Meuterei im Vater-Mutter-Kind-Spiel

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei im Vater-Mutter-Kind-Spiel
Meutereiforum


„Und heute spielen wir: Vater, Mutter, Kind!“
„Och nee, nicht schon wieder“, mault eines der Kinder, „Das spielen wir jeden Tag!“
„Aber das ist doch lustig! Ich will die Mutter sein!“, ruft ein anderes Kind sofort, bevor ihm jemand zuvor kommt.
„Du bist immer die Mutter. Das ist ungerecht! Na gut, bin ich eben der Vater.“
„Gibts auch Haustiere?“, will das nächste Kind wissen.
„Natürlich. Willst du dann ein Hund sein?“
„Nee, Katzen sind doch viel cooler. Ich will eine Katze sein!“
„Und was ist jetzt mit dir?“, geht die Frage an das maulende Kind vom Anfang, „Spielst du jetzt mit oder nicht?“
„Na ok, spiele ich halt doch mit. Aber dann bin ich ein Baby, da kann ich schreiend rumliegen und gar nichts machen.“
„Das sind jetzt aber genug Extrawünsche. Der Rest sind dann die Kinder, sonst haben wir da gar keine mehr übrig!“, beschließt das Kind, dass sich die Rolle der Mutter ausgesucht hat und einige andere nicken zustimmend.
„Ich find das aber doof. Kind sein ist so langweilig, das sind wir ja sonst schon“, meckert das nächste Kind wiederum.
„Man kann eben nicht alles haben. Manchmal muss man sich auch mit dem zufrieden geben, was übrig bleibt“, meldet sich ein sonst sehr ruhiges Kind zu Wort.
„Na, wenn du meinst“, antwortet das andere Kind nicht sehr überzeugt. Auf einmal scheint es mit der Rolle aber gar nicht mehr so unzufrieden, denn es grinst, als es verkündet: „Ok, dann spiel ich ein Kind. Aber da ja keiner gesagt hat, in welchem Alter ich sein muss - bin ich eben ein Teenager.“
„Ich auch!“
„Und ich!“

Schließlich schaffen sie es, die Rollen alle mehr oder weniger zur Zufriedenheit zu verteilen. Die Teenagerrolle hat zwar unerwartet großen Anklang gefunden, aber das sollte ja nichts bedeuten.
Oder vielleicht doch? Das wird sich noch zeigen...

Die Rollen sind natürlich nicht bedeutungslos, sonst wäre es ja schließlich nicht so wichtig, welche man bekommt. Innerhalb einer Familie hat jeder bestimmte Aufgaben, das kennen die Kinder von zu Hause und so wird es natürlich auch im Spiel umgesetzt:

Bei den meisten Kindern ist ihre Mutter [Nachtwache] zu Hause eine sehr fürsorgliche Person. Deshalb ist sie das auch im Spiel. Es kann vorkommen, dass sich eines „ihrer“ Kinder fürchtet, sobald die Nacht eintritt. Dann eilt sie zu ihm, tröstet es und liest ihm Geschichten vor (was der Grund ist, wieso manche Kinder grundsätzlich schonmal nicht die Mutter sein dürfen - sie können noch nicht lesen), sodass dieses Kind seine Angst bald verliert und die Nacht unbeschadet übersteht.

Auch wenn dies ein Kinderspiel ist, ist es voller Klischees. Da die meisten aber mit diesem Begriff noch nicht sonderlich viel anfangen können, ist das auch egal. Und deshalb ist es eben so, dass der Vater [Geistlicher] tagsüber arbeiten gehen muss, während die Mutter auf die Kinder aufpasst und sich um den Haushalt kümmert. Da er aber trotzdem einen liebenden, interessierten Vater darstellen soll, lässt er sich abends von allen erzählen, was sie den Tag über gemacht haben. Dadurch kann es vorkommen, dass er dahinter kommt, wenn eines „seiner“ Kinder nicht lieb war.

Das Kind, das sich die Rolle der Katze [Smutje] ausgesucht hat, spielt zum ersten Mal mit und hat wohl noch nicht ganz verstanden, dass das hier ein einfaches Spiel und keine Faschingsparty ist. Es nimmt seine Rolle daher sehr ernst, hat sich gleich auf alle Viere begeben und sich außerdem ein Katzenkostüm inklusive Schwanz und Krallen besorgt. Letztere ist es auch bereit gegen grausame, nicht-tierliebe Kinder einzusetzen. Von daher sollte man es sich mit der Katze nicht verscherzen. Hat man diesen Fehler leider doch begangen, bleibt nichts anderes mehr übrig, als das Spiel zu verlassen, es sei denn, man möchte ernsthafte Verletzungen riskieren.

