Höhere Macht
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- Februar 2008
„Happy Birthday… to you… Happy Birthday, liebe Berta…“ Spocky steht zur späten Stunde in seiner Küche und zaubert mit rotem Zuckerguss eine akkurate 10 auf eine gigantische lilagelbe Torte. Kaum zu glauben, wie schnell die Zeit doch vergangen ist. Das liebe Sim Forum, das dicke Gelbe, unsere Berta wird tatsächlich schon 10 Jahre alt! Das soll natürlich gebührend gefeiert werden und für das dafür geplante Modtreffen zaubert Spocky diese gigantische Torte – natürlich nach Hummels Rezept und nach fachmännischen Erklärungen per Telefon darüber, wie man den Zuckerguss auch pink statt rot machen könnte. Aber nein, es ist nicht Hummel die 10 wird, sondern Berta und somit bleibt der Zuckerguss Rot, basta!
Zu gern würde Spocky mit seinen Vorbereitungen weitermachen, doch ein penetrantes Telefonklingeln reißt ihn aus seinem lieblichen Geburtstagsliedgesumme. Als er Niklas‘ Nummer auf dem Display sieht, denkt er sich erst nichts Böses. Doch die Nachricht, die ihm dann überbracht wird, verheißt nichts Gutes…
SuperGAU im Sim Forum: Unbekannte Unruhestifter haben sich ausgerechnet kurz vor dem Geburtstag des Sim Forums Zugriff zur Forenadministration verschafft und Accounts langjähriger friedlicher User gehackt. Seitdem treiben sie – bisher weitestgehend unbemerkt - mit den Accounts allerlei Schabernack. Ihr Ziel ist klar: Die übrigen Stammuser vertreiben und nach 10 langen Jahren Forum unter Herrschaft der Mods nach Herzenslust durchs Forum trollen.
Durch immer mehr seltsame Posts und einen zunehmenden Schwund an Stammusern ist Niklas langsam klar geworden, dass irgendwas nicht stimmt und die dicke Berta in Gefahr ist! Höchste Zeit also, dass sich Administration und Stammuser [Matrosen] zusammentun und herausfinden, welche Accounts noch von den rechtmäßigen Usern genutzt werden und hinter wem sich Kätzepyürins Jünger [Meuterer] verbergen. Mit sagenhafter Motivation, unbändigem Siegeswillen und dem Recht zu dauerhaften Sperren bewaffnet (sowie der Hoffnung auf ein Stück Geburtstagtorte, aber das gibt natürlich niemand zu) ziehen die Stammuser also in den Kampf um Recht und Ordnung im Sim Forum!
Die gute Seele [Geistliches]: Wenn die Lage brenzlig ist, muss man manchmal auch zu ungewöhnlichen Maßnahmen greifen. Deswegen überprüft die gute Seele in jeder Nacht einen User darauf, ob er auch wirklich der rechtmäßige Besitzer des Accounts ist. Wer kooperiert, wird mit einem Löffelchen Nutella belohnt – wer die Auskunft verweigert, überlegt sich das bestimmt schnell anders, wenn er die gefletschten Zähne des ständigen Begleiters der guten Seele sieht. Wer legt sich schon freiwillig mit einem immer hungrigen schwarzen Ungetüm an?
Das wachsame Auge [Nachtwache]: Das wachsame Auge kriegt ziemlich genau mit, wer demnächst wohl mal wieder Opfer der Trolle werden könnte. Vorsorglich stattet sie den entsprechenden User in der Nacht mit einem dicken Fell und einer Tube Bepanthen aus. Damit kann ihm dann eine noch so fiese Attacke nichts anhaben.
Bibi Schlossberg [Smutje]: Hexhex! Am Tage mit einer unauffälligen Perücke unter einem ganz gewöhnlichen Nick unterwegs, in der Nacht mit feuerrotem Schopf und Schlössern bewaffnet auf der Jagd nach Trollen: Bibi Schlossberg hat immer ein Schlösschen parat, um verdächtige User in die unendlichen Tiefen der Datenbank zu schließen.
