• Aus gegebenem Anlass...

    ...weisen wir nochmals darauf hin, dass hier im neuen Forum nur noch jpg als Bildformat zugelassen ist.

    Dies gilt auch für externe Hoster oder Bilder auf dem eigenen Webspace!


    Bitte achtet darauf, dass ihr am besten eure pngs bereits vor dem Hochladen auf eine externe Plattform in jpg umwandelt, da manche Hoster die Bilder nicht wirklich konvertieren, sondern nur die pngs als jpg verlinken.
    Alternativ könnt ihr die Bilder auch als png direkt in den Beitrag reinziehen (oder als Anhang hochladen und dann in den Beitrag kopieren), und nach dem Speichern des Beitrags die Bilder über den Button "Bilder zu jpg konvertieren" am unteren Rand des Postings von png zu jpg umnwandeln.

    Dies gilt für alle neu hochgeladenen Bilder. Alte, bereits vorhandene Bilder müsst ihr nicht ersetzen, ihr müsst also nicht all eure alten Threads überarbeiten.
    Aber ihr dürft natürlich, wenn ihr mögt. :)

    Hier noch eine kurze Erläuterung, warum uns das so wichtig ist:

    Um Bilder zu speichern, müssen Server betrieben werden, die massig Energie verbrauchen. Je mehr Daten, um so mehr Server, logischerweise. Und dazu kommt dann noch der Traffic.
    Deshalb hier mal ein Vergleich von ein und demselben Bild in unterschiedlichen Formaten.

    Das erste ist ein png, das zweite ein jpg auf höchster Qualität, das letzte ein jpg auf mittlerer Qualität.
    Wie ihr sehen könnt, gibt es keinen nennenswerten Qualitätsunterschied bei der Präsentation im Forum. (Alle Headerbilder sind jpgs in mittlerer Qualität.)

    Und jetzt dazu die Dateigrößen:


    png - 2652 KB



    jpg, hohe Qualität - 1250 KB



    jpg, mittlere Qualität - 150 KB

    Nein, das ist kein Tippfehler. Das png ist 17 mal so gross wie das jpg in mittlerer Qualität.

    Deshalb unsere Bitte: unterstützt uns dabei, möglichst viel Energie einzusparen!
    Bitte, verwendet nur dann pngs, wenn es zwingend erforderlich ist - wenn also Transparenz benötigt wird.

    Vielen Dank!

    Wenn ihr diese Info gelesen habt, könnt ihr sie mit dem kleinen "X" oben rechts ausblenden.



SimPE - Links, Tutorials und Fragen

kleine 37

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Danke julsfels, scheint jetzt funktioniert zu haben. War wohl schon zu spät gestern. :D
Vorher habe ich Simpe aber nochmal neu installiert. Und nach einer Prüfung mit meinem Sim scheint alles ok zu sein.
Jetzt hoffe ich, das es so bleibt. :)
 

julsfels

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ich habe ein Problem mit den Sims-Augen. Seit ich ein zweites Set drinnen habe, haben einige Sims die aufgemalten Skin-Augen. Es gibt auch Babys, die mit diesen Augen geboren werden. Ricki meinte, es könnte daran liegen, dass die GUID sich bei den Sets überschneidet. Nun wollte ich fragen, ob mir jemand erklären kann, wie ich das in SimPE überprüfen kann?
Orkney, entschuldige, ich hab das total überlesen. :schäm:
Augen sind bei mir schon ewig lang her, ich müsste erst mal schauen, wo da die GUID ist.
Auf die schnelle :-)D) könntest Du es mal mit SimPE probieren, da gibt es unter Werkzeuge den Punkt Scan Folders, damit kannst Du die packages in Deinem DL-Ordner prüfen.
Mach in dem Tab Scanner Settings all Häkchen weg und füg nur eins bei GUID Scanner zu, sonst rödelt SimPE ewig.
Ich weiss grad nicht, ob da auch BodyShop Sachen überprüft werden (die haben eigentlich keine "echte" GUID in dem Sinne), aber falls es einen Konflikt gibt, werden Dir die doppelten GUIDs im Ergebnisfenster rot angezeigt.
Du kannst dann auch nach GUIDs sortieren, dann siehst Du gleich, welche packages betroffen sind.

