Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes" 2

julsfels

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Das kannst Du so lassen. In der stdMatEnvCube steht der Texturname der Reflektion. Der Name Deiner normalen Metalltextur steht ja in der stdMatBaseTextureName.
Die reflectionkitchenhighcontrast-envcube ist eine von mehreren Reflektionstexturen, die im Spiel vorhanden sind, und sie eignet sich auch gut für Metall, Du kannst den Verweis also ruhig stehen lassen.
Das Spiel legt dann sozusagen diese Reflektionstextur über Deine eigene (besonders bei Bewegung) und erzeugt so die Reflektion.
Es gibt noch ein paar Parameter, mit denen Du die Farbe der Reflektion, die Farbe des Lichtes auf der Reflektion und die Stärke der Reflektion einstellen kannst. Wenn es Dich interessiert, kann ich das später nochmal raussuchen.
 

Llebasi

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...Zu Deinem zweiten Problem: hast Du nur die Textur neu importiert oder auch den Mesh? Wenn Du den Mesh selbst neu importiert hast (was ja nicht nötigt ist, wenn Du lediglich umfärben willst), liegt es daran. Animierte Objekte kann man nicht einfach per obj importieren, dann gehen die Bindungen an die Joints verloren (die für die Animationen zuständig sind). Das musst Du mit dem Milkshape-Plugin von Wes_h machen: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
Aber ich würde vielleicht auch nicht gerade mit animierten Objekten anfangen.;)

Noch was (und das ist nicht böse gemeint oder so, nur ein Hinweis): wenn Du Tekos Objekte klonst, darfst Du einmal natürlich keinesfalls vergessen, Deine GUIDs einzutragen, und Du solltest das ganze Projekt auch nur für den persönlichen Gebrauch verwenden und nirgends hochladen, wenn Tekos Meshes enthalten sind.

Lieben Dank für Deine Antwort. Mein 2. Problem hab nun auch bewältigt.
Hat ne Weil gedauert, bis ich das mit dem Kippen raus hatte:idee::D

Das mit den GUIDs hab ich auch brav gemacht.
Natürlich würde ich das Projekt nicht einfach so hochladen (weiß ja auch noch gar nicht, wie das geht. Das kommt dann später vielleicht mal...)
Wenn es schön wird und ich es vorzeigbar finde, würde ich mich auch zuerst an Teko wenden und es als Gift anbieten, oder so.;)

Aber hier noch eine Frage: jetzt wo ich das alles so hinbekomme, so mit MilkShape, Meshtool, UV-Mapper und Photoshop bleibt mein Texturproblem bestehen. Nämlich das die Textur von der animierten Trashcompactortür immer verschwommen und unscharf ist. Bei allen anderen Flächen klappt es prima.
Muß ich da noch ein anderes Programm verwenden? Hat jemand einen Tipp?
 

julsfels

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Nämlich das die Textur von der animierten Trashcompactortür immer verschwommen und unscharf ist. Bei allen anderen Flächen klappt es prima.
Muß ich da noch ein anderes Programm verwenden? Hat jemand einen Tipp?

Die Qualität der Textur wird besser, wenn Du sie mit den nVidia DDS-Utilities in SimPE einliest.
Wenn Du in der TXTR bist, mach einfach mal einen Rechtsklick auf die Textur, da gibt es einen Punkt, der "Build DXT" heisst. Wenn Dieser Punkt bei Dir ausgegraut ist, musst Du Dir noch das entsprechende Plugin bei nVidia runterladen, und zwar hier: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html (DDS Utilities).
Das installierst Du Dir, und öffnest dann im SimPE Extras/Einstellungen. Gleich auf dem ersten Reiter "Verzeichnisse" gibt es ein Feld, vor dem steht "Nvidia DDS Tool Verzeichnis", und dahinter ist ein Button "Durchsuchen". Den klickst Du an und wählst das Verzeichnis aus, in dem die Tools installiert wurden.
Danach steht Dir "Build DXT" zur Verfügung.
Damit kannst Du dann Deine Textur importieren. Das Format richtet sich nach der Art Deiner Textur. DXT1 ist für einfache Texturen ohne Transparenzen ausreichend, DXT3 für detailliertere oder welchen mit Transparenzen (vergrößert aber das package).
Wenn Du Deine Textur so importiert hast, machst Du nochmal einen Rechtsklick und wählst "Update All Sizes" aus. Das sorgt dafür, dass auch die MipMaps, die für die Textur beim Scrollen verantwortlich sind, in einen guten Zustand gebracht werden.
So müsste es eigentlich klappen.


