Meuterei in der Sprache

Höhere Macht

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Februar 2008
In der heutigen Welt gründet sich alles auf Kommunikation. Die Möglichkeit, sich mit einer anderen Person zu verständigen, die eigenen Bedürfnisse und Gefühle auszudrücken, und einen Menschen zu verstehen, beruht auf vielen Aspekten von Sprache, deren wichtigste Grundlage Wörter und Sätze bilden. Ohne sie könnten wir uns kaum verständigen, und ein Leben miteinander wäre ungleich schwieriger, wenn nicht sogar unmöglich.

Was den törichten Menschen, die sich der Sprache oft intuitiv bedienen, häufig verborgen bleibt, ist, dass sie sich stetig wandelt und von Veränderungen geprägt ist. Neue Wörter finden ihren Weg in den gebräuchlichen Wortschatz, andere Wörter dagegen verenden langsam und still, bevor sie irgendwann aus aller Munde verschwunden sind. Insbesondere für die Wörter, die so lange ihre Berechtigung innerhalb einer Sprache hatten, aber nun von neumodischen Ausdrücken verdrängt wurden, bedeutet dies einen furchtbaren Einschnitt. Sie werden zurückgedrängt von einer Kraft, die in den letzten Jahren allmächtig geworden ist und nach Belieben über ihre Existenz verfügt: der Globalisierung, die sich auch in der Sprache abzeichnet. Statt der Zusammenarbeit von Menschen ist jetzt Teamwork gefragt, die Mobiltelefone werden mehr und mehr von den vermeintlich innovativen Handys zurückgedrängt (die im Übrigen ein Fall für sich sind, weil sie gar nicht aus einer anderen Sprache eingewandert sind, sondern nur so international tun), anstelle von dem entgeisterten Ausruf „du meine Güte!“ findet sich jetzt ein ausdrucksloses „WTF?!“ und auch der Brief musste seinen Platz in der Sprache an die E-Mail abtreten. Der deutsche Kernwortschatz ist alles andere als erfreut über die Lage, wie sie sich in den letzten Jahren entwickelt, zumal ihre Probleme in letzter Zeit deutlich zugenommen haben. Es scheint, als ob sich eine Gruppe von Fremdwörtern zusammengeschlossen hat, um die deutsche Sprache endgültig an sich zu reißen. Die Kernwörter versuchen dies natürlich mit allen Kräften doch zu verhindern, doch zwischenzeitlich sieht es tatsächlich so aus, als wären sie die Loser, Verzeihung, die Verlierer, in diesem lange währenden Kampf. Schaffen sie es noch, ihre Position zu verteidigen oder werden sie schon bald untergegangen sein?

Das Genitivobjekt (Geistliches) schleicht jede Nacht durch die Gegend und versucht, herauszufinden, wessen Schuld dieser aktuell drastische Sprachwandel eigentlich ist. Dabei schafft es immer nur ein Wort pro Nacht, spürt diesem dafür aber ganz genau auf den Zahn und kann dabei erkennen, ob es eines der verhassten Fremdwörter ist oder nicht.

Das Subjekt (Nachtwache) hat einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt und möchte nicht, dass einem Wort aus der deutschen Sprache etwas zustößt. Am liebsten würde es jede Nacht eine Reihe von untergeordneten Wörtern und Satzgliedern um sich scharen, um auf sie aufzupassen, doch erlaubt es ihm seine immer unwichtiger werdende Position in „deutschen“ Sätzen lediglich, eines pro Nacht zu beschützen. Diese Aufgabe nimmt es aber sehr ernst.

Die Präposition (Smutje) hat natürlich den Wandel in der Sprache bemerkt – wie hätte sie auch ignorieren sollen, dass sie kaum noch eine Rolle spielte, oder, bei Gebrauch, konsequent in falschen Kontexten eingesetzt wurde? Es war eine entsetzliche Zeit, in der sie da lebte, weil sie hatte eine geringere Bedeutung als wie noch vor einigen Jahren.* Aus Wut und Verzweiflung präpariert sie in zwei Nächten jeweils ein Wort so, dass es zu nichts mehr zu gebrauchen ist und für alle anderen grotesk wird. Dieses Wort wird künftig keine Rolle mehr im Wortschatz spielen, so viel ist sicher.