Eventuell könntest Du den DL-Ordner auch mal mit Delphys Download Manager rüfen, da gibt es auch eine Möglichkeit Scan for Duplicates, oder so ähnlich.
 
  • Danke
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Cindy Sim

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Ich hätte noch eine BHAV-Frage:
Ein Brunnen soll (unter anderem, aber die anderen Funktionen sind jetzt mal nicht das Problem) einmal am Tag die Möglichkeit bieten, alle Bedürfnisse auf 100 zu stellen. Das Problem dabei ist das "einmal am Tag". Ich hab mir ein paar ähnliche Objekte angeschaut, in denen die Sache über "Stack object's attribute" gelöst wird. So weit, so gut. Ich hab in der Text list ein weiteres attribute hinzugefügt (wobei ich auch schon versucht habe, vorhandene Attribute zu verwenden, was keinen Unterschied macht).
In der Main kommt dann ein "Idle-Hours" und dann ein Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x0001. Da es ein Multi-Tile Objekt ist, habe ich noch mit Set to Next (part of a multitileobject) alle anderen Kästchen ebenfalls auf 0x0001 gesetzt. In der TEST-BHAV kommt Stack Object's attribute 0x0004 > Literal 0 und dann bei True auf Return True und bei False auf Return false.
So. Bis hierhin klappt noch alles. Ich stelle das Objekt auf einem Grundstück auf und nach 3 Stunden (hab zum Probieren mal 3 eingetragen) ist die neue Funktion möglich.
Das Problem ist, wie setze ich Stack Object's attribute wieder zurück auf 0x000? Die logische Antwort wäre, in der BHAV der eigentlichen Interaktion zum Schluss einzufügen Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x000. Das funktioniert aber nicht, die Interaktion ist trotzdem noch verfügbar. Was ich schon probiert habe:

- Wie im obigen Menü: "Set to next (part of a multitileobject)". Dann bekomme ich (mit boolProp eingeschaltet) eine Error-Nachricht: "too many iteriations". Ich wollte das lösen, indem ich in den Loop noch ein Idle (mit 1 tick) einbaue, was aber wiederum dazu geführt hat, dass Sims dann im letzten Frame der Animation festhängen und sich die Aktion auch nicht mehr abbrechen lässt.
- Um den "too many iterations"-Error zu umgehen, habe ich auch versucht, 5 mal hintereinander "set to next (part of a multi-tile object)" und dann "Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x0000" zu setzen, was aber ebenfalls nicht zum Erfolg geführt hat.
- Da es ja ein Multitile Objekt ist, habe ich versucht, wie im SimPE-Forum empfohlen, als ersten Befehl in der Interaktion Stack Object ID := Stack Object's lead tile ID. Dasselbe dann in der TEST und main, was dazu führte, dass die Interaktion überhaupt nicht mehr verfügbar war. Wenn ich es in der TEST weglasse, ist die Interaktion wieder immer verfügbar.
- In der main gibt es, relativ am Anfang, die beiden Zeilen "Stack Object's Multi tile Master ID == Literal 0x000" und bei false "Stack Object's Lead tile ID == Stack Object ID". Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, was diese zwei Zeilen bedeuten, aber ich habe beide mal in der Interaktion hinzugeführt, was zu keinem Erfolg geführt hat, außer dem, dass, je nachdem, auf welches Tile ich klicke, die Sims die Aktion mal ausführen und mal nicht, wobei sie immer als verfügbar angezeigt wird.

edit: Achso, mit diesem Tutorial hätte ich auch schon versucht, die Anzahl an tiles zu verringern, hatte aber gar keine Auswirkung auf das Problem.