@Razer: Ich hab Dich nicht vergessen, ich weiss nur grad nicht, ob ich heute noch dazu komme (*SchrecklichKopfwehHab*)- aber spätestens morgen.
 

Razer94

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lass dir ruhig Zeit :) aber ich glaube wenn man die textur mit Nvidia DDS-Utilities importiert muss man kein Update All Sizes mehr machen, das macht das schon automatisch ^^
 

julsfels

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lass dir ruhig Zeit :) aber ich glaube wenn man die textur mit Nvidia DDS-Utilities importiert muss man kein Update All Sizes mehr machen, das macht das schon automatisch ^^

Doch, sollte man. Die MipMaps werden zwar mit den Utilities automatisch aufgebaut, aber die Qualität wird durch ein weiteres Update all Sizes nochmal verbessert, besonders die Schärfe.
Selbst getestet. =)
 

Llebasi

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Noch Fragen: Ich habs jestzt geschafft bei meinem "Teko-Palluco-Counter" die Schublade zu animieren. (hab eine Maxicounter umgemodelt). Bevor ich mich jetzt doof suche und unnötug rumexperimentiere:
1.kann ich auch die untere Schublade animieren? Ich hab bei Küchencountern nur welche mit einer Schublade und unten Türen gefunden.
2.Kann ich die Türenanimation irgendwie in eine Schubladenani umwandeln?
3. Oder könnte ich, falls es eine z.B Kleiderkommode mit 2 Schubladen gibt, diese zu einem Küchencounter ummodeln? Oder gibt es ein Tutorial, wie ich selbst Animationen basteln kann?

Danke schon mal:)
 

julsfels

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Es gibt ein paar Tutorials für Animationen bei MTS, musst mal hier suchen: http://www.modthesims2.com/forumdisplay.php?f=539

Allerdings - neue Animationen machen ist schon hohe Kunst, und eigentlich eher was für Fortgeschrittene (ohne Dich jetzt entmutigen zu wollen). Da es ins Modding gehört, ist es auch nicht ganz "ungefährlich" für das Spiel.
Aber probieren kannst Du es natürlich, wenn Du es Dir zutraust!
 

Llebasi

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Na, so richtig trauen tu ich mich das nicht. Deshalb dache ich ja, vielleicht kann man die Animation klonen, bzw. duplizieren, kopieren, etc..., oder so.=)
 

Razer94

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danke für den tip julsfels, ein "Update all size" kann ja nich schaden und viel zeit beansprucht es auch nich, ich werds mir merken :hallo:
 

julsfels

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@lebasi: Die Animationen selbst sind ja auch wieder nicht im geklonten package enthalten, sondern gehören sozusagen zu der "Art" des Objektes. Wenn Du einen Kleiderschrank klonst, werden somit die Animationen automatisch zugewiesen. Man kann nun bestimmt auch bereits vorhandene Animationen anderer Objektarten mittels modding Deinem Objekt zuweisen, aber dazu müsstest Du Dich mit dem BHAV-Modding und dem Erstellen von animierten Objekten vertraut machen. Womit sich der Kreis wieder schliesst. ;)

So, jetzt noch wie versprochen eine Erklärung zu

Reflektionen

folgende Einträge in der Material Definition beziehen sich auf die Reflektion eines Objektes:

stdMatDiffCoef - Die Grundfarbe, auf die die Reflektion gelegt wird. Tönt die Textur etwas ein bzw. hellt sie auf oder dunkelt sie ab. Erwartet wird der RGB-Wert der Farbe in drei Teilen (Erläuterung siehe unten).

reflectivity - regelt die Stärke der Reflektion. Zulässig sind Werte zwischen 0 und 1. Hierbei bedeutet ein größerer Wert einen schwächeren Glanz.