Der erste LuaK-Ersteller [Amor]: Dem Ersteller des allerersten Liebe und andere Katastrophen-Threads liegt nichts mehr am Herzen, als dass auch das Forum endlich wieder voller Liebe ist. Um bei all den momentanen Feindseligkeiten ein bisschen nachzuhelfen, hat er die IPs zweier User verschmelzen lassen.
Das Liebespaar: Sie teilen nicht nur Tisch und Bett, sondern auch ihre IP. Vom LuaK-Ersteller zusammengeführt, haben diese beiden User beschlossen, gemeinsam durch das Forum zu ziehen. Oder vielleicht doch eher zu trollen?
Die Plaudertasche [Kapitän]: In allen 3 Plauderecken vertreten, weiß die Plaudertasche immer was sich im Forum grad so tut und wer neuerdings irgendwie seltsam drauf ist. Wer könnte also besser geeignet sein, um die Kandidaten für ein Duell zu bestimmen?
Spockys rechte Hand [Offizier]: Um direkten Kontakt mit der Forenadministration zu halten, wurde ein User ausgewählt, um mit besonders spitzen Öhrchen als Spockys rechte Hand zu arbeiten. Diese ehrenvolle Aufgabe bedeutet natürlich auch, dass derjenige größeren Einfluss auf alle ausstehenden Entscheidungen haben wird und darüber hinaus Accounts löschen kann.
Die Regeln:
Die Höhere Macht [Eowyn&Lima] wurde für ein unvergessliches Ereignis für alle Meutereifans von Spocky
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus zwei Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb durchaus Spielausschlüsse beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
!!! WICHTIG !!!
Auf Grund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels
Um zu verhindert, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick
Teilnehmer:
2.
3.
4. Pimthida
8. Franzi
10.
12. NikSim
18. Schattenkatze
Ersatzspieler:
Florentina
Der Anmeldeschluss hat sich bereits erledigt.
Termine für den 24.6.:
20 Uhr: Bekanntgabe der Meutereiaktion
Termine für den 25.6.:
18.30 Ämterwahl
19.30 Planke
Anschließend Meutereiaktion und Verkündung um 20.00!
Termine für den 26.6.:
18.00: Wahl des neuen Kapitäns
18.30: Bekanntgabe der Duellkandidaten
19.00: Durchführung des Duells
19.30: Planke
anschließend Meutereiaktion und Verkündung um 20.00!
Termine für den 28.6.:
17.00: Offizierswahl
19.30: Planke
anschließend Meutereiaktion und Verkündung um 20.00!
Termine für den 29.6.:
12.30 Ämterwahl
13.30 Planke und Bekanntgabe der Meutereientscheidung
18.30 neue Ämterwahl
19.30 Planke
anschließend Meutereiaktion und Bekanntgabe
Logbuch:
Nacht 1:
Stammuser M.P. wurde gemeutert
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Tag 1:
Lotus ist die Plaudertasche [Kapitän]
Mailin ist Spockys recht Hand [Offizier]
Alexa wird gesperrt
Nacht 2:
LuaK-Ersteller Micha [Amor] wird gemeutert
Geistliches war aktiv
Nachtwache war aktiv
Tag 2:
Lotus wird gesperrt
Nacht 3:
Ghost [Geistlicher] wird gemeutert
Krebschen wird vergiftet
Nachtwache war aktiv
Geistlicher war aktiv
Tag 3:
Firyar wurde zur Plaudertasche II [Kapitän] gewählt
Mailin verliert das Duell
Kicker wird geplankt
Nacht 4:
Nam Som wird vergiftet
Yvaine wird gemeutert
Nachtwache war aktiv
Tag 4:
Lily wird zum Offizier gewählt
Himmel wird geplankt
Nacht 5:
Seme&Firyar sterben als Paar (Seme gemeutert)
Alca springt für Lexi ein
Tag 5:
Hexe wird zur Plaudertasche III [Kapitän] gewählt...
... und auch gleich wieder geplankt
Nacht 6:
Lily wird gemeutert
Tag 6:
Margaret wird zur Plaudertasche IV [Kapitän] erhoben
Pim wird die neue rechte Hand Spockys [Offizier]
Nacht 7:
Alca wird gemeutert
Verhältnis: 3:1
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