Lunas Ecke

lunalumi

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August 2011
Seit ich angefangen habe, am Genforschungsprojekt teilzunehmen, merke ich immer mehr, wie viel Spaß mir das Präsentieren macht. In dieser kleinen Ecke stelle ich nicht nur meine Sims, sondern viel mehr die Konzepte vor, die ihr Leben zusammenhalten und einzigartig machen sollen.


Den Anfang darf gleich ein GF-Kandidat machen: Theo Lost.






Theo ist in einem Waisenhaus in Forgotten Hollows aufgewachsen. Er träumt davon, von den Vampiren dort aufgenommen zu werden, die sich zwischen ihren Opfern dort ab und an einen vielversprechenden Kandidaten auswählen. Statt aber einfach auf sein Glück zu warten, versucht er sich möglichst interessant zu machen, und sich möglichst viele Fähigkeiten anzueignen.


Theodor ist mein Versuch, einen meiner alten Sims aus S2-Zeiten nachzubauen, was ich bis zu diesem Zeitpunkt sehr vermieden habe. Einerseits wollte ich immer vermeiden, die alten Sims zu "ersetzen" und ihre Geschichten anderswo fortzuführen, das wäre ihnen nicht gerecht geworden. Den anderen Punkt sieht man auf dem Bild sehr gut:




Theo war eine meiner ersten Kreationen, und hat daher ein ziemliches "Standartgesicht". Seine halbwegs asiatisch gelungene Adoptivtochter links neben ihm hat da schon etwas mehr Persönlichkeit bekommen. An dieser Konstellation hängt ursprünglich sehr viel Geschichte, weshalb mir die Beiden sehr am Herz liegen.


Theo war mein erster und lange einziger S2-Vampir. Er entstand mehr durch Zufall, was dazu führte, dass er eine Familie (von durchgeknallten Spinnern) zurücklassen musste. Wer an Aliens glaubt und sie wegsperren will, macht vor Vampiren ja wohl weniger Halt. Nach einer langen Zeit im Zwielicht des (gewolltermaßen) lichtverbuggten Haus der Krummen Zweige, einer Maxis-Kreation, hatte er irgendwann alle Fähigkeiten voll und nichts mehr zu tun, was lag also näher ihm das Kind anzuvertrauen, welches in einem anderen Haushalt vom Butler gestohlen wurde? (Ein bekannter Bug, den ich beschlossen habe einfach in die Geschichte einzubinden).


Theo war damals gar kein so netter Zeitgenosse. Da er als einziger Vampir auch Mods testen durfte, hat er durchaus mal einen unverschämten "Einbrecher" um die Ecke gebracht.




Aus der kleinen Kim wurde schnell ein gelangweilter Ruf-Teen. Mangels Veränderung in einem Vampirhaushalt habe ich pur Konflikte gesucht - es wurde um Unabhängigkeit und Sicherheit debattiert, Regeln gebrochen und gestritten, Kim suchte sich einen jugendlichen Magier zum Freund, selbiger Magier beschwor sie irgendwann und verwandelte sie zurück, was zu einem generationenweiten Krieg zwischen Theo und den (weißen) Magiern führte, bis deren Nachkommen sich der dunklen Seite zuwanden...



Von diesem Drama habe ich einiges mitgenommen, vor allem, dass mir komplett statische Haushalte und Einzelsims einfach keinen Spaß machen. Seitdem bemühe ich mich darum, jeden Sim in einen größeren Kontext einzubinden. Das Spiel gibt mir gerne, auch un- oder buggewollt Potential an die Hand, und ich versuche mich darauf einzulassen.




Als nächstes folgt ein erster Überblick über mein aktuelles Spielprojekt, es werden aber immer wieder Referenzen zu Sims 2 und anderen Projekten dazwischenkommen.
 
Windenburg-Projekt

Ich habe mich schwergetan, in Sims 4 einzusteigen. Mein altes Projekt (liebevoll "Fotostory-Nachbarschaft" getauft, obwohl aus der reinen Dokumentation nie eine richtige Story wurde, von der Veröffentlichung ganz zu schweigen) umfasste damals knapp 150 von mir gespielte Sims, teilweise die 6. Generation eines heiß geliebten Spielstandes. Was mir am meisten fehlte, war das Gefühl dieser Vernetztheit und Größe.