stdMatEnvCubeBlurFactor - steuert die Schärfe der Reflektion

stdMatEnvCubeCoef - hiermit kann man die Stärke und die Farbe der Reflektion steuern. Erwartet wird der RGB-Wert der Farbe in drei Teilen (Erläuterung siehe unten). Je größer der Wert ist, desto härter und stärker ist die Reflektion.

stdMatEnvCubeLockedToCamera - bei Eingabe von 1 dreht sich die Reflektion zur Kamera

stdMatEnvCubeMode - "none" oder "reflection". Bei Eingabe von - richtig vermutet! :lol: - "reflection" wird die Reflektion aktiviert.

stdMatSpecCoef - RGB-Wert der Farbe des Glanzes auf der Reflektion (s.u.)

stdMatSpecPower - Stärke des Glanzes auf der Reflektion (je höher der Wert, um so stärker der Glanz).

stdMatEnvCubeTextureName - Name der Textur, die als Reflektion verwendet wird. Man kann sich selbst eine basteln und sie im package integrieren, man kann aber auch die im Spiel enthaltenen verwenden. Hier mal ein paar Beispiele von im Basisspiel enthaltenen Reflektionstexturen:

reflectionbronze-envcube
reflectionbronze-envcube_txtr_64x64.png


reflectionbronzenonlit-envcube
reflectionbronzenonlit-envcube_txtr_64x64.png


reflectiondarkgold-envcube
reflectiondarkgold-envcube_txtr_64x64.png


reflectiongold-envcube
reflectiongold-envcube_txtr_64x64.png
reflectiongold-envcube_txtr.png


reflectiongoldnonlit-envcube
reflectiongoldnonlit-envcube_txtr_64x64.png


reflectionkitchenhighcontrast-envcube
reflectionkitchenhighcontrast-envcube_txtr_64x64.png


reflectionsilver-envcube
reflectionsilver-envcube_txtr_64x64.png


reflectionsilvernonlit-envcube
reflectionsilvernonlit-envcube_txtr_64x64.png


reflectionsparking-envcube
reflectionsparking-envcube_txtr_64x64.png


Einfach den Namen der gewünschten Textur hinter stdMatEnvCubeTextureName eintragen und unter dem Reiter "File List".

Farbwerte: Die bei stdMatEnvCubeCoef und stdMatSpecCoef einzugebenden Farben sind die RGB-Werte der Farbe. Sie werden in drei Teilen, jeweils durch ein Komma getrennt, eingegeben; und zwar der Rot, Grün und Blau-Wert. Dabei steht 0,0,0 für Schwarz und 1,1,1 für Weiss.
Wenn man eine andere Farbe wünscht (weil man z.B. ein rotlackiertes Tischchen hat), kann man den Farbwert mit einem Bildbearbeitungsprogramm rauskriegen. In Photoshop z.B. kann man die gewünschte Farbe auswählen und dann entweder auf das Vordergrund-Farbfeld in der Werkzeug-Leiste links klicken (dann geht ein Farbauswahl-Fenster auf) oder in dem Farb-Fenster rechts auf den Reiter "Farbregler" klicken. In beiden Fällen bekommt man den Farbwert als Dezimalzahlen für R, G und B angezeigt. Das kann für ein Rot z.B. 159, 0 und 2 sein. In anderen Bildbearbeitungsprogrammen gibt es sicher ähnliche Möglichkeiten, um diese Dezimalzahlen rauszukriegen.
Diese Zahlen teilt man jetzt durch 255 und gibt die so entstandenen Brüche (mit Punkt, weil das Komma das Trennzeichen zwischen R, G und B ist!) ein, in unserem Fall also 0.623,0,0.007 (ich beschränke mich meist auf drei Nachkommastellen =) ).
Bei einem roten Tisch könnte man für stdMatEnvCubeCoef (Farbe der Reflektion) ein dunkleres Rot und für stdMatSpecCoef (Farbe des Glanzes) ein helleres Rot nehmen. Man kann aber auch natürlich ganz andere Farben nehmen und sich den Effekt mal ansehen.