Das Objekt ist der 2x2 Uni College-Brunnen.
 

julsfels

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- Erster Gedanke: hast Du nach dem Zufügen des neuen Attributes auch in der OBJD die num attributes hochgesetzt?
Die sind im Block 09, Nummer 0x003A. Wenn Du ein Attribut hinzufügst, musst Du da die Anzahl um eins erhöhen.

- Dass Du die Änderung des Attributes für alle Tiles machst, sollte nicht nötig sein, das Lead Tile müsste eigentlich reichen.

- Der Befehl "Stack Object's Multi tile Master ID == Literal 0x000" in der main prüft nur, ob es ein Multi Tile Object ist. Wenn es eins ist (weil nämlich im Feld Mulit Tile Master ID keine Null steht) wird mit "Stack Object's Lead tile ID == Stack Object ID" geprüft, ob die aktuelle Stack Object ID die des Lead Tiles ist, man also sozusagen das "richtige" Tile im Zugriff hat.

Ansonsten ist das schwer zu sagen, so ohne das richtig anschauen zu können. Schick mir doch das package mal zu. ;)
 
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Cindy Sim

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Erstmal danke für die Ausführungen!

Hab die num attributes tatsächlich nicht hochgesetzt. Ich hab das jetzt mal geändert. Hat aber leider auch keine Auswirkungen, die Interaktion ist immer noch sichtbar.

Es handelt sich um die Interaktion "Refresh". Ignorier die ganzen anderen mal, die sind noch im Aufbau.

https://app.box.com/s/eudea6g5ex15ofyezuw1aynxjvzjvjd2

Danke fürs drüber schauen!
 

julsfels

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So, hab mal drüber geschaut.

Brunnen

Die Funktionen, die ich geändert habe, habe ich im package kopiert, Deine Originale mit dem Namenszusatz ORG versehen und auf die Instanz 100 draufaddiert, damit sie aus dem Spiel sind, Du sie aber trotzdem noch im package hast. ;)

Folgendes hab ich mal abgeändert:

- in den Text Lists für das neue Attribut immer ein "Copy string to all" machen, sonst hast Du die korrekte Attributbezeichnung nicht in den BHAVs, und manchmal kommt´s zu komsichen Seiteneffekten.

- in der Init den Attributwert initialisieren. Ich hab ihn mal auf 1 gesetzt, dann ist die Funktion gleich nach dem Platzieren des Brunnens verfügbar. Wenn es andersrum sein soll, setz sie auf 0 (ist die letzte Zeile in der Init).

- Die Refresh Test war ok

- In der Refresh Funktion selbst habe ich mal die Funktionalität rausgeschmissen und mich nur auf das an- und ausschalten der Funktion konzentriert. Im Moment setzt sie also nur das Attribut auf 0, damit sie aus dem Pie Menu rausfliegt.
Du musst dann halt das, was die Funktion sonst noch machen soll, dazufügen.

- in der Original-Main des Brunnens wurde an eine zweite Main() abgegeben. Das hattest Du rausgenommen, ich hab´s wieder reingenommen und zweite Main ins package geholt. Sie heisst Main und hat die Instanz 1014.
Das wurde dazu verwendet, um die Brunneneffekte (das fließende Wasser) nur einmal zu starten, wenn Du das rausnimmst, wird der Effekt wieder und wieder gestartet, muss nicht sein.
Die zweite Main hat ausserdem noch ein paar Werte für den Brunnen gesetzt, das ist Dir verloren gegangen - war das beabsichtigt?
Die Original-Main hat also einmalig den Brunnen "gestartet", und dann an eine andere Main abgegeben, die dann in sich in einer Schleife ausgeführt wird und die die Brunnenwerte handelt.
In diese zweite, neue Main habe ich das Umsetzen des Attributs mit reingenommen.
Als erstes wird drei Sim-Minuten gewarten, dann wird das Attribut auf 1 gesetzt, damit die Funktion wieder verfügbar ist, danach kommt der ganze Brunnenspezifische Kram.

