Gamescom: Neue Infos zu Die Sims 3 Supernatural

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Dark_Lady

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Mit Supernatural bekommen eure Sims jede Menge magische Nachbarn in der neuen Nachbarschaft Moonlight Falls – Vampire, Elfen/Feen, Werwölfe, Geister, Hexen und Zombies.​

Bis auf die Zombies werden alle Kreaturen spielbar und im CAS erstellbar sein – Werwölfe, Vampire und Feen samt Eigenschaften schon ab dem Kleinkindalter, Geister und Hexen habe ich nicht ausprobiert.​


CAS:

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Feen:

Auswahlmöglichkeit der Flügelform und auch Farbe​

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Geister

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Auswahl nach Todesart – neben den bereits bekannten Todesarten gibt es 4 neue Todesaren:​

simlische Statue - umgewandelt - Spukverwüstung- Geleebonbon​


Werwölfe:

Hier erstellt man die Kreatur als Sim –man kann im Spiel dann jederzeit zwischen normalem Sim und Werwolf hin- und herschalten.​

Für die Werwölfe stehen verschiedene Behaarungstypen für jede Körperregion zur Verfügung.​

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Vampire habe ich leider nicht im CAS erstellt, bei Hexen gibt es nichts besonderes.​


Dschinns

Dschinna kann man nur mit dem entsprechenden Add-on erstellen, welche Auswahlmöglichkeiten es dort gibt, kann ich nicht sagen, das das entsprechende Add-on auf dem Messe-Rechner nicht installiert war.

Natürlich gibt es auch wieder einiges an neuen Kleidern und Frisuren – hier eine kleine Auswahl:​

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Bau/Kaufmodus:

Mit diesem Add-on kommen wohl laut Aussage der Kollegen vor Ort, außergewöhnlich viele neue Gegenstände neu in das Spiel – hier ebenfalls eine kleine Auswahl.

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Außerdem gibt es noch einige neue Bäume/Büsche und Rabbitholes - Beispiele:​

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Im Zigeunerwagen kann man Wahrsager werden, Partner werden gegen 1000 Simoleons oder sich die Zukunft voraussagen lassen​


Die neue Nachbarschaft - Moonlight Falls

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Nun einige Einzelheiten zu den Kreaturen.


Feen:

Magische Wesen, die eine Zauberkraftanzeige haben und kurze Strecken über den Boden schweben können. Außerdem haben die 2 eigene, kleine Häuschen – den Feen-Bungalow und das Feen-Schloss:​

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Feen können in diese Behausungen hineinfliegen, dazu machen sie sich ganz klein, quasi zu einer glühenden Kugel.​

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Innerhalb der Häuschen können sie dann schlafen, Pollenpunsch gegen den Hunger trinken oder auch mal eine Feenparty veranstalten​

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Sehr süß ist auch, das sie ebenfalls in der Mini-Form auf der elektrischen Eisenbahn mitfahren können (Die Fee ist der helle Punkt auf der Lok)​

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Weiterhin haben Feen bestimmte Auren, die sie auf sich selber wirken können und die auch eine Wirkung auf andere Sims haben sollen.​

Außerdem können sie mit Magie spielen und einige Feentricks haben sie auch auf Lager.​

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Hexen:

Ebenfalls magisch und mit Zauberkraftanzeige ausgestattet.​

Hexen können mittels der Zaubersprüche eine Reihe von Tränken und Elixieren herstellen, die auf andere Simsangewandt werden können, z.B, Liebes- und Glückszauber, Verwünschungen, Verwandlung in eine Kröte und ein Sonnenschutz für Vampire​

Bei Vollmond sollen die Tränke und Elixiere wohl stärker wirken.​

Hexen fliegen für gewöhnlich auf Besen – und können in der Besenarena entweder eine Spritztour, einen Stuntflug oder einen Stuntflug gegen Trinkgeld machen.​

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Ebenfalls können Hexen zu Zaubererduellen antreten (erinnern ein wenig an Harry Potter...)​


Werwölfe:

Wie oben beim CAS schon gesagt, kann man bei den Werwölfen jederzeit zwischen Sim und Wolf auswählen, sie sind also nicht Mondphasengebunden.​

Werwölfe laufen auf allen Vieren, wenn sie jagen oder von Punkt A nach B wollen.​

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Als neue Interaktionen bei anderen Sims haben sie anknurren, unangemessen schnüffeln sowie über Haarausfall reden – als Eingenaktion haben sie jagen, den Mond anheulen (natürlich nur bei Dunkelheit) sowie mit Möbel zerkratzen.​

Kleinkinder können wohl über dieses kratzen auch ihre Werwolffähigkeiten schon ausbauen​

Und so sieht das verwandeln dann aus:​

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Vampire:

Wie eingangs gesagt, habe ich Vampire nicht testen können, daher gibt es hier auch keine Bilder. Sie sollen aber weitestgehend so geblieben sein, wie sie bisher bekannt sind.​