Viel Spass!
 
  • Danke
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Llebasi

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Ich habs jetzt, glaube ich kapiert. (bis auf die untere animierte Schublade, aber damit kann meine perfektionistische Ader leben [vorerst=)])
Danke für deine Hilfe;)
Jetzt die Kaffemaschine anschmeißen und konzentriet ans Werk.:lalala:
 

Razer94

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Danke Juslfels für die Liste, wie kann ich denn selbst sone reflektions-textur machen, einfach einen eintrag der TXTR klonen und dass dann in der material-definition angeben oder is das etwas komplizierter :hallo:
 

InsaneSandy

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Nachdem mir hier bei meinem letzten Problem so großartig geholfen wurde, hab' ich jetzt direkt noch etwas, was mich interessieren würde.

Erst mal ein kleines Bild von einer Möbelseite:

(draufklicken für größere Ansicht;) )


Ganz unten in dem "Regal" steht ein Ferseher. Ich würde so einen Schrank gerne so machen, dass dieser untere Platz frei ist, und man im Spiel etwas (zum Beispiel einen Fernseher) daraufstellen kann.
Ich habe oft solche Schränke gesehen, die an beliebigen Stellen freie Regale haben, die man dann mit Deko und anderen kleineren Dingen bestücken kann... sehr praktisch, wie ich finde :)
Würde sowas also gerne selber mal versuchen, gibt es dafür eine Anleitung oder kann es mir jemand erklären?
Mag auch sein, dass es zu kompliziert für einen Anfänger ist, aber ich dachte mir, ich frag' mal nach :)
 

julsfels

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Danke Juslfels für die Liste, wie kann ich denn selbst sone reflektions-textur machen, einfach einen eintrag der TXTR klonen und dass dann in der material-definition angeben oder is das etwas komplizierter

Nö - genau so. TXTR klonen, Namen ändern (Fix TGI nicht vergessen) und diesen Namen unter stdMatEnvCubeTextureName und in der File List eintragen, das wars.

@InsaneSandy: Auch nö, das ist nicht so kompliziert. Klon den Schrank einfach aus einem Couchtisch, dann hast Du schon mal die Funktion, etwas draufstellen zu können. Wenn Du das untere Schrankteil genauso hoch machst wie einen Couchtisch und exakt an die gleiche Stelle positionierst, brauchst Du gar nichts mehr sonst machen, das funzt dann. Wenn das Schrankteil an einer anderen Stelle ist oder eine abweichende Höhe hat, wirds etwas komplizierter - da muss dann was in der CRES geändert werden, was aber auch nicht so schwer ist, wenn man es weiss, wie. =)
Falls das so sein sollte, gib nochmal kurz Bescheid, dann erklär ich Dir, was Du machen musst.
 
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Razer94

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es gibt ein tut auf TSR von anoeskaB wo sie erklärt, wie man slots ändern kann, also an welhem ort und welche höhe das obejkt stehen soll, nur halt englisch :hallo:
 

julsfels

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es gibt ein tut auf TSR von anoeskaB wo sie erklärt, wie man slots ändern kann, also an welhem ort und welche höhe das obejkt stehen soll, nur halt englisch :hallo:

Ja. Aber ich würds ihr auch auf Deutsch erklären. =) Also, wenn sie will. *ggg*
 

Razer94

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ich habs auch mal probiert aber das scheint kompliziert zu sein und dann noch auf englisch >__<
 

InsaneSandy

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Ja, wäre ganz lieb, wenn du mir das erklären könntest. :)
Die Anleitung auf TSR scheint zwar nicht schlecht zu sein, aber auf englisch dann doch teilweise etwas schwierig zu verstehen.
Eilt aber nicht so sehr - der Tipp mit dem Couchtisch war sehr hilfreich, damit kann ich meinen "Fernsehschrank" schonmal umsetzen :)
 

Razer94

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Ich würde mich auch über das Tut freuen *drück*

