Meuterei bei den Schneemännern

Höhere Macht

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Februar 2008
Wie jedes Jahr war es auch jetzt wieder soweit – mit dem Wintereinbruch stand auch der traditionelle Schneemann-Bau-Wettbewerb in einer kleinen Stadt, im Norden von Simsland gelegen, wieder an. Die Idee war, innerhalb von zwei Wochen den schönsten, größten Schneemann* zu bauen, um damit die Nachbarn auszustechen. Dadurch wurden nicht nur die Straßen in ein Winterparadies verwandelt, ohne dass viel Geld von Seiten der Stadt ausgegeben wurde, sondern auch der Ehrgeiz der Bewohner geweckt, ein Kunstwerk zu schaffen, das alle anderen überstrahlte.

Was die Bewohner nicht wussten, war, dass ihre Schneemänner nachts nicht immer an Ort und Stelle blieben, sondern umherwanderten, um sich über ihre Erlebnisse am Tag auszutauschen und auch mal über den einen oder anderen zu lästern. Sie waren ja schließlich keine (Eis-)Heiligen und konnten ihre Gedanken nicht immer für sich behalten. Die Schneemänner der Kinder, die in der Stadt wohnten, hatten es besonders darauf abgesehen, andere zu ärgern. Ihre Bauer hatten ihnen so einige Flausen in den Kopf gesetzt, während sie sich lautstark darüber unterhielten, was man denn mal mit den Mitschülern am nächsten Tag in der Schule anstellen könnte. Sie waren sich nicht darüber im Klaren, dass ihre kunstvollen Figuren trotz fehlender Ohren alles hören konnten, was sie sagten. Und so trafen sich die Kinder-Schneemänner jeden Abend, wenn die anderen schon wieder an ihren angestammten Plätzen schlafen gegangen waren, um neuen Schabernack zu treiben.

Dies blieb natürlich nicht unbemerkt von der Schneemanngemeinde, und selbst die Menschen, die für sie verantwortlich waren, blickten so manches Mal verwundert auf ihre Figuren, oder was davon übrig geblieben war. Doch erwachsen, wie sie nun einmal waren, konnten sie ihre Fantasie nicht länger zu Rate ziehen, so dass die Lösung der Probleme allein bei den Schneemännern lag. Alles musste man selber machen.

*aus Gründen der Lesbarkeit wird ausschließlich die Form „Schneemann“ verwendet, gemeint sind damit aber jeweils beide Schnee-Geschlechter!


Der Schneekönig (Geistliches): Der Schneekönig, die wohl prunkvollste Figur der Stadt, hat so langsam die Möhre voll, dass jede Nacht in der Stadt neues Unwesen getrieben wird. Um dem endlich ein Ende zu bereiten, beobachtet er jede Nacht einen Schneemann ganz genau, um zu schauen, ob er nach der Schneebett-Ruhe noch seinen Platz verlässt.

Der Schneeball-Fan (Smutje): Schnee ist eine voll tolle Sache – darin sind sich fast alle einig. Dieser Spezialist übertreibt es aber hin und wieder ein wenig mit der Freude. Heimlich übt er, Schneebälle mit seinen noch nicht ausgeformten Händen zu formen und zu schmeißen, und in zwei Nächten probiert er sich an lebendigen Zielen aus. Dummerweise sind seine Schneebälle durch den dauernden Kontakt mit den kalten Händen zu Eis geworden und werfen den getroffenen Schneemann buchstäblich aus der Bahn. Platt gemacht sind sie zu nichts mehr zu gebrauchen und scheiden automatisch aus dem Wettbewerb aus.