Im Moment funktioniert das also so: beim Platzieren des Brunnens gibt es den Pie Menu Eintrag "Drink for Energy". Wenn Du die Funktion anklickst, verschwindet er, und nach drei Minuten ist er dann wieder da.

Was Du jetzt noch machen musst, ist die erste Zeile in der neuen Main (Idle Minutes (3)) in Idle Hours umsetzen, das ist die Prim 0x016E, mit der gewünschten Länge.
In der Originalfunktion zum Steuern der Brunnenwerte waren es 18 Stunden, wenn Du auf 24 erhöhst, wird das also vermutlich ok sein.

Das wird dann dazu führen, dass die Funktion einmal am Tag frei gegeben wird, allerdings unabhängig davon, wann Du den Sim die Funktion hast nutzen lassen.
Wenn Du es so haben willst, dass erst wieder 24 Stunden rum sein müssen, nachdem die Funktion ausgeführt wurde, müsste man noch einen Zähler einbauen und das Idle kürzer schalten, dann müsste man aber auch die Brunnenwerte-Steuerung entsprechen anpassen.

Das too many iterations kam durch das Set to Next, das funktioniert so nicht. Ist aber in dem Fall auch nicht nötig.

 
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Cindy Sim

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Ahh, DANKE, julsfels! *niederknie* :eek:

Den Brunneneffekt hab ich so geschaltet, weil ich wollte, dass der Brunnen sprudelt, wenn die Aktion verfügbar ist, und nicht sprudelt, wenn sie nicht verfügbar ist. Den Winter-Effekt hab ich auch rausgenommen, weil ich wollte, dass der Brunnen das ganze Jahr über funktioniert.
Ansonsten hab ich die zweite Main eher rausgelassen, weil mir das Ganze dann unkomplizierter erschien, also eher aus Bequemlichkeit.
 

Chris W.

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Schau mal in den Einstellungen, ob die nvidia dds utilities installiert sind und der richtige Pfad gefunden wird.
Hm bis Extras/Einstellungen komme ich aber wo ich dann nachsehen soll ob dds utilities installiert sind wie ich SimPE drauf aufmerksam mache dass es installiert ist entzieht sich meiner Kenntnis.

Edit:Okay habs gefunden.DDS ist installiert und die DXT Funktion geht auch...danke nochmal.
 
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Ich habe vor kurzem mithilfe eines Tutorials angefangen, eigene hair-defaults zu erstellen. Jetzt ist mir aufgefallen, dass es einige Hairstyles mehrfach gibt, auch im selben Erweiterungspack. "afhairmeg" z.B. ist in Seasons für jede Farbe 10mal vorhanden. Muss ich die für ein Default alle bearbeiten? Das würde ja ewig dauern...
Und falls ich nicht alle bearbeiten muss, woran erkenne ich dann, welches die Version ist, auf die es ankommt?
 

Ravenfeather

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Okay, ich bin ja nun kein Anfänger mehr, deshalb verstehe ich nicht, was hier los ist.
Folgendes Objekt habe ich aus einem funktionierenden, selbst erstellten Mesh geklont, aber die Textur erscheint nicht im Spiel.

 

julsfels

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Kannst Du bitte mal einen Link zum package posten?

@GelbeGummiente:
das weiss ich leider nicht. :argh: Ich hab noch nie Haar-Defaults gemacht. Hat das denn mit dem Rausnehmen der Sättigung geklappt? Falls nein, könnte ich das für ich machen.
 

julsfels

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Und zurück: Link entfernt weil erledigt
Edit: Möglicherweise darf man nicht zu oft klonen (also Klon von Klon von Klon). Geht dann kaputt.
Hm, also das hab ich noch nie gehabt.

Kann es sein, dass Du nach dem Klonen die Namen der Materialien für surface umbenannt hast, von dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_rust_lit/unlit in dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_iron_lit/unlit?