Händische Verwaltung in Excel - blieb in der Form erhalten​

Gerade recht kam "Zeit für Freunde". Mehr als einen Monat grübelte ich, wie meine zukünftigen Haushalte am besten zu gestalten, benennen und vernetzen seien. Herausgekommen ist nicht nur eine Nachbarschaft, sondern gleich eine maßgeschneiderte Challenge, aus vorhandenen Challenges und eigenen Ideen zusammengeplündert. Windenburg sollte eine kleine Dorfgemeinschaft mit ihren Aufs, Abs und engen Verknüpfungen werden.



Windenburg heute. Mehr als die Hälfte der "Dorfgemeinschaft" musste auf andere Nachbarschaften ausweichen.​

Was ich auf jeden Fall einführen wollte, waren "wichtige", angesehene Familien, wie die Grusels oder Landgraabs aus den Vorgefertigten. Am Ende sind es gleich vier "Bevölkerungsschichten" geworden wie in der Mittelalter-Challenge. Da kommt auch gleich das Hauptziel meiner Challenge her, bestimmte genetische Eigenschaften der königlichen Familie (und einer der Adelsfamilien) dürfen nicht aussterben.



Constantia und Geoffrey Aster​

Diese Zwei hier hatten die Ehre, die königliche Familie gründen zu dürfen, in der großen 64x64 Villa auf der Privatinsel. Zuallererst waren sie allerdings ein ziemlich armer Adel, denn sie durften zwar per freerealestate dort einziehen, zusätzliche Zuschüsse für die Rechnungen gab es aber nicht :lol:. Sie sollten den Wiederaufbau nach einer langen Reise begründen, und kratzten kassentechnisch noch an der Schwelle zur Pleite, als "arme" Haushalte ihren Kindern schon Startkapital für den Auszug mitgeben konnten.



Selbst wenn es den Butler schon gegeben hätte - er wäre zu pleite​

Während die Zwei für sich mit nach außen gelebtem Protz, harter Arbeit und einem Faible für passende und unpassende Doppelnamen ihre eigenen Traditionen gründeten, gab es auch ein paar Regeln für die komplette Nachbarschaft: Die Matriarchie wurde eingeführt, die Dorfgemeinschaft sollte sich auf die alten Amazonen berufen, auch wenn sie schon lange in der Neuzeit angekommen ist. Das heißt auch Frauen in die Politik, und Constantia macht als Bürgermeisterin gleich den Anfang.



Nichts klingt so adelig wie "Janina-Mara" oder "Anna-Sophie", vor allem in einer Welt der hauptsächlich englischen Namen...​
 
Politik

Mit dem Wachstum der Nachbarschaft und der Möglichkeit, die Großstadt mit einzubeziehen, war es mit der "Dorfgemeinschaft" irgendwann vorbei, zu viele junge Sims zog es aus Windenburg fort. Während die amtierende Bürgermeisterin immer noch großen Respekt entgegengebracht bekommt, gibt es für junge Sims inzwischen sehr viel größere Möglichkeiten in der Politik. Aus fünf nichtssagenden Namen sind Parteien mit klarem Programm geworden, die eifrig um Mitglieder werben.

Vereinigte Welt:

Die Welt soll eine bessere werden durch weltweiten Handel, die Erschließung neuer Nachbarschaften und die wohlwollende Hand einer gut ausgebildeten Elite, die alle anderen Sims unter sich vereint. Hier spielen traditionelle Werte eine sehr große Rolle, alte Familienbilder blühen wieder auf (angesichts einer traditionellen Matriarchie mit amazonischen Wurzeln allerdings nicht unbedingt die gewohnten Klischees). Die Partei bevorzugt weibliche Adelige als Mitglieder, die Herren sind eher als Techniker und Sekretäre gern gesehen.

Regiert die Vereinigte Welt, sind Geschäfte dazu ermutigt Höchstpreise zu verlangen, Handels- und Gemeinschaftsgrundstücke blühen auf und bekommen neue Dekorationen oder sogar einen Ausbau spendiert. Sozialere Gemeinschaftsgrundstücke bleiben dafür auf der Strecke oder verfallen sogar. Jugendliche ohne feste Lebensziele nehmen eher einen traditionellen Lebensstil an.