Der Schneemann des Vorjahressiegers (Nachtwache): Als Siegerfigur hat man automatisch eine Vorbildfunktion – das musste sich dieser Schneemann leider eingestehen. Er hätte so gerne auch nachts noch ein bisschen Unfug getrieben, aber da sein Erbauer im letzten Jahr den Sieger schuf, lasten nun große Hoffnungen auf ihm. Er kann es sich einfach nicht erlauben, Mist zu machen, weshalb er jetzt seufzend während der dunklen Stunden durch die Straßen schlurft, und sich immer um einen Schneemann besonders kümmert, der seine Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Der Schneeengel (Amor): Auch in der kalten Jahreszeit muss es Liebe geben. Dieser Auffassung ist der Schneeengel, der nur marginal an einen solchen erinnert. Der Erbauer war höchst motiviert, aber leider furchtbar untalentiert gewesen, und so war der Engel eher ein Klops mit zwei Hubbeln an der Seite. Das hielt ihn aber nicht davon ab, in einer besonders schönen Nacht mit einer imaginären Harfe durch die Straßen zu streifen und zwei Schneemänner, die besonders liebebedürftig aussehen, mit einem Lied zu verzaubern. Diese beiden sind von nun an untrennbar miteinander verbunden und wollen die Nächte nicht mehr ohne einander bestreiten.

Danke an Rica für die tolle Idee!

Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht [Amhranai] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 05.12.2013 um 18 Uhr.

Mitspielerliste (15/18):
1. Himmel
2. nighttalkerin geplankt am dritten Tag, Meuterer
3. Margaret gemeutert in der vierten Nacht, Matrose
4. Lynie
5. Seme
6. Kenaj geplankt am zweiten Tag, Matrose
7. Rica
8. Naemi vergiftet in der vierten Nacht, Meuterer
9. natt i nord gemeutert in der ersten Nacht, Geistliches
10. Nik Sim geplankt am ersten Tag, Matrose
11. simsimausi1215 vergiftet in der zweiten Nacht, Amor
12. Juuuni
13. PurpleMermaid gemeutert in der dritten Nacht, Matrose
14. HeavensGirl
15. Sweet-Butterfly Duell verloren am dritten Tag, Meuterer

Verhältnis: Matrosen - Meuterer : 4 - 2

Ereignisse:

1. Nacht
Der Schneekönig (Geistliches) hat jemanden unter die Lupe genommen
Der Schneemann des Vorjahressiegers (Nachtwache) hat jemanden beschützt
Der Schneeengel (Amor) hat zwei Schneemänner mit einem Harfenlied bezaubert
Natti (Geistliches) wurde gemeutert

1. Tag
- Purple wird zum Offizier gewählt
- Simsi wird zum Kapitän gewählt
- Nik wird geplankt

2. Nacht
- Lynie wird beschützt
- Simsi wird vergiftet
- Nachtwache war aktiv

2. Tag
- Lynie wird zum Kapitän gewählt
- Kenaj (Matrose) wird geplankt

3. Nacht
- Nachtwache war aktiv
- Purple (Matrose) wurde gemeutert

3. Tag
- Heaven wird zum neuen Offi gewählt
- Sweet (Meuterer) verliert das Duell
- Nighty (Meuterer) wird geplankt

4. Nacht
- Margaret (Matrose) wird gemeutert
- Nam (Meuterer) wird vergiftet

Termine:

0.12.13
20.30 Planke
anschl. Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Bekanntgabe der Meuterei
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie schön, willkommen :hallo: Ihr seid beide eingetragen.
 
Du bist eingetragen, Margaret :)
Sweet, es wäre ja schön, wenn es klappt - sag dann nochmal Bescheid!
 
Letzte erste Planke ist schon so lange her, vielleicht diese Runde? :D
*zu anderen gesell und anmeld* ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte auch eintragen :) Und da hast Du was schönes gezaubert :)
 
  • Danke
Reaktionen: Höhere Macht
Ich hab zwar keine Ahnung, ob und wie ich Zeit hab, aber ich mach einfach mal trotzdem mit :ohoh:
 
Ich bin dabei :)
 
Die Anmeldequote gefällt mir sehr :up: - neun von den zwölf Minimalplätzen sind schon gefüllt, vielleicht kommt Sweet ja noch dazu. Sehr schön :hallo:
 
Prima, ihr beiden - ich hab euch eingetragen. :)
 
Damit haben wir die Mindestzahl schon einmal erreicht und können auf jeden Fall Donnerstag starten :) :)
 
Ich würde euch die verflixte 13 machen, wenn's genehm ist. %)

PS: Wirklich nette Geschichte hast du da gezaubert!
 