Folgende Dinge habe ich gefixt:
  • In der STR 0x00000087 (Group Mesh Names) für alle Einträge Copy string to all ausgeführt - das empfiehlt sich, wenn mehr als die Default-Sprache vorhanden ist. Wenn man es nicht macht, muss das nicht immer zu Fehlern führen, es kann aber passieren.

  • In der STR 0x00000088 (Material Names) die Einträge ##0x1C0500000!dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_rust_lit/unlit in ##0x1C050000!dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_iron_lit/unlit geändert - Achtung: dabei war nicht nur der Name am Ende falsch, sondern in ##0x1C050000! war auch eine 0 zuviel.

  • In der SHPE war ein Eintrag zuviel, für eine Meshgroup, die es nicht mehr gibt (der erste Eintrag), den hab ich gelöscht. Das hatte aber nix mit dem eigentlichen Problem zu tun, das war nur Kosmetik. :D

 

Ravenfeather

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In der Tat habe ich (in dem Versuch, das Problem zu beheben) unter Text Lists > Material Names eine Änderung vorgenommen, da dort merkwürdigerweise noch der Name des Ausgangsmeshes stand. Dabei habe ich wohl eine Null zuviel gesetzt und vergessen, die Endung auch zu ändern.
Vielen Dank, dass du da heute noch schnell reingeschaut hast. Du bist echt klasse!
 
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Ich wollte einen Türbogen klonen, was soweit auch geklappt hat, aber das Problem ist nun der diagonale Bogen. Ich bin nach diesem Tutorial vorgegangen und habe den runden Uni-Bogen geklont. Problem: Wenn ich den diagonalen Bogen klone, hat dieser weder GMDC, noch SHPE. Ich schätze mal, der diagonale Bogen ist schon irgendwie auf den richtigen Bogen verlinkt?! Aber wie? Und, vor allem, wie kriege ich es hin, dass er auf meinen Bogen verlinkt? Oder soll/kann ich einfach GDMC und SHPE klonen und einfügen?
 

julsfels

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Oder soll/kann ich einfach GDMC und SHPE klonen und einfügen?
Nee, das würde ich nicht machen.

Ohne jetzt genauer nachzusehen: versuch mal, ob die GMDC und die SHPE da sind, wenn Du beim Klonen ein Häkchen bei "Eigenständiges Objekt erzeugen" machst.
Und es darf kein Häkchen sein bei "Reference original Mesh".

Ausserdem muss auch ein Häkchen bei "Wandmasken holen" sein, damit Du den Wall Cutout verändern kannst, das hat jetzt aber nix mit Deinem Problem zu tun. ;)

Falls das auch nicht hilft, meld Dich nochmal.
 
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Cindy Sim

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Ich möchte gerne einen Slot zu einem Fenster hinzufügen (das heißt, eigentlich soll es ein Tresor werden, aber ich hab ein Fenster geklont wegen der Wallmask). Dann hab ich einen Slot hinzugefügt, nach diesem Tutorial, wie ich ihn zu einem Tisch o.ä. auch hinzufügen würde. Das hat so weit auch geklappt.
Das Problem ist: Der Slot hält Blumen, der Slot hält Gartenzwerge, der Slot hält Großvaters alte Uhr, der Slot hält sogar manche Kinderspielsachen und den 4JZ-Kleiderständer, aber der Slot hält keine normalen Dekoobjekte. :ohoh:
Ich hab die Zahlen in der Slotfile von einem Tisch abgeschrieben und in der I7 Stelle auch schon alles mögliche ausprobiert, aber es ändert nichts am Problem. Irgendwelche Ideen, woran das liegen könnte? Oder geht es bei Fenstern einfach nicht anders?
 