Zugegeben, besonders spannend ist nicht, ein Baby [Amor] zu spielen. Mehr als Schreien und die ganze Zeit auf dem Boden herumzuliegen, weil ja keiner stark genug ist, das Kind hochzuheben und irgendwohin zu tragen, hat man nämlich nicht zu tun. Dennoch hat das Kind, welches das Baby spielt, große Freude an seiner Rolle, denn so kann man perfekt „Geschwister“ und „Eltern“ in den Wahnsinn treiben! Zwei von ihnen entdecken, während sie sich gezwungenermaßen mit großer Hingabe um das Baby zu kümmern versuchen, dass sie sich hervorragend verstehen und tun von nun an so, als wären sie Zwillinge [Paar]*, woraus natürlich folgt, dass keiner von ihnen allein weiterspielen wird, falls der andere aus irgendeinem Grund mal die Lust am Mitspielen verlieren sollte.
*Es wäre also ganz empfehlenswert, wenn der Amor darauf verzichten würde, irgendeine Sonderrolle ins Paar zu stecken :D

Die übrigen Kinder [Matrosen] haben sich ihrem Schicksal, dass keine besonderen Rollen mehr übrig waren, gefügt und spielen in diesem Spiel quasi sich selbst – ein im Grunde braves Kind, eben nur mit vielen Geschwistern.

Die rebellischen Teenager [Meuterer] sind dagegen beleidigt, weil sie einfach nur Kinder sein sollten. Und eigentlich finden sie das Spiel ja sowieso doof und langweilig. Sie machen nur mit, weil... ja, weil man das halt so spielt. So tun, als wäre man eine harmonische Familie? Sowas Blödes! Reicht doch, wenn man die zu Hause hat. Da kann man sich hier doch einmal so richtig schön daneben benehmen. Streit und gezieltes Mobbing sind bei ihnen also an der Tagesordnung. Dass es dabei schonmal vorkommen kann, dass ein anderes Kind sich so sehr gemobbt und angegriffen fühlt, dass es nicht mehr mitspielen will und aussteigt, kümmert sie da wenig...



Die Regeln

Die Höhere Macht [Naemi] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln:

• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick


Anmeldeschluss ist Samstag, der 11.02.2012, 18.00 Uhr!


Teilnehmer (15/18)
- natti - in der vierten Nacht gemeutert - Smutje *Offizier
- Pim - in der zweiten Nacht gemeutert - Geistliche
- Wiesel - Matrose & im Paar mit Kicker *Kapitän
- Seme - in der vierten Nacht vergiftet - Meuterer
- Mailin - am dritten Tag geplankt - Meuterer *Kapitän
- Margaret - in der dritten Nacht vergiftet - Nachtwache
- Eo - am ersten Tag geplankt - Matrose
- Katze - Matrose
- Galdra - am zweiten Tag geplankt - Amor
- ewry - am vierten Tag geplankt - Meuterer
- Fräulein Kicker - Meuterer & im Paar mit Wiesel *Offizier
- Amhranai - Duell verloren am dritten Tag - Matrose
- Florentina - in der dritten Nacht gemeutert - Matrose
- Hexe - am fünften Tag geplankt - Meuterer
- Firyar - in der fünften Nacht gemeutert - Matrose *Offizier


Verhältnis
Matrosen – Meuterer: 2 - 1


Samstag, 11.02.12
18.00 Uhr: Rollenauslosung
19.30 Uhr: erstes Treffen der Meuterer + ggf. Aktionen der Sonderrollen
20.00 Uhr: Bekanntgabe der Meuterei


Sonntag, 12.02.12
18.30 Uhr: Ämterwahlen
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meuterei


Montag, 13.02.12
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meuterei


Dienstag, 14.02.12
18.00 Uhr: Verkündung der Duellkandidaten
18.30 Uhr: Duell
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meuterei


Mittwoch, 15.02.12
18.30 Uhr: Ämterwahlen
19.30 Uhr: Planke
20.00 Uhr: Meuterei

20.30 Uhr: Ämterwahl
21.00 Uhr: Planke
21.30 Uhr: Meuterei


Logbuch

1. Nacht
Amor hat das Paar bestimmt.
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
natti wurde vor dem Meutern beschützt.