Zuletzt bearbeitet:
Purpleee *rumhüpf* :love:
 
Aber gerne doch, Purple :) Schön, dass du mal wieder dabei bist!
 
Na, das mache ich doch gerne, Heaven & Sweet :) Willkommen in unserer Runde! Dann sind wir ja schon richtig viele! :)

@Purple: ach, das wird schon. Im Zweifelsfall Micha verd...ach Mist, der spielt ja gar nicht mit. :p
 
Ich wollte nur mal hier reinsehen und auch kurz Bescheid geben, dass ich noch dabei bin morgen. Ich war ja jetzt etwas länger nicht on und nicht, dass jemand denkt, ich mach nicht mit oder so. Und was sehe ich da? Purple spielt mit! *Freudentanz* Das wird ja ne tolle Runde!
 
Na, freut ihr euch schon alle? :) Ich hätte die Meuterei lieber im Orkan spielen lassen sollen, so ist hier nämlich die Lage - die Schulen sind bereits geschlossen, Weihnachtsmärkte und Dom sowieso zu, jeder ist angehalten, nicht länger als unbedingt nötig draußen zu bleiben - na das wird ja heiter.
 
Hat doch was gutes: Wenn die Leute möglichst drinnen bleiben sollen, haben sie mehr Zeit um an der Meuterei teilzunehmen. :D


Ich freue mich schon sehr! Ich werde heute noch eine Eventualitäten-PN abschicken, weil ich am Abend noch Chorprobe habe.
 
Das ist eine gute Einstellung :D Ich hab so jetzt auch mehr Zeit zum Backen vor dem Losen, weil meine Arbeit dementsprechend ausfällt. (Nur das Geld hätt ich schon gern gehabt^^)
 
Ich arbeite am Gymnasium in der Hausaufgabenbetreuung und werde nach den Stunden bezahlt, die ich da bin. Das fällt nun leider heute ins Wasser. Aber gut, den Kindern sei ein freier Nachmittag gegönnt ;)
Zu merken ist hier auch kaum etwas, außer mehr Wind und recht viel Regen. Das Übel soll nachher kommen, zusammen mit Sturmfluten und später jeder Menge Neuschnee
 
Ich freu mich schon! :)
Morgen bin ich aber wohl erst ab ca. 17-18 Uhr da. Wobei ich zwischen 13 und 15 Uhr auch da bin, aber noch nicht weiß, ob ich da reinschauen kann. ;) Und Sonntag sieht eher schlecht bei mir aus, aber sonst bin ich daaa.
 
So, nachdem ich umsonst zur Uni gestapft bin, weil erst dort kommuniziert wurde, dass es ausfällt, hab ich jetzt auch wieder trockene Sachen an und die Hände tauen langsam auf. Ich wäre startklar :D
 
Das hast du schön gesagt, nighttalkerin! :)
Und da ich die lieben Schneemänner nicht mehr länger auf die Folter spannen will, werde ich jetzt auslosen. Das bedeutet: bitte bis zu meinem nächsten Eintrag hier nichts mehr posten!
Vertreibt euch die Zeit, guckt euch die Sturmwarnungen für Norddeutschland an, lest ein Buch........oder aktualisiert minütlich das Forum. :D Ich wüsste schon, was ich machen würde.

*Teller frisch gebackener Kekse hinstell* Bedient euch. Und jetzt, wie gesagt, Ruhe! :)
 
So, ich habe alle PNs verschickt. Eigentlich müsste auch jeder eine abbekommen haben :lol: falls dem nicht so ist, oder es andere Probleme gibt, schreibt mir bitte eine PN.

Ansonsten ist die Runde jetzt offiziell eröffnet und ihr dürft euren Rollenerhalt bestätigen. Los geht es um 20.30 für die Meuterer und alle Sonderrollen. Ersterer gibt es übrigens 5 (Verhältnis wird gleich noch in den ersten Post editiert).
 
Rolle angekommen :)
 
Mir ist kalt.

Aber meine Rolle ist da. :D
 

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