Das Prädikat (Amor) ist der festen Meinung, dass jemand dringend etwas gegen die aktuellen Zustände tun muss. Der mal still und mal lauthals ausgetragene Wettkampf zwischen den alteingesessenen und den eingewanderten Wörtern, die sich nun breit machen, geht ihm ziemlich auf den Senkel, und so verfolgt es einfach seinen eigenen Plan. Wie der aussieht? Simpel: zwei Wörter erkennen, dass sie so wunderbar zusammenpassen, dass nichts und niemand sie künftig trennen kann. Forever in Love.

Das Wort des Monats (Offizier) wird gewählt, um den endlosen Diskussionen zwischen den einzelnen Wörtern zumindest in Ansätzen Einhalt zu gebieten. Bei jeder Wahl oder Entscheidung hat dieses Wort die doppelte Stimmgewalt und kann somit im Zweifel ausschlaggebend dafür sein, welchem anderen Wort der Garaus gemacht werden soll.

Der Wortstammkontrolleur (Kapitän) hat zwei besonders ehrenvolle Aufgaben: beruflich darf er seine Stunden damit verbringen, Tausende von Wörtern unter die Lupe zu nehmen, um anhand der gewonnenen Informationen einschätzen zu können, ob es sich um ein gutes deutsches Wort handelt, oder um einen Eindringling. Außerdem (denn das ist zugegebenermaßen schweinelangweilig) wird er gebeten, am dritten Tag des finalen Kampfes eine Art von Test abzuhalten, der zwei verdächtig wirkende Wörter auf die Probe stellen soll. Wie dieser Test aussehen soll, bleibt ihm selbst überlassen. Kreativität ftw.

*von oben: und ja, beim Schreiben dieses Satzes stellten sich mir die Nackenhaare auf..

Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels


Die Höhere Macht [Amhranai] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 27.03.2014 um 18 Uhr.

Mitspielerliste (12/18):
1. (V3nder), ersetzt durch nighttalkerin
2. Nik Sim
3. Kicker
4. Purple Mermaid
5. simsolicouse
6. natt i nord
7. Lynie
8. Zora Graves
9. Kenaj
10. Naemi
11. nighttalkerin
12. simsimausi1215


Verhältnis Matrosen - Meuterer: 3 - 3.

Ereignisse:

27.03.14
Das Prädikat (Amor) hat zwei Wörter miteinander verbunden
Das Subjekt (Nachte) hat ein untergeordnetes Satzglied beschützt
Das Genitivobjekt (Geistliches) hat sich der Zuordnung eines Wortes angenommen
Nighty wurde gemeutert (Matrose)

Tag 1:
Zora wurde Wort des Monats (Offi)
Nam wurde Wortstammkontrolleur (Kapitän)
natti wurde geplankt (Geistliches) und war mit Purple (Matrose) im Paar

Nacht 2:
Nik wurde gemeutert (Smutje)
Das Subjekt (Nachte) hat ein untergeordnetes Satzglied beschützt

Tag 2:
nighty (Fremdwort) wurde geplankt

Nacht 3:
Kenaj wurde gemeutert (Matrose)
Das Subjekt (Nachte) hat ein untergeordnetes Satzglied beschützt

Termine:

28.03.14
19.30 Wahlen (Offizier und Kapitän)
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer
21.00 Verkündigung der Nachtergebnisse

29.03.14
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer
21.00 Verkündigung der Nachtergebnisse

30.03.14
19.00 Bekanntgabe der Kandidaten fürs Duell
19.30 Duell
20.30 Planke
anschl. Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Bekanntgabe der Meuterei

 
Zuletzt bearbeitet:
@V3nder: natürlich, Neulinge sind immer willkommen! Bei Fragen kannst du bis zum Spielstart gerne im Thread schreiben, ansonsten helfe ich immer gerne per PN :)

@alle Lobenden: vielen Dank :) :schäm: (Man merkt auch gar nicht, dass ich im letzten Jahr eine Unterrichtseinheit zu Fremdwörtern durchgeführt und darüber jetzt meine Hausarbeit geschrieben habe...ach Quatsch :D )

@simsi: alles klar, sag dann nochmal Bescheid!