1. Tag
natti wurde zum Offizier gewählt.
Mailin wurde zum Kapitän gewählt.
Eo [Matrose] wurde geplankt.

2. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Pim [Geistliches] wurde gemeutert.

2. Tag
Galdra [Amor] wurde geplankt.

3. Nacht
Nachtwache war aktiv.
Smutje war aktiv.
Flo [Matrose] wurde gemeutert.
Margaret [Nachtwache] wurde vergiftet.

3. Tag
Amhranai [Matrose] hat das Duell verloren.
Mailin [Meuterer] wurde geplankt.

4. Nacht
Smutje war aktiv.
natti [Smutje] wurde gemeutert.
Seme [Meuterer] wurde vergiftet.

4. Tag
Firyar wurde zum Offizier gewählt.
Wiesel wurde zum Kapitän gewählt.
ewry [Meuterer] wurde geplankt.

5. Nacht
Firyar [Matrose] wurde gemeutert.

5. Tag
Kicker wurde zum Offizier gewählt.
Hexe [Meuterer] wurde geplankt.

Sieg des Liebespaares!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte mitspielen :D

[Sag bescheid, wenn ich den Thread drüben wieder absperren kann]
 
Okay, ich mach mit. :D Aber wehe ich muss meutern!
 
Hrmpf. Ich wäre zu gern die Katze aber äußerst ungern Smutje. Doof :D
Ich hab auch erst ernsthaft überlegt, ob ich nicht noch Smutje und Amor irgendwie tauschen kann, damit nicht der doofe Smutje die beste Rollenbezeichnung abbekommt, aber irgendwie hat das nicht so ganz gepasst :D

(aber die zweite Meuterei nacheinander ohne Nam?!)
Mailin macht ja mit, das reicht doch. Edit: Ok, und Eo. Und vielleicht machen dann ja noch ein paar Leute mit, die sich sonst von der Textmenge abschrecken lassen :glory:
 
Uh, mir fällt grad was auf. Ihr zählt die nicht gestarteten Meutereien immer mit. Heißt also, die Meuterei von Galdra und ewry, die nicht genug Teilnehmer hatte, bekommt auch ne Nummer und damit war die letzte Meuterei nicht die 108., sondern die 109. und das hier wird die 110. Demnach ist Nummer 111 schon als nächstes dran...
 
Das heißt jassie und ich müssen die nächste schon leiten? :ohoh: Können wir nicht eine nicht gestartete rauslassen? :D
 
Wie war es eigentlich früher? Also mit Meutereien, die nicht einfach abgebrochen (das wäre ok), sondern gar nicht erst gestartet wurden?

Ich finde es eigentlich nicht sehr sinnvoll, eine mitzuzählen, die nicht mal angefangen hat (zudem man die Story auch später benutzen kann.)
Als Lotus und alexa mal leiteten und die Geschichte ändern mussten, da sie Lima's Idee entsprach, hat der erste Versuch doch übrigens nicht gezählt, oder? %)
 
Dann muss jemand anders die 111. als englische Meuterei leiten, weil jassie so bald keine Zeit hat. Außerdem wollten Galdra und Am als nächstes leiten, und sie sollten nicht nochmal verschieben müssen.
 
Mmm... ich habe die alten gerade ausgegraben (da tun sich wahre Abgründe auf...), stimmt, die wurden mitgezählt. Dann wäre wohl diese aus Fairnessgründen auch drin. (Es sei denn- was ist, wenn die beiden sie als nächste reinstellen, also mit der gleichen Story und so? (Die ich übrigens gar nicht übel fand.) Zählt sie dann wieder neu? Oder ist sie Nummer irgendwas, die einfach später durchgezogen wird?)

Zur Not kann die englische auch die 112. sein, ich hätte damit kein Problem :D (Oder wir machen die Wunschrollen in der nächsten Meuterei.)
 