Ich habe ein riesen riesen Problem...... Ich habe jtz eine neue grafikkarte bekommen, weil sims meine alte nimmer wollte ^^ ich hatte vorher die 6200TC und damit ging wings3d super.... jetzt hab ich die HD3850 mit 512mb DDR3 und sims läuft ohne probleme, aber sobald ich in wings3d iwas erstellen will was uzm beispiel 300 Polys hat, dauert es bis ich sone fläche ausgewählt hab bestimmt ne halbe minute, aber das drehen und so läuft alles flüssig... was ist das :( ich würd so gern mal wieder was meshen *heul*

edit: in milkshape läuft alles perfekt =(

edit2: Hier ist ein video was ich gemacht hab: http://s313.photobucket.com/albums/ll393/Razer94/?action=view&current=Wings3D.flv ... Als ich den cube erstellt hab läuft noch alles flüsig aber sobald ich die kugel gewählt hab (welche ka nicht so viele polys hat) ruckelt und stockt es wie verrückt
 
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reflectivity - regelt die Stärke der Reflektion. Zulässig sind Werte zwischen 0 und 1; je niedriger der Wert, desto stärker ist die Reflektion.

stdMatEnvCubeBlurFactor - steuert die Schärfe der Reflektion

stdMatEnvCubeCoef - hiermit kann man die Farbe der Reflektion steuern. Erwartet wird der RGB-Wert der Farbe in drei Teilen (Erläuterung siehe unten).

stdMatEnvCubeLockedToCamera - bei Eingabe von 1 dreht sich die Reflektion zur Kamera

stdMatEnvCubeMode - "none" oder "reflection". Bei Eingabe von - richtig vermutet! - "reflection" wird die Reflektion aktiviert.

stdMatSpecCoef - RGB-Wert der Farbe des Glanzes auf der Reflektion (s.u.)

stdMatSpecPower - Stärke des Glanzes auf der Reflektion (je höher der Wert, um so stärker der Glanz).

stdMatEnvCubeTextureName - Name der Textur, die als Reflektion verwendet wird. Man kann sich selbst eine basteln und sie im package integrieren, man kann aber auch die im Spiel enthaltenen verwenden. Hier mal ein paar Beispiele von im Basisspiel enthaltenen Reflektionstexturen:

Gibt es irgendwo eine Beschreibung für alle Material Definitionen? Und kann ich Objekte durchsichtig machen?
 

Razer94

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Ich würde mich auch über das Tut freuen *drück*

Ich habe ein riesen riesen Problem...... Ich habe jtz eine neue grafikkarte bekommen, weil sims meine alte nimmer wollte ^^ ich hatte vorher die 6200TC und damit ging wings3d super.... jetzt hab ich die HD3850 mit 512mb DDR3 und sims läuft ohne probleme, aber sobald ich in wings3d iwas erstellen will was uzm beispiel 300 Polys hat, dauert es bis ich sone fläche ausgewählt hab bestimmt ne halbe minute, aber das drehen und so läuft alles flüssig... was ist das :( ich würd so gern mal wieder was meshen *heul*

edit: in milkshape läuft alles perfekt =(

edit2: Hier ist ein video was ich gemacht hab: http://s313.photobucket.com/albums/ll393/Razer94/?action=view&current=Wings3D.flv ... Als ich den cube erstellt hab läuft noch alles flüsig aber sobald ich die kugel gewählt hab (welche ka nicht so viele polys hat) ruckelt und stockt es wie verrückt
Kann mir keiner helfen, ich würd so gern mal wieder meshen :schnief:
 

irmchen

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Gibt es irgendwo eine Beschreibung für alle Material Definitionen? Und kann ich Objekte durchsichtig machen?

Eine Beschreibung zur Mat. Def. müsste eigentlich auf ModtheSims2 sein.

Für Glasteile, falls du das meinst:

In Material Def.

1. stdMatAlphaBlendMode auf blend setzen
2. folgende Werte eingeben, falls sie noch nicht in der Mat. Def. vorhanden sind:

name: stdMatEnvCubeMode
value: reflection
name: stdMatEnvCubeTextureName
value: reflectionkitchenhighcontrast-envcube (oder eins der Texturen nehmen, die schon julsfels oben angeboten hat).

