Ideen und Wünsche für Sims 4

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Merlin92

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Hallo. Ich war vorher im SimsTime-Forum angemeldet und hatte dort meine Ideen zu Sims 3 geschrieben. Bei SimTimes stand glaub ich, dass die Entwickler schon mit Sims 4 anfangen. Ich habe die Ideen geordnet, also ich habe viele Teile zu Einem hinzugefügt. Außerdem habe ich noch viele weitere geschrieben. Da sind bestimmt sehr viele gute Ideen dabei. Meine an vielen Stellen verbesserten Ideen (manche Ideen sind vielleicht schon im Spiel):

Ich habe so viele Ideen gesammelt, dass der Beitrag zu lang ist. Ich schreibe mehrere Beiträge untereinander, da nicht genug Platz für einen ist. Das sind Ideen für Sims 3 oder 4 oder beides. Der Text kann, obwohl ich ihn geordnet hatte, durcheinander sein (habe ziemlich viel geschrieben). Ich habe bestimmt sehr oft was geschrieben, ohne im Spiel nachzusehen. Wenn ich Laune schreibe, meine ich damit gute, neutrale oder schlechte wie Z.B. ausgeschlafen, hungrig,...

Ich habe vieles geschrieben, was es in Büchern, Spielen, Serien und Filmen gibt Z.B.: Eragon, Harry Potter, Tak und die Macht des Juju, Drakensang, … Bei Sims 1 gab es ja Diamantstaub (im Internet gelesen), was es auch in Drakensang gibt (habe nicht überall dazugeschrieben, was von anderen Spielen, … dabei war). Durch das, was ich geschrieben habe, merkt man, was in Simsspielen noch alles möglich ist. Ich habe einfach Zahlen hingeschrieben, damit ihr die Zahl schreiben könnt, was euch besonders gut oder nicht so gut von meinen Ideen gefallen hat.

Die Ideen, die ich geschrieben habe, könnte man vielleicht nicht alle als meine Wünsche für Sims 3 beschreiben, sondern was mir gerade eingefallen ist (ob es das in Wirklichkeit gibt oder nicht). Ich hoffe, da steht alles passend, denn bei so vielen Seiten verliert man womöglich beim Schreiben den Überblick. Meine Ideen kann man ja noch weiter verbessern. Ich hoffe, ich habe bei den Ideen das Meiste verbessert, was ich verbessern konnte. Ich habe auch geschrieben, was man aus Sims 3 verbessern sollte, damit es nicht mehr in Sims 4 vorkommt. Wenn ich geschrieben habe, dass etwas ganz unten unter Weiteres steht, könnte das nicht mehr so sein, weil ich manche Sachen im Text verschoben habe. Ich habe auch welche von meinen Ideen im 3. Beitrag verbessert.

(ohne Hyperlink)
1. Karrieren und weitere Gebäude

2. Fähigkeiten

3. Neue Fähigkeiten

4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister
Zusatzmerkmal

5. Neue Lebenswünsche

5-4 Lebenswunschliste

6. Jahreszeiten und Wetter
7. Talent-Orden
7-2 Bücher und Filme

7-3 Verschieben-Tool

7-4 An- und Abtörner

7-5 Aufeinander folgende Wünsche

7-6 Date-Anzeige
7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis

7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis

7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen

7-10 Sternzeichen

7-11 Erfolgsanzeige

7-12 Story-Modus, Hinweise und Notizen

8. Haustiere

9. Vereine

10. Einstellungen

11. College

12. Auswandern

12-2 Ruf

12-3 Erinnerungen

13. Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude

14. Eigene Geschäfte und weitere Möglichkeiten zu Fähigkeiten

14-2 Zeitreisen und weiteres
14-3 Eigenes Blumengeschäft und eigene Geschäfte

14-4 Grundstücke, Gebäude und Jobs

15. Glücksschrein, Glücksbrunnen

16. Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen

17. Filme und DVDs

18. Erfahrungen/Karrierebelohnungen

19. Reiseziele

19-2 Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4

19-8 Zeitanzeige

19-11 Nebengebiete anstatt Stadtteile

20. Auf einer Insel stranden

21. Minispiele

22.Möglichkeiten, Reaktionen unter Sims und weiteres

23. Zusätzliches

24. Stadt bearbeiten-Modus und vorgefertigte Landschaften für neue Städte

25. Neue Städte

25-2 Familien aus Sims 2

26. Städte aus Sims 2 in Sims 4

27. Weitere Spielfehler

28. Spielfehler von allein wieder verschwunden

29. Sachen von Sims 3 in Sims 4 einfügen

30. Was ich entdeckt habe




Meine Ideen für Sims 3:


Es kann sein, dass i
ch im Text vieles oder manches wiederholt habe.


1.Karrieren und weitere Gebäude:

Es gibt die Karriere Bildung. Der Arbeitsplatz ist die Schule.
Weit oben bei der Bildungskarriere wird man dann Lehrer auf dem College.
Wenn der Sim dann zur Arbeit muss, kommt dann eine Meldung und man kann sich aussuchen ob man zum College- Gelände wechseln will. Diese Meldung kann man bei den Optionen ein- und ausstellen.

1-2 Abenteurer-Karriere: Entweder gibt es zu dieser Karriere ein Gebäude oder der Sim fährt aus der Stadt, um zu arbeiten, wo man ihm nicht folgen kann. Auf jeden Fall sollte nicht verlangt werden, dass der Sim Abenteuer macht, um die Leistung zu verbessern.


1-3 Musikkarriere:

Wenn man die Musikkarriere annimmt, kommt eine Meldung. Bei dieser muss man dann anklicken als was man arbeiten möchte. Also ob man Trommeln will oder Gitarre, Schlagzeug, Violine oder Klavier spielen möchte. Wenn man seine Meinung ändert, kann man später etwas anderes spielen. Mit was man spielt, bestimmt, welche Fähigkeit für die Musikkarriere gebraucht wird.

1-4 Gärtner-Karriere:

Hecken und Sträucher müssen wieder geschnitten werden. Es gibt den Job Gärtner. Man muss Z.B. Pflanzen gießen und Hecken schneiden. Wenn es regnet oder geregnet hat, muss der Sim natürlich nicht gießen. Wenn man einen Gärtner zum Schneiden der Hecken,... braucht, muss man anrufen (Service). Die passende Interaktion taucht auch auf, wenn man Z.B. auf eine Hecke klickt die geschnitten werden muss (anrufen). Dann taucht ein Sim, der in der Gärtnerkarriere arbeitet, auf und erledigt seine Arbeit (auch beim gießen). Der Gärtner muss natürlich nur zu Grundstücken (auch Gemeinschaftsgrundstücke), die Hecken,… besitzen. Es kann auch passieren, das der Sim anstatt schneiden beim Ernten helfen soll (das ist aber nur bei Grundstücken bei denen die zu erntenden Pflanzen nicht eine bestimmte Zahl überschreiten). Man kann auch ein einen NPC-Gärtner zur Hilfe für die Ernte bestellen.
Beherrscht der Sim das Heckenschneiden der Bildhauerei -Fähigkeit bekommt er eine Gelegenheit, irgendeine Hecke zu einer bestimmten Form zu schneiden. Als Karrierebelohnung bekommt der Gärtner einen kleinen Teich (Aussehen ungefähr wie bei Sims 2 die Job-Belohnung), um seinen Garten zu verschönern. Ich meine damit den Koiteich. Aber nur als Dekoration.

1-5 Archäologie-Karriere,-Fähigkeit, Ausgrabungen, Fossilien und Dinosaurier:

Es gibt eine Ausgrabungsstätte für Dinosaurier. Dort wurden schon einige Dinosaurier gefunden. Dort ist dann die Archäologie-Karriere. Es gibt die Archäologie-Fähigkeit. Dort kann man auch die Archäologie-Fähigkeit erlernen und üben. Man kann ein Dinosaurier-Museum betreiben (vorher Gemeinschaftsgrundstück kaufen), aber auch ein privates Museum im eigenen Haus. Dinosaurier können ganz klein, aber auch Stockwerke hoch/groß sein. Außerdem gibt es auch Fossilien. Es gibt aber nur Dinosaurier, die es wirklich einmal gegeben hatte.

Hat man einen Teil deines Dinosauriers gefunden, landet es im Inventar, egal wie groß es ist. Bei der Karriere muss man Dinosaurier finden. Es gibt Dinosaurier-Teile die man zusammensetzen muss, wenn man alle benötigten Teile hat, wie Z.B. beim Tauchbrunnen. Man kann dann auf "Dem Chef zeigen" klicken, um dadurch die Jobleistung zu erhöhen. Wenn man hierbei nicht alle Teile hat, also nicht zusammengesetzt hat, kommt eine Meldung (Chef), dass man noch die anderen Teile finden soll.

Man bekommt dann die Erhöhung der Leistung für diese Teile. Zeigt man ihm weitere Teile oder den vollständigen Dinosaurier erhöht sie sich um die zusätzlichen Teile. Bei der Vervollständigung bekommt man einen kleinen Bonus (Leistung). Gefundene Dinosaurier und Fossilien werden bei der Archäologie-Fähigkeit angezeigt. Aber in der Archäologie-Karriere muss man nicht nur Dinosaurier finden, sondern auch andere uralte Sachen (aber nur welche aus der Gegend). Und die Meisten sind nicht einfach immer nur Schüsseln und so. Außerdem hat die Archäologie-Karriere nichts mit Reiseabenteuer zu tun.
Nach der Vervollständigung und dem zeigen des Dinosauriers, bekommt der Chef diesen. Danach kann man ihm die Frage stellen: Kann ich den/das Dinosaurier/Fossil für meine Sammlung haben? Hat man den Chef als Freund, ist die Möglichkeit höher und außerdem geht es auch um Glück.
Den Dinosaurier hat man dann für das eigene Dinosaurier-Museum oder für sein privates Museum.
Man muss den Job aber nicht annehmen, denn man kann auch überall sonst Ausgrabungen durchführen. Dann kann man wieder überall Löcher graben, wie in Sims 2. Löcher kann man überall graben, aber erst nach dem erlernen der Archäologie-Fähigkeit kann man Fossilien, Dinosaurier und andere Uralte Dinge finden.
Ist man auf Stufe 10, der Archäologie-Fähigkeit, wird angezeigt, wo es Dinosaurier und Fossilien zu finden gibt, deren Art man noch nicht gefunden hat. Das leuchten kann man mit einem Knopf bei der Fähigkeit ein- und ausschalten.

1-6 Vorschlag: Superhelden-Karriere:

Erfinder können einen Iron Man-Anzug erfinden (der landet dann im Inventar), mit diesem wird die Interaktion freigeschaltet, die Superhelden-Karriere anzunehmen. Während der Arbeit zieht der Sim den Anzug automatisch an. Der Anzug ist außerhalb der Arbeitszeit im Kleiderschrank-Inventar (steht weiter unten). Wird der Anzug, nachdem der Sim ihn ausgezogen hat, verkauft oder geht er verloren, wird die Arbeit automatisch gekündigt (wegen fehlendem Anzug).
Man kann den Anzug auch benutzen, ohne die Karriere annehmen zu müssen. Mit ihm kann er hoch über der Stadt hin- und herfliegen (ähnlich wie hierhin gehen). Aber was könnte der Sim bei dieser Karriere tun?

1-7 Weiteres:

-Es gibt wieder die Naturwissenschaft-, Showbusiness-, Künstler-, Gamer-, Recht-, Meeresforscher-, Entertainer- und Architektenkarriere

-Es gibt die Archäologie- Karriere (genauso wie die Abenteurer- Karriere). Für die Karriere braucht man Athletik (Kraft für Ausgrabungen) und Logik.

-Es gibt die Feuerwehrkarriere (Feuerwehrgebäude). In dieser benötigt man Athletik. Vom Feuerwehrgebäude aus kommen dann die Feuerehrleute mit dem Feuerwehrauto, um die Brände zu löschen.
-Detektive tarnen sich beim Beobachten nicht mehr alle mit Ästen (oder was das noch war).
-Sims (Verbrecherkarriere) sollten als Interaktion Diebstahl planen benutzen können. Das können Detektive mitbekommen und haben so interessante Informationen, die sie ihrem Chef mitteilen können.
-Es sollte eine Interaktion geben, mit der man den Karrierezweig ändern kann. Das sollte man tun können, falls Z.B. dieser vom Spiel falsch ausgesucht wurde (automatisch).
-Ich hatte glaub ich, mal die Idee, dass es eine Bank geben könnte. Und als Verbrecher (Karriere) kommt die Gelegenheit, die Bank auszurauben. Und es gibt auch eine Bank-Karriere.
Man sollte dort Geld abgeben können, um es später mit Zinsen zurückzubekommen (das abgegebene Geld verschwindet aus der Haushaltskasse). Es kann aber auch passieren, dass die Bank automatisch Ausgeraubt wird. Dort ist außerdem die Bank-Karriere möglich.
-Es gibt eine Tankstelle. Wenn die Möglichkeit zu tanken weiterhin wegbleiben sollte, gibt es dort wenigstens die Möglichkeit einen Teilzeitjob anzunehmen. Man sollte auch an Tankstellen Autos mit Alarmanlagen ausstatten können (kostet Geld). Außerdem können Sims dort auch Süßigkeiten kaufen.
-Eine Autowaschanlage und Interaktion Auto putzen und Fenster putzen für Ordentliche Sims (nur als Möglichkeit, muss man nicht machen).
-Es gibt eine Eisdiele mit unterschiedlichem Eis. Vielleicht sollte jeder Sim unter Favoriten ein Lieblings-Eis haben.
-Die Bank, die Tankstellen und die Eisdiele und andere sind keine Rabbit Holes. Z.B. sieht man dann als Gegenstände Geld bei der Bank. Für alle 3 gibt es Karrieren. Bei der Eisdiele hat der Sim auch die Aufgabe im Sommer mit einem Eisauto –oder wie das heißt- herumzufahren und Eis zu verkaufen.
-Eine Pizzeria in der man Pizza essen, mitnehmen oder zu sich nach Hause liefern lassen. Das gibt es aber auch als Arbeit.
-Ein Tierarztgebäude und Arbeit als Tierarzt. Katzen haben das Bedürfnis Kratzen (war in Sims 2 glaub ich so). Eine Wildkatze erfüllt dieses draußen an einem Baum, eine Hauskatze drinnen am Kratzbaum. Hauskatzen können sich dann aber auch wie Wildkatzen benehmen. Sollte eine Katze das Bedürfnis nicht erfüllen wollen, muss sie zum Tierarzt zum Krallen schneiden.
-Außerdem gibt es ein Gebäude, wo man Katzen, Z.B. Wildkatzen bekommen kann, die dort gepflegt werden. Damit meine ich nicht ein Tierheim oder so.
-In der Zeitung stehen weitere Dinge: Z.B. Bank ausgeraubt worden (automatisch oder eigene Verbrecher-Interaktion), Sims sind Feinde geworden (Interaktion ist bei nicht gesteuerten Sims möglich, wenn die Beziehungs-Einstellung aktiviert ist/steht bei Einstellungen), Sims haben sich wieder vertragen und weiteres. So passieren viele unerwartete Dinge in der Stadt.
-Es ist ein Museum (Schätze) und ein Dinosaurier-Museum möglich.
-Es gibt eine Kletterhalle. Die ist nur für Interaktionen und so. Die Klettern-Fähigkeit sollte dort erst bei Sims 4 für Abenteuergebiete erlernt werden können. Berge sind dort dann nicht nur Dekoration.
-Sims 4: Es gibt eine Mine wo man selbst Metalle abbauen kann. Metalle und Edelsteine liegen nicht mehr irgendwo herum. Die Mine ist dann eine Höhle mit Tunneln und an bestimmten Stellen kann man nach Metallen graben (an den Wänden).
-Es gibt einen Zirkus und eine Kirche. Im Zirkus gibt es auch Tiere.
-Es gibt Kleidergeschäfte mit Kleidern, die gekauft werden müssen (wenn ein Wunsch auftaucht), nicht bei Erstelle einen Sim zu finden sind.
-In der Stadt sind auch Französische, Ägyptische und Chinesische Restaurants möglich (Reiseabenteuer).
-Es gibt wieder NPC-Taschendiebe und Sims mit dem Merkmal Kleptomanisch können auch Taschendiebe sein/werden. Dann schleichen sie sich an (und so weiter). Werden sie erwischt, haben sie unterschiedliche Möglichkeiten. Das gibt es als Karriere (am Tag) und ist auch eine Interaktion für Kleptomanische Sims (am Tag), falls man de Karriere nicht haben sollte.
-Für die Fähigkeiten-Karrieren, Z.B. die Malereikarriere, sollte es in Sims 3 wenigstens Gelegenheiten geben und vielleicht noch weitere Dinge für eine Beförderung erfordern/möglich machen oder so.
-Bei Karrieren sollte es viele Möglichkeiten geben. Nicht einfach Z.B. mit der Malerei-Karriere eine bestimme Menge Geld für eine Beförderung verdienen. Deswegen sollte es solche Fähigkeiten-Karrieren bei Sims 4 nicht mehr geben.
-Kindergärtner, was mit Flughafen und Mechaniker-Karriere.
-Das mit dem verdienen von Geld und die Voraussetzungen für Beförderungen sollten mehr wie im Sims 3 Hauptspiel sein und nicht wie bei Traumkarrieren.

Meine weiteren Ideen zu Karrieren stehen weiter unten.



2.Fähigkeiten:
Kinder können wieder lernen zu lernen (oder wie man das nennen sollte) Haben sie das gelernt können sie Hausaufgaben noch schneller erledigen. Sim-Kinder sollten schwimmen lernen können (Interaktion im Pool) oder bei gebracht bekommen. Aber nicht alle wollen das, Wasserscheue Z.B. nicht. Es kommt auf die Merkmale an.

Spielzeug- Die Teile müssen gekauft werden, genauso auch bei Robotern (Teile: Ich hatte bestimmte Teile gemeint Z.B. ein Zahnrad).

Kosmetik
- Es gibt viele neuen Frisuren und diese kann man nur durch den Kosmetikstuhl erhalten.

Verkaufen
, Register und Auffüllen. Es gibt wieder eigene Geschäfte. Außerdem gibt es Blumen- und die Nähfähigkeit.

Roboter-
Die Fähigkeit kann man im Wissenschaftsgebäude lernen.
Die Roboterfähigkeit wird bei Stufe 9 der Wissenschaftskarriere benötigt (Züchter von Robo-Kreaturen).
Man kann Roboter-Baupläne statt Büchern kaufen um diese dann zu lernen (wie bei den Rezepten).
Sims können viele verschiedene Roboter bauen, ihnen etwas beibringen und sie gegen andere Roboter kämpfen lassen (wie im Fernsehen).
Beibringen: Das Wort Verbessern wäre besser.

Töpfern-
Der Wert von Vasen und anderen selbstgefertigten Gegenständen nimmt genauso zu wie der von Nektar.

Genauso wie bei gekauftem/n Nektar, Vasen oder Schüsseln, wird deren Alter auch in Jahren angegeben und steigt. Bei allen selbst hergestellten Gegenständen kann man sich vor dem herstellen die Farbe und/oder das Muster aussuchen.



3. Neue Fähigkeiten:

Bergsteigen-
Auf den Bergen gibt es Grundstücke. Auf diesen Berggrundstücken gibt es dann irgendetwas Besonderes zu holen.
Bergsteigen können die Sims in einer Kletterhalle erlernen.
Umso weiter die Fähigkeit ist, umso höher kommt man. Also auf immer höher gelegene Berggrundstücke. Am Anfang kommt man nicht einmal auf das niedrigste Berggrundstück (ich weiß nicht, ob das passt). Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei Urlaubsplanung für Sims 4).


3-2 Tauchen-
Es gibt im Meer Unterwasser-Abenteuergrundstücke. Man kann dann den Sim mit einem gemieteten Schiff oder Boot ins Meer zu diesen Grundstücken fahren lassen. Dann kann der Sim tauchen und man kann alles unter Wasser sehen. Der Sim kann so lange unter Wasser bleiben, wie er Luft in der Taucherflasche hat. Es gibt dann eine Anzeige, die das anzeigt. Umso weiter die Fähigkeit ist, umso tiefer und umso länger kann der Sim tauchen. Am Anfang hält er es nicht lange aus. Das wird in einer Anzeige oder einer Laune angezeigt.
Unter Wasser kann man dann Gegenstände finden (beim Stadt bearbeiten-Tool kann man neue Pakete platzieren). Wenn der Sim unter Wasser ist, kann man die Unterwasserlandschaft sehen. Das Tauchen sollte so etwas wie ein Abenteurer-Sport sein. Man kann auf den Unterwasser-Abenteuergrundstücken, die man mit dem Stadt bearbeiten-Modus platziert, eine Unterwasserwelt mit Seetang und so gestalten. Das geht mit dem Stadt bearbeiten-Modus auch außerhalb dieser Grundstücke. Dadurch kann man dann untergegangene Abenteuergrundstücke erforschen. Diese gibt es also zusätzlich zu den Gruften.

In der Stadt werden die erforschten Abenteuergrundstücke mit einem Zeichen angezeigt. Auf Unterwasser-Abenteuergrundstücken und insgesamt unter Wasser, ist das Wasser durchsichtig. Vielleicht könnte man die Bewegungen des Wassers sehen. Die Elektrizitätsfallen sorgen dafür, dass das Wasser in der Nähe fast unerträglich erhitzt wird.
Die Fähigkeit sollte man auch im Meer oder im Fluss erlernen können.
Dazu klickt man auf das Meer, den Fluss oder den Pool und klickt auf tauchen üben. Beim Tauchen benutzt der Sim einen Taucheranzug. Wenn der Sim nicht mehr Tauchen übt, sondern schon tiefer taucht, braucht er eine Taucherflasche, die er sich im Geschäft kaufen muss. Ist die Taucherflasche leer, muss er sich eine neue kaufen. Er kann also auch ein Taucherflaschenvorrat im Inventar besitzen. Diese Fähigkeit sollte es am Besten erst in Sims 4 geben (steht bei der Urlaubsplanung für Sims 4).

3-3 Schmieden/Schmuckherstellung-
Wenn man etwas sammeln kann, sollte man auch damit etwas anfangen können:
Zum Schmieden müssen die wertvollen Metalle gekauft oder gesammelt werden, von einem Sim selbst geschmolzen oder zum Schmelzen verschickt werden. Dann kann ein Sim Gegenstände daraus schmieden. Es kommt auf die Menge (Gramm/Kilogramm) und die Anzahl an. Es öffnet sich ein Fenster in dem man sich einen oder mehrere Gegenstände (für mehr Metalle und Zeit) aussuchen kann. Der Wert der Gegenstände hängt an der Fähigkeit. Umso weiter die Fähigkeit, umso mehr Gegenstände kann man aussuchen.

Sims können aus Gold Goldmünzen schmieden, die man aufeinander Stapeln oder zu einem Münzhaufen stapeln kann. Wenn ein Sim etwas Wertvolles betrachtet, dann bekommt er die Laune Bin ich Reich. Geschmiedete Gegenstände gewinnen an Wert, es gibt Qualität und es wird auch das Alter angezeigt.

Aus allen Metallen lässt sich etwas schmieden. Es werden vielleicht auch bestimmte Edelsteine mit bestimmten Schliffen benötigt oder man kann wie beim Nektar sich seine eigene Mischung aussuchen. Man kann auch zwei oder mehrere Metalle für einen Gegenstand benutzen. Oder man kann sich vielleicht auch bestimmte Metalle oder Edelsteine (und Schliffe) für einen Gegenstand aussuchen. Es gibt im Fenster fürs Schmieden zwei Einstellungen:
Standard und Benutzerdefiniert (oder wie man Benutzerdefiniert noch anders nennen könnte). Bei Benutzerdfiniert kann man die Metalle und Edelsteine selbst aussuchen. Bei geschmiedeten Dingen wird auch das Alter angezeigt. Bei allen selbst hergestellten Sachen wird der Anfangswert angezeigt und bei allen oder fast allen selbst hergestellten Sachen wird das Alter (in Jahren/in einem Tag vielleicht 1 Jahr oder vielleicht 10 Jahre ...) angezeigt.

3-4 Meißeln- Figuren meißeln

Schnitzen- kleine Figuren schnitzen

Archäologie-

3-5 Restaurieren-
Wenn ich hier irgendwo geschrieben haben sollte, dass für das restaurieren von Autos Geschicklichkeit verwendet werden sollte, hier die Verbesserung: Restaurieren sollte es als eigene Fähigkeit geben. Dann kann man mit der Zeit besondere Autos freischalten.


3-6 Ich habe weitere Idee für Zauber und so:

(die Namen der Zauber und Zaubertränke kann man ja ändern/die Namen aus Filmen, Spielen,…)


Gute Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch gute/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der gute Magier oder die gute Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke).

Dunkle Magie-
Erlernen in der Stadt der Magie durch böse/r Hexe/Magier. Nach dem erlernen kann der böse Magier oder die böse Hexe sein/ihr Aussehen (Z.B. mit Warzen und vielleicht auch noch Hautfare) ändern, was später wieder rückgängig gemacht werden kann (durch Sim, nicht durch Tränke). Bösen Sims und Hexen/Magiern gefallen mehr düstere Einrichtungen. Und sie bekommen nur die Dekoriert-Launen, wenn sie auch düster sind.

Hexen/Magier müssen ihr Aussehen nicht ändern. Sollten sie doch, taucht ein Fenster auf, in dem man die Änderungen angeben kann. Dadurch kann es auch so sein, dass man eine gute/böse Hexe oder einen Magier nicht erkennt.

Wenn es wieder Magie gibt, dann sollte man an den Namen der Zauber erkennen können, was diese bewirken.
Nicht wie bei Sims 2 Apartment-Leben, wo man die Wirkung dauernd nachprüfen musste (im Zauberbuch), oder wie war das?
Ob die Sims gute oder böse Zauber benutzen, bestimmen ihre Merkmale.

3-7 Magie :
Welche Magie man lernt, hängt von den Merkmalen oder den Wünschen ab. Z.B. schließt gute Magie schlechte aus (die Verbesserung zu dem Satz steht weiter unten).
Die Position des Magiers und der Hexe werden immer in der Stadtansicht angezeigt.
Spricht man mit einem, der beiden Sims, erfährt man einen, der viele Zugänge in die Stadt, der Magie. Der gute Magier verrät Z.B., dass ein Zugang (einer von vielen) in einer kaputten Telefonszelle ist (wie bei Harry Potter 5). Es ist also unter der Erde und mit Magie geschützt und so. Um in die Stadt der Magie zu gelangen, gibt es keine Ladezeiten.
Zitat aus dem Forum: Ich fände es sogar lustig, wenn man, um dort hin zu kommen, an einer Wand den dritten Stein auf der linken Seite anklicken müsste oder durch eine Wand hindurch rennen müsste...
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3-8:
Es sollten sehr viele Dinge aus Harry Potter und was aus Eragon dabei sein. Die Stadt der Magie sieht so aus (sollte keine eigene Stadt und auch kein Stadtteil wie Z.B. Ägypten sein, sondern gehört direkt zur Stadt und zwar zu jeder Stadt): Sie sieht ähnlich aus, wie die Winkelgasse und die Nokturngasse (für böse Hexen/Magier)- oder wie die das genannt hatten- von Harry Potter. Nur böse Magier/Hexen sind in der 2. Gasse, aber in der 1. Sind gute und böse Hexen/Magier. Es wird ein verzauberter magischer Himmel angezeigt. Z.B. Sonne und das Wetter der Stadt darüber wird durch Magie nachgeahmt.
In jedem Geschäft gibt es etwas anderes zu kaufen: Alle Zauberbücher, Zutaten, magische Gegenstände (die nicht für Zaubertränke benutzt werden) -Z.B. etwas magisches, um Sims zu Hypnotisieren und eine Voodopuppe oder wie das heißt - und Haustiere, die man sonst nirgendwo bekommt: Z.B. Eulen. Außerdem kann man dort Tränke kaufen. Und es gibt Bertie Botts Bohnen in allen Geschmacksrichtungen. Jede einzelne kann für eine andere Laune sorgen, da jede eine andere Geschmacksrichtung hat.
In der Stadt der Magie sind gute oder böse NPC- Magier/Hexen, Magier/Hexen aus der Stadt und auch welche aus anderen Städten zu Besuch (letztes nur für Sims 4/steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4) Das Aussehen von diesen kann unterschiedlich sein: Die Meisten sehen normal aus und manche andere haben Warzen.
Die Gasse für gute Hexen/Magier ist größer, als die böse. Denn dort bekommt man die meisten Sachen (auch alle Zauberstäbe,…). Magische Gegenstände : Es gibt magische Gegenstände, die entweder von Nutzen sind und Dekorationen, die sich magisch bewegen, … Also Z.B. ein Denkarium als Dekoration.
Es gibt außerdem einen magischen Spiegel, in dem der Sim (nach einer Interaktion) die größten, für die Merkmale möglichen Wünsche und der Lebenswunsch im Spiegel erfüllt sieht (was aber noch nicht passiert ist und nicht passieren muss) und man bekommt Z.B. die Laune Erfreuliche Zukunft (wie bei Harry Potter 1, dass sie das sehen, was sie sich am Meisten wünschen). Man kann also in der Stadt der Magie sein, ohne gute oder böse Magie erlernen zu müssen. In der Stadt der Magie gibt es ein Quidditch-Feld. Das sollte wenigstens so groß sein wie Rabbit Holes.

Voodoopuppe: Der Sim braucht ein Haar von dem zu verzaubernden (Haar kaufen nicht möglich).
Eine Voodoopuppe kostet Zehntausende Simoleons, aber ermöglicht mehr, als der Manipulationszauber und verbraucht auch keine Astralenergie (weiter unten), außerdem ist es dafür nicht nötig Magie zu erlernen/können.
Hat man mehrere Haare (mehrere Sims), kann man das Haar an der Voodoopuppe austauschen. Zauber:
-Sim lacht sich längere Zeit über irgendetwas kaputt
-den Sim juckt es überall

3-9:
Dort trifft man Magier/Hexen die einem gute oder dunkle Magie beibringen können. Nach dem erlernen, muss man zum Zauberstabgeschäft. Nachdem man mit dem Zauberer dort gesprochen hat, bekommt der Sim einen Zauberstab nach dem anderen, um sie auszutesten (auch mit Fehlversuchen). Es gibt sehr viele Zauberstabarten.
Es dauert eine Weile, bis er/sie den richtigen hat (mit Wirkungen und Zauberstäben wie bei Harry Potter und der Stein der Weisen/ Der Zauberstab sucht sich den Zauberer/Magier aus). Der Zauberstab wird bezahlt und der Sim kauft sich dann woanders sein Erstes Zauberbuch (gutes oder dunkles Zauberbuch für Anfänger).

Zauberbucher sind sehr groß (aufgeschlagen sind sie 2 ganze Kästchen groß). Umso höher die Fähigkeit, umso mehr Zauber kann man aus dem Buch lernen, bis man sich das nächste kaufen muss. Wenn ein Magier oder eine Hexe einen Zauber lernt, murmelt er/sie ihn vor sich hin, bis er/sie ihn richtig aussprechen kann. Dann holt er/sie einen/ihren Zauberstab hervor, schwingt den Zauberstab auf eine bestimmte Art (bei jedem Zauber Unterschiedlich) und spricht den Zauber.

Der Zauber kann Z.B. am Anfang schief gehen (es gibt dabei eine Bewertung Z.B. schlecht, gut, klasse, Atemberaubend (oder so).
Es gibt wie bei Harry Potter Duellzauber und man kann sich mit anderen Sims Duellieren, ähnlich wie bei der Kampfkunst.
Es gibt Grafik (Treffer, Schutzschild und Ausweichen) wie bei Harry Potter und die Kammer des Schreckens (PC) und Harry Potter und der Halbblutprinz (Wii).
Es gibt Kampfduelle zwischen Z.B. guten und bösen Magiern/Hexen.

Es gibt Freundschaftsduelle zwischen zwei guten Magiern/Hexen oder zwei bösen Magiern/Hexen.

Nach dem erlernen einer Magie taucht eine Magie- Anzeige auf. Mit jedem Zauber nimmt die Kraft (Magie- Anzeige) ab. Umso fortgeschrittener (Stufe...) der Zauber ist, desto mehr Kraft kostet er (wie bei den Eragon-Büchern).


3-10:
Bis zu der Grenze:
Bei voller Anzeige, verbraucht der Zauber fast (ein bisschen bleibt übrig) die ganze Anzeige, sodass man hinterher keinen Zauber mehr benutzen sollte. Die Kraft nimmt langsam wieder zu (beim Essen und Schlafen). Die Kraft kann aber auch durch magische Kraft- Tränke aus der Apotheke wieder aufgefüllt werden. Es gibt viele Tränke, die alle die Anzeige unterschiedlich auffüllen (Beim Spiel Drakensang heißt das bei der Magie Astralenergie).
Bei dem Magier oder der Hexe kann man Zutaten kaufen, die man nicht sammeln oder anpflanzen kann. Ende wegen mangelnder Kraft: Wenn die Magie- Anzeige leer ist, gibt es im Haushalt einen Sim weniger. Gute Magier können andere Sims bitten, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken. Böse Magier können andere Sims dazu bringen (zwingen), einen bestimmten Zaubertrank zu schlucken.


Es gibt Zauberkamine. Die kann man dann in der ganzen Stadt verteilen und wie bei Harry Potter Flohpulver benutzen.

Oder man kann Flohpulver bei allen offenen Kaminen benutzen. Das Feuer färbt sich dann grün. Danach kann der Sim durchgehen und in einem anderen Haus landen, oder er kniet sich hin und beugt sich vor, sieht in das andere Haus und kann auch währenddessen mit den Sims im Haus sprechen. Geister und andere Wesen können auch Hexen/Magier werden. Es gibt keine Neutralen Magier, nur gute oder böse, außer Elementargeister (NPCs) die dem Sim Elementarzauber beibringen können. Zauber werden nicht mehr in Reimen angezeigt. Hexen/Magier, die vorher normale Sims waren, behalten die gleiche Lebensdauer. Kinder von Magiern/Hexen, die vorher normale Sims waren und auch die von NPC-Magiern/Hexen haben eine, ein bisschen längere Lebensdauer. Erlernt auch dieses Kind Magie, hat auch dessen Kind eine höhere Lebensdauer.

3-11 Astralenergie:
Wie bei Eragon kann man dann Energie in geschliffene Edelsteine machen und wieder herausholen. Menge der Kraft in Edelstein: 25%, 50%, 75% oder 90%, außerdem kann man eine eigene Prozentzahl einstellen. Jeder Stein kann nur eine bestimmte Kraftzahl aufnehmen. Die Kraftzahl wird beim Stein angezeigt.

3-12 Elfen und Elementargeister:
Die Stadt der Magie besteht nicht nur aus Gassen, sondern ist noch größer. Die Elfen wohnen in der Stadt der Magie auf hohen Bäumen (mit Magie die Form des Stamms und der Äste angepasst) und sehen aus wie normale Sims oder fast wie normale Sims, nur mit spitzen Ohren, also mehr wie bei Drakensang und Drakensang - Am Fluss der Zeit (Elfen und Bäume). Sie können dem Sim beibringen, wie man Elementargeister ruft. Elfen zählen als Kreaturen und man kann auch mit ihnen eine Familie gründen. Elfen und ihre Kinder werden älter als normale Sims. Elfen sind sehr freundlich, solange man friedliche Absichten hat. Hat man aber einen zum Feind, muss der Sim Angst haben.
Ankunft bei den Elfen hier: http://www.youtube.com/watch?v=CbnJiC0awGg&feature=related
Elfenbaum hier: http://www.youtube.com/watch?v=YmhygSqh7OM


3-13 NPC- Magier/Hexen und Elfen:
Hat man einen davon in den Haushalt aufgenommen, sieht man dass der Sim die entsprechende Magie-Fähigkeit und das Fähigkeiten-Interesse hat. Alle Elfen können ein bisschen gute Magie, aber keine dunkle Magie, höchstens neutrale Zauber, um Sims Angst zu machen.

3-14 Elementargeister:
Nicht jeder Zauber kann aus Zauberbüchern gelernt werden. Ist eine bestimmte Magie (gute oder dunkle) erlernt, kann man Elementargeister, die Meister ihrer Magie herbeirufen. Diese sind Lehrer und können dem Sim zusätzliche Zauber beibringen, jeder Elementargeist bestimmte. Elementargeister sind Neutral und können gute, neutrale und böse Zauber lehren. Außerdem kann man bei ihnen alle Zutaten kaufen. Als fünfter Geist gibt es zusätzlich noch den Waldgeist. Elementargeister könnten vielleicht wie Magier oder Hexen aussehen. Aber wie Geister in besonderen Farben.

Elementargeister:
Elementargeister und Bigfoots können auch Frauen sein. In der Stadt der Magie kann man ein magisches Horn –oder so- für seeeehr viel Geld kaufen, mit dem man Elementargeister rufen kann, welchen, bestimmt der Ton.
Hat man einen Elementargeist in den Haushalt aufgenommen, wird er durch einen anderen der gleichen Art ersetzt. Elementargeister haben auch Namen. Ein Kind (1) ist von einem Sim und einem Wassergeist. Dieses (1) hat ein Kind (2) mit einem Windgeist. Kind 2 kann dann das Wetter kontrollieren/beherrschen und kann sogar Blitze einschlagen lassen (das geht aber auch umgekehrt: zuerst Luftgeist dann Wassergeist). Aber Kind 3 (Sohn/Tochter von 2. Kind) sollte das vielleicht nicht können. Aber Kind 2 kann sein Wissen einem Magier/Hexe beibringen.
Magier/Hexen können ihr Wissen anderen Magier/Hexen beibringen, Z.B. gute Hexen guten und bösen Hexen bösen. Und bei Zaubertranken, denen, die die Zaubertränke-Fähigkeit haben.

3-15 Verbesserte Zauber aus Sims 1 und 2, die in Sims 3 sollen und weitere:
Ich hatte im Internet nach Sims 1 und 2-Zaubern,… gesucht, kopiert und verbessert (obwohl ich Sims 2 Apartmentleben habe). Die meisten Zauber und Zaubertranke haben eine Zeitbegrenzung. Bestimmte Zauber können auch beim eigenen Zauberer oder der Hexe angewandt werden. Es werden Zauberzutaten gebraucht, um einen Zauber zu benutzen. Z.B. beim Feuerzauber, der etwas anzündet, braucht man eine Drachenflamme. Ohne diese kann man dann keinen Flammenstrahl aus der Hand strömen lassen. Beim Zaubern sieht man dann diese Zutat.

Nicht alle Zauberzutaten werden beim Zaubern verbraucht, aber die Meisten schon. Z.B. bei magischen Kristallen bleibt danach ein ganz normaler Kristall zurück, der nicht mehr leuchtet und so und weniger Wert ist, als vorher.

Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Gute, Neutrale und Böse Zauber benutzen könnte. Zauberzutaten werden für den Zauber automatisch während der Interaktion gekauft, genauso auch für Zaubertränke. Hexen und Magier können keine Gegenstände mehr herstellen. Die Gegenstände sind im Kaufmodus und magische Gegenstände (wird nicht für Zauber oder Zaubertränke verwendet, außer magischer Mondstein) können in der Stadt der Magie gekauft werden. Es gibt aber Gegenstände die gezaubert werden (steht bei den neutralen Zaubern).
Sims können ihre eigenen Zauber auch rückgängig machen, wenn sie bereits wirken (Interaktion: auf den eigenen Sim klicken). Magier/Hexen, die den bestimmten Zauber schon gelernt haben, sind Immun dagegen.

3-16 Stärke der Zauber:
Bei einem Zeitbegrenzten Zauber kann man sich die Wirkungslänge aussuchen. Umso länger der Zauber wirkt, umso mehr Astralenergie verbraucht er beim aussprechen. Wenn der Zauber bei der Stärke zu viel, also mehr Astralenergiepunkte verbraucht, als man hat und/oder dadurch auf 0 gerät, wird die Interaktion der Zauberstärke vor der Anwendung bei den Interaktionen rot angezeigt. Wird es mit der Energie knapp, wird es orange angezeigt (vielleicht, wenn 1-10 Punkte oder Prozent übrig bleiben). Das mit den Farben kann bei jedem Zauber und jeder Zauberstärke angezeigt werden.

Es gibt auch Zauber, die als Neutrale oder Böse Flüche zählen. Es sollte lustige und nützliche Zauber und Zaubertränke geben. Beispiele habe ich schon bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben. Sims sollten nicht alle Zauber lernen können, sondern manche auch selbst erfinden. Aber von Sim zu Sim ist das eine unterschiedliche Reihenfolge.

Vielleicht sollten auch keine Zutaten bei Zaubern dabei sein oder vielleicht doch? Ich weiß nicht.

3-17 Gute Zauber:
-Elementarer Wassergeist: Flammen mit Wasser löschen lassen
-Gewitterwolken verschwinden lassen
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken langsamer
-Sim wird glücklich (Stimmung)
-Geist wird wiederbelebt und schließt sich dem Haushalt an Zauberzutat: Mystischer Staub
-Sims freunden sich mit dem Verzauberten an.
-Zombie wird wieder zu einem richtigen Sim (kein Geist) Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Mumie wird entmumifiziert und wird wieder ein normaler Sim. Zauberzutat: Koboldstaub, Mystischer Staub
-Münzregen: Ein Münzregen im Wert von 1.000 regnet auf einen anderen Sim herab, der dem Sim im Gegenzug, Samen für Pflanzen gibt (aus denen wertvolles magisches Obst oder Gemüse (oder vielleicht Pilze oder schwarze Rosen) wachsen, das auch als Zauber- oder Zaubertrankzutaten verwendet werden), die er irgendwo gefunden hat und nicht erkannt hat. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Fähigkeitsstufen erreicht. Die bringt weitere und auch mehrere Samen mit sich. Zauberzutat: Goldfaden


3-18 Neutrale Zauber:

-Elfen: Elementarer Wassergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Magiertränen
-Elfen: Elementarer Luftgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Erdgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Elfen: Elementarer Feuergeist herbeirufen: Feuergeistspucke, Drachenflamme
-Elfen: Elementarer Waldgeist herbeirufen: Feuergeistspucke,
-Regenwolken werden heraufbeschwören (zum gießen von Pflanzen) Zauberzutat: Magiertränen
-Der Hygienebalken wird aufgefüllt Zauberzutat: Magiertränen
-Köstliches Essen wird herbeigezaubert
-Elementarer Feuergeist: Laub verbrenne: Laub, das auf dem Boden liegt, verbrennt. Das Feuer ist magisch und sieht auch so aus. Wegen dem bestimmten Zauberspruch springt es nicht auf andere Gegenstände oder Sims über. Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Spektralkatze beschwören
-Der/die Magier/Hexe verwandelt sich in ein Tier, das man sich aussuchen kann. Ohne Zeitbegrenzung, aber mit rückgängig machen-Interaktion (ähnlich wie ein Animagus bei Harry Potter). So kann man die Stadt als Tier erkunden. Und für andere Sims ist der eigene Sim ein Tier. Vielleicht sollten das aber Tiere bemerken können, aber auch Sims, wenn sie mit der beobachten-Interaktion währenddessen den Sim zufällig beobachtet haben.
Für andere Sims sollte Magie nichts normales sein. Es gibt dabei überraschte, negative,… Reaktionen. Genauso auch bei Zaubertränken.
-Teleportiert mit einem Strahl (ähnlich wie beim Ersetzen von verbrannten Gegenständen) den gewünschten Sim herbei. Der wundert sich und sieht sich um. Nur Möglich, wenn der Sim nicht gerade auf der Arbeit ist.
-Zeit wird angehalten (wie bei Sims 2, beim Verlassen des Grundstücks wirkt er aber immer noch, der Zauber wirkt einige Stunden). Währenddessen können keine Zutaten für Essen gekauft oder automatisch gekauft werden. Man muss sie schon vor dem Zauber selbst eingekauft haben. Während der Wirkung kann man nicht mit dem Auto fahren oder Kochen (weil dann der Herd nicht warm wird, also Gegenstände wegen der angehaltenen Zeit nicht funktionieren, sogar Licht an- und ausschalten geht dann nicht, aber man kann von Hand Salat machen), sondern Z.B. nur Gegenstände benutzen, die man blättern, anheben,… muss. So hat der Sim begrenzte Möglichkeiten, kann aber noch vieles machen: Z.B. schlafen, Zauber lernen, Athletik-Fähigkeiten mit Gewichten (nur mit Gewichthebebank) und joggen verbessern, außerdem Musik machen mit dem Fahrrad fahren und so. Oder den erstarrten Sims Streiche spielen, wie Z.B. beim Eisgeschäft ein Eis klauen und den Sims in die Hand stecken, damit sie sich nach dem Zauber fragen, wo das plötzlich herkommt. Magier und Hexen, die diesen Zauber schon gelernt haben sind Immun dagegen und können sich dann bewegen auch NPC-Hexen, Magier und Elfen. Die Sims fragen sich dann aber (kurz) auf einmal, was passiert ist, bevor sie es erkennen und verstehen. Zauberzutat: Zeitsand

-Zauberer und Hexen können Schneemänner mit einem Zauber belegen, damit sie sich bewegen und etwas machen oder ihre Befehle ausführen, aber nur solange es draußen ist. Drinnen schmelzen sie.

-Teller waschen und spülen sich von selbst (wenn Teller da sind, erfüllt den Wunsch Teller zu spülen)
-Klon heraufbeschwören. Der Klon erledigt alle Aufgaben im Haushalt: Spült Geschirr, räumt auf,… Ist er fertig ist, umhüllt ihn Nebel und er verschwindet (der Nebel auch).
-Ein Hexen- oder Magiergeist wird herbeigezaubert, der den Garten pflegt. (wenn fertig, passiert dasselbe wie beim Klon). Zauberzutaten: Feuergeistspucke
-Goldregenzauber: Ein Goldregen im Wert von 1.000 regnet auf den Sim herab. Er kann die Wirkung bis zu 2.000 steigern, wenn er übt oder höhere Magie-Stufen erreicht. Zauberzutat: Goldfaden
-Fahr aus der Haut: Sim verwandelt sich für eine bestimmte Zeit in eine zufällig ausgesuchte Geisterart. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Koboldstaub
-Elementarer Waldgeist: Gartenglück: Der Sim verzaubert sich oder andere Sims. Der verzauberte Sim hat einen besseren grünen Daumen, als zuvor und verhilft so jeder Pflanze um die er sich -in der Zeit in der der Zauber wirkt- kümmert, zu einer Qualitätsstufe höher. Zauberzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt, Koboldstaub
-Der Verzauberte verliebt sich in Deinen Sim. Während er wirkt, sollte man die Beziehung sehr stark steigern, nämlich ist sie nicht stark genug, verschwindet die Wirkung (und die seitdem gewonnenen Beziehungspunkte) nach Ablauf des Zaubers. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt (gilt auch für andere Zauber)! Genauso beim Liebestrank. Es gibt wieder wie in Sims 2 die Beziehungsstufen Verliebt und Liebe. Zauberzutaten: Honig
-Band der Freundschaft: Durch diesen Zauber kann Dein Sim mit anderen Sims Freundschaft schließen. Andere Sims mit magischen Fähigkeiten sind dagegen immun, außer der Sim ist bei einer Stufe, bei der er diesen Zauber noch nicht kennt! Zauberzutaten: Honig
-Zauber des Verständnisses: Der Verzauberte erhält für einige Minuten die gleichen Launen wie der eigene Sim, die die früheren Launen des Verzauberten Sims überschreiben. Sims mit bestimmten Merkmalen haben dann dafür Verständnis, wie sich der andere Sim füllt und entschuldigen sich, anderen ist das egal. Zauberzutaten: Koboldstaub, Zaubererwimpern
-Verbannen: Zaubert den Verzauberten auf irgendein Gemeinschaftsgrundstück. Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter
-Berühmtheitszauber: Der Verzauberte wird für eine bestimmte Zeit für eine Berühmtheit gehalten. In dieser Zeit wird er für eine Berühmtheit gehalten und kann Autogramme geben. Wenn der Zauber daneben geht, merken die Sims, was man mit ihnen vorhatte und sind wütend. Gelingt er, gehen sie nach dem Autogramm zufrieden nach Hause (endet der Zauber, ist die Autogrammzeit zu Ende und die Sims gehen ebenfalls zufrieden nach Hause).
-Elementarer Luftgeist: Zauber, den man bei Laub und Schnee anwenden kann. Diese werden verzaubert und fliegen ineinander zu einer Laub-Figur/Statue, deren Form man bestimmen kann: Z.B. ein Huhn aus Laub. Also Gegenstände für den Garten. Mit Schnee geht das auch. Danach kann der Gegenstand noch Wetterfest gezaubert werden, damit er dieses auch übersteht, Z.B. gegen Hitze.
-Elementarer Waldgeist: Ein Z.B. verdorrter alter Apfelbaum (oder wie das heißt) blüht wieder und es wachsen bald wieder Äpfel
-Elementarer Feuergeist: Wasserpfützen verdampfen
-Elementarer Wassergeist: Alle Pflanzen werden durch gezielten Regen -mit kleinen Regenwolken- gegossen (genügend, aber nicht zu viel).
-Elementarer Feuergeist: Fata Morgana-Zauber: Der Verzauberte glaubt, er wäre Z.B. auf einer tropischen Insel, in der Wüste,… Der Sim hat dann die entsprechende gute oder schlechte Laune. Wo der Sim zu sein glaubt ist Zufall.
-Elementarer Erdgeist: Presst Kohle zu einem Edelstein Zauberzutat: Kohle

-Färbezauber: Jeder Sim, der dem Verzauberten begegnet, bewundert diesen. Spricht der Verzauberte Z.B. mit einem unbekannten Sim, erhält der Sim extrapunkte für die Beziehungsleiste. Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Neutraler Fluch: Grundstücksverbot: Der Sim wird so wütend, dass er den anderen Sim verzaubert und ihn so einige Tage von seinem Grundstück ausschließt. Betritt der Verzauberte es doch, wird er sofort auf ein anderes Teleportiert.
-Elementarer Luftgeist: Schwebezauber: Der Verzauberte oder der Gegenstand fängt an zu schweben
-Elementarer Luftgeist: Der Himmel nimmt eine andere Farbe an Zauberzutaten: Magischer Kristall (die Farbe des Kristalls bestimmt die farbliche Veränderung)
-Sim schläft (gute Magie) oder erstarrt (dunkle Magie) für die beim Zaubern eingestellte Zeit. Das schlafen/erstarren kann einen Tag bis sogar viele Lebensabschnitte lang dauern. Der verzauberte altert in dieser Zeit nicht und man kann ihn im Kaufmodus an einer anderen Stelle platzieren. Zauberzutaten: Zeitsand
-Elfen: Der Sim verwandelt sich in eine Kreatur, um andere Sims zu erschrecken. Manche Sims (Merkmale) werden sogar ohnmächtig. In welche Kreatur sich der Sim verwandelt (in welche, die es in Sims 2 oder 3 nicht gab/gibt), ist zufällig. Wenn die Erfolgsanzeige aber nicht hoch genug ist, passiert es, dass der Sim sich nicht mehr zurückverwandeln kann.
-Sim wird dicker
-Abnehmzauber: Sim wird dünner Zauberzutaten: Luftschokolade
Teleportierzauber : Sim wird in einen anderen Raum teleportiert. Wenn man an der Stelle auf dem Boden klickt, wo der Zauber ist, steht da Teleportiert werden.
Für Magier und Hexen, um Teleportierzauber anstatt Treppen und Wendeltreppen benutzen. Der Teleportierzauber wird gesprochen und man kann ihn mit angehaltener Zeit platzieren. Dieser ist 2x2 Kästchen groß und es lässt sich darauf auch eine Tür platzieren. Es muss nach dem Ersten ein Zweiter platziert werden, die miteinander verbunden sind. So ist es möglich, dass man Z.B. ein Teleportierzimmer bauen kann. Der Zauber wirkt immer. Wenn der Sim ins Zimmer, also in den Wirkungsbereich der Zaubers tritt, wird er in das nächste Stockwerk oder Z.B. in ein Zimmer ohne Tür teleportiert. Der Zauber kann verändert werden, so, dass nur der Haushalt, der Sim selbst, bestimmte Sims (Sim aus Liste aussuchen) oder alle Sims in den Raum teleportiert werden. Man kann den Zauber beim Kaufmenü woanders platzieren (wenn man den Gegenstand hält, wird die Verbindung mit dem 2. angezeigt) oder auch beide Teile gleichzeitig löschen. Der Zauber muss nicht wie beim Aufzug aufeinander platziert werden. Zauberzutaten: Leuchtfisch, Greifenfeder
-Luftgeist: Schwebezauber: Der verzauberte Sim oder Gegenstand fängt an zu schweben. Zauberzutaten: Luftschokolade
-Musikzauber: Zauber, der ein oder mehrere Musikinstrumente von alleine spielen lässt. Man kann die Instrumente beim Zauber aussuchen und man kann sogar aussuchen, ob und welche Musik diese spielen. Die Instrumente treffen dann immer den richtigen Ton. Musik-Fähigkeiten erlernt/verbessert der Sim dabei nicht.
-Manipulationszauber: Der Magier/Hexe gewinnt die Kontrolle über einen ausgesuchten Sim. Der Magier steuert diesen aus der Ferne. Der Verzauberte wird am Rand bei den Sims im Haushalt angezeigt. Es kann auch als 9. Sim angezeigt werden, denn er gehört nicht zum Haushalt. Um das Bild wird ein Muster angezeigt. Die Dauer des Zaubers legt, wie bei vielen anderen auch die Stärke des Zaubers fest. Wirkt der Zauber zoomt das Spiel zum Sim heran. Der Verzauberte muss alles tun was man klickt (wenn man etwas anklickt). So kann man den Verzauberten absichtlich in für ihn unangenehme Situationen bringen oder ihn von diesen befreien. Auch deren Wünsche kann man erfüllen und er kann Lebenszeitzeitpunkte erhalten. Im Haushalt des Verzauberten ist der Zugriff auf Bauen/Kaufen nicht möglich. Deshalb ist auch nur eine begrenzte Auswahl bei Lebenszeitbelohnungen möglich. Es sind alle Interaktionen (Magie ausgeschlossen) des Magiers/Hexe für diese Zeit möglich. Das ermöglicht Dinge, die der Verzauberte nie machen würde. Sollte der Sim überhaupt dahinter kommen (Der Sim kann es ihm aber auch sagen, damit –für negative Situation gesorgt- prahlen oder es ihm gestehen), gibt es unterschiedliche Reaktionen: Hat der Magier dem Sim etwas gutes getan, Z.B. ihm bei problematischen Beziehungen geholfen oder anderem bedankt sich der Sim. Hat man ihn in eine Unangenehme Situation gebraucht kann es schon man zum Kampf kommen. Hat man es dem Sim gestanden, ist die Wut auf den eigenen Sim geringer (kein Kampf, aber kleinere Ärger-Interaktionen). Prahlt der Sim aber damit, gibt es sogar mindestens 2 Kämpfe. Dabei geht es auch um die Athletik. Gewinnt der eigene Sim, fällt der 2. Kampf aus.
Die Voodoopuppe ermöglicht das ähnlich. Wieder zurück zum Zauber: Während der Wütende Sim da ist, kann man nicht einkaufen gehen oder automatisch einkaufen, weil keine Zeit ist. Wenn man die benötigten Zutaten selbst vorher eingekauft hat, kann der Sim schnell in einer kurzen Pause, bevor es zum Kampf kommt, den Zauber benutzen, der die Zeit anhält, um von dem wütenden Sim weit weg zu laufen, bevor die Zeit weiterläuft.
-Sprungfederzauber: Der Sim verwandelt sich in eine Sprungfeder. Der Zauber hat keine Zeitbegrenzung. Man klickt dann auf Hierhin springen. So kommt man schneller zu anderen Grundstücken. Landet der Sim auf einem Grundstück, ist der Zauber beendet.
(Magier/Hexe hat während dem Zauber Luftschokolade im Mund) -Verbergungszauber: Mit dem Zauber kann man Gegenstände oder Grundstücke verbergen, so dass sie andere Sims außerhalb des Haushalts nicht sehen können. Der Sim kann den Zauber auch extra bei bestimmten Sims im Haushalt und auch anderen Sims aktivieren/deaktivieren (ich meine, dass sie etwas bestimmtes sehen/nicht sehen).
-Zauber mit dem man den Pool zum Schlittschuhlaufen einfrieren kann (geht auch im Sommer/schmilzt nach einer bestimmten Zeit)

3-19 Zauberstreiche:

-Dem Sim die Nase von einem Nashorn verpassen
-Dem Sim wachsen Flügel und ersetzen die Arme (Z.B. Papagei)
-Dem Sim hat anstatt Nase und Mund einen Schnabel

3-20 Neutrale Zauber für Sims 4:
-Zauber mit dem man Astralenergie zu einer Energiekugel sammelt und damit Dornen oder Dornenhecken zerstört (Steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4). Zauberzutaten: Keine, nur eine große Menge Astralenergie
-Lichtzauber: Zauber, der Z.B. in dunklen Räumen ohne Lampen, Fenster,… benutzt werden muss (steht unter Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4).
-Zauber der magisch verschlossene Truhen und Türen öffnet (nur für Sims 4). Kann auch Truhen magisch verschließen. Seltener (Abenteuer) gibt es dafür auch magische Schlüssel.

3-21 Duellzauber:
Bei Duellen gibt es eine Sieges-Anzeige, die Anzeigt wie viele Treffer zum Sieg fehlen. Umso höher die Stufe, umso mehr Treffer werden benötigt.
Welche Zauber die Sims bei einem Duell können hängt daran, welche sie schon gelernt haben:
Schutzschild, der den Zauber beim auftreffen auf den Angreifer zurückgeschleudert wird (kann solange gemacht werden bis einer getroffen wird)
Gegner erstarrt für wenige Sim-Minuten (kein Treffer)
Angriffszauber (Treffer)
Und weitere


3-22 Böse Zauber:

-Der Sim benimmt sich wie ein Huhn und rennt auch rum wie ein aufgescheuchtes Huhn. Zauberzutaten: Feder eines Huhns, Mystischer Staub
-Böser Fluch: Sims in Frösche verwandeln. Sim muss wieder Frosch küssen. Zauberzutaten: Krötenschweiß, Mystischer Staub
-Elementarer Wassergeist: Zaubert ein Gewitter herbei Zauberzutaten: Schwarze Rosenblätter, Magiertränen
-Elementarer Feuergeist: Brenne munter!: Ein Feuerstrahl strömt der Hand des/der Zaubernden und der Gegenstand steht in Flammen. Zauberzutaten: Drachenflamme
-Sim wird krank Zauberzutaten: Baumschlangengift, Giftpilz
-Sim wird wütend und streitet sich mit einem anderen Zauberzutat: Baumschlangengift, Harpyienfeder
-Böser Fluch: Ein Schwarm Bienen fliegt dem Sim hinterher und versucht ihn zu stechen. Wenn es ihnen gelingt, bevor die Zeit abläuft, bekommt er eine schlechte Laune. Zauberzutat: Honig
-Elementarer Waldgeist: Sim wird von einem Blitz getroffen. Der Sim übersteht diesen immer. Zauberzutat: Schwarze Rosenblätter,
-Elementarer Feuergeist: Der Sim fängt an zu schwitzen, als wäre es Sommer. Dies Endet mit einer Hitzestarre.
Andere Sims müssen diesen abkühlen. Wenn keine da sind, muss das die/der böse Hexe/Magier übernehmen. Nur Möglich im: Frühling, Herbst, Winter. Im Winter, wenn es nur kalt ist oder auch schneit, ist das kühlen nicht notwendig. Das geht dann von allein. Zauberzutaten: Drachenflamme, Magiertränen
-Ein Hexengeist oder Magiergeist wird beschworen, die sich mit dem ausgewählten Sim verprügelt. Zauberzutaten: Feuergeistspucke, Harpyienfeder
-Die Erfolgs-Anzeige (steht weiter unten) des Verzauberten sinkt auf den Grund des roten Bereichs und dieser fängt an, sich verrückt zu benehmen (aber es kommt kein Psychiater). Nachdem der Zauber nicht mehr wirkt, ist die Anzeige wieder wie sie vorher war und der Sim wieder normal.
-Vermiest dem Verzauberten den Tag, indem eine sehr starke schlechte Laune heraufbeschworen wird.
-Böser Fluch: Elementarer Erdgeist: Versteinert den Verzauberten für eine Stunde oder einige Minuten.
-Böser Fluch: Der Verzauberte hat eine Zeit lang Pech.
-Die Bedürfnisse des Verzauberten sinken in den roten Bereich (aber nicht gefährlich tief).
-Das Gesicht des Verzauberten sieht schlimm aus
-Böser Fluch: Erinnerungen an einen ausgesuchten Sim des Verzauberten werden gelöscht (Verwandte Sims sind davon ausgeschlossen). Es ist dann so, dass sie nicht mal Bekannte sind. Zauberzutat: Frucht des Vergessens

-Böser Fluch: Liebe zweier Sims wird zerrstört (keine Zeitbegrenzung): Der böse Bösen Magier/Hexe spricht den Fluch. Die Hexe kann ihn aber auch wieder aufheben. Von der Sicht des Verfluchten: Um den Fluch zu beenden (wenn der Sim keine Magie beherrscht), muss der Sim einen guten Magier/Hexe in der Stadt der Magie darum bitten. Der NPC-Sim will aber eine Gegenleistung. Z.B. könnte er ja eine Flammenfrucht und eine Frucht des Lebens haben wollen. Also zwei Sachen. Der bestimmte Magier wird danach markiert angezeigt, so dass man den bestimmten wieder findet. Oder vielleicht mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf wie bei Die Legende von Aang. Diese (Obst) darf man dafür aber nicht kaufen, der Zauberer will nämlich den Ort wissen, wo man sie gepflückt hat. Wenn man in der Stadt nicht die Pflanzen hat und sich Zeit lassen will/kann, kann ein Sim mit genug Gärtner-Fähigkeit diese in der Stadt der Magie kaufen und anpflanzen. Wenn diese Früchte tragen, kann der verfluchte sie pflücken und dem Magier mit dem Bericht über die Pflanzen abgeben. Sollte man für den Gärtner in einen anderen Haushalt wechseln müssen, bleibt das mit der Gegenleitung erhalten. Um den Fluch aufzuheben, kann man auch zu dem Sim gehen, der ihn ausgesprochen hat. Dann gibt es die Interaktion Bettel und Anflehen. Danach erkennt dieser, dass es sich für ihn Lohnen könnte. Der Sim verlangt eine bestimmte Menge Geld vom eigenen. Das kann 10.000 oder Zehntausende Simoleons sein. Es gibt dann die Interaktionen zuzustimmen oder abzulehnen. Hat der Sim nicht genug Geld, ist nur ablehnen vorhanden. Der Fluch kann aber von einem guten Magier/Hexe mit Stufe 10 den man steuert und dem richtigen gelernten Zauber aufgehoben werden.
-Aufblaszauber: Der Verzauberte wird wie ein Luftballon aufgeblasen und fliegt an die Decke. Lässt der Zauber nach, entweicht die Luft und der Sim zischt Kreutz und quer durch den Raum. Danach ist der Sin platt wie ein Luftballon und der Sim muss dem Verzauberten einen Beruhigungstrank in den Mund tröpfeln (oder so).
-Böser Fluch: Zombiezauber: Verwandelt den Geist oder Sim, der ihn trinkt in einen Zombie Zauberzutaten: Alte stinkende Socke, Altes Ei, alter Stiefel



3-23 Zaubertränke-
Ab Stufe ... der guten oder dunklen Magie erhält der Sim einen Kessel,
was es ermöglicht diese Fähigkeit zu erlernen. Es kommt darauf an welche Magie (gute oder schlechte) er vorher erlernt hat. Hat er Z.B. gute Magie erlernt, kann er gute Zaubertränke machen. Um Zaubertränke zu erlernen -jeden einzelnen-, gibt es extra Zaubertrankbücher.

Neutrale Magie und neutrale Zaubertranke:
Beides sind keine eigenen Fähigkeiten, also nicht 2, sondern eine Fähigkeit. Zaubertränke sind bei guter oder dunkler Magie dabei. Gute und böse Magier/Hexen können diese Dinge lernen. Nur Hexen oder Zauberer können Besen oder Fliegende Teppiche fliegen (müssen zuerst bei Magiern oder der Hexen gekauft werden und sind viel Wert). Sims können mit sehr seltenen Zutaten einen Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab).

Diese besonderen Zutaten kann man nur kaufen, nicht anpflanzen. Es gibt besondere Zutaten für Zauber und Zaubertränke. Vielleicht auch wie bei Harry Potter mit Flubberwurmschleim und Baumschlangenhaut (muss man kaufen). Dazu gehören auch Kraft- Tränke, die man selbst machen kann. Die Qualität bestimmt, wie viel Kraft man durch den Trank bekommt. Ein Glückstrank (Harry Potter und der Halbblutprinz). Dazu braucht man eine sehr hohe Zaubertrank-Stufe. Hat ein Sim diesen getrunken, hat er den ganzen Tag (oder wenigstens sehr viele Stunden lang) nur Glück. Er bekommt dann die Stimmung Pures Glück. Ein Sim kann sich nicht Duellieren, während der Glückstrank wirkt. Vielleicht sollte es eine Reaktion beim trinken geben (vielleicht komischer Geschmack) und eine weitere nach dem trinken (Wirkung). Jede Reaktion ist bei jedem Trank anders.

Es gibt einen Trank, der bewirkt, dass es einem sehr gut geht. Wenn man andere Sims, die Unbeliebt oder Feinde sind bitten diesen Trank einzunehmen (diese Interaktion wird nie abgelehnt), steigt die Anzeige ein großes Stück in Richtung grünen Bereich (man sollte, wenn der Sim Unbeliebt oder ein Feind ist, vorher sicher sein, dass man sich mit diesem Sim wieder vertragen will).



3-24 Magischer Mondstein:
Wenn man bei einer bestimmten Fähigkeitsstufe angekommen ist, muss man sich einen magischen Mondstein in der Stadt der Magie kaufen, den man dann mit seinem Zauberstab verbindet (mit einer Interaktion/am Ende des Zauberstabs, nicht an der Spitze) und der Astralenergie sehr stark erhöht. Denn die Zaubersprüche ab dieser Stufe verbrauchen ein bisschen mehr Astralkraft, als man vorher hat. Der kleine magische Mondstein am Zauberstab leuchtet.
Den magischen Mondstein gibt es in sehr vielen verschieden Farben zu kaufen.

3-25 Magierstäbe:
Magier/Hexen müssen keinen Zauberstab kaufen. Sie haben nämlich auch die Möglichkeit sich einen Magierstab in der Stadt der Magie zu kaufen. Es gibt mehrere Arten Magierstäbe (Aussehen, Z.B. wie Äste, Glatt, Farbe…), aber auch Zauberstäbe (Aussehen: Farbe, Form,…), aber ohne Magischem Mondstein. Mit den Magierstäben wird anders gezaubert. Der Magier/Hexe stampft damit auf den Boden. Der magische Mondstein wird dann später am oberen Ende am Stab hinzugefügt.

So sind (mit dem, was ich schon geschrieben habe) Z.B. Moderne Hexen/Magier, böse Hexen mit Warzen oder alte Magier (Senior), die sich auf den Magierstab stützen, möglich (das mit Altersprobleme steht ganz unten). Vor dem Zaubern muss der Sim den Zauber-/Magierstab in der Hand oder im Inventar haben. Es sollte auch die Möglichkeit ohne Zauber- oder Magierstab zu zaubern. Dann sollte der Sim aber nicht so viel Astralenergie haben, als mit Stab.

3-26 Zaubertränke:
Wenn er fertig ist hat jeder Zaubertrank eine andere Farbe. Zur Herstellung von Zaubertränken müssen die Zaubertrankzutaten geschnitten oder sonst was damit gemacht werden (wie bei Harry Potter).Die Zutaten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge in den Kessel gegeben und es wird auch zwischendurch mit oder gegen die Uhr gerührt. Beim jedem rühren und hinzugeben färbt sich der Trank. Am Schluss nimmt er die Farbe des fertigen Zaubertranks an. Jeder Zaubertrank wird anders hergestellt. Wenn er fertig ist, wird er in vielen Glas-Fläschchen abgefüllt. Diese sind mit einem Korken verschlossen. Sie haben auch unterschiedliche Formen, nicht nur die selben. Im Inventar sind nur die Fläschchen. Werden diese abgestellt, tauchen Halter auf. Abgestellte Fläschchen können auch Leergetrunken werden.

Nach getrunkenen Glückstränken können, solange sie anhalten keine Wettbewerbe durchgeführt werden, also Freundschafts-Duelle, Sparring (Kampfkunst) oder so. Kämpfe und Kampfduelle mit Feinden können dann aber durchgeführt werden. Es gibt einen Zaubertrank wie bei Asterix und Obelix. Wenn ein Sim diesen trinkt, hat der Sim die Laune Unbesiegbar und bekommt schneller Muskeln. Nach dem trinken hebt der Sim seinen Arm und zeigt seine Muskeln. Wenn der keine hat, hebt er den Arm es tauchen für kurze Zeit welche auf und verschwinden wieder. So sieht man Z.B. dass der Sim den Krafttrank getrunken hat. Vielleicht kann man dann auch noch die Farbe des Zaubertranks um den Sim anzeigen. Es gibt einen sehr, sehr schwer herzustellenden Verjüngungstrank, mit dem man eine Altersstufe jünger wird. Man kann aus Früchten des Lebens das Elixier des Lebens machen. Das Elixier bewirkt mehr, als die unbenutzten Früchte zusammen. Zaubertränke machen ein bisschen Satt.

3-28 Magie: Seite wechseln:
Auch gute Hexen (nehme das als Beispiel) können dunkle Magie verwenden. Die Möglichkeiten sind aber Beschränkt. Sollte das passieren, taucht eine NPC-Hexe auf und warnt den Sim. Nach mehren Malen wird der Sim sogar von dieser bestraft, weil das gegen die Regeln der guten Hexen ist.

Eine gute Hexe kann auch zur bösen Hexe werden. Z.B. wenn es ihnen mehr Spaß macht andere zu ärgern oder durch etwas anderes und es geht auch um die Merkmale. Das geht so: Man klickt bei einer bösen Hexe auf Seite wechseln. Danach werden alle Fähigkeiten-Interessenspunkte für gute Magie durch Magie abgezogen (steht unter Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen) und die Meiste gute Magie ist nicht mehr Möglich. Wenn der Sim das Merkmal gute Hexe hat, ist Seite wechseln nicht vorhanden. Was ich geschrieben habe ist auch umgekehrt möglich: Böse Hexe wird für Gutes bestraft,…

3-29 Weiteres:
Sims wissen nicht dass diese Z.B. Hexen sind (insgesamt). Wenn eine böse Hexe ihr Aussehen stark verändert, sodass andere Sims darauf aufmerksam gemacht werden, wissen sie dass der Sim eine böse Hexe ist. Oder wenn Z.B. ein guter Magier Magierkleidung angezogen hat.

In der Stadt der Magie sollte es vielleicht einen Berg mit einem großen Lagerfeuer geben, bei denen sich Hexen und vielleicht auch Magier nachts treffen und so. Dort können sie dann ihre Magier/Hexengewänder oder sonst irgendwas anziehen, ohne von nicht gesteuerten Sims als Hexen/Magier enttarnt zu werden. Vielleicht auch Nanny McPhee aus Eine zauberhafte Nanny und Eine zauberhafte Nanny (2) – Knall und Fall in ein neues Abenteuer.
TraiIer hier: http://www.youtube.com/watch?v=YnRrp9VzGm4
Und hier: http://www.youtube.com/watch?v=Mj6Uu1GYpzs&feature=related

3-30 Wiederholung der geschriebenen Zaubertränke und weitere:
Ich habe aufgeschrieben, welche Zutaten man für Zaubertränke benutzen könnte:

Zaubertränke werden von anderen nicht gesteuerten Sims in Geschäften gekauft und werden auch womöglich automatisch beim eigenen Sim angewendet. Man sieht nicht was er bewirkt, man sieht nur die Form der/des Flasche/Fläschchens und die Farbe des Trankes. Entweder man erkennt das Aussehen, man lässt sich bei der Wirkung überraschen oder/und bricht die Interaktion ab. Bei bösen Sims, wo man dazu gezwungen wird, kann man sich nicht dagegen wehren, außer der Sim hat viele Athletik- oder Magiepunkte.
Umso stärker oder beeindruckender das Ergebnis ist, umso schwieriger sind Zaubertränke herzustellen. Der Astralenergietrank sollte früher möglich sein vielleicht Zaubertrankstufe 2 oder 3.

Sollte sich ein Unfreundlicher Sim oder ein Feind sich weigern, einen Trank zu trinken, können gute Magier/Hexen (eigene Sims) den Sim auch dazu zwingen, aber nur weil sie es vorher freundlich versucht hatten.
Die Länge der Wirkungsdauer (wenn der überhaupt eine hat) bestimmt die Qualität des Tranks und diese bestimmen die Qualitäten der Zutaten. Man kann die Qualität der Zutaten beim automatischen Einkauf durch eine Einstellung für Zauber- und Zaubertrankzutaten einstellen.


Zurückverwandlungstränke:
-Pflanzensims: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Werwölfe: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Vampire: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub
-Zombies: Zaubertrankzutaten: Gletschereis, Mystischer Staub, Elixier des Lebens (dazu schütten)

-Astralenergietrank: (füllt Zauberkraft wieder auf) Zaubertrankzutaten: Flubberwurmschleim, Diamantstaub, Drachentränen, Mega-Power-Rinde
-Glückstrank: Zaubertrankzutaten: Magisches vierblättriges Kleeblatt
-Liebestrank: Zaubertrankzutaten: Flammenfrucht
-Neuropsychonikum: Zaubertrankzutaten:
-Gute Laune-Trank (oder so): Der Sim hat so gute Laune, dass ihm schlechte in den nächsten Stunden nichts mehr anhaben. Das heißt, dass in dieser Zeit nur gute Launen Einfluss auf den Sim haben. Um den Sim herum leuchten Regenbogenfarben. Zaubertrankzutaten: Regenbogenforelle
-Unbesiegbarkeitstrank/Krafttrank (Asterix und Obelix): Sorgt dafür, dass der Sim schneller Muskeln bekommt, außerdem erleichtert es jeden Kampf. Zaubertrankzutaten: Ausgefallener Zahn eines Löwen, Spinnenbeine
-Verjüngungstrank: Verjüngt den Sim um einen Lebensabschnitt. Wirkt nicht bei Geistern. Zaubertrankzutaten: Frucht des Lebens, Schwertlilienwurzel, Gletschereis, Zeitsand
-Elixier des Lebens: Verlängert das Leben der Sims um einige Tage Zaubertrankzutaten: Früchte des Lebens, Gletschereis, Zeitsand
-Gesundheitstrank: (macht den Sim wieder Gesund, befreit also von jeder normalen Krankheit, also keiner magischen Krankheit/die es geben könnte) Zaubertrankzutat: Phönixtränen, Gletschereis, Schlangenessens
-Energietrank (der die Energieanzeige wieder auffüllt): Zaubertrankzutaten: Feuergeistspucke, Drachenschuppen, Drachentränen
-Trank des Vergessens: Sim vergisst alles, was in den letzten 3 Stunden passiert ist, damit meine ich auch Beziehungen, Fähigkeitspunkte und Launen, aber keine Lebenszeitpunkte Zaubertrankzutaten: Frucht des Vergessens, Fisch des Grauens
-Selbstvertrauenstrank: Trank der die Erfolgsanzeige steigen lässt (unter Erfolgsanzeige) Zaubertrankzutat: Mystischer Staub
-Trank der Weisheit: Der Trank beschleunigt bei allen Fähigkeiten das Lernen ein wenig. Zaubertrankzutaten: Wasser aus der Quelle der Weisheit, Zeitsand
-Trank der Gutartigkeit: Böse, Jähzornige Sims und böse Hexen/Magier haben für kurze Zeit gute Absichten, (Laune und Verhalten) Das heißt das sie für kurze Zeit vergessen, dass sie eigentlich böse oder Jähzornig sind. Zaubertrankzutaten: Drachentränen, Phönixtränen, Frucht des Vergessens, Verwirrungspulver
-Schwerkrafttrank (oder Schwerelostrank): Mit diesem Trank können Sims die Schwerkraft für eine bestimmte Zeit kontrollieren. Dann kann der Sim durch die Stadt fliegen, anstatt gehen oder fahren zu müssen. Und landet dann an der bestimmten Stelle oder dem Gebäude. Es gibt dabei dem Trank auch die Interaktion Durch die Luft schwimmen. Zaubertrankzutaten: Meteoritenpulver, Kristallisierte Mondstrahlen, Luftschokolade
-Trank des Vertrauens: Bewirkt einen kleinen Beziehungsschub Zaubertrankzutaten: Alraunwurzel, Zeitsand
-Der Sim kann sich in einen Sim jeder Altersstufe verwandeln. Zaubertrankzutaten: Schlangenessens, Flubberwurmschleim, Baumschlangenhaut, Mystischer Staub
-Trank des Lichts: Der Sim ist von hellem Licht umgeben und ein Feind oder ein Unbeliebter Sim wird neutral Zaubertrankzutaten: Essens des Lichts
-Schnelligkeits-Trank: Der Sim ist schneller und schafft viele Interaktionen -Gegenstandinteraktionen- in der Hälfte der Zeit, Z.B. Geschirr spülen und baden.
-Trank, der Immun gegen Geisterangriffe macht (steht ganz unten)
-Unsichtbarkeitstrank: Besonders nützlich für Detektive zum spionieren.
-Stimmungswandeltrank: Die Wirkung der Launen verdreht sich. Gute Laune bringt plötzlich Minuspunkte und schlechte Laune Pluspunkte. Zaubertrankzutaten: Haar eines verwirrten Clowns
-Dehntrank: (Asterix und Obelix): Nützlich bei Kämpfen ohne genug Athletik-Punkte. Will der Sim gewinnen, trinkt er diesen Trank. Schlägt der Gegner zu, ist es dann vielleicht so, als würde er gegen Gummi schlagen. Der eigene Sim verformt sich an dieser Stelle kurz. Der eigene Sim gewinnt immer, außer der andere Sim hat auch den Trank getrunken (Kampf der Gummimänner). Wer gewinnt (mit 2 Gummimännern): Wenn der Sim einen Unbesiegbarkeitstrank getrunken hat oder wessen Trank vorher zu wirken aufhört.
-Beruhigungstrank: Der Trank sorgt dafür, dass ein Sim, der durch Magie oder vielleicht durch Zaubertränke eine komische Form angenommen hat, wieder normal wird (Z.B. Aufblaszauber). Zaubertrankzutaten: Phönixtränen

-Elfen: Lampengeist herbeirufen: Sims können mit sehr seltenen Zutaten können einen uralten Lampengeist herbeirufen und sich dann Wünsche erfüllen lassen (welche, hängt von ihren Merkmalen ab). Anders als bei Geistzaubern (steht ein bisschen weiter oben) und Elementargeistern, ist dafür mehr nötig. Das ist ein Zauber, aber bei diesem muss man das wie bei Zaubertränken machen, das Ergebnis ist kein Trank, sondern der Zauber. Zauberzutaten: Molchaugen, Feuergeistspucke, Baumschlangenhaut

3-31 Böse Zaubertränke:
Alle Zauberer und Hexen können die bisher aufgezählten Tränke herstellen. Böse Magier/Hexen werden gute Tränke höchstens für sich selbst oder zum Verkauf nutzen wollen.
Ist der Sim ein dunkler Magier/böse Hexe (man sollte sie besser dunkle Magier und böse Hexen nennen), gibt es die Möglichkeit böse Zaubertränke herzustellen. Begabte böse Zaubertrankmischer sollte es nicht geben.

-Trank der Gemeinheit: Der Trank der Gutartigkeit erhält die umgekehrte Wirkung, da eine weiter Zutat hinzugefügt wurde (gute Sims haben schlechte Absichten).

Sims 4:
-Realitätstrank: Schüttet man ihn auf Gegenstände aus Stein, werden diese real (wie bei Drakensang). Schüttet man ihn Z.B. auf eine Ritterstatue (verzaubert/versteinert), wird wieder ein Ritter daraus und man kann mit ihm reden.

3-32 Alte und neue Zauber- und Zaubertrankzutaten:
Zauber- und Zaubertrankzutaten werden nicht mehr am Kessel hergestellt. Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie bei Magiern/Hexen und bei den Elfen gekauft werden. Viele Zaubertrank-Zutaten können nicht hergestellt (sammel, fangen, ernten,…) werden und müssen gekauft werden. Sind keine da, ist das so wie bei fehlenden Koch-Zutaten. Um so seltener, umso teuerer ist jede einzelne Zutat, aber umso mehr bekommt man dafür, wenn man selbst eine bekommen/pflücken,… konnte.

Diese können nur gekauft werden:
Die Zutaten die ich bei Zaubern und Zaubertränken geschrieben habe, sind Vorschläge und können/sollten erweitert werden (Z.B. mehr Zaubertrankzutaten für einen Zaubertrank).
Zaubertrankzutaten sollten umso mehr kosten, umso seltener sie sind (die Seltenheit wird zusätzlich angezeigt), wodurch auch die Zaubertrankpreise höher sind (bei Zaubertränken sollte zusätzlich anstatt Seltenheit Preis angezeigt werden, Z.B. Teuer, was aber der normale Preis ist und nicht mit der Preiserhöhung aus Sims 2 OFB), weil sonst könnte jeder Magier (Zaubertrankpunkte vorausgesetzt) einen seltenen Trank sehr oft herstellen oder jeder Sim jeden Trank kaufen. Z.B. sollte der Gesundheitstrank

Molchaugen - Lampengeist herbeirufen
Mystischer Staub - Für Verwandlungszauber
Kristallisierte Mondstrahlen - Für Schwerkrafttrank
Drachenschuppen - (ausgefallene Drachenschuppen) Energietrank
Schlangenessens - Gesundheitstrank, Gestaltwandlungselixier
Flubberwurmschleim - Für Astralenergie, Gestaltwandlungselixier
Baumschlangenhaut – Lampengeist herbeirufen
Zeitsand - Zeit und beschleunigt oder verbessert etwas (bei Elfen kaufen)
Harpyienfeder - bringt schlechtes Verhalten
Diamantstaub- Für Astralenergie
Goldfaden - Für Geldzauber
Kohle - Für Edelsteinzauber
Gletschereis (oder wieleicht -wasser?) – Für Verjüngungstrank, Elixier des Lebens, Gesundheitstrank und Verwandlungstränke
Schwertlilienwurzel - Für Verjüngungstrank (bei Elfen kaufen)
Alraunwurzel – Für Trank des Vertrauens (bei Elfen kaufen)
Spinnenbeine - Für Unbesiegbarkeitstrank
Ausgefallener Zahn eines Löwen - Für Unbesiegbarkeitstrank
Drachentränen - Energietrank
Phönixtränen - Heilende Tränen
Magisches vierblättriges Kleeblatt - Glück
Baumschlangengift - Sim wird wütend, macht krank
Krötenschweiß - Verwandlung in Frosch (bei Elfen kaufen)
Wasser aus der Quelle der Weisheit - Für Trank der Weisheit (bei Elfen kaufen)
Koboldstaub- Für Gestaltwandlungszauber, benutzt von Kobolden
Essens des Lichts - Trank des Lichts
Mega-Power-Rinde - (Harry Potter 2: PC) Astralenergietrank
Drachenflamme - (als unbenutzte Zutat können Drachenflammen ewig brennen/wird in einer Schale angezeigt). Drachenflammen können nicht nur als Zutaten, sondern auch als Beleuchtung benutzt werden.
Magische Kristalle - (leuchtende magische Kristalle in verschiedenen Farben) Für die Färbezauber
Haar eines verwirrten Clowns - Stimmungswandeltrank (umkehrende/verdrehende Wirkung)
Greifenfeder - Teleportierzauber
Luftschokolade - (macht leichter, lässt Dinge/Sims besser schweben und macht zusammen mit Meteoritenpulver und Kristallisierten Mondstrahlen schwerelos) Schwebezauber, Schwerkrafttrank (oder als Name Schwerelostrank) und Abnehmzauber
Verwirrungspulver - Trank der Gutartigkeit
Alte stinkende Socke - Für Zombiemacher-Zauber
weitere sehr seltene Zutaten


3-33 Zutaten, die man selbst bekommen, aber auch kaufen kann:
Magiertränen - (Magier oder Hexen können mit einer Interaktion ihre Tränen sammeln, danach bekommen sie aber eine sehr schlechte Laune) Für Regenzauber oder um die Wirkung von Drachenflammen zu senken
Feuergeistspucke - (normalen Feuergeist bitten/zwingen Z.B. in eine Schale zu spucken, Gut/Böse) Für Geisterzauber, Feuerzauber und Energietrank
Frucht des Lebens - Für Verjüngungstrank und Elixier des Lebens
Frucht des Vergessens - (die Frucht kann man nicht essen, nur Zaubertrankzutat) Trank des Vergessens, Trank der Gutartigkeit
Fisch des Grauens - Trank des Vergessens
Schwarze Rosenblätter - (Ist eine schwarze Rose im Inventar, wird diese Im Zauberbuch als schwarze Rosenblätter angezeigt.) Für Gewitter und Blitze und Verbannen
Giftpilz - macht krank
Feder eines Huhns - (bekommen beim Hühnerstall) Für Huhnzauber
Meteoritenpulver - (Meteorit sammeln und zerkleinern/Interaktion, dabei kommt es auf das Gewicht an, wie viel Pulver man bekommt) Für Schwerkrafttrank
Honig - Für Beziehungszauber und den Bienenzauber
Flammenfrucht - Liebestrank
Zaubererwimpern - Verständniszauber
Regenbogenforelle - Gute Laune-Trank
Leuchtfisch – Teleportierzauber
Altes Ei - (Ei – steht ganz unten- länger aufbewahren)
Alter Stiefel – (Angeln) Zombiezauber
Gemahlene Elixiernüsse - Nicht für Tränke oder Zauber sondern für Saft
Bestimmte Pilze
Zauber- und Zaubertrankzutaten können in der Stadt der Magie verkauft werden.

Backen- (fast wie bei Kochen) Brot, Weckchen (Brötchen) Mehlspeisen, also die Fähigkeit Backen wäre vielleicht eine gute Idee.

Dann kann man Brot, Weckchen und Plätzchen backen. Dabei sollte am Besten der Limetten- und der Engelskuchen aus der Kochenfähigkeit rausgenommen und dieser Fähigkeit hinzugefügt werden. Es gibt Getreidesorten, außerdem eine Mehlmühle für die Küche und man muss beim Backen und auch beim Kochen auch Getreide zu Mehl mahlen. Sims mit der Fähigkeit Backen können einen eigenen Geburtstagskuchen backen, der eine bessere Qualität, als der gekaufte hat. Dabei können Geburtstagskuchen in unterschiedlichen Farben und Formen herauskommen.

3-34 Heilkräuter -
Es gibt Krankheiten. Dann kommt eine Meldung wie ,, ... ist krank. Er/sie hat ... Es gibt eine Anzeige für die Gesundheit der Sims. Diese füllt sich dann mit einer bestimmten Farbe. Ist die Anzeige voll, ist der Sim ganz krank. Die Farbe beim füllen bestimmt, welche Krankheit der Sim bekommt und die Krankheit wird auch angezeigt. Dass ein Sim krank wird, kann man vorher noch abwenden. Ist ein Sim gesund, hat die Anzeige keine Farbe.

Sims können mit Medizin (mehrere) aus Heilkräutern geheilt werden. Es gibt viele Arten von Medizin, die alle hergestellt werden können. Z.B. für Husten oder Niesen. Außerdem kann man die Heilkräuter und die Medizin verkaufen. Selbst hergestellte Medizin hat eine bessere Qualität und schwächt beim trinken die Laune Bittere Medizin ab. Die Heilkräuter-Fähigkeit kann man in der Krankenhaus-Apotheke oder in der Apotheke als eigenes Gebäude (kommt drauf an, was genommen wird) erlernen. Entweder ist die Apotheke also im Krankenhaus oder sie ist ein eigenes Gebäude. Wenn der Sim eine Krankheit hat, ersetzt die Farbe der neuen die der alten, außer die Stärke der Ersten ist schon groß. Nur die Farbe ändert sich dann. Ältere und neuere Krankheiten bleiben und werden zusammen angezeigt, bis sie entweder von selbst (wenn das möglich ist) verschwinden oder durch Medizin oder den Gesundheitstrank geheilt werden. Der Trank heilt alle aktiven Krankheiten.

3-35 Medizin:
Medizin kann man in der Apotheke kaufen. Bei Medizin gibt es auch wieder Qualität, genauso auch bei Heilkräutern. Heilkräuter kann man anpflanzen.

Imkerei -
Man muss Honigwaben aus Bienenstöcken (auf dem Boden/gekauft) holen. Am Anfang stellt sich ein Sim ungeschickt an und wird gestochen. Er muss dann die Honigwaben mit einem Gerät zu Honig machen. Honigwaben und Honig können verkauft werden. Umso fortgeschrittener die Fähigkeit ist, umso besser ist der Honig. Es bleibt Bienenwachs übrig, den man dazu benutzen kann Kerzen zu machen (Schnur oder was das ist muss gekauft werden). Die Kerzen können dann verkauft werden. Vielleicht sollte es das als Fähigkeit geben, vielleicht aber auch nur als Interaktionen.

3-36 Tee-
Für die Fähigkeit braucht man Kräuter und andere Pflanzen (auch Ringelblumen/als Pflanze/ernten...). Der Sim fängt damit an, von den Pflanzen die Blätter abzumachen oder anderes. Dann werden die Blätter und so mit einem Gerät in einen oder mehrere Beutel gepresst. Die Qualitat hängt davon ab, welche Mischung verwendet wird (wie beim Nektar). und welche Fähigkeitsstufe der Sim hat. Das ist wie beim Nektar:
Es gibt Rezepte und man kann nur eine bestimmte Anzahl Kräuter für einen Teebeutel benutzen. Für die Teebeutel gibt es extra eine Teemaschine.

3-37 Weitere Fähigkeiten:
Klavier, Schlagzeug und Violine, Trommel, Flöte und Trompete.



-Bei allen oder den Meisten Fähigkeiten werden zu allen angezeigten Gegenständen, Fischen, … Texte angezeigt. Das gilt auch fürs Sammeln.
-Fähigkeiten wie Fotografieren oder ähnliches, wo man alles selbst übernehmen muss, um die Fähigkeit aufzubauen (Z.B. Fotos selbst machen, mit Bewertung), sollte es nicht mehr geben. Ich bin bis jetzt nicht mit der Fähigkeit zurechtgekommen.

3-38 Sims 4: Pflanzenerkennung-
Für die Insel (stranden) und Abenteuergebiete gibt es diese Fähigkeit, um unbekannte Pflanzen zu identifizieren. Die Fähigkeit könnte auch Z.B. in der Stadt/Urlaubsgebieten benutzt werden, um vielleicht auch unbekannte Pflanzen zu identifizieren, die man für Tee und vielleicht auch Medizin benutzen kann. Diese kann man auch anpflanzen. Man sollte auch Pflanzen anpflanzen können, die giftig sind Z.B. Giftpilze für den einen Zauber. Samen sollten in Sims 4 vielleicht auch nicht mehr auf dem Boden liegen.

Sims 4: Karate- Als eine von vielen Kampfkunstarten
Sims 4: Kung Fu- Als eine von vielen Kampfkunstarten

3-39 Zaubern-
Nicht Magie, sondern Zaubertricks machen und andere beeindrucken, verblüffen oder Geld verdienen.

3-40 Sammeln:

Sammeln ist zwar keine Fähigkeit, aber man kann dabei trotzdem Talent-Orden erhalten (steht weiter unten). Es gibt sehr viele Dinge, die man sammeln kann. Die Sims haben Wünsche wie „… Edelsteine sammeln“: Es werden die Möglichen Schliffe, auch Z.B. alle gesammelten Metalle, Schmetterlinge, ... angezeigt (wie bei den Fischen). Gegenstände werden unten in einer Liste angezeigt. Es gibt viele Listen Z.B. für Metalle, Edelsteine, Schmetterlinge, Käfer, Muscheln und Ähnliches (dazu zählt Z.B. auch: Seestern, Buntglas), außerdem eine, für Dinge die im Meer oder im See gefunden wurden (magischer Gartenzwerg, Stiefel). Eine Liste wird dort nur angezeigt, wenn man einen Gegenstand einer Liste gefunden/gefangen hat, vorher nicht.

Gesammelte/angepflanzte Zutaten für Zaubertränke, werden bei der Zaubertranke- Fähigkeit angezeigt. Genauso bei Zaubern unter guter oder dunkler Magie. Sims fangen wieder beim Angeln Stiefel. Der gefangene, magische Gartenzwerg und der Stiefel werden bei Sammeln angezeigt. Edelsteine sehen nicht mehr aus wie Steine mit Farbigen Dreiecken. Außerdem haben Edelsteine unterschiedliche Farben und nicht die gleichen (bei manchen ist das so). Wenn das noch nicht so ist, sollten diese real aussehen (Farbe oder vielleicht auch Form ganz genau). Neue Edelsteine:
Blendend heller weißer Edelstein (Sonnenstein aus Dinotopia und sollte die Meiste Astralenergie aufnehmen können) und einen Bernstein.

3-41 Öffnen des Kleiderschranks und besondere Kleider und Gegenstände:
Man kann den Kleiderschrank wie das Bücherregal öffnen. Es gibt besondere Gegenstände. Dazu gehören auch die Zukunfts- und die Vergangenheitskleider. Zieht der Sim sich am Kleiderschrank um, landen diese im Kleiderschrank-Inventar. Genauso ist das mit den Arbeitskleidern, wenn sie sie nicht tragen. Da steht dann Z.B. Stufe 1 der …-karriere. Arbeitskleider die zur aktuellen Stufe gehören bleiben im Kleiderschrank-Inventar und lassen sich nicht bewegen oder von anderen anziehen. Fast alles (nur für Männer oder nur für Frauen) was sich im Kleiderschrank-Inventar befindet, steht dem ganzen Haushalt zur Verfügung. Und dort können auch mehrere gleiche Gegenstände drin sein (wird wieder gestapelt). Man kann auch die besonderen gekauften Kleider aus dem Kleidergeschäft hinzufügen und selbst genähte Kleider (landen als erstes im Sim-Inventar). Halskettenketten fügt man dem Kleiderschrank-Inventar hinzu, aber ausstatten muss man den Sim am Spiegel. Halsketten kann man in einem Geschäft kaufen. In Sims 4 gefundene Ritterrüstungen können auch dem Kleiderschrank-Inventar hinzugefügt werden. Ist Erstelle einen Sim geladen (Kleiderschrank), gibt es einen neuen Kleiderordner für das Kleiderschrank-Inventar.

Man kann wieder nach Muscheln suchen. Es gibt wieder alle Muscheln und so: Muschel, Muschelhorn, Seestern, Buntglas, und weiteres, wenn ich etwas übersehen habe. Muscheln werden bei Sammeln angezeigt. Aus Sims 2 Gestrandet: Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke und Kaurischnecke, außerdem Neue. Alle landen beim sammeln im Inventar vom Sim. Sims können aus diesen Gegenständen Halsketten machen, die man dem Kleiderschrank-Inventar hinzufügen kann. Es gibt wieder: Meerglashalskette, Muschelhalskette und Muschelohrringe. Außerdem weitere.

Man sollte mit der Schmieden/-Schmuckherstellungsfähigkeit aus Edelsteinen Ketten mit länglichen Edelsteinen machen können oder machen lassen können, die aussehen wie die bei Atlantis- Das Geheimnis der Verloren Stadt. Vielleicht sollte es ähnlich –oder wie das war- wie in dem Film einen Edelstein geben, der nach dem Anziehen der Kette das Leben der Sims verlängert.


Es gibt also nur die Möglichkeit in Erstelle einen Sim Sims mit Gegenständen auszustatten, ohne sie sammeln oder kaufen zu müssen.

3-42 Verkaufen in besonderen Geschäften:
Für jeden Gegenstand bekommt man in unterschiedlichen Geschäften oder bei Sims (Z.B. Elfen) mehr oder weniger Geld.

Wiederholung der bisher geschriebenen Fähigkeiten:
Spielzeug, Kosmetik, Verkaufen, Register, Auffüllen, Blumen, Nähen, Spielzeug, Roboter, Töpfern

Bergsteigen, Tauchen, Schmieden, Meißeln, Schnitzen, Archäologie, Restaurieren, Gute Magie, Dunkle Magie, Zaubertränke, Backen, Heilkräuter, Imkerei?, Tee, Pflanzenerkennung, Karate, Kung Fu, Zaubern, Klavier, Schlagzeug, Violine, Trommel, Flöte, Trompete



4. Neue Merkmale, Kreaturen und Geister:

Tierfreund-
Diese Sims wollen sich mit mehreren Tieren anfreunden und nehmen Tiere ohne Besitzer für eine Nacht auf. Welche und wie viele, kann man bestimmen, indem man Z.B. zusätzliche Katzenfressnäpfe aufstellt. Der Sim freut sich bei der Gesellschaft aller Tiere (solange sie nicht feindlich zu ihm sind). Aber die restlichen Merkmale bestimmen seine bevorzugten Tiere. Vielleicht sollte bei jedem Sim bei Favoriten ein Lieblingstier möglich sein. Sollte der Sim eine Katze besitzen und sollte diese mit der anderen Katze nicht zurecht kommen, faucht die eigene oder/greift die andere an. Wenn die andere verliert, läuft sie weg.

Verantwortungslos- Diese Sims wollen/können sich Z.B. nicht um Haustiere kümmern.

Schummler-
Diese Sims schummeln beim Schach und bei anderen Spielen. Vorher lenken sie den anderen Sim ab (beim Schach). Außerdem lassen sie ihre Hausaufgaben von anderen Sims erledigen. Mit der Voodoopuppe können sie (mit dem gebrauchten Haar) ihren Chef beeinflussen, damit sich ihre Karriereleistung verbessert.

Dumm- Diese Sims lernen Fähigkeiten langsamer als andere Sims. Und sie sollten vielleicht dumme Wünsche haben.

Geizig -
Sims bekommen die schlechte Laune Geldverschwendung, wenn sie für etwas außerhalb von eigenen Grundstücken Geld ausgeben. Z.B. Einkaufen oder ein Fähigkeitskurs (Vergleich: Dagobert Duck/Ducktales-Neues aus Entenhausen).

Neugierig -
Diese Sims wollen immer das neueste wissen und erzählen es sofort weiter. Und sie wollen auch Erfahrungen machen, wie Z.B. ein Pflanzensim zu werden.

Verspielt -
Das Merkmal ist anders als Kindisch. Diese Sims können dann Jonglieren und andere Dinge tun. Und so andere Sims zum Lachen bringen. Sie könnten dann beim Zirkus arbeiten.

Wissbegierig- Diese Sims wollen immer mehr Fähigkeiten lernen und weiter ausbauen.

Verrückt nach Käse- Ist ähnlich wie die Käselaufbahn in Sims 2.

Verwöhnt- Sims haben Wünsche Sachen zu essen, die sie dicker machen als anderes Essen.

Reizbar- Bei diesen Sims kann es schnell mal zu einem Kampf kommen.

Selbstbeherrscht-
Sim ignoriert ärger-Interaktionen und lässt sich nicht ärgern. Die Ärger-Interaktionen zeigen nur sehr selten oder nie eine Wirkung (wäre passend für Mönche).

Misstrauisch-
Sims benehmen sich allen Sims (außer den, in der Familie) gegenüber misstrauisch. Das erschwert eine Freundschaft.

Vielleicht: Fantasievoll-
Fantasievolle Sims haben mehr Fantasie als andere (sorgt zusätzlich dafür, das Sims schneller Bücher schreiben oder auch nur Fantasie-Bücher, aber nur als 2. Passendes Merkmal/steht unter eigene Geschäfte). Außerdem könnten sie sich Fantasie-Geschichten ausdenken und anderen Sims erzählen (weiß nicht ob es das wirklich gibt, aber könnte es in Sims 3 geben). Fantasievolle und gleichzeitig Sims, die die Athletik-Fähigkeit erlernt haben, können auf einer Stelle joggen indem sie zusätzlich die Augen schließen und sich beim joggen eine Strecke vorstellen.

Unkonzentriert-
Diese Sims konzentrieren sich oftmals nicht genug und machen Fehler, Z.B. bei Zaubern oder Zaubertränken. Dabei kommt es womöglich zu einem ganz anderen Ergebnis. Für das Merkmal gibt es dann eine Lebenszeitbelohnung die dafür sorgt, dass das weniger vorkommt. Außerdem sollten diese Sims auch Fehler beim herstellen von Gegenständen machen (Fähigkeiten).

Vielleicht: Verständnisvoll, Hilfsbereit, Ungeduldig, Besserwisserisch, Überfürsorglich (oder wie man das nennen kann), Egoistisch, Sensibel, Dickköpfig, Mitfühlend, Verwöhnt, Empfindlich

-Taub, Stumm, Blind und Stottern (letztes steht irgendwo unten) sollten keine Merkmale sein, sondern extra angezeigt werden, wenn das bei den Sims so sein sollte.
-Es gibt ein Merkmal, wodurch es Sims Spaß macht, andere zu ärgern, aber nicht zum Feind haben zu wollen. Diese Sims sollten mehr Streich-Interaktionen haben.
-Es gibt ein Merkmal mit dem Sims schneller ihre Meinung ändern, also schneller andere Wünsche haben.

Für Sims 4: Entdeckerfreudig (oder so) -
Sims wollen viele besondere Dinge erleben: vielleicht was im Urlaub, Heißluftballon fahren (wie hier schon irgendwo jemand geschrieben hat) und so.
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4-2:
-Die Wünsche der Wissenslaufbahn aus Sims 2 werden auf die Merkmale Neugierig und Wissbegierig verteilt. Wissbegierige Sims wollen dann so viele Fähigkeitspunkte wie Möglich erlernen und Neugierige Sims wollen dann so viel wie Möglich erfahren. Z.B. ein Pflanzensim werden,
vom Blitz getroffen werden oder etwas anderes machen.
-Man kann auch Einstellen, welche Eigenschaften Sims nicht automatisch zugeteilt werden.
-Sims, die die Merkmale Schnorrer und Pechvogel haben, können um Geld betteln.
-Da man bei dem Merkmal Tollpatschig auch Ungeschickt sagen kann, ist Tollpatschig das Gegenteil von Geschickt. Tollpatschige Sims sollten die Geschicklichkeits-Fähigkeit langsamer lernen.

-Es gibt erweiterte Lebenswünsche wie beim Geldwunsch. Also ein Sim hat den Wunsch soviel Geld zu haben. Wenn der Wunsch erfüllt ist und ein anderer Sim im selben Haushalt den gleichen Wunsch hat, will er eine höhere Geldanzahl erreichen. So und so ähnlich ist das dann auch bei den anderen Lebenswünschen. Z.B. beim Lebenswunsch 50 Flaschen Nektar mit einem bestimmten Wert zu besitzen.
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch einen Fähigkeitspunkt zu erlernen (irgendeinen).
-Neugierige Sims wollen von Außerirdischen entführt werden und wollen, dass Verwandte das auch werden (Sims 2).
-Sims, die Kinder hassen, sollten langsamer Beziehungen mit Kindern aufbauen können und sollten schlechte Eltern sein.
-Draufgänger: Es gibt wieder das Gerät aus Sims 2, das mit den Ringen, das sich mit dem Sim gedreht hat. Das gibt es dann nicht für Athletik. Weil oft bei Interaktionen von Draufgängern Extrem steht, sollten diese Sims Wünsche haben wie Z.B.: Das sie dieses Gerät benutzen oder mit einer bestimmen Geschwindigkeitseinstellung oder Achterbahn fahren (letztes für Sims 4).
-Wenn Sims schlafen und nachdem sie aufwachen können sie die Laune haben, einen Albtraum gehabt zu haben.
-Sims sollten manchmal länger zum Einschlafen brauchen.
-Manche Sims sollten auch plötzlich auf dem Sessel einschlafen, wenn sie müde sind und Fernsehen schauen.
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4-3:
Begabter Zaubertrankmischer- Fähigkeit Zaubertränke
Böse /r Hexe / Magier- Fähigkeit Schlechte Magie
Gute /r Hexe / Magier- Fähigkeit Gute Magie
Geschickter Schmied- Fähigkeit Schmieden
Exzellenter Nektarhersteller- Fähigkeit Nektar
Hervorragender Kräutermischer- Fähigkeit Heilkräuter
Guter Imker- Fähigkeit Imker
Bäcker- Fähigkeit Backen

4-4 Kreaturen:
Es gibt wieder Außerirdische, Zombies, Vampire, (ob Servos dabei sein sollten weiß ich nicht,) Werwölfe, Pflanzensims und Bigfoot (das mit Lampengeistern, Magiern und Hexen habe ich ja schon geschrieben). Außerdem Elfen. Alle außer Servos und Mumien sollten Kinder bekommen können. Es kann bei einem normalen Sim und einer Kreatur dieselbe Kreatur dabei herauskommen, aber auch normale Sims sind möglich. Es gibt bei Kreaturen sehr viele Kombinationsmöglichkeiten. Z.B. gleichzeitig Außerirdischer und Werwolf. Oder sogar mit mehreren: Außerirdischer, Werwolf, Vampir und so weiter. Vampire können sich in Fledermäuse verwandeln. Und sie können mit der Fauchen-Interaktion anderen Sims Angst einjagen. Roboter haben mehr Möglichkeiten. Der Geist des Waldes könnte den Sim ja wegen mangender Gartenpflege vor lauter Wut in einen Pflanzensim verwandeln.

Es sollte vielleicht auch Zwerge geben (mit Bart). Und vielleicht auch eine Zwergenstadt in einer großen Höhle.
Hier (Drakensang): http://www.youtube.com/watch?v=8xmFufFyIC4&feature=related

4-5 Außerirdische:
Es gibt wieder Außerirdische und die Sims können wieder nach ihnen Ausschau halten (Teleskop). Sims benutzen diese Interaktion nicht automatisch. Man kann einstellen (Optionen), ob nicht gesteuerte Sims von Außerirdischen entführt werden. Man muss Außerirdische erst finden und es schaffen sie auf sich aufmerksam zu machen. Es gibt eine Astrologie-Karriere, bei der man durch ein riesiges Teleskop schauen muss, um neue Planeten zu finden (Geld bekommt der Sim dabei nicht) und mehr über Außerirdische zu erfahren. Das Teleskop steht auf einem Grundstück (also auch für alle anderen Sims) und ist kein Rabbit Hole.

4-6 Werwölfe:
Verwandet sich der Sim in einen Werwolf ändern sich die Bedürfnisse. Anstatt das Spaß-Bedürfnis, haben Werwölfe das Bedürfnis, anderen Sims Angst einzujagen. Dazu gibt es viele Möglichkeiten. Verwandelt sich der Sim morgens wieder zurück, sind seine Bedürfnisse wieder die von einem normalen Sim und er hat keine Erinnerung daran, was er nachts getan hat. Weil ihm das nicht mehr einfällt und von einem Wolf gebissen wurde, weiß der Sim am Tag, dass er nachts zum Werwolf wird. Er ist nachts so gesehen ein anderer Sim. Bei der Verwandlung zum Werwolf ändern sich die nicht versprochenen Wünsche und Ängste. Die Beziehungen sind als Werwolf andere. Als Werwolf kennt der Sim diese (nachts), aber am Anfang nur als Bekannte, auch Freunde am Tag sind nachts Bekannte. So kann der Werwolf anderen soviel Angst einjagen, wie er will, ohne dass es am Tag Konsequenzen gibt, weil die Sims den Werwolf nicht identifizieren können. Sind die Sims am Tag gute Freunde oder haben ein Romantisches Interesse oder mehr, können sie den Sims sagen, dass sie sich nachts in Werwolfe verwandeln. Das ist aber auch bei Familienmitgliedern möglich. Bei der Familie, guten Freunden oder Romantischen Interessen oder mehr, erkennt der Werwolf die Sims als Gute Freunde,… wieder und auch umgekehrt, wenn er es ihnen gesagt hat. Wenn ja, verändert sich die Beziehung nachts zu diesen Sims wie am Tag und umgekehrt. Kennen die Sims den Werwolf gut genug, können sie es auch von selbst herausfinden (dann taucht ein Text auf). Wissen es die Sims, wird bei diesen Sims nachts bei Beziehungen ein Zeichen angezeigt. Als Werwolf erhält der Sim nachts Energie (Energie-Bedürfnis steigt, während er ein Werwolf ist). Der Werwolf wird während der Nacht also immer fitter (damit ein Werwolf nicht ins Bett muss oder morgens als Sim Kaffe trinken -oder so- oder ein Nickerchen machen muss). Wird der Werwolf wieder zum Sim, hat er wieder Tagwünsche und -ängste. Nicht versprochene oder versprochene Wünsche oder Ängste, die der Sim nachts als Werwolf hat, können nur nachts erfüllt werden. Ob es ein Nachtwunsch/-angst ist, wird bei dem Wunsch oder der Angst angezeigt. Außerdem können Wünsche oder Ängste vom Tag nicht in der Nacht erfüllt werden.
Werwölfe sollten die Interaktion Heulen benutzen können. Vielleicht, um Sims zu verängstigen und zusätzlich als eigene Interaktion (für sich selbst/also Mond anheulen). Letztere sorgt beim Werwolf für eine bestimmte Laune.

Zombies:
Böse Hexen/Magier können einen Zombie erschaffen, indem sie einen Geist dazu zwingen, einen bestimmten Zaubertrank zu trinken.

4-7 Geister:
-Ende durch Kuhpflanze: Es gibt wieder die Kuhpflanze. Vielleicht sollte man diese anpflanzen können. Wenn man sie bei Bauen/Kaufen Z.B. auf Fliesen oder Ins Haus bewegt, taucht darunter ein Blumentopf auf. So, oder so ähnlich ist das auch bei allen anderen gesäten Pflanzen. Ich weiß nicht oder nicht mehr wie das bei Sims 2 war, aber durch die Kuhpflanze sollte man viele Sim-Tage dazu bekommen (Lebenszeit). Grabstein: Kuhpflanze.
- Ende durch Blitz: Dazu muss man zwei Mal vom Blitz getroffen werden. Wenn das passiert, ist das wie beim Stromschlag (Grabstein: gleiches Zeichen, Geist: gleiche Farbe,…). Wenn man auf einen Grabstein und dann auf Betrachten klickt, taucht eine Meldung auf, bei der man genaueres lesen kann: Z.B. ob Blitz oder Stromschlag.
Oder doch nicht mit betrachten und das ist so: Grabstein: Gewitterwolke mit Blitz, Geist: genauso wie beim Stromschlag, nur folgt im eine kleine dunkle Gewitterwolke. Vom Blitz kann man wieder getroffen werden, wenn man sich draußen in einer Pfütze, im Pool oder im Whirlpool aufhält.
-Ende durch Hagelsturm: Das gibt es wieder. Auf dem Grabstein sieht man dann Hagelkörner, die angeflogen kommen.
-Ende durch erfrieren: Auf dem Grabstein ist eine Schneeflocke abgebildet. Der Geist sieht dann so aus: Weiß und ein bisschen glänzend und von eisigem Dampf (oder wie man das beschrieben könnte) umgeben.
-Ende durch Sonne: Wenn einem Vampir schon nicht viel passieren kann, wenn er der Sonne ausgesetzt ist, sollte er wenigstens, einige Zeit nachdem er zu qualmen beginnt, -also wenn er der Sonne zu lange ausgesetzt war- Feuer fangen können. Das zählt dann nicht zu verbrennen, sondern ist eine neue Art in Sims 3. Um sich vor der Sonne zu schützen, gibt es die Interaktion einen Regen- oder Sonnenschirm (oder so) zu benutzen.
-Sims 4: Ende durch Tierangriff (oder so):

-In Sims 2 Lösungsbuch steht, es gab an Krankheiten: Erkältung, Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt (Bakterus-Station/Karrierebelohnung), außerdem Ende durch: Grippe, Lungenentzündung, Lebensmittelvergiftung, Virusinfekt

4-8 Ende durch…:
Lebensmittelvergiftung, Geist: vielleicht grün?
-Ende durch Aufzug-Absturz: Gab es glaub ich in Sims 2 und gibt es wieder.
-Ende durch erschrecken: Wenn Geister den Sim erschrecken (als Interaktion/anders als das normale erschrecken bei den Sims: So das Geister den Sim -vom Sim aus gesehen- richtig gruselig erschrecken). Die Möglichkeit für das Ende ist bei Feiglingen höher.
Bei gesteuerten Geistern gibt es mehr Möglichkeiten. Also mit dem besonderen erschrecken und auch Dinge schweben lassen. Sims Geister und andere Kreaturen können Sims auslachen.
-Ende durch Satellit: Gibt es auch in Sims 3.
-Ende durch Wände, mit etwas Spitzem (bei Abenteuern in Sims 4).

Bisher: Feuer, Ertrinken, Stromschlag, Verhungern, Alter, Fluch, Meteorit
Zusätzlich: Kuhpflanze, Blitz, Hagel, Erfrieren, Mangel an Astralenergie, Aufzugabsturz, Erschrecken, Satellit
-Nicht gesteuerten Sims kann auch so etwas passieren, wenn man dabei ist. Der Grabstein landet dann beim Mausoleum (Gemeinschaftsgrundstück, Grundstück eines anderen Sims oder sonstwo) oder bleibt auf dem eigenen Grundstück.
-Tod entrinnen: Diesen Wunsch haben Sims während sie verbrennen, ertrinken,… oder schon ziemlich alt sind. Bei Sims 3 kann man diesen Wunsch mit der Blume des Lebens (oder dem Merkmal Pechvogel/weil der Sim dann verschont wird) erfüllen.
-Sims können wieder Geld erben. Aber nicht zu viel (nur kleiner Teil), wenn der Sim Z.B. Reich ist oder auch nur viel Geld besitzt. Mit Beziehungen (Erben) ist das wie bei Sims 2.
-Man sollte die richtigen Geister der Geisterjäger-Karriere in den Haushalt aufnehmen können. Dann wird es als Erfüllt angezeigt (natürlich vorausgesetzt, der Geisterjäger hat sich schon um die anderen Geister gekümmert). Im Inventar vom aufgenommenen Geist ist sein Grabstein.
-Sims aus der Wissenschafts- oder der Geisterjägerkarriere haben den Wunsch, einen Geist oder einen bestimmten Geist zu sehen.
-Bei normalen Geistern oder bei der Geisterkarriere wird durch eine Negative oder Positive Laune angezeigt, das sich ein Geist in Raum befindet: Also wenn man den Geist sieht oder Gegenstände in der Luft schweben. Und die automatische Interaktion Ein Geist (oder so) taucht am Anfang auf und nicht erst nach mehreren Gesprächen mit dem Geist.
-Geister mit dem Merkmal Feigling werden nicht mehr wegen anderen Geistern oder sogar sich selbst ohnmächtig.
-Die Merkmale von Geistern ermöglichen mehr. Wenn ein Sim Z.B. mit einem Geist redet und damit aufgehört hat, kann es passieren, dass der Geist, wenn er das Merkmal Kindisch hat, sowas wie Wäwäwäwäwä macht und durch die Wand schwebt, durch die der Sim ja nicht kann.
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4-9 Geister haben besondere magische Möglichkeiten, wenn sie wegen einem Sim verärgert sind (neue Interaktionen verwenden/ über Ende verspotten oder so): Das kommt auf die Geisterart an:
Feuer: Sim zum Schwitzen bringen
Ertrinken: Sim viel Wasser auf einmal überschütten
Stromschlag: Sim bekommt einen Stromschlag
Verhungern: Sim bekommt großen Hunger
Alter: (Ziel: Sim der noch kein Senior ist) Sim fühlt sich wie ein Senior
Fluch: Sim wird kurze Zeit von einer verzauberten Mumie gejagt, die sogar rennen kann
Meteorit: Sim wird von einem ganz kleinen Meteoriten am Kopf getroffen und hat Kopfweh
Kuhpflanze:
Blitz: Sim wird von einem Blitz getroffen
Hagel:
Erfrieren: Können für eine Erkältung sorgen
Mangel an Astralenergie:
Aufzugabsturz:
Erschrecken: Erschreckt den Sim
Satellit: Ein kleiner Gegenstand trifft den Sim
Sonne:

Sims haben Wünsche wie: Geist verspotten, außerdem Geisterzauber unbeschadet überstehen
Wenn man Geister in derselben Nacht öfters verspottet, sind sie so wütend, dass dem Sim dasselbe passiert, wie den Geistern vorher und er wird zu derselben Geisterart. Deswegen sollte man Geister nicht zu oft verärgern.

4-10 Weitere Merkmale:
Es gibt Merkmale zu den Kreaturen und besonderen Sims. Mit diesen Sims haben sie oft Streit oder sind sogar Feinde (war ja glaub ich in Merkwürdighausen ähnlich) Diese werden aber ein bisschen seltener
automatisch verteilt:
Hasst …
… Außerirdische
… Zombies
… Mumien
… Vampire
… Roboter
… Pflanzensims
… Bigfoot
… böse Hexen/dunkle Magier
… Hexen/Magier (insgesamt)
… Elfen
… Elementargeister

Es gibt auch ein oder mehrere Merkmale und An- und Abtörner zu gemischten Kreaturen (steht einige Wörter weiter oben). Weitere Merkmale zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt. Ein Sim mit Z.B. Hasst Vampire kann kein Vampir werden. Sonst müsste er sich ja selbst hassen. Hasst Geister wird weggelassen, sonst müsste sich der Sim irgendwann selbst hassen.



5. Neue Lebenswünsche:
-Klickt man bei den Merkmalen auf eins davon, taucht die Beschreibung auf. Diese bleibt, wenn man drauf zeigt und darunter werden Beispielwünsche angezeigt. Z.B. beim Merkmal Neugierig: Von Außerirdischen entführt werden, Mumie werden, Vampir werden, Werwolf werden,…, aber alles als Bilder. Zeigt man auf ein Bild, werden der Name und die Lebenszeitpunkte angezeigt. Wird also ähnlich wie bei Laufbahnen von Sims 2 angezeigt (auch bei Lebenswünschen). Ähnlich wird das so auch bei den Lebenswünschen angezeigt, nur dass da dann mögliche Beispielwünsche stehen, die sehr viele (die meisten) Lebenszeitpunkte bringen.
-Lebenswünsche werden entsprechend den Merkmalen im Spiel automatisch verteilt, so dass sie Sinn machen (wenn das noch nicht so ist).

Neue Lebenswünsche:

-Das perfekte Gemälde erschaffen
-Eine bestimmte Anzahl Talent-Orden erhalten
-Einen Lebenswunsch für die Bildung-Karriere
-Sammle eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Käfer- und Insektenarten in Terrarien (Merkmal Liebt die Natur, muss man wenigstens nicht füttern)
-Bestimmte Anzahl von Feinden haben (Merkmal Jähzornig)
-Sims 4: Bestimmte Anzahl erholsame Urlaube verbringen (aber nicht dass der Sim dauernd in den Urlaub will, das währe nervig. Er und Sims ohne den Lebenswunsch sollten nur manchmal in den Urlaub wollen).
-Stufe 10 der guten Magie erreichen und eine bestimmte Anzahl guter Taten vollbringen (gute Hexe/Magier, mit bestimmten Zaubersprüchen oder so, für die Stufe 10 gebraucht wird). Dafür muss aber auch eine böse Hexe/dunkler Magier einen Fluch ausgesprochen haben. Oder der gute Magier/Hexen hilft Sims bei problematischen Situationen.
-Bestimmte Anzahl von Spielen gewinnen
-Bestimmte Anzahl von Dinosaurier-Arten finden und ein Dinosaurier-Museum führen

Sims 4-Lebenswünsche:
-Bestimmte Anzahl unterschiedlicher Tiere in Freiheit beobachten

5-2

-Es gibt kleine Terrarien für Käfer und Insekten, aber nicht so wie kleinen Behälter im Spiel. Aber auch diese kann man stapeln. Es sollte einen Schrank geben, in dem man sie reinstellen und stapel kann, damit es besser im Spiel aussieht. Es sollten wenigstens 2 quer 4 oder mehrere in einen solchen Schrank passen. Außerdem gibt es auch Terrarien für Schlangen, Echsen, … Es gibt Terrarien in verschiedenen Größen.
-Bei manchen Lebenswünschen sollten die Merkmale die Wünsche von Sims mehr bestimmen, als die Lebenswünsche, Z.B. mit dem Urlaub-Lebenswunsch.
-Sims sollten weitere Lebenswünsche haben können nachdem der Erste erfüllt wurde. Dann setzen sie sich ein neues Ziel. Das alte erfüllte Ziel wird so angezeigt: Zeigt man auf das neue, taucht ein Pfeil auf der linken Seite auf. Wenn man über den Text fährt, bleibt er da und wenn man dann auf den Pfeil klickt, wechselt es zu dem alten Lebenswunsch. Es würde bestimmt mehr Spaß machen, wenn es nicht nach einem Lebenswunsch (wenn man ihn überhaupt erfüllen kann/will) zu Ende ist und man mit einem anderen weiter macht. Es muss also nicht so sein wie: Der Lebenswunsch vom Sim ist erfüllt, dann geht es mit dem nächsten Sim weiter.
-Es gibt alle oder fast alle Interaktionen aus Sims 2. Außerdem auch alle Wünsche, bei denen passenden Merkmalen und Lebenswünschen zugeteilt werden, Z.B. Erster Kuss (vorher Laufbahn Familie).
-Zu Lebenswünschen gehören auch zu den normalen Wünschen, die entsprechenden Talent-Orden zu erhalten (steht weiter unten).
-Wünsche zu allen Interaktionen Z.B. Kitzeln und Kissenschlacht wie in Sims 2 und diese beide sollten auch in Sims 3 dabei sein.

Sims sollten mehr Lebenswünsche zu den Möglichkeiten im Spiel haben Z.B.:
-Bestimmte Anzahl Kinder mit unterschiedlichen Sims haben
-Bestimmte Anzahl Kinder aus der Zukunft/Vergangenheit haben

5-3 Außerdem die Lebenswünsche aus Sims 2 (vieles von Internetseiten kopiert):
-3 Kinder machen den College-Abschluss
-6 Enkelkinder bekommen
-6 Kinder verheiraten
-Die goldene Hochzeit erreichen.
-20 Kätzchen großziehen (ab Haustiere)
-Techtelmechtel mit 20 verschiedenen Sims
-6 Kinder durch Entführung von Außerirdischen
-50 erste Dates haben
-50 Traum-Dates haben
-5 erstklassige Geschäfte besitzen
-100.000 Simoleons (der Sim allein) verdienen (Verbesserung: Wird nicht erfüllt, wenn man ein Grundstück für 100.000 kauft und wieder verkauft)
-200 Hawaiitoasts essen (Merkmal Verrückt nach Käse/ Sims 3)
-Mit 20 Tieren anfreunden (oder so)
Diese Wünsche sollten vielleicht eine andere Anzahl/Menge haben als in Sims 2.

-Eine bestimmte Anzahl von Fischen fangen (nicht mehr bei der Angelfähigkeit soviele Fische in Gläsern haben zu wollen).
-Für das Merkmal Neugierig gibt es den Lebenswunsch eine bestimmte Anzahl mysteriöser Wesen zu erforschen (oder wie man das nennen könnte, also über Geister, Mumien, Hexen,.. forschen und wie die Wünsche von dem Merkmal sind, erfüllt auch einer von ihnen werden einen Teil des Lebenswunsches).
-Es sollte wieder Einfluss geben. Dieser steigt aber langsamer (Wünsche), als bei Sims 2.
-mehr Wünsche und unterschiedliche Wünsche vom selben Gegenstand und mehr Wünsche von Interaktionen (Gegenstände, Sims,...) Z.B.: Sim Freundschaftlich umarmen,… (falls es das noch nicht gibt).
-Ehrgeizige Sims haben den Wunsch eine bestimmte Menge Geld zu verdienen (mehrere Wünsche).
-mehr Wünsche zu Gegenständen und Grundstücken: Z.B. Rutschen, Angelplatz besuchen (auch bestimmtes Grundstück besuchen) und andere, Besichtigung in bestimmten Gebäuden.
-Es gibt wieder den Wunsch eine Sternschnuppe zu sehen. Diesen kann man erfüllen, indem der Sim sich nachts draußen auf den Boden legt und in die Sterne blickt.
-Es gibt wieder Wünsche für Kleinkinder.

5-4 Lebenswunschliste:
Es gibt bei Erstelle einen Sim und bei der einen Lebenszeitbelohnung einen Knopf durch den man zur Lebenswunschliste kommt. Dort werden alle Lebenswünsche angezeigt, die es im Spiel gibt und diese kann man sich für den Sim aussuchen. Diese sind nach Ordnern sortiert. Vielleicht mit den Laufbahnarten von Sims 2, also, ich meine nur die Namen. Also geordnet nach Wissen, Familie, Freunde (anstatt Ruf), Arbeit und Geld (anstatt Ruhm), außerdem Romantik und Spaß, außerdem Weiteres, unter dem Z.B. das mit dem Käse seht. Die Lebenswünsche haben Farben, wegen den Merkmalen: Bestimmte Lebenswünsche haben die normale Farbe. Welche mit roter Farbe sind wegen den Merkmalen nicht passend, also wenn der Wunsch Z.B. für Jähzornige Sims ist, der Sim ist aber Freundlich. Dann gibt es noch welche mit grüner Farbe. Diese sind dann besonders für das/die Merkmal/e passend.

5-5 Lebenszeitbelohnungen:
Lebenszeitbelohnung, mit der man das Aussehen (ich meine damit das Gesicht/Augen, Nase,...) bearbeiten kann, welches nach dem Ändern auch weitervererbt wird.
Nerven aus … : Sim regt weniger über ärger-Interaktionen auf.



6. Jahreszeiten und Wetter:
Es gibt wieder Gewächshäuser. Außerdem gibt es wieder Orangen, Zitronen, Auberginen und Bohnen. Außerdem gibt es Birnen und Honigmelonen.


Pflanzen (Essen) aus Sims 2 Gestrandet:
(die Sachen, die ich in Sims 2 Gestrandet gefunden habe)
Grün - gibt es schon in Sims 3

Rumbeere, Himbeere, Schneebeere, Brombeere, Erdbeere, Kokosnuss, Karambola, Banane, Brotbaumfrucht, Kirsche, Ananas, Papaya, Blutorange, Wassermelone, Pfirsich, Litschi, Pampelmuse, Mango, Zitrone, Mandarine, Mongosteen-Frucht, Limette, Persimone, Dattel, Buttermelone, Guave
Gurke, Spargelbohne, Kürbis, Tomate, Sojabohne, Mandel, Paprika, Süßkartoffel, Tarowurzel, Mohrrübe, Zwiebel, Paranuss, Avocado, Weizen, Reis, Mais, Sumpfeibischwurzel, Macadamia-Nuss, Cashew-Nuss
Muschelfleisch, Hühnchen, Ei, Schinken
Guarana, Ingwer, Peperoni, Zuckerrohr, Knoblauch, Gelbwurz, Kakao, Honigwabe, Kaffeebohne

Außerdem sollte es auch Reis, Kürbisse, Birnen, Pfirsiche, Mango, Kakao, Vanille, Zimt, Heilkräuter, Getreidesorten, Orangen, Zitronen, Erdbeeren, Gurken, Auberginen, Bohnen, Honig und Mehl geben.



Material:

Treibholz, Bambus, Weichholz, Hartholz, Sandelholz, Palmwedel, Gras, Bananenblatt, Nautilusmuschel, Kermesbeere, Große Muschelschale, Herzmuschel, Sonnenschnecke, Kaurischnecke, Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Gold, Jade, Erz, Perle, Asche, Alraunwurzel, Rattan, Manchineel-Frucht, Ligusterbeere, Frucht des Kanonekugelbaums, Ti-Blätter, Schneebeere, Stein, Indigoblatt, Ton, Hühnerfedern, Purgiernuss, Kletterpflanze, Obsidian, Seifenpflanze, Weiße Orchidee, Kukuinuss, Sand, Schwertlilie, Schwertlilienwurzel, Eberhauer, Leder, Haizahn, Haileder, Mondstein, Sisal, Tintenfischtinte, Baumwolle, Flaschenpost
(die Blumen werden bei der Blumenfähigkeit gebraucht)

Herstellen:

Braune Farbe, Orange Farbe, Violette Farbe, Rote Farbe, gelbe Farbe, Ranke, schwarze Farbe, blaue Farbe, Glas, Gänseblümchentrank, Seil

Herstellen und sammeln:

Taschenmesser, Toilettenpapier, Bambusspeer, Banane, Muschelaxt, Speer mit Obsidianspitze, Muschelhorn, Steinmeißel, Steinhammer, Nähzeug, Bambus-Angelrute, Muschelhacke, Obsidianmesser, Steinaxt, Steinhacke, Metallaxt, Metallmeißel, Metallhammer, Machete, Des Bärtigen Berts Schwert, Holzangelrute, Schirm, Fischfalle, Fackel, Schlafmatte, Hühnerfalle
Ich habe die Fische, Gegenstande und Kleider weggelassen.
-------------------
6-2

Es gibt auch mal neue Pflanzenarten. Nicht nur Bäume, Sträucher (oder wie das aussieht) und längliche Pflanzen.
Es gibt Apfelsorten: Grüne und gelbe Äpfel. Außerdem Birnen.
Es gibt weitere neue Pflanzen, damit man weitere Nektar-Mischungen machen kann. Man kann viel mehr Zutaten, Obst, Gemüse und Früchte im Lebensmittelgeschäft zu kaufen. Es gibt auch Zutaten wie Kakao, Honig, Vanille und Zimt.

Aus Zitronen oder anderem Obst kann man Limonade oder Saft pressen oder machen (nicht Nektar, sondern mit der Saftmaschine oder durch auspressen), die einen Sim abkühlt oder erfrischt. Es gibt mehrere Geräte dafür. Umso besser die Obstqualität, umso besser die Limonade und umso stärker wirkt dann die bestimmte Laune. Gibt man gemahlene Elixiernüsse hinzu, kann man für eine besondere Wirkung sorgen. Ist wieder ein alter Stiefel oder sonst was komisches im Getränk, sollte es bestimmte Launen geben, Z.B. komischer Geschmack (vielleicht beim Stiefel).


Bestimmte Pflanzen oder Bäume wachsen zu bestimmten Jahreszeiten noch schneller und bringen dann mehr Obst und Gemüse. Wenn Z.B. keine Äpfel an den Bäumen sind, sind dort Blüten. Im Winter sind Bäume wieder im Ruhezustand oder wie das hieß, außer sie stehen in Gewächshäusern.


6-3 Pilze:

Pflanzen sind im Spiel mit Erde umgeben. Bei den Pilzen ist das anders, da ist Wiese um die Pilze. Auf den Gemeinschaftsgrundstücken ist das so: Man erntet den Pilz. Dieser ist dann auf dem Boden weg. In 1 oder 2 Tagen ist an dieser Stelle ein neuer Pilz gewachsen, den man dann sofort ernten kann, da Pilze nur im Herbst wachsen.
Vielleicht sollte man Pilze selbst pflanzen können (aber nur, wenn das in Wirklichkeit auch geht).
Dann könnte es eine Stelle geben wo Pilze das ganze Jahr über wachsen können (wie mit den Bäumen und dem Gewächshaus).

Rosen und Blumen (Zaubertränke und Blumen-Fähigkeit):

Man kann Blumen und Rosen pflanzen und ernten (oder wie das sein sollte). Blumen: Gelber Hibiskus, Roter Hibiskus, Oranger Hibiskus, Weißer Hibiskus, Pinke Orchidee, Blaue Orchidee, Violette Orchidee, Rote Orchidee, Weiße Orchidee, Schwertlilie
Rosen: Schwarze Rose

Es gibt einen Traktor. Dieser fährt dann über die Pflanzen hinweg und erntet sie dabei. Das wäre vielleicht eine tolle Idee. Es gibt ein Feld voller Pflanzen (Bäume ausgeschlossen) und man würde viel zu lange brauchen, das alles von Hand abzuernten. Man kann dann einen Traktor (teuer) bei den Autos kaufen. Mit dem Traktor geht das aber schnell. Und aus den Früchten kann man dann Nektar machen.


Hühnerstall (kaufen):

Ein Sim kann täglich 1 oder 2 Eier herausnehmen. Man kann irgendwie dafür sorgen, dass es den Hühnern gut geht. Umso besser es ihnen geht, umso besser ist auch die Qualität der Eier.

6-4 In jedem Stadtteil lässt sich einstellen, welche Jahreszeit und welches Wetter es gibt. Bei Wetter lässt sich einstellen:

-Verwehter Sand (Wüste)

-Sandsturm (Wüste)

-Nebel

-Erfrischender Wind
-Leichter Schnee
-Fester Schnee
-Schneesturm
-Starker Wellengang
-Regen
-Hagel
-Bewölkt
-Regenbogen oder auch noch ein zweiter.
-Nasser Schnee, der beim aufkommen verschwindet.
-Bei Gewitter (mit Regen): Realistischer Donner und Blitze

Man kann bei den Optionen bestimmen wie lange eine Jahreszeit anhält.



Man kann genauso vom Blitz getroffen werden, wie bei Sims 2, in dem man bei einem Gewitter in einer Pfütze steht oder so. Wenn es ein Gewitter ist, hört man Donner,… und außerdem wird es als neutrale Laune angezeigt. Wenn man vom Blitz getroffen wurde, kann man die Erfahrung beim Wissenschaftsinstitut berichten, wodurch man ein wenig Geld erhält. Von allen Gegenständen sind Bäume am Meisten gefährdet, vom Blitz getroffen zu werden.


Dann haben die Sims die Laune Erster Schnee, Es schneit oder Erfrischender Wind. Im Winter kann man Weihnachten oder Silvester feiern. Blätter von Bäumen oder Sträuchern rauschen im Wind (wenn es windig ist). Es kommt eine bestimmte angenehme gute Laune, wenn Sims einschlafen, während es regnet.


Die Gartenbewertung übernimmt in Sims 3 das Wissenschaftsinstitut (wenn man Anruft/geht nur mit Sims, die die Natur lieben). Dabei kann man wieder Geld gewinnen (und eine gute Laune bekommen). Wenn es wie bei Sims 2 wieder Auswirkungen (Z.B. schneller verbesserte Fähigkeiten) geben sollten, lassen sich diese an- und ausstellen. Blätter bewegen sich in die Richtig des Windes oder des Sturms.


Unterschiedliche Zeit-

In einer anderen Gegend oder in einer anderen Jahreszeit wird es Z.B. später draußen dunkel.

6-5 Winter-
Es liegt einmal soviel Schnee, dass die Sims Schnee schaufeln müssen. Auf den Straßen wird aber Salz gestreut. Nachdem es geschneit hat, kann es den nächsten Tag so glatt sein, dass die Sims auch mal ausrutschen. Die Sims hinterlassen bleibende Fußspuren im Schnee, die aber wieder langsam verschwinden, wenn es das nächste Mal schneit.

Es gibt Temperaturen, also nicht nur die Laune Warm oder Kalt, sondern Grad. Man kann einstellen, ob man Celsius oder Fahrenheit will. Umso länger es schneit, umso höher wird der Schnee. Ist der Weg nicht freigeschaufelt, stapfen die Sims durch denn Schnee (mit den passenden Geräuschen, die es wirklich macht).


Auf der Straße wir Salz gestreut. Wenn es gerade schneit, liegt überall nach dem freischaufeln schon ganz dünn Schnee. Sind die Bürgersteige freigeschaufelt (was die Sims auch automatisch tun), stapelt sich der Schnee am Straßenrand, also zwischen dem Bürgersteig und der Straße.

Aber ein Stück bleibt frei, damit die Sims schnell auf die Straße oder auf das Grundstück kommen. Bei einer bestimmten Gradzahl gefriert der Schnee oder wenn es vor kurzem noch wärmer war und es geregnet hat, ist Wasser auf dem Boden und es wird glatt. Wenn die Straße glatt ist oder sein könnte, müssen die Sims nicht zur Schule. Wenn es glatt ist, fahren alle Autos langsamer, egal ob es teurere Autos sind oder nicht. Aber teurere Autos fahren trotzdem noch schneller, als billigere. Vielleicht fährt dann das billigste Auto genauso schnell wie sonst.

Schneemänner sehen bei den unterschiedlichen Merkmalen unterschiedlich aus.



7. Talent-Orden:
Zu jeder Fähigkeit gibt es Talent-Orden (Bronze, Silber, Gold, Platin). Die Talent-Orden aus Sims 3 sind nicht wie die aus Sims 2. Sie sind Auszeichnungen (erreichte Talent-Orden werden wie bei Sims 2 über den Köpfen der Sims angezeigt). Z.B. für eine bestimmte Menge gefangener Fische, geschriebener Bücher, (Register) … abkassierte Kunden (ein Sim kann auch öfters zählen/ wie oft er abkassiert wurde) oder wie viele Zaubertranke man gemacht hat. Die Talent-Oden werden beim freien Platz neben den Fähigkeiten angezeigt. Vielleicht sollte eine Talent-Ordenart gestapelt angezeigt werden, aber so, dass man alle Orden sieht. Also überlappend (oder wie das heißt). Die Ziele die bei den Fähigkeiten zu sehen sind, werden mit dem bekommen von Talent-Orden erfüllt. Z.B. dass man viel gelaufen ist oder viel trainiert hat. Es gibt sogar besondere für das Säubern von vielen Gegenständen und andere besondere Talent-Orden. Dabei gibt es wieder Bronze, Silber, Gold und zusätzlich Platin.

7-2 Bücher und Filme:

Ein Sim mit bestimmten Merkmalen, kann bei bestimmten Büchern und Filmen eine bestimmte Laune bekommen. Z.B. Gerührt, Spannend und so.

7-3 Verschieben-Tool:

Es gibt das Verschieben-Tool, mit dem man Häuser und nicht miteinander verbundene Hausteile mit allen Gegenständen, außerdem Bodenbemalungen, Vertiefungen, Anhebungen und Hügel auf dem Grundstück selbst verschieben kann. Also. Dann muss man nicht immer Wände ziehen und Möbel neu platzieren, um das Haus an einer anderen Stelle zu haben. Außerdem kann man das mit Tool Markierte auch drehen.

7-4 An- und Abtörner:

Es gibt wieder An- und Abtörner. Bei diesen tauchen alle Merkmale auf. Bei den Optionen kann man diese an- und ausstellen. Wenn sie ausgestellt sind, ist es so, als wären sie gar nicht da. Das mit dem Antörner begabter Zaubertrankmischer und Abtörner schlechter (oder guter) Magier geht Z.B. nicht und umgekehrt genauso wenig.
Es gibt die Möglichkeit, herauszufinden, dass der Sim die passenden Merkmale durch reden herauszufinden kann (Z.B. über Sport/Fitness/Athletik reden bei Antörner Athletisch). So erfährt der Sim ob der andere dieses Merkmal besitzt. Besitzt der Sim dieses, Tauchen wieder Blitze auf. Diese Interaktionen zählen dann zu den Freundlichen Interaktionen. Ähnlich oder genauso bei Abtörnern.
Und es tauchen wieder Blitze auf.
Der Sim sollte aber, wenn wenigstens ein Antörner passt, den anderen Sim nach seinen Antörnern und Abtörnern fragen. Bei der Alterung zum jungen Erwachsenen kann man An- und Abtörner wieder festlegen und mit dem Änderungstrank für An- und Abtörner kann man sie ändern. Außerdem gibt es wieder viele NPCs in der Stadt (steht unter Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude).
Es gibt auch An- und Abtörner Außerirdische, Zombies, Mumien, Vampire, Pflanzensims, Bigfoots, Elfen, böse Hexen/dunkle Magier, gute Hexen/gute Magier, Elementargeister, außerdem Geister und vielleicht auch Roboter. Vielleicht sollten die An- und Abtörner (die zu den Merkmalen) andere Bilder haben, als die Bilder der Merkmale, vielleicht aber auch nicht. Sims können wieder Schmuck kaufen (Schmuck, den es nicht bei Erstelle einen Sim gibt). Außerdem Parfüm (und weitere An- und Abtörner zu den Kreaturen, in die sich der Sim verwandelt und sich danach nicht mehr zurück verwandelt). Es gibt wieder die An-und Abtörner Dick, Dünn, Parfüm, Bärte, Geschminkt (ich meine damit angemaltes Gesicht) Schmuck, Brillen, Hüte, Arbeitslos und Gestank. Außerdem Tätowiert, Strähnen (die eine andere Farbe haben, als die anderen Haarabschnitte), Reich, Berühmt, Haar-Gel und vielleicht Lippenstift.
Es gibt einen An-/Abtörner zu jeder Arbeit: Beispiel: Unter Polizist zählen auch NPC-Polizisten, Wirtschaftskarriere, als Feuerwehrmann zählen auch NPC-Feuerwehrmänner,… Gehören frühere NPCs zum Haushalt, sollten sie diese Karriere behalten. Ist der Sim Z.B. ein NPC-Einbrecher, hat er nach dem Einzug direkt die Verbrecher-Karriere.

7-5 Aufeinander folgende Wünsche:

Es sollte mehr aufeinander folgende Wünsche (nenne ich einfach mal so) geben, die aber erst auftauchen, wenn der Wunsch erfüllt wurde. Bei Sims 2 konnte ich so beim College mit Romantischen Interaktionen –oder wie dass hieß- sehr viele Wunschpunkte bekommen, indem nacheinander sehr ähnliche Wünsche aufgetaucht sind. Es sollte auch bei ganz vielen anderen Sachen solche aufeinander folgenden Wünsche geben, weil, einzelne Wünsche sind womöglich nicht so toll wie aufeinander folgende.

7-6 Date-Anzeige:

Die Anzeige ist ähnlich wie bei Sims 2. Mit einer Bewertung wie gut das gelaufen ist. Und es wird anstatt der Laufbahn der Lebenswunsch mit den möglichen sehr großen Wünschen angezeigt. Es werden die Wünsche angezeigt und die kann man auch wie beim eigenen Sim festhalten. Mit den aufeinander folgenden Wünschen ist das wie bei Sims 2. Beim möglicherweise nicht gesteuerten Sim (2. Sim) werden die bekommenen Lebenszeitpunkte hinzugerechnet. Der 2. Sim bekommt sie also für Lebenszeitbelohnungen, die man im anderen Haushalt selbst aussuchen kann. Vielleicht sollten auch die Launen von 2. Sim angezeigt werden, vielleicht aber auch nicht.

7-7 Umgebungsanzeige/Umgebungsbedürfnis:

Es gibt wieder eine Anzeige, in der der Umgebungswert angezeigt wird. Wenn das Grundstück genug dekoriert ist: Die Laune Z.B. Hübsch dekoriert –oder so- kann bleiben, aber diese sollten sich der Umgebungsanzeige anpassen. Sinkt der Umgebungswert ein Stück Z.B. durch stinkende Teller, gibt es bei dieser Laune ein bisschen weniger Pluspunkte (für die Launenanzeige). Ist es so unordentlich, dass die Pluspunkte verschwunden sind, verschwindet auch die Dekoriert-Laune. Stattdessen kommt die schlechte Laune Unerträgliches Chaos. Das passiert aber nur, wenn die Umgebungsanzeige im roten Bereich ist. Ist da eine höhere/stärkere Dekoriert-Laune und es sinkt, wechselt sie zu der Dekoriert-Laune, die weniger Pluskunkte bringt. Der Umgebungswert beeinflusst die Launen von Chaotischen Sims nicht. Oder wie sollte man das machen?
Gut oder schlecht gelaunte Sims sollten die Umgebung auch beeinflussen. NPC zählen nicht dazu, nur die, die man steuern kann (auch andere Haushalte). Nämlich wenn Z.B. eine Gartenbewertung gemacht wird, sollten die NPC sich nicht selbst bewerten.
Gartenbewertung: Es müssen nicht gepflanzte Pflanzen auf dem Grundstück sein.

7-8 Trinkenanzeige/Durstbedürfnis:

Es sollte ein Durstbedürfnis geben. Den armen Sims bleibt ja nichts anderes übrig, als ihr Essen ohne Getränk runterzuschlucken (vielleicht essen sie deswegen so komisch).

Es gibt ein Durstbedürfnis das während dem essen von Essen vom Herd und so erfüllt wird. Vielleicht aber nicht ganz, damit Sims auch zwischendurch was trinken müssen/können. Man kann beim Kühlschrank kann man ein Standartgetränk einstellen, das automatisch eingekauft wird. Beim Essen mit einem oder mehreren Sims steht auf dem Tisch einen Flasche (diese kann auch woanders stehen oder auf dem Boden) und ein oder mehrere Gläser oder Tassen. Welche Flasche, das bestimmt das Getränk. Es müssen nämlich Getränkeflaschen gekauft werden (kaufe oder automatisch kaufen). Sims haben ein Lieblingsgetränk dazu zählt auch der Nektar.

Im Supermarkt kann man diese Getränke kaufen, es gibt:
Sprudel, Apfelschorle, Cola, ACE-Saft, Nektar (geringe Qualität), Eistee, Tee, Milch und Kakao. Beim Einkaufen und Inventar sollte das verbessert werden: Es gibt wie bei Anno 1404 Knöpfe um zwischen 1 und 10 Waren zum verladen umzuschalten. In Sims 3 ist das so: Zieht man im Inventar einen Gegenstand Z.B. in den Kühlschrank, wird nur einer verschoben. Das wäre die Einstellung von Knopf 1. Klickt man aber auf 10, werden zehn verschoben. So meine ich das. Einen Knopf, um alle zu verschieben, gibt es ja schon.

Lieblingsgetränke, Lieblingsobst und Lieblingsgemüse:

Da das sonst zu viele Favoriten in dem einen Fenster werden, sollte dafür ein neues Fenster geöffnet werden. Es gibt auch Lieblingsobst und Lieblingsgemüse (dabei kann man auch Keins einstellen). Die Favoriten werden geordnet, vielleicht so: unter Bedürfnisse (Essen, Getränk, Obst, Gemüse), vielleicht unter Umgebung (Farbe, Blumen, Pflanze/steht unten) Z.B. Lieblingsessen- und getränk werden mit den Bildern nach unten gestapelt mit oben der Bedürfnis-Überschrift. Sollte der Platz nicht ausreichen, gibt es unten einen Pfeil für die Liste und rechts einen für weitere Listen. Vielleicht sollte man das aber auch anders machen.

Nektar hat einen Unterfavorit: Welcher Nektar wird bevorzugt?

Zeigt man auf Lieblingsgetränke (wenn da Nektar steht), taucht ein Fenster auf. Da steht eine der Möglichkeiten: Z.B. 100% Apfel-Nektar, 100% Kirschnektar und andere mit 100%, außerdem Nektar mit Lieblingsobst. Es gibt auch für Tee einen Unterfavoriten (Tee-Art). Das Fenster bleibt genauso offen, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale. Normale Sims haben ein anderes Durst-Bedürfnis, als Vampire.

7-9 Verbesserung der Nektarherstellung und Einstellungen:

Bei gekauften Nektarflaschen gibt es glaub ich eine andere Prozentzahl (Obst), als man selbst machen kann. Deswegen sollte das vielleicht verbessert werden. Die Nektarmaschine hat 10 Plätze, es gibt aber dann 40. Jedes Obst verbraucht 4. Es werden nicht nur 4 angezeigt, sondern Z.B. ein Apfel wird auch als 4/4 angezeigt. Zieht man einen Teil wieder ins Inventar, steht dann da 1/4. Hat man alle vier Teile, wird wieder 1 Apfel daraus. 1/4 ist dann ja 2,5 %. So kann man dann den Nektar genauer herstellen. Es gibt eine Einstellung, mit der zwischen 10 und 40 Plätzen einstellen kann. Am besten gleich bei der Maschine. Und bei manchen anderen Einstellungen, wäre es auch gut, sie direkt dort (direkt bei dem, um das es bei der Einstellung geht) zu haben (Z.B. bei den Interessen).

7-10 Sternzeichen:

Damit die Sternzeichen aus Sims 3 Late Night mehr Sinn haben, sollten sie die Wirkung von Interaktionen gegenüber anderen Sternzeichen verschlechtern oder auch verbessern wie bei Sims 2. So dauert es länger mit bestimmten Sims eine Familie zu gründen, als mit anderen Sims. Bestimmte Sternzeichen werden bei Geburten in bestimmten Jahreszeiten vergeben, also in einer Jahreszeit nