Meuterei in Illon

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei in Illon
Meutereiforum

Illon war eine besondere Stadt, denn sie beheimatete sowohl Menschen, als auch Elfen, was zu gegebener Zeit ein eher seltener Fall war. Aufgrund mehrerer Kriege, in denen es zumeist um Land oder Geld (oder beides) gegangen war, hassten sich beide Parteien bis auf's Mark. Eigentlich immer waren Siedlungen der Elfen klar von den Siedlungen der Menschen getrennt, doch Illon bildete eine Ausnahme.
Zwar gab es Stadtteile, in welche sich die Gruppen aufgeteilt hatten, doch an sich lebten hier die verhassten Parteien innerhalb einer Stadtmauer. Früher hatte es auch hier regelmäßig Reibereien gegeben, doch seitdem die Menschen [Matrosen] gewaltsam die Macht ergriffen hatten, unterdrückten sie die Elfen [Meuterer] und es war notgedrungen ein gewisser Friede eingekehrt. Man hatte sich mit der Situation abgefunden und lebte nebeneinander her, während die Menschen die Stadt und das umliegende Land regierten.

Doch in den Elfen schwelte nach wie vor der Hass und sie brannten darauf, an der Situation endlich etwas zu ändern. Zu lange waren sie unterdrückt worden. Zu lange waren sie in einer Stadt diskriminiert worden, die eigentlich ursprünglich von Elfen gegründet worden war. Zu lange hatten sie die Menschen ertragen müssen, die sich erhaben fühlten und als Herrscher aufspielten.
Sie beschlossen, sich zu wehren und organisierten sich. Bald würde wieder ein Krieg ausbrechen - und diesmal würden die Elfen gewinnen, dies hatten sie sich fest vorgenommen…

Da die Menschen mit ihrem scheinbar angeborenen Pessimismus allerdings schon länger mit einem Aufstand gerechnet hatten, hatten sie sich schon länger insgeheim darauf vorbereitet. Es gab einige besondere Rollen unter ihnen.

Der Schamane [Geistlicher]: Der Schamane sprüht vor Magie. Selbst wenn sich ein Elf als Mensch verkleidet, kann der Schamane anhand der Aura erspüren, ob es sich um Mensch oder Elf handelt.

Der Wachmann [Nachtwache]: Der Wachmann kontrolliert Nachts die Straßen der schlafenden Stadt und sorgt für Sicherheit. Hin und wieder kommt es dabei vor, dass er einen Übergriff der Elfen auf einen schutzlosen Menschen verhindert.

Die Hexe [Smutje]: Jede Stadt besitzt eine Hexe - meistens eine weiße. Die Hexe Illons war zwar keine schwarze Hexe, doch sie bewegte sich zumindest auf dem Boden der dunkleren Grautöne und besaß daher mehrere Rezepte für äußerst wirksame Gifte, die sie auch einzusetzen gedachte.

Die Tochter der Hexe [Amor]: Die Tochter der Hexe befindet sich mitten in ihrer Ausbildung und ist ein hübsches Mädchen mit romantischen Vorstellungen. Sie hat im Nachlass ihrer Großmutter einige Bücher mit alten Rezepten gefunden; unter anderem ein Rezept für einen sehr wirksamen Liebestrank, den sie schon immer einmal ausprobieren wollte.

Die Regeln

Die Höhere Macht [Natti] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln:

• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick


Anmeldeschluss ist Mittwoch, der 22.02.2012, 18.00 Uhr!

Teilnehmer: (13/18)
- Margaret - gemeutert 3. Nacht, Nachtwache
- kleine Hexe - gemeutert 2. Nacht, Matrose
- Schattenkatze - gemeutert 1. Nacht, Matrose
- Naemi - geplankt 2. Tag, Meuterer
- Zora Graves
- Mizuki
- Keksal
- Wiesel
- Thekla
- Amhranai
- Eowyn
- Kicker geplankt 1. Tag, Amor
- Flo *Offizier

Ersatz:
- Katze

Logbuch:
1. Nacht
- Katze wurde gemeutert
- Nachtwache und Geistlicher waren aktiv
- Amor bestimmte sein Paar

1. Tag
- Nam wird zum Kapitän gewählt
- Hexe wird zum Offizier gewählt
- Kicker wird geplankt

2. Nacht
- Hexe wird gemeutert
- Nachtwache und Geistlicher waren aktiv

2. Tag
- Florentina wird zum Offizier gewählt
- Nam wird geplankt

3. Nacht
- Margaret wird gemeutert
- Der Geistliche war aktiv
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist das jetzt ne Anmeldung oder ist das keine? :D

@Margaret: Teils teils, die Grundidee Elf gegen Menschen hab ich aus dem Buch, das ich gerade lese, aber der restliche Hintergrund war eigene Idee.
 
wow die Geschichte ist echt klasse. Trag mich bitte mal ein. Hab zwar Montag bis Mittwoch eher wieder längere Dienste, aber werds schon hinbekommen ;)
 
Hm, also ich glaube mit 4 Leuten spielt es sich eher schwierig :D

Wenn wir nicht in 6 Stunden noch 8 Mitspieler finden, werden wir es wohl sein lassen - die Geschichte wird gespeichert und in meiner nächsten Leitung wieder ausgepackt, ich find die nämlich auch gut ;)
 
Vielleicht kann man versuchen, etwas später zu starten? Sicher hilft zur Not mal jemand von denen, die gerade eine Pause machen...

Sehr schade, wieso ist die Nachfrage derzeit so klein? :( Zumindest eine kleine gemütliche 12-Mann-Runde wäre super. (Und Neulinge dürfen es auch gerne versuchen, keine Angst, jeder hier war mal neu :D)
 
Problem mit später anfangen ist Folgendes - wenn ich nicht die kompletten Ämterwahlen auf die Ersatzmacht abwälzen will, kann ich frühestens Mittwoch starten. Und da aber den Dienstag drauf Eo schon starten will, wird das dann wohl eh sehr eng...
 
Ich denke, die Ersatzmacht überlebt es :D (So schlimm finde ich es nicht, ich mag umgekehrt eher solche Arbeit.) Und Mittwoch- na ja, bei einer kleinen Runde macht man zur Not schnell zwei Durchgänge- länger als 4 Tage dürfte sie nicht dauern.

Es wäre jedenfalls super, wenn was zustande kommt, und die Story hat es verdient, so :nick:
 
Hab ich das also richtig verstanden, dass der Anmeldeschluss sich bis Mittwoch verschiebt?
Wenn ja, würd ichs glaub ich auch mal versuchen - ich wär auch heute schon bereit, aber da ich bis einschließlich nächsten Sonntag Urlaub hab, sollte das auch mit Mittwoch hinhauen.
Nur Freitag werd ich ab ca. 18:30 weg sein.
Und ne kleine Runde ist für die erste Meuterei hoffentlich besser als ne riesige Truppe von 18 Mann o.o

Oh Gott, ich werd bei jedem Sche*ß nachfragen müssen :'D
 
Ok, dann einfach mal nochmal offiziell: Der Anmeldeschluss verschiebt sich auf Mittwoch, 18.00 Uhr - dann haben vielleicht ein paar mehr Zeit ;)

Zora, soll ich dich eintragen? :)
 
hmm, wenns jetzt mittwoch ist, muss ich mich wieder austragen, die tage darauf siehts bei mir zeitlich schlecht aus
 
Die Geschichte ist wunderschön, würde zu gern mitspielen, aber durch ewiges Kranksein, ist so viel liegengeblieben an Arbeit, dass ich trotz Schulferien einfach nicht die nötige Zeit hätte für eine Meuterei( und die braucht halt mal einiges an Zeitaufwand), sorry. Ich hoffe irgendwann wirds wieder relaxter bei mir.
 
Ich mag die Geschichte total gern, weiß aber nicht ob ich mitspielen kann, da ich mich auf meine Prüfungen im März vorbereiten muss. Wenn ich bis dahin, aber gut mit dem Stoff vorangekommen bin, möchte ich sehr gerne mitspielen. Das weiß ich aber leider erst am Mittwoch in der Früh.
 
Wo ist eigentlich die ganze Stammbesetzung und gewöhnte Spieler: Kicker, Wiesel, Seme, Lexi und so weiter?.. Leute, traut euch doch :D Erstaunlich, diese Nachfrage gerade %)
Es dürfte eh was kleineres und gemütliches werden.

@Zora: Willkommen, schön, dass du es versuchen möchtest :) Bei allen Fragen einfach die Macht anschreiben die freut sich
 
Ich bin im Moment krank, aber falls ihr dringend Spieler braucht um auf 12 zu kommen, kann ich mitmachen.
 
Ich habe aktuell Ferien, aber gerade die Ferien sind bei mir immer ziemlich schlecht, da ich mich in den Ferien eigentlich eher ungern zu irgendwas... "verpflichte". Denn eigentlich mache ich den Ferien immer sehr gerne spontan irgendetwas und da mag ichs eigentlich nicht so gern haben, wenn ich dann nebenher ständig in die Meuterei schauen muss.
Ich überlege es mir noch :nick:
 
Solange die Teilnehmerzahl nicht ueber 12 steigt, wuerd ich mich auch mal wieder rantrauen :ohoh: (Aber ist ja wahrscheinlicher, dass die Runde gar nicht erst startet, als dass wir ueber 12 Spieler kommen :rolleyes:)
 
Ok, ne kleine Runde müsste zeitlich drin sein. Ich sage aber jetzt schon, dass ich diese Woche normal arbeite. Bin also Donnerstag erst um 18.00 Uhr zu Hause und Freitag um 15.00 16.00 Uhr (15.00 Uhr Feierabend). Von mir kommt also immer erst abends was.
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht doch :D

Seme hab ich jetzt noch nicht eingetragen, Mizuki allerdings schon und dann würden jetzt nur noch 3 Leute fehlen.
 
Hm....hmmmmm.... ich weiß nicht. Eigentlich wollte ich ja Pause machen (siehe oben) und ich habe auch genug mit der Unterrichtsvorbereitung zu tun. Andererseits habe ich meine Materialien für morgen und Donnerstag schon fast fertig (hoffe ich), so dass da eigentlich Zeit bliebe. Und wenn es nur eine gaanz kleine Runde ist...
Okay, trag mich doch ein.
 
Tragt mich mal bitte unter Vorbehalt ein.
 
*schubs* Kommt schon, Leute...
 
Herrje, jetzt bitte mal klare Aussagen und nicht 'ich könnte' :D

Wer spielt mit?
 
Okay, okay, ich mach mit. %)
 
Gut, dann wart ich jetzt mal noch ein halbes Stündchen und wenn sich bis dahin niemand sonst findet trag ich Flo ein und wir spielen zu zwölft.
 
Ihr wollt doch nicht ernsthaft eine Meuterei ohne Kicker spielen, oder? :D
Okay, ihr dürft mich eintragen, aber bitte erwartet von mir nicht die Aktivität, die ich sonst vielleicht an den Tag lege, da ich echt nicht so viel Zeit habe...
 
Lust hab ich schon mitzuspielen. Lernen klappt auch gut und zur Rollenvergabe hab ich schon Zeit. Also tragt mich auch fix ein. (Brauch ein wenig Ablenkung zum Lernen).
 
Ihr wollt doch nicht ernsthaft eine Meuterei ohne Kicker spielen, oder? :D
Okay, ihr dürft mich eintragen, aber bitte erwartet von mir nicht die Aktivität, die ich sonst vielleicht an den Tag lege, da ich echt nicht so viel Zeit habe...
Toll dann muss ich ja nicht überlegen wen ich morgen planke :D
 
Wollen sich nicht noch schnell zwei Kurzentschlossene anmelden? 13 lässt sich so blöd durch 3 teilen :D
 
Falls die Macht mit 13 so ein grosses Problem hat, darf sie mich gerne wieder austragen - allerdings haette ich doch schon recht gut Lust, wenn's jetzt nicht doch noch 15 oder so werden :P Sprich: Nur austragen, wenn's nicht anders geht :D
 
Nee, passt schon so :D

Ich werde jetzt daher mal diesen riesigen Anmeldesturm hier unterbrechen (*hust*) und mich ans Losen machen. Wir spielen zu 13., also mit Mizuki, und ihr müsst halt jetzt alle damit leben, dass es quasi ein Matrose mehr ist ;)

Ruhe bitte, ich fang jetzt an.
 
Ich hätte übrigens gerne Rollen und Meutererchatlink falls möglich ;)

Muss echt mal probieren mit den Rollen mitzulesen.
 
So, jeder sollte jetzt eine Rolle haben. Wenn nicht, bitte per Pn schreien ;)

Seme, Pn kommt gleich.
 

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