Yay, Doppelpost mit verschiedenen Accounts. Aber wie siehts jetzt hier aus? Finden sich bis morgen noch drei Nasen, die eventuell mitmachen möchten? ;)
 
Ja, hervorragend, so funktioniert das doch :nick:

Lustig - Die drei Nasen haben sich innerhalb von 3 Minuten gefunden :D
Hm, vielleicht muss ich noch zweimal nach drei Nasen fragen und es werden dann 18 insgesamt? :D
 
Frag doch einfach gleich nach 6 Nasen :D
 
Meuterei im Gesicht

Es waren einmal ein paar Nasen [Matrosen], die ließen sich gern für Spielerlisten missbrauchen und machten dauernd irgendwo mit. Das fanden die Ohren [Meuterer] gar nicht lustig und sie platzten fast vor Neid, weil nie jemand nach Ohren, sondern immer nur nach Nasen fragte. Deshalb beschlossen sie, dem Ganzen ein Ende zu bereiten.
Das Auge [Geistliches] sieht aber natürlich sofort den Unterschied zwischen Nase und Ohr und kann daher sagen, ob gut oder böse.
Die Haare [Nachtwache] verdecken öfters mal gern Nasen und leider manchmal auch Ohren, sodass sie nicht mehr gesehen werden und vor Angriffen sicher sind.
Der Mund [Smutje] hat viele gefährliche Zähne in sich. Wer nicht aufpasst, wird angeknabbert.
Die Hand [Amor] hat im Gesicht zwar eigentlich nichts verloren, bastelt aber aus zwei von ihnen ein so niedliches Geschöpf [Paar], das von nun an unzertrennbar ist, sodass sie unter den Nasen ein gern gesehener Gast ist.

*hust* :D

Aber Galdra hat recht, ein Mitspieler wär noch toll. 14 ist immer so ne doofe Zahl ;)
 
Hatte Firyar nicht überlegt, mal wieder mitzuspielen?
Uh ja, stimmt.
Firyar :scream: Mailin braucht wen, der sie ins Duell steckt!


Ich sehe da nur ein Problem: die Sonderrollen sind doch auch Matrosen. Ein Auge ist also auch eine Nase? :D
Bei dem Satz hatte ich jetzt irgendwie Gemälde von Picasso vor meinem inneren Auge %)
Siehste, geht alles. Mit einem bisschen Phantasie lässt sich auch dieses Problem lösen :D
 
Ich fühl mich hier ganz doll gemobbt :zitter:

:D

Armes Putt-Putt...

Yay, heute Abend geht es los! Und mit 15 ist doch auch eine ideale Spielerzahl erreicht. Entweder kommt jetzt keiner mehr oder eben gleich 3 auf einmal. Aber ich denke, es kann auch gerne so bleiben.
 
@Mailin: klau mir nicht meinen Spruch, wenn einer gemobbt wird dann ich ;)
 
Wie viele von denen müssen laut Statistik meutern? Nur, damit ich das schonmal weiß und alles richtig mache :D
Hm, also ein Drittel muss allgemein meutern. Da es sechs sind, würd ich sagen zwei. :D Natti und Seme haben letzte Runde gemeutert, aber Mailin war geistlich und Margaret Nachte. Also müssen die beiden meutern. :nick:
Eo, du hast Angst vor dir selbst? :D
Witzig. Nein, ich hab Angst vor der Kombi. :D
 
Micha meutert, das weiß ich jetzt schon!!! :scream: :D

Aber 16 is wieder so ne blöde Zahl, finden sich vielleicht noch 2 weitere Nasen Ohren Augen Leute? =)
 
ich könnt auch doppelt mitmachen wenn die Macht mir zwei Rollen schickt =)
 
Hm, das ist natürlich schade.

Auch wenn ich jetzt nicht so das Problem mit nem späteren Zeitplan hätte, wird ne 2-Stunden-nach-hinten-Verschiebung wohl nicht wirklich funktionieren ;)
 
Ok, ich geh losen und hier ist solange dann bitte Ruhe ;)
 
Der Vorteil an nicht so wahnsinnig vielen Mitspielern: Keine so häufige Begegnung mit dieser nervtötenden 30-Sekunden-Sperre :polter:

Trotzdem sollten jetzt alle Rollen verteilt sein, inklusive Paar - Heißt, wer nur eine PN mit Rolle hat, kann aufatmen :D

Ach ja, bestätigen dürft ihr auch. Beschwerden bitte per PN ;)
 
Dolle ra.
 
Meine Rolle ist auch da. :nick:
 

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