Gewählt wird diese Partei hauptsächlich von den reichsten und mächtigsten Familien sowie von sehr traditionell orientierten Sims.

Alle für Einen

Diese Partei verspricht mehr Sicherheit für den einzelnen Bürger. Wer sich von Verbrechern oder anderen üblen Gesellen bedroht fühlt, ist hier gut aufgehoben.
Regiert Alle für Einen, fließen Steuergelder (berechnet aus den Rechnungen der reichsten Haushalte) in Polizei und Geheimdienste. Die stationäre Wache wirbt unter den Heranwachsenden und stellt aktiv mehr Polizisten ein, es werden mehr Streifen gelaufen und auch die Strafen für Gesetzesverstöße wie Prügeleien, Drogenbesitz oder Diebstahl können härter ausfallen.

Weniger bekannt ist die Tatsache, dass diese Partei zur Wahrung des öffentlichen Friedens auch ganz andere Maßnahmen unterstützt. Ihre Mitglieder arbeiten daran, getarnte Aliens und Vampire geheimzuhalten und vor gefährlichen Sims zu schützen. Umgekehrt herrscht aber auch von Seiten der Übernatürlichen einiges an Beeinflussung und Bestechung, damit diese Partei mit cleveren Argumenten ihre Untaten vertuscht.

Gewählt wird diese Partei hauptsächlich von Polizisten, Geheimdienstmitarbeitern und Übernatürlichen.

Für Bäume sprechen

Umweltschutz, Harmonie und ein friedliches Leben sind die Ziele dieser Partei. Unter ihr blühen die Parks wieder auf, es wird zum Stromsparen und zum bewussten Leben ermutigt. Das Halten von Haustieren wird aktiv unterstützt, Tierquälerei allerdings hart bestraft.

Regiert diese Partei, ist es wahrscheinlicher, dass Jugendliche ohne festes Lebensziel sich einem Hippie-Lebenssstil zuwenden und statt materieller Werte eher ein Gleichgewicht von gesundem Körper und Seele anstreben und die Gegenwart genießen.

Diese Partei findet großen Anklang bei künstlerischen und jungen Sims.

Simoleons für alle

Wer kann ein paar Simoleons extra wohl besser brauchen als die ärmeren Familien der Stadt? Diese Partei setzt sich für sie ein. Familien unter 3000 Simoleons werden komplett von ihren Rechnungen befreit, Steuergelder fließen in öffentliche Einrichtungen wie das Waisenhaus. Sims werden aktiv dazu angehalten sich um Gemeinschaftsgrundstücke zu bemühen, so sind Aktionen wie gemeinschaftliches Laubrechen oder soziales Engagement mit der Familie häufig.

Diese Partei wird nicht nur von ärmeren Sims, sondern vor allem von gutherzigen und freundlichen Sims unterstützt.

Stiftung für weniger Unfug

Die neueste und kleinste der fünf Parteien. Entstanden ist sie als Partei der Spinner, die auch als Erwachsene noch an Monster unter dem Bett und Gehirnwäsche aus dem Weltall glauben. Mit den aufkommenden Gerüchten über Alien-Experimente, Vampirmorde und Entführungen laufen hier alle Sims zusammen, die den älteren Parteien kein Vertrauen schenken können. Hier rekrutieren selbst ernannte Vampirjäger neben nebulösen Sektengurus ihre Anhänger.

Gewählt wird diese Partei aber auch gern von rebellischen Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf der Suche nach Abenteuer und Lebenssinn.


Die Wahlen

Wahlen finden jeden Sommer vor den Sommerferien statt. Alle bereits erwachsen gewordene Sims dürfen ihre Stimme abgeben. Fühlen sie sich von Konzept, Lebenserfahrung und Charakter her von mehreren Parteien angezogen, entscheidet ein Würfel. Die Partei mit den meisten Stimmen definiert die Regierung, alle aufgelisteten Vorteile und Nachteile dieser Partei werden in der Nachbarschaft gespielt. Allerdings wird eine passende Mehrheitsregierung zusammengestellt. Die Juniorpartner dieser Regierung wachsen im Ansehen der Wähler, und haben bessere Chancen darauf, das nächste Mal selbst gewählt zu werden.