Dann kann man eine transparente Textur zufügen oder über "stdMatUntexturedDiffAlpha" den Wert ändern. Umso tiefer der Wert ist, desdo transparenter ist die Textur 0=unsichtbar (invisible) 1 = undurchsichtig (solid). Musst du etwas rumspielen und dir das Objekt im Spiel anschauen, am Besten vor einem Fenster!

Razer: Lösche mal dein Wings ganz mit allen Einstellungen, Ordner vollständig entfernen. Möglicher Weise DirectX neu installieren und dann Wings wieder drauf machen. Das könnte evtl. klappen.
 
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julsfels

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Äh - Irmchen, ich widerspreche Dir ja nur ungern - aber stdMatEnvCubeMode und stdMatEnvCubeTextureName gelten für Reflektionen und nicht für Transparenz. Bei Transparenz braucht man sie nur, wenn das transparente Material auch reflektierend sein soll.

Transparenzen:

stdMatAlphaBlendMode - blend

stdMatUntexturedDiffAlpha - regelt die Stärke der Transparenz. Einen Wert zwischen 0 und 1 eingeben, wobei 1 = undurchsichtig und 0 = unsichtbar

stdMatDiffCoeff - Farbe der Transparenz, drei Werte für R/G/B (gleiche Vorgehensweise wie oben bei der Farbe für die Reflektionen)

Dies ist eine Möglichkeit der Transparenz, damit wird der gesamten Meshgroup eine (farbige) Transparenz zugewiesen.

Man kann es auch über eine zugeweise Textur lösen. Dazu bei dem Teil, der transparent werden soll, im Bildbearbeitungsprogramm die Deckkraft reduzieren. Es darf allerdings keine Hintergrundfarbe dahinter sein. Wenn man die Deckkraft reduziert, scheinen diese grau-weissen Quadrate hindurch. Die Deckkraft solange reduzieren, bis die gewünschte Transparenz erreicht ist.
Dann die Textur als png abspeichern (Häkchen bei Transparenz setzen - die grau-weissen Quadrate müssen in dem png-Textur-file zu sehen sein!) und in der package in der TXTR als DXT3-Format einlesen, damit die Transparenz erhalten bleibt. Das Feld stdMatUntexturedDiffAlpha in der Material Definition sollte dann 1 sein und im Feld stdMatAlphaBlendMode muss blend stehen.
 
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irmchen

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Oh ich habe den Thread nicht richtig gelesen, ich dachte sie meint Glasparts (soll ja reflektieren), die mache ich meistens so und werden gut. Na ja egal, irren ist menschlich. Dann war das anders gemeint, sorry.

Razer, alles löschen, erst deinstallieren und dann noch mal gucken ob alle Einstellungen (die Vor-Einstellungen von Wings natürlich) und der Ordner gelöscht sind.
 

Razer94

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Ich hab alles gelöscht, funzt immer noch net.... Komisch is ja auch, dass milkshape perfekt funzt aber damit komm ich nich klar :(
 
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irmchen

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Ich hab alles gelöscht, funzt immer noch net.... Komisch is ja auch, dass milkshape perfekt funzt aber damit komm ich nich klar :(

Du Abtrünniger, hast Milkshape? Dann hopp, lernen :).

Schade, dass das nicht des Rätsels Lösung ist. Biete noch was an:

Falls du XP hast, mache ich folgendes bei Freeware-Progs, da die meistens nicht mit den Visual Effects umgehen können:

Gehe in die Startleiste von XP und wähle mit Rechtsklick Wings3d aus, dann Eigenschaften/Kompatibilität und dort im Fenster ein Häkchen vor Kompatibiloitätsmodus setzen und Windows 2000 auswählen.

3 Kästchen weiter unten dann ein Häkchen vor "Visuelle Designs deaktivieren"

Beenden mit OK.

Vielleicht hilft dir das auch, denn bei mir sind Wings3D und UV-Mapper immer mitten im bearbeiten abgestürzt und danach nicht mehr.

Dein Problem könnte auch sein, falls du mit der neuen Graphikkarte DiectX 10 nutzt und Vista als Betr.Sys hast... Das mag Wings3D nicht, da muss man wohl auf eine neue Version warten... aber auch da gilt, erst mal Kompatibilitätsmodus probieren.

Noch was: Hattest du eigentlich DirectX vor der Neuinstallation neu drauf gemacht? Soweit ich weiß, ist das Beste DirectX 9.c, das von August 08 oder März/April 08!

Good Luck!
--------------
Julsfels, nee, ne, du hattest schon Recht, habe das nicht krumm genommen. Ich hatte ja Schuld, weil ich nur den letzten Post gelesen habe (Schande über mich und meine Nachkommen) und deinen Post mit der wundervollen Material-Erklärung und habe folgefalsch meine Schlüsse gezogen :). Bin Felsenfest davon ausgegangen, dass sie Glasteile machen wollte. Wer richtig liest ist klar im Vorteil :).
 
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Razer94

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Danke ich werde mir directX runterladen, meins is glaub ich noch ausm mittelalter :D ich hatte mir nur die testversion von milkshape runtergeladen, is aber iwie zu kompliziert für mich :lol: ja ich hab vista und meine neue graka hat DirectX 10.1 oder unterstützt es oder so, meine alte graka hatte das nich, vll deswegen, vista hatte ich schon vorher ;) Danke für deine antwort :hallo:
 

Llebasi

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Blauer Mesh

Ich, mal wieder. Jetzt hab ich ein Maxi-Objekt (Küchencounter Mampf...) umgemodelt. In den Kollektionen erscheint der Counter blau, nur das Top hat die richtige Textur. Und wenn ich es auswähle, dann hat es (wo sonst die Recolors aufgelistet sind, mein ich) noch die alte Textur und das Top sieht aus wie ein Text, der rot durchkreuzt ist. Im Spiel selbst erscheint es dann genau so, wie ich es mir vorstelle. Außer, wenn der Counter benutzt wird, dann ist er wieder blau. (also oben, wo die Tätigkeiten der Sims aufgeführt werden. Der Counter selbst bleibt korrekt gefärbt.)
Ich bekomm es einfach nicht raus, woran das liegt. :argh:
Braucht ihr, um mir zu helfen mein Counter-Package? Wenn ja, sagt mir doch auch bitte, wie ich das dann hierher bekomme;)

Danke schön:hallo:
 

Razer94

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Llebasi

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Schade; ich bekomm es immer noch nicht hin. Ich glaube, ich seh den Wald vor Bäumen nicht. Wahrscheinlich ist es ganz einfach...*Hoffnungsvollguck*:ciao:
 

julsfels

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Du kannst mir Dein package gerne mal schicken und ich schau mal drüber. Ich kann aber leider keine Garantie für Erfolg geben, denn Counter habe ich noch nie gemacht.
Ich schick Dir gleich mal ne PN mit meiner mail-Adresse.

EDIT: So, ich hab mir Dein package angesehen.
Du hast in der Shape zur Haupt-GMDC (countervalue-[Riva-4.11.2008-46e]_untagged0_shpe) einen falschen Eintrag zur meshgroup counterfinish. Dort steht bei Dir ##0x1C050000!countervalue-[Riva-4.11.2008-46e]-counterfinish-avacado-clean, die Material Definition heisst aber ##0x1C050000!countervalue-[Riva-4.11.2008-46e]_counterfinish_avacado_clean - mit Unterstrichen hinter der eckigen Klammer, nicht mit Bindestrichen.
Deshalb kann das Spiel beim Vorschaubild die Textur nicht finden (was Du auch daran sehen kannst, dass der Korpus des Counters weiss bleibt, wenn Du in der GMDC "Preview" drückst).
Ersetze einfach die Bindestriche durch Unterstriche und lösche dann noch die Dateien unter Eigene Dateien/EA Games/Die Sims 2/Thumbnails (da liegen mehrere, z.B. "ObjectThumbnails.package" - kannst Du alle löschen) - dadurch werden die Katalogbilder neu erstellt. Dann sollte es gehen.
 
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Trümmerdiva

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Es gibt nicht zufällig noch irgendwas anderes außer das Mesh Tool, um Objekte zu animieren (nutze als 3D Programm Wings und zum animieren hab ich hier ein tolles Tutorial gefunden, was über das Mesh Tool ist)?