@Margaret: och, wie schade... :(

Alle (beide) eingetragen bis hierher!
 
Hihi, eine sehr interessante Geschichte! Dürfte auch für uns spannend werden, die wir ja ausschließlich auf das geschriebene Wort der anderen Mitspieler angewiesen sind. ;)

Termine passen für mich auch, ich bin also dabei! :)
 
Huch, den Thread hab ich ja bisher völlig verpasst. Natürlich spiele ich mit, erst Recht bei dieser Geschichte - die Germanistikstudentin in mir ist vor Freude fast außer sich :D
 
Wie schön, es wird ja doch etwas voller :) Herzlich willkommen, simsolicouse! Bei Fragen wende dich bis Spielstart gern hierhin, ansonsten steht dir mein Posteingang immer zur Verfügung :hallo:

(Über die anderen freue ich mich natürlich auch!)
 
Ich bin dabei. Ich freue mich so, endlich wieder selbst spielen zu können. %)

Aber das Wort Brief hat seinen Platz in der Sprache doch nicht an die E-Mail abgetreten.
*zum Briefkasten renn* "Oh, da sind aber wieder viele E-Mails im Briefkasten." :nonono:

*mecker* *mecker* *mecker*
Und warum macht man bitte den Brief nicht zum Letter? Das hört sich viel internationaler an und orientiert sich an schönen Sprachen wie Englisch, Italienisch oder Französisch. Diese dummen Kernwörter machen die ganze deutsche Sprache kaputt. :scream:

Und dieses dumme Genetivbitch kann mir gar nichts. Die wird sowieso bald vom Dativ gelyncht. An der brauche ich mir gar nicht die Hände schmutzig machen.
:lalala:

Und wenn die Macht es noch nicht gemerkt hat, die Macht muss mich zum Fremdwort machen. :nick:
Sonst hole ich meine Friends, die Gangsta-Fremdwörter, um dich fertig zu machen. :nonono::glory:
 
Sind beide eingetragen :)
@Kenaj: ich gebe zu, dass Brief und Email nicht synonym verwendet werden, sondern schon noch einen Bedeutungsunterschied haben. Aber da "im heutigen Zeitalter" immer mehr Mails und immer weniger Briefe verschickt werden, fand ich das ok. ;)

"Oh, guck mal, mir hat jemand einen Letter geschrieben!" - :nonono: pro Kernwortschatz! Es gibt so viele schöne alte Wörter, die kaum noch genutzt werden, stattdessen halten neue "Satzstrukturen" Einzug (die den Begriff "Satz" gar nicht mehr verdienen) und so viele Wörter, die doof klingen.
 
Danke Amhranai für das Angebot,

bis jetzt versteh ich alles, ist auch sehr gut erklärt. Zusätzlich hab ich ein wenig in den alten Meutereien herumgestöbert. Freu mich schon sehr daran teilzunehmen!
 
*schubs* Ich würd mich freuen, wenn du mitspielst, nighty, uns fehlen aber trotzdem noch 2 Spieler dann - also traut euch! Neulinge sind gern gesehen, genauso wie alte Hasen! :hallo:
 
*anhoppel*
Hier ist schonmal ein Hase :hallo:
 
Jammerschade bei der schönen Geschichte (besonders die Erwähnung des Genitivobjektes begeistert :love: :up: ) aber ich kann leider diesmal nicht mitspielen.

Viel Spass Euch :hallo: es wird sich hoffentlich noch jemand finden lassen.

Und Macht..ich hätt gerne die Rollen wenn möglich :)
 
Schade @Rica!
Hasen-Nam, hab dich gleich eingetragen :)

@simsi: Okay, toll wäre es ja. Mit dir und nighty zusammen kämen wir genau auf 12.
*weiter Werbetrommel rührt* wer hat noch nicht, wer will nochmal?! :)
 
Doppelpost, because I can :cool:

Wie sieht es aus, ihr Lieben? Wer kann noch, wer will noch? In einer Stunde ist Anmeldeschluss, und wenn die beiden Wackelkandidaten bis dahin nicht zugesagt haben und es sich kein anderer gefunden hat, müssen wir die Runde verschieben.
 
Das wäre ja schonmal prima. :)
Simsi, was ist mir dir?
Alle anderen, was ist mit euch? Mag nicht doch jemand mitspielen?
 
Okay, dann haben wir jetzt ein kleines Problem. ;)
Was schlagt ihr vor? Eine Stunde warten? Alternativ müsste ich um eine Woche schieben, weil das sonst bei mir schwierig wird.
 
Am, mach das so. Schreib simsi rein und schicke ihre Rolle sowohl ihr als auch mir. Wenn sich simsi NICHT meldet, übernehme ich heute eventuelle Aktionen der Rolle (Befragung etc.), damit kein Nachteil entsteht. Sie kann sich dann entscheiden, ob sie die Rolle haben will, sobald sie on ist. Vorzugsweise sollte sie sie wollen :D

Wenn sie sie nicht will, kannst du mich drinlassen, aber das wird sehrsehr übel wegen Deadline am Montag und eher als Opfer für irgendwas gedacht. Ich denk aber simsi muss das hinkriegen, nur ist es doof, wenn jetzt alles nicht stattfindet, weil sie eventuell bloß später on kommt. Lösung?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wollte sich Simsimausi melden, ob sie mitspielen kann oder nicht? Vielleicht ist ihr ja etwas dazwischen gekommen (Internetausfall etc)? Von mir aus können wir eine Stunde warten und wenn dann nichts ist um eine Woche verschieben.

edit: Margarets Lösung finde ich auch in Ordnung.
 
Margaret, fühl dich geknutscht :)

Dann schreib ich sie jetzt erstmal rein und fange dann an, auszulosen.

Ich freu mich - Anmeldeschluss!
 
Ich find Margarets Idee super. Und sollte es doch bei beiden gar nicht gehen, kann ja im Zweifel der erste ausgeschiedene Matrose Ersatz machen, dann hat der auch gleich noch ein wenig mehr vom Spiel.
 
Okay, die Rollen sind jetzt gelost und ich beginne mit dem Verschicken. Bis zu meinem nächsten Post bitte nichts schreiben! :)
 
So, meine lieben Wörter - alle Rollen sind verschickt und sollten angekommen sein. Ihr dürft ab jetzt den Erhalt bestätigen. Um 20.30 treffen sich dann die Meuterer im Chat und die Sonderrollen verrichten ihre Arbeit (gut, dass ich nicht "Geschäft" geschrieben habe Oo). Fragen jederzeit an mich per PN, Gemecker auch, wenn es sein muss. ;)

Im Übrigen hat sich simsi gemeldet und zugesagt, dass sie mitspielen wird. Das freut mich sehr :hallo: nochmal ein ganz liebes Dankeschön an Margaret, dass sie eingesprungen wäre!
 
Ah, ok... jetzt habe ich extra gewartet und eine Eventualitäten-PN geschrieben :scream:
Nun, behält aber am besten eventuell den ersten toten Matrosen als Ersatz, weil V3nder schon lange nicht on war- für den Fall, dass er/sie den Start verpasst %)

Wünsche euch viel Spaß und verabschiede mich :hallo:
 
Rolle ist da :)
 
Rolle da. Sorry wollte schreiben und wurde aufgehalten für ein "wichtiges" Mutter-Tochter Gespräch. Ihr werdet nicht viel Freude an mir haben, hab nur zugesagt, damit die runde zustande kommt. Werde viele eventualitäten pns schicken müssen. Bin jetzt auch nur mit Handy online auf dem Weg zum lateinkurs.
 
Bin übrigens mitsamt Rolle auch da ;)
 
Oh, hups - es ist Nacht, Ruhe! :hallo:
 
Die Nacht legte sich über alle Wörter – die alten und die neuen, die schönen und die ungewöhnlich klingenden, die langen und die kurzen. Der Schein des Mondes beleuchtete eine angeregte Diskussion zwischen den zusammengekommenen Fremdwörtern, die den Schutz der Nacht ausnutzen wollten, um nicht erwischt zu werden. Die klügste Entscheidung, so beschlossen sie schnell, war vermutlich, systematisch vorzugehen und die Kernwörter nach Themengebieten auszusortieren. Gleichzeitig bot es sich auch an, das Alphabet für erste Anhaltspunkte zu nutzen. Die Blume sollte es heute sein, da sie sowohl unter „B“ fiel als auch dem Themengebiet „Botanik“ zuzuordnen war (ebenfalls mit „B“ beginnend).

Blumen-nighty wusste gar nicht, wie ihr geschah, als ihr Eintrag in den Wörterbüchern der Menschen über Nacht wie von Zauberhand verschwand. Wie die Fremdwörter das gemacht hatten, und welche übernatürlichen Mächte hier am Werk gewesen waren, konnte sie sich nicht vorstellen, hatte dafür aber genug Zeit – denn da sie auf einmal niemand mehr kannte, interessierte sich auch niemand mehr für sie und sie verbrachte ihre Tage und Nächte einsam und allein auf der Suche nach Gleichgesinnten, die ebenfalls nicht mehr geliebt wurden.

Nighty/Blume war ein einfaches Wort des Kernwortschatzes (Matrose)!

Ihr dürft wieder reden!

Die Termine für morgen:
19.30 Wahlen (Offizier und Kapitän)
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer
21.00 Verkündigung der Nachtergebnisse
 
Die Nacht erinnert mich jetzt so ein bisschen an letzte Runde %) Schade natürlich um nighty, aber wie letztes Mal schon denke ich auch hier, dass sie nicht wirklich traurig sein wird :ciao:

Ansonsten sieht die Mitspielerliste ja diesmal sehr interessant aus :what: Zwei Neulinge, einige alte Bekannte, die man aber länger nicht mehr gesehen hat *fröhlich zuwink* und ein relativ kleiner Rest. Na gut :D
Keine Margaret und keine Seme - ich fühl mich etwas seltsam. Wenigstens ist natti da :ohoh:

Ämterwahlen... Tja, die werden witzig, ich hab nämlich keine wirkliche Idee. Dazu sag ich später aber erst was ;)
 
Ja schade, dass es einen Matrosen treffen musste, aber gut dass es keine Sonderrolle war.

So zu den Wahlen… wie ihr sicher alle denken könnt, weiß ich nicht wirklich wen ich wählen werde. Sicher kann ich aber Kandidaten für beide Ämter ausschließen, da wäre einmal V3nder, der eindeutig zu neu ist, dann wäre ich selbst-auch das wird nicht passieren und simsimausi, die wenig Zeit hat. Das war es eigentlich auch schon mit der sehr kurzen Liste, der nichtwählbaren (jedenfalls für mich).

Von den früheren Meutereien die ich lesen konnte, wurde für mich etwas klar. Man kann sich entscheiden zwischen sehr guten Spielern, die den Nachteil mitbringen, sehr gerissen zu sein und Mittelfeldspieler, die natürlich nicht so gut sind, wie die sehr guten Spieler, aber dafür leichter zu durchschauen sind. So hatte ich jedenfalls das Gefühl. Nur ist es für mich sehr schwer,zu entscheiden wer zu welcher Gruppe gehört. Zwar habe ich, wie vorher geschrieben, Meutereien gelesen, aber mir nicht bzw. eher schlecht die Namen gemerkt (tut mir leid mein Namensgedächtnis ist einfach furchtbar). Daher muss ich mir bis morgen überlegen, wie ich für mich entscheide, wen ich wähle. Vielleicht schaue ich mir auch eure Einteilungen an.
 

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