Journalismus

Politiker ab Stufe 5 (Auswahl Karrierezweig) müssen aktiv für gute Presse sorgen, wenn sie weiter im Job vorankommen wollen. Ein netter Nachmittag mit einem berufstätigen Journalisten, eine Biografie eines Roman-Autors (oder höher) oder ein Event mit einem VLogger treiben das eigene Ansehen voran. Geht ein solches Vorhaben in die Hose oder sorgt ein angesehenerer Kollege für Ärger, kann aber auch eine Degradierung oder sogar eine Entlassung die Folge sein.

Damit ist die Regierung eigentlich relativ gut zusammengefasst. Welche Einflüsse es noch auf sie gibt und wer sich ihr effektiv entziehen kann, erzähle ich ein anderes Mal.
 
Familienvorstellung Denner

In der Welt der kleinen "Machtelite" von Windenburg gibt es immer wieder interessante Komplotte, Firmenkriege und andere Verwicklungen. Kein Wunder, dass die Regierung unter Alle für Einen irgendwann Maßnahmen ergriffen hat. Es gelang dem AVE (Abteilung Verdeckte Ermittlungen), die gelangweilte Unternehmenserbin Agatha Denner für sich zu gewinnen.


Das perfekte Pärchen?​
Der exzentrische, teils überemotionale Künstler Robert war von dieser Freizeitbeschäftigung natürlich nicht informiert. Dafür war er durch die regelmäßigen Schachspiele mit den anderen Geschäftsmännern der Stadt natürlich eine hervorragende Gerüchtequelle.



Alle paar Tage waren die reichen Damen bei Agatha versammelt



Ebenso war sie oft zu Gast​

Während Agathas Dienstzeit gab es weniger große Affären zu enthüllen, nur die Pläne der Verbrecherdynastie Evans konnte sie teilweise aufdecken, ohne dass es je zu Verhaftungen gekommen wäre. Allerdings musste Agatha gegen Ende ihrer Laufbahn immer mehr vor den eigenen Vorgesetzten geheimhalten. Denn während Sohn Christopher ihr als charmanter Geschäftsmann alle Ehre machte und die zukünftige Bürgermeisterin heiratete, entwickelte sich der zweite Sohn Harrison zu einem kleptomanischen Verbrecher, der das zukünftige Oberhaupt des Mafia-Imperiums von Willow Creek für sich gewinnen konnte.



Harry und Victoria Evans - gefürchtet im ganzen Ort​

Dieser schwere Schlag trieb Agatha dazu, ihre Karriere immer mehr im Sand verlaufen zu lassen und sich lieber dem Yoga, der Malerei und dem guten Essen zu widmen. Ihre sportliche Tochter Angela dagegen stolperte irgendwann über das Geheimleben ihrer Mutter, und beschloss, sich selbst in der AVE nützlich zu machen.



Vor dem Geheimdienst das erste Pflichtpraktikum bei der Polizei​

In ihrer Laufbahn untersuchte sie nicht nur das seltsame Frühableben ihres Bruders Harrison, sondern auch das mysteriöse Verschwinden der Bürgermeistertochter Victoria-Rose Aster und ihrer Verlobten Alida Fern sowie einige Fälle von Alien-Entführungen.

Ihre beiden älteren Kinder sind eher an der Technik interessiert als an der Spionage und hängen am liebsten vor dem PC, aber an in ihrem sportlichen jüngeren Sohn Damian kann sich Angela ständig selbst entdecken. Sie hofft, die Drei dazu motivieren zu können, mit Körperkraft und Hackertalenten zusammenzuarbeiten, und die Welt etwas sicherer zu machen, aber wirklich ernst nimmt ihre kindische Erbin sie nicht. Ob die Spionage also weiter in Denner-Hand bleibt, und es überhaupt weiter eine Informationsquelle in den engsten Machtkreisen geben wird, steht noch in den Sternen.
 

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