Das drecks Ding stürzt mir immer mit der Meldung "Run-time Error '9': Subscript out of range" ab :argh:. So komm ich ja nie zum animieren :heul:.
Das es an meinem Mesh liegt bezweifel ich, da es auch bei dem Original Mesh ne flatter macht :naja:.
 

timsschatz

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hallo, wir wollen unsere eigenen teile erstellen und haben cinema 4d auf dem rechner, wir kriegen es aber irgendwie nicht hin unsere gespeicherten teile von simpe in cinema 4d zu importieren! kann mir jemand helfen???
 

Razer94

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ich habe (leider :heul:) kein cinema4d aber das geht wahscreinlich mit "importieren..." oder so ;)
 

Junia

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Hallo erstmal ich bin Jonga,

Ich hab eine frage, kann mir jemand ein Tutorial für cinema 4d R10 zur Objekterstellung geben? Oder gibt es für das Programm (von früheren Versionen) Tutorials? Wär super wenn mir jemand da helfen könnte.

lg Jonga
 

Trümmerdiva

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Ich mach es mit Milkshape und dem Plugin von wes_h
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399 , bei MTS2 gibt es auch eine Menge Tuts dazu.
Nun ja, ich hab kein Milkshape und möchte das auch nicht haben, da ich damit eh nicht wirklich klar komme %).

Mittlerweile hab ich das mit dem animieren im MeshTool aber hinbekommen. Die Fehlermeldung kam, weil das MeshTool die exportierte OBJ aus Wings3D nicht mochte, so musste ich die Obj nochmal in ein anders Programm einfügen und exportieren. Die Obj mochte das MeshTool komischerweise =).
Jetzt hab ich allerdings trotzdem noch eine Frage.
Wie ist das, wenn ich eine Mikrowelle höher mache? Das Essen, was die Sims in die Mikrowelle stellen, bleibt am Ursprungsplatz. Kann man da irgendwo was einstellen, dass das irgendwie in die Mikrowelle geht oder so?
Gibt es da irgendeine Möglichkeit?
Ich mein, ich geb mich ja eigentlich schon zufrieden damit, immerhin ist es animiert aber das sieht schon doof aus, wenn das Essen unterhalb der Mikrowelle warm wird :lol:.

Oder falls jemand ein Tutorial dazu kennt (kann gerne auch auf Englisch sein), dann nur her damit.

Danke!


edit: Also ich hab da jetzt was gefunden....
Da muss man was in der Resource Node verändern.... (richtig ? xD)
Ja... nur ist das meistens für das Basis Objekt oder den Schatten aber nicht für das Essen, welches in die Mikrowelle getan wird :argh:.
 
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Junia

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Ich wollte sagen ich habs ohne Tutorial geschafft und bin ganz happy. Fands ein wenig traurig das mir keiner geholfen hat. Aber immerhin hab ichs geschafft. :)

@Trümmerdiva: was willst du den machen mit deiner Mikro? Also was genau? Hast du so eine Schrankmikrowelle die, die übliche Animation falsch anschauen lässt? Ich hab mal gehört man kann das mit Milkshape eigentlich bloß richtig machen mit den Animationen. Und 25 € für das Programm sind ja auch nicht die Welt. :)

lg Jonga
 

Razer94

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Ich wollte sagen ich habs ohne Tutorial geschafft und bin ganz happy. Fands ein wenig traurig das mir keiner geholfen hat. Aber immerhin hab ichs geschafft. :)
du hättes mir C4D auch schenken können, dann hätte ichs probiert :scream::lol:
 

Junia

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du hättes mir C4D auch schenken können, dann hätte ichs probiert :scream::lol:

Ist ein klein wenig teuer, aber macht alles im allen sehr einfach. Was ich so von anderen Tutorials kenne muss man zigtaußend sachen beachten und dort eigentlich bloß das Objekt machen und dann für Sims hinbasteln. Aber es hat mir tierisch laune gemacht. Und ich werd morgen gleich nochmal ein oder zwei Objekte basteln. :)
 

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