Zusammenfassung reflektierende Objekte

Saborgi

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Hallo!

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und aus allen möglichen Beiträgen eine Zusammenfassung erstellt, wie man die Reflektion, in SimPe, für Objekte einstellen kann.

Teilweise habe ich die Beiträge aus englischen Foren zusammengesucht. Schimpft mich bitte nicht, wenn die Übersetzung nicht „so ganz“ richtig ist. Ich hab mir echt Mühe gegeben. :(
Sinngemäß sollte es richtig sein. :rolleyes:

Solltet Ihr Verbesserungsvorschläge o.ä haben, dann postet einfach. Ich werde gegebenenfalls Korrekturen vornehmen.

Die Einstellungen für die Reflektionen auf den Objekten werden in SimPe in der Material Definition eingegeben.

reflectivity = Der Wert liegt zwischen 0 und 1. Der Wert 0.5 ist der Standartwert. Je niedriger der Wert desto höher ist die Reflektion.

stdMatEnvCubeMode = Entweder „none“ oder „reflection“ . Letzteres aktiviert das Reflektieren eines Objektes.

stdMatEnvCubeBlurFactor = Regelt die Schärfe der Reflektion

stdMatEnvCubeCoef = Hier werden drei Werte zwischen 0 und 1 eingeben. Diese geben der Reflektion eine Farbe. Welche Werte für eine bestimmte Farbe eingegeben werden muss steht in der Tabelle unten.

stdMatEnvCubeLockedToCamera = Wenn man hier eine 1 eingibt, dreht sich die Reflektion zur Kamera.

stdMatEnvCubeTextureName = Hier gibt man den Namen einer reflektierenden Textur ein. Zum Beispiel: refelctionkitchenhighcontrast-envcube. Dazu sucht Ihr Euch ein passendes Objekt aus, welches eine reflektierende Textur hat und gebt einfach den Namen bei Eurem Objekt ein.

stdMatSpecCoef = Hier werden drei Werte zwischen 0 und 1 eingeben. Die Werte regeln die Farbe des Glanzes auf der Textur. Werte siehe Tabelle unten.

stdMatSpecPower = Je Höher der Wert, desto Höher der Glanz auf dem Objekt. Ein Hoher Wert lässt die Oberfläche aussehen, als sie diese lackiert.

sdtMatUntexturedDiffAlpha = Hier kann die Transparenz eines Objektes festgelegt werden. 1.0 = nicht durchscheinend, 0.5 = halbtransparent, 0.0 = transparent.

stdMatDiffCoef = Hier wird über die drei Werte einer Farbe (siehe Tabelle) die Farbe der Transparenz eingeben.

stdMatEmissiveCoef = Hier wird die Farbe (Tabelle) des inneren Lichts eingegeben.


Weiß 1,1,1
10 % Schwarz 0.9,0.9,0.9
20% Schwarz 0.8,0.8,0.8
30% Schwarz 0.7,0.7,0.7
40% Schwarz 0.6,0.6,0.6
50% Schwarz 0.5,0.5,0.5
60% Schwarz 0.4,0.4,0.4
70% Schwarz 0.3,0.3,0.3
80% Schwarz 0.2,0.2,0.2
90% Schwarz 0.1,0.1,0.1
Schwarz 0,0,0
Blau 0,0,1
Cyan 0,1,1
Grün 0,1,0
Gelb 1,1,0
Rot 1,0,0
Magenta 1,0,1
Lila 0.6,0,0.8
Orange 1,0.4,0
Rosa 1,0.6,0.8
Braun 0.4,0.2,0.2

Die Werte der Farben lassen sich leicht errechnen. Die meisten Grafikprogramme können die RGB-Farbpalette mit den Dezimal-Werten darstellen. Die Farben Rot, Grün und Blau haben Werte von 0 bis 255. Klickt auf eine Farbe und teilt die drei Werte durch 255.

Liebe Grüße Eure Saborgi
 
Zuletzt bearbeitet:

Chrissie

Member
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Hi Saborgi,

ich habe durch Zufall die Namen der reflektierenden Texturen gefunden:) Hier sind sie...

Reflectionbronze-envcube (Orange)
Reflectiongold-envcube (Gold)
Reflectionbronzenonlit-envcube (darker orange)
Reflectiondarkgold-envcube (darker gold)
Reflectiongoldnonlit-envcube (med tone gold)
Reflectionsilver-envcube (silver)
Reflectionsilvernonlit-envcube (darker silver)
Reflectionkitchenhighcontrast-envcube (rusty orange to black)
Reflectionsparking-envcube (black to red)

Liebe Grüße, Chrissie
 

Saborgi

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Lünen
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Hi Chrissie!

Genial...Danke Dir!!! Ich habs mir schon ausgedruckt und werd es gleich mal testen "freu"

@veni_vidi_vicky: Hm... Ich weiß ja nicht was Du verändert hast. Ich hab am Anfang einfach immer nur einen Wert verändert und dann im Spiel nachgesehen was sich verändert hat. Oft hilft nur ein bisschen ausprobieren.
Es ist möglich das Du, je nach Objekt, mehrere Werte verändern musst.

Vielleicht kannst Du mal schreiben was für Veränderungen Du vorgenommen hast...dann wird es leichter zu helfen ;-)

Liebe Grüße
Saborgi
 

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