julsfels

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Doch, Slots an Fenstern gehen, hab ich schon gemacht. Ich weiß auch, woran das geschilderte Problem liegt, aber ich bin grad im Spiel und tippe hier auf dem Handy rum. :D
Das Fenster kann das "Gewicht" der Deko Objekte nicht aufnehmen, deshalb musst Du in der Init den Wert für Support Strength erhöhen oder, falls es keine solche Zeile gibt, eine zufügen.
Ich kann gerade wie gesagt die genauen Daten nicht hier reinschreiben, am besten schaust Du mal bei einem Beistelltisch oder so, was da in der Init eingetragen ist und passt den Wert vom Fenster an. Eventuell auch noch den Wert von Weight.
Falls das nicht klappt oder Du nicht klarkommst, melde Dich nochmal, dann schreibe ich es nochmal genau auf, sobald ich wieder aus dem Spiel raus bin.
 
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Rikax3

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Hi,
ich wollte mir mit diesem Tutorial hier http://www.simforum.de/showpost.php?p=4007516&postcount=9
ein paar Recolors von Bildern erstellen. Jedoch komme ich kaum weiter. Bis zum 2. Punkt zum Speichern gehts, aber danach passiert nichts mehr.
Ich speichere mein Testbild auf dem Desktop ab und danach öffnet sich einfach kein Fenster. Sieht so aus:
http://www.pic-upload.de/view-27830099/Unbenannt.png.html
Hab auch schon SimPE neu heruntergeladen und installiert, aber das hat auch nichts gebracht. Ich kann auch nicht mal Objekte dort anschauen. Es bleibt alles so leer. Kann jemand helfen ? :(
 

julsfels

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Nee, das package ist ja ganz leer. Hast Du den CEP installiert? Manche Bilder lassen sich nur mit CEP recolorieren.
 

Rikax3

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Ich habs mit mehreren Bildern probiert, aber SimPE bleibt bei allen so 'leer'. Wenn ich irgendwelche gedownloadeten Objekte dort öffnen will ist es das gleiche. Mir wird absolut nichts angezeigt und machen kann ich auch nichts. CEP habe ich installiert. :argh:
 

julsfels

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Hast Du auch bei den Einstellungen im File Table ein Häkchen bei "CEP einbinden" gemacht? Und hast Du das CEP-package (_EnableColorOptionsGMND.package) im Downloads-Ordner?
 

Rikax3

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Ich hab mal einen Systemtest gemacht im SimPE und hab festgestellt, dass ich die Datei von CEP in den falschen Ordner gepackt habe.
Hatte die im Villen & Garten Ordner unter 3D und nicht im Basegame unter Sims3D. Mal schauen ob es nun funktioniert.
Danke erstmal. :)

Edit: Immer noch das gleiche Problem. :(

Edit2: Scheint nun soweit alles funktioniert zu haben. Hab den PC neu gestartet und komischerweise gings dann. Habs an einem Sessel getestet. Im SimPE ging alles, allerdings ist die Textur im Spiel immer noch die gleiche. Es wurde zwar eine neue "Farbe" hinzugefügt, aber die Textur beim benutzerdefinierten Objekt ist so geblieben wie vorher. Was hab ich nun falsch gemacht? >.<
 
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Franzi1982

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Hast du denn auch eine neue Textur eingefügt? Und auch auf "Übernehmen" geklickt?
 

Rikax3

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Cindy Sim

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Ich versuche, bei einem Objekt, das vom Dartboard geklont ist, einen Feuereffekt einzufügen. Das klappt ganz gut, wenn ich eine neue Pie Menü Function erstelle und den Effekt somit direkt ansteuere (also man kann dann "Burn" klicken und das Ding brennt).
Jetzt will ich aber, dass das Ding zu einem bestimmten Zeitraum brennt, nämlich, wenn es von einem Pfeil getroffen wird, der Effekt also in die schon bestehende Interaktion einbezogen wird. Den Zeitraum hab ich auch schon gefunden, aber dann gibt es das Problem, dass Stackobject ID in der Zwischenzeit nicht mehr dieselbe ist wie am Anfang.
Hab also ganz am Anfang der Interaktion eingefügt "Local 0x0020 := Stack Object ID" und dann in der Sub-Interaktion, die für den Effekt verantwortlich ist "Stack Object ID := Local 0x0020" (Habs auch schon mit niedrigeren Nummern probiert, aber dann die 20 eingesetzt, um zu verhindern, dass der Wert irgendwo innerhalb der BHAV umgeschrieben wird. Ebenso hab ich es mit PARAM anstelle von Local versucht. Ich bekomme aber immer den Error "Could not find object reference".
Ist es möglich, dass Stack Object ID am Anfang einer Interaktion nicht die ID des angeklickten Objekts ist? Gibt es irgendeinen ganz anderen Weg, wieder zu der Original ID zu kommen? Hab ich sonst irgendetwas falsch gemacht (mit dem Effekt einfügen selbst müsste alles in Ordnung sein, sonst würde es ja in der einzelnen Interaktion auch nicht funktionieren, oder?) ?
 

Cindy Sim

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Danke fürs Drüberschauen, Julsfels!
Hab das Wurfgeschoss zur Sicherheit auch dazu gepackt, das ist noch nicht fertig, aber schon verlinkt.
Das Feuer wird über "Burn" gesteuert und die Interaktion, die ich am Anfang manipuliert hab, ist Play/Join. Der Link zu "Burn ist dann unter der "Event-Throw" Funktion, Zeile 0x14.
 

julsfels

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Ich schau´s mir mal an, aber heute und morgen vermutlich nicht, da muss ich mich erstmal um das neue Kapitel kümmern. ;)
 
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julsfels

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"Update all sizes" mache ich eigentlich nie. Wenn man die Textur mit "Build DXT" holt, richtet es die anderen Größen automatisch. Ich weiß aber nicht, ob es daran liegt.

Ich mache immer Update all Sizes. Build DXT legt die MipMaps nur an, aber besonders bei filigranen Texturen sind die dann oft nicht wirklich scharf.
Update all Sizes schärft die MipMaps deutlich nach.

Ingrid, ich kann da im Moment nicht nachsehen, ich bin auf der Gamescom und erst Sonntag Abend zurück.
Und Cindy, Asche auf meine Tomaten, ich hab komplett vergessen, in Dein Package zu gucken, das kann ich dann auch erst ab Montag machen.
 

Tanuri

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Vorhang animieren

Hallo,

ich möchte einen Duschvorhang basteln, wie der bei der "KombiClean".

Kann ich irgendwie den animierten Teil der Badewanne rausnehmen, mit allen Animationen?

Wenn das nicht geht, wie mache ich so etwas selbst?

Im Internet, bei Youtube, habe ich so was ähnliches gesehen, aber alles in Englisch und mit 3dsMax, After Effects und so weiter.

Ich hätte gerne eine Anleitung in Deutsch und mit Blender.

Vielen Dank schon mal,

mfg Tanuri
 

julsfels

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Erste Frage: warum klonst Du denn nicht aus einer der beiden Duschen mit Duschvorhang? Eine ist aus dem Grundspiel, eine aus VJZ.
 

julsfels

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Vermutlich ja. Allerdings wird das nicht mit Blender gehen, falls die Animation des Vorhangs durch Joints zustande kommt.
Es gibt kein Plugin für Blender, das in der Lage ist, ein entsprechendes Format zu schreiben, das geht nur über Milkshape.

Wenn Du die Wände in Blender löscht und dann den verbliebenen Vorhang z.B. als .obj exportierst, geht die Joint-Zuordnung verloren und der Vorhang wird sich im Spiel nicht mehr bewegen.

Welche der beiden Duschen willst Du denn klonen? Dann schau ich mal rein.
 

Tanuri

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Vermutlich ja. Allerdings wird das nicht mit Blender gehen, falls die Animation des Vorhangs durch Joints zustande kommt.
Es gibt kein Plugin für Blender, das in der Lage ist, ein entsprechendes Format zu schreiben, das geht nur über Milkshape.

Wenn Du die Wände in Blemder löscht und dann den verbliebenen Vorhang z.B. als .obj exportierst, geht die Joint-Zuordnung verloren und der Vorhang wird sich im Spiel nicht mehr bewegen.

Welche der beiden Duschen willst Du denn klonen? Dann schau ich mal rein.

Ich habe einen Versuch mit dem Duschsystem von Saubermann & Söhne gemacht. Da habe ich noch das Problem, was ich bei Simpe aus dem Klon rauslöschen muss, damit von der Dusche nichts mehr übrig ist und nur noch der Vorhang da ist. Ich hat einfach gelöscht, was ich dachte. Das ist natürlich schiefgegangen. Bei Sims kam die Fehlermeldung: "An Error occurred in Object "Shower-Cheap! #489 Error: Invalid constant". Ich möchte es aber nochmal versuchen.

Was mir wundert, werden im Klon von denm Duschsystem, noch in Schmidt Wunderdusche sind Animationen drin. In Sims sind sie animiert.

Welches Format meinst du denn was nur Milkshape hat?

Was ist eine Joint-Zuordnung? Meinst du vielleicht die Vertexordnung? Die kann Blender auch.

Das plugin für Blender, welches meinst du?
 
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Cindy Sim

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Damit Dateien, die joints haben, in Milkshape geladen werden können, braucht es ein eigenes plug-in, das auf modthesims verfügbar ist. Für Blender gibt es dagegen kein solches plug-in. Blender kann somit die von Sims exportierten, mit joints versehenen Dateien nicht lesen, nur .obj Dateien.
Es gibt allerdings ein Plug-in, mit dem man .smd Dateien importieren kann. Hier: http://modthesims.info/d/246658
Der funktioniert allerdings nur mit einer älteren Version von Blender. Anscheinend klappt das für Kleidungsmeshes recht gut, hab es aber mit Objectmeshes versucht und nicht zustande gebracht. Alternativ könntest du noch versuchen, diese Tools https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_SMD_Tools
mit der neusten Version von Blender zu kombinieren, wobei das bei mir auch nicht geklappt hat. Dann stellt sich noch die Frage, ob man bei .smd Dateien überhaupt Joints von einem auf ein anderes Objekt übertragen kann (habe keine Erfahrung damit), bei Milkshape wird ein anderes Format importiert.
 

Tanuri

Newcomer
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Februar 2015
Damit Dateien, die joints haben, in Milkshape geladen werden können, braucht es ein eigenes plug-in, das auf modthesims verfügbar ist. Für Blender gibt es dagegen kein solches plug-in. Blender kann somit die von Sims exportierten, mit joints versehenen Dateien nicht lesen, nur .obj Dateien.
Es gibt allerdings ein Plug-in, mit dem man .smd Dateien importieren kann. Hier: http://modthesims.info/d/246658
Der funktioniert allerdings nur mit einer älteren Version von Blender. Anscheinend klappt das für Kleidungsmeshes recht gut, hab es aber mit Objectmeshes versucht und nicht zustande gebracht. Alternativ könntest du noch versuchen, diese Tools https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_SMD_Tools
mit der neusten Version von Blender zu kombinieren, wobei das bei mir auch nicht geklappt hat. Dann stellt sich noch die Frage, ob man bei .smd Dateien überhaupt Joints von einem auf ein anderes Objekt übertragen kann (habe keine Erfahrung damit), bei Milkshape wird ein anderes Format importiert.

Was bitte meint ihr immer mit Joints? Was ist das überhaupt? Übrigens kann Blender mehr als nur .obj im und exportieren. Danke übrigens für den Tipp mit den SDM_Tools.:up: Mein Blender hat es problemlos geschluckt,=).

Wieso eigentlich SMD? Simpe kann doch gar nicht in diesem Dateityp ex- oder importieren.

Was kann eigentlich .txt mehr als ,obj? Txt sind doch eigentlich Texte für den Editor, oder?;)
 

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