Twilight-Fans können sich aber freuen– in der Sonne rauchen die Vampire, Hexen können einen speziellen Sonnenschutztrank brauen, wenn Vampire diesen auftragen, glitzern sie.​

Mit der Lebenszeitbelohnung "unvergänglich“ können sie auch ohne den Sonnenschutz dauerhaft in der Sonne bleiben.​


Geister:

Auch Geister habe ich nicht getestet – sie sind eben durchsichtig, haben je nach Todesart andere Farben und schweben über dem Boden.​


Zombies:

Keine spielbaren, dafür aber durchaus nervige Kreaturen, die bei Dunkelheit (und teils auch tagsüber) förmlich wie Pilze aus dem Boden sprießen und teils herrliche Grimassen drauf haben. Die Entwickler sagten jedoch während der Präsentation, dass die Häufigkeit und Intensität der übernatürlichen Wesen im Spiel speziell in der Version, die wir auf der Messe antesten konnten, etwas hochgeschraubt wurde, damit wir die neuen Kreaturen auch ausgiebist testen konnten.​

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Zombies können mittels Zombieattacke andere Sims ebenfalls in Zombies verwandeln – egal, was diese Sims vorher waren.
Es gibt also Sim-Zombies, Vampier-Zombies, Werwolf-Zombies, Feen-Zombis, Hexen-Zombies und selbst Geister-Zombies.
Sims haben aber keine Interaktionsmöglichkeiten mit Zombies.​

Zombies können über einen Hexentrank oder die Erbsenkanone zurückverwandelt werden – bei Tagesanbruch verwandeln sich die betroffenen Sims auch wieder in die Normalform zurück – ob sie allerdings bei Dunkelheit wieder zum Zombie werden, kann ich leider nicht sagen.​

Dafür gibt es aber noch eine guteNachricht:​

Man kann für alle Kreaturen über das normale Optionsmenü die Häufigkeit des Erscheinens einstellen –wenig bis häufig.​

Und man kann über den Testing-Cheat auch sämtliche Kreaturen inklusive Zombies ganz abschalten – jede Kreatur hat dort einen eigenen Unterpunkt – das Abschalten gilt dann für die gesamte Nachbarschaft und auch wohl über das Speichern hinaus.​

Mischformen der Kreaturen wird es nicht geben, mit Ausnahme eben des Zombie-Fluches​

Die Entwickler begründeten diese Entscheidung damit, das Überwesen, die sämtliche Kreatureneigenschaften vereinen, den Spielspaß doch dämpfen würden und die einzelnen Kreaturen dadurch auch ihren Reiz verlieren würden.​


Alchemie:

Alchemie kann mittels der Alchemiestation von jedem gelernt werden, man muss dafür nur die Station aufstellen.​

Zaubertränke sind u.a.Wunscherfüllungsserum, Fortpflanzungselixier, abgefüllterVampierbiss, abgefüllte Verwünschung des Lykaners,Jungbrunnenleixier, flüssiger Jobaufschwung und noch einige andere.​

Jedes Rezept besteht aus ein bis drei Zutaten, die kaufbar und sammelbar sind​



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Neue anpflanzbare bzw sammelbarePflanzen:

diverse Pilze: Steinpilz, Trüffel, Scheinwerfer-Pilz, roter Giftpilz, Helmlinge, Champignon,Leuchtkugelpilz​

andere Pflanzen: roter Baldrian, Geister-Chilli-Busch, Eisenhut, Alraune​


Auch neue Insekten und Seine werde nwohl möglich sein, allerdings gab es dazu in debug-Modus keine angaben, sondern nur die Bezeichnungen „Insektenerzeuger-Alchemie“ sowie „Edelsteinerzeuger-Alchemie“​


Eine Übersicht über alle sammelbarenDinge bietet das neue Sammeltagebuch – dort stehen nach Kategorie alle sammelbaren Dinge aufgelistet mit Angabe, wieviele man davon bereits gefunden hat.​


Ausserdem gibt es noch 6 neue Eigenschaften für Sims

angemessen – nachdenklich –Nachteule – Sammler – Freund des Übernatürlichen – Zweifleram Übernatürlichen​


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neue Lebenszeitbelohnungen:

fliegender Staubsauger
Stein der Weisen​


Neue Lebensziele:

Alchemiekünstler, Anführer des Rudels, magisches Umstyling, die Stadt verwandeln, Zombiemeister, Wunderheiler, Star-Warsager, Meister der Mystik​



neuer Radiosender – die dunkle Welle​


Einige neue Objekte:​



Bone Hilda - das kaufbare Hausmädchen (3999 Simoleons)​

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magischer Spiegel:

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Bienenstock

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Im Debug-Modus – Gartenzwerg der Verdammten – was genau er macht, haben wir nicht herausgefunden,aber er ist niedlich​



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Diskussionen über diesen Artikel bitte im Supernatural-Thread.​
 
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