen, werden sie durch sein Erscheinen dermaßen durcheinander gebracht und eingeschüchtert, dass sie ihr Vorhaben vergessen und gleich wieder verschwinden.
Babsi Braun [der Smutje] ist schlampig, so wie man sie kennt, auch wenn sie das Kochen wirklich gern mag, und dazu ist sie auch noch völlig überfordert mit ihrer Anzahl von Kindern. (Kein Spoiler hier.) So kann es passieren, dass sie einen Gast einlädt, dem sie verdorbenes Essen serviert, oder in dessen Anwesenheit sie fröhlich ein Ofenfeuer veranstaltet, was ganz und gar nicht schön für den betreffenden Gast enden könnte.
Das geht aber nur zwei Mal, denn während die Gäste nach dem ersten Mal nur mißtrauisch werden, ziehen sie es nach zweiten Mal vor, besser gar nicht mehr vorbeizukommen und behaupten, sie würden lieber stattdessen Poker mit ein Paar Lamas spielen.
Kassandra Grusel [der Amor] liebt die Familie und würde selbst am liebsten heiraten, findet sie doch die echte Liebe und die Ehe das Wichtigste auf Erden.
Daher führt sie ein ahnungsloses Paar zusammen, indem sie einen Sim überredet, einen anderen Sim zu küssen. Das glückliche Paar ist nun verliebt und will nicht mehr ohne einander leben, obwohl sie vor dem Kuss noch ganz anders über einander gedacht haben.
Das Liebespaar war anfangs bloß befreundet, doch nach einem plötzlichen, ganz unerwarteten Kuss fingen die beiden an, sich mit anderen Augen anzusehen, und nun fliegen jederzeit, wenn sie sich begegnen, über ihren Köpfen Herzen füreinander. Die beiden Sims sind überzeugt, dass sie ihrer wahren Liebe begegnet sind, und sollte einer der beiden die Nachbarschaft oder gar die Simswelt verlassen, wird der jeweils andere mit ihm kommen.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Lotus & alexa] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
!!! WICHTIG !!!
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler miteinbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Teilnehmer: (18/18)
1. *Kekz*, geplankt am 2. Tag, einfacher Matrose, Liebespaar
2. Seme
3. simsimausi1215
4. Margaret Kapitän, einfacher Matrose, gemeutert in der 6. Nacht
5. Nam Som gemeutert in der 2. Nacht, einfacher Matrose
6. YvaineLacroix Offizier, Meuterer, geplankt am 3. Tag
7. Franzi1982 gemeutert in der 7. Nacht, Meuterer
8. Wiesel geplankt am 1. Tag, Smutje
9. Evilein gemeutert in der 3. Nacht, einfacher Matrose
10. Mailin gemeutert in der 5. Nacht, Nachtwache
11. Eowyn & jassie geplankt am 6. Tag, Meuterer
12. LilyoftheValley gemeutert in der 1. Nacht, Amor
2. Seme
3. simsimausi1215
18. Thekla
Ersatzspieler:
- kleine Hexe (ab Donnerstag)
- kleine Hexe (ab Donnerstag)
Anmeldeschluss ist Dienstag, der 14. Juni, 18 Uhr!
Logbuch:
Erste Nacht:
Kassandra Grusel [Amor] hatte ein ahnungsloses Paar zu einem Kuss überredet
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Kassandra Grusel/LillyoftheValley starb an den Folgen einer umgetretenen Mülltonne
Erste Nacht:
Kassandra Grusel [Amor] hatte ein ahnungsloses Paar zu einem Kuss überredet
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Kassandra Grusel/LillyoftheValley starb an den Folgen einer umgetretenen Mülltonne
Erster Tag:
YvaineLacroix wurde zu ihrer Beförderung als Superspürnase [Offizier] und Margaret zu ihrer als Bürgermeisterin [Kapitän] beglückwunscht
Wiesel/Babsi Braun [Smutje] wurde an die Kuhpflanze verfüttert
Wiesel/Babsi Braun [Smutje] wurde an die Kuhpflanze verfüttert
Zweite Nacht:
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Nam Som [einfacher Matrose] wurde von einer Sozialarbeiterin abgeholt
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Nam Som [einfacher Matrose] wurde von einer Sozialarbeiterin abgeholt
Zweiter Tag:
Kekz [einfacher Matrose] war zusammen mit Chrisslybärchen [Meuterer] in einem großen Brand umgekommen
Kekz [einfacher Matrose] war zusammen mit Chrisslybärchen [Meuterer] in einem großen Brand umgekommen
Dritte Nacht:
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Evilein [einfacher Matrose] wurde nachts bestohlen
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Evilein [einfacher Matrose] wurde nachts bestohlen
Dritter Tag:
Yvaine und Neha hatten gerangelt
Nehalennia [Meuterer] hatte beim Rangeln verloren
YvaineLacroix [Meuterer] war wegen eines Bugs im Pool ertrunken
Yvaine und Neha hatten gerangelt
Nehalennia [Meuterer] hatte beim Rangeln verloren
YvaineLacroix [Meuterer] war wegen eines Bugs im Pool ertrunken
Vierte Nacht:
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Ghostwriter [einfacher Matrose] konnte keine Lieferung für seinen leeren Kühlschrank empfangen
Don Lothario [Geistliches] hatte ein Techtelmechtel mit einem Sim
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Ghostwriter [einfacher Matrose] konnte keine Lieferung für seinen leeren Kühlschrank empfangen
Vierter Tag:
Seme wurde zu ihrer Beförderung als Superspürnase [Offizier] beglückwünscht
Krebschen/Don Lothario [Geistliches] wurde zu Tode getechtelt
Seme wurde zu ihrer Beförderung als Superspürnase [Offizier] beglückwünscht
Krebschen/Don Lothario [Geistliches] wurde zu Tode getechtelt
Fünfte Nacht:
Mortimer Grusel [Nachtwache] hatte einen Teleskopbesitzer beschimpft
Mailin/Mortimer Grusel [Nachtwache] wollte die Müllpresse reparieren und bekam einen ElektroschockFünfter Tag:
M.P. [Meuterer] ist im Schnee erfroren
M.P. [Meuterer] ist im Schnee erfroren
Sechste Nacht:
Margaret [einfacher Matrose] wurde von Außerirdischen entführt
Margaret [einfacher Matrose] wurde von Außerirdischen entführt
Sechster Tag:
Eowyn&Jassie wurde zur Bürgermeisterin [Kapitän] befördert
Eowyn&Jassie [Meuterer] wurde von den Geistern erschreckt Eowyn&Jassie wurde zur Bürgermeisterin [Kapitän] befördert
Siebter Tag:
Franzi1982 [einfacher Matrose] wurde vom Postboten und den Gerichtsvollzieher in den Ruin getrieben
Termine:
Termine für den 19.06:
14:00: Planke
14:30: Verkündung der Meuterung
18:30: evtl. Ämterwahlen
14:00: Planke
14:30: Verkündung der Meuterung
18:30: evtl. Ämterwahlen
19:30: Planke
20:00: Verkündung der Meuterung
ca. 22:00: letzte Kapitänswahl und Planke
20:00: Verkündung der Meuterung
ca. 22:00: letzte Kapitänswahl und Planke
Verhältnis Meuterer/Matrosen: 1/2
Zuletzt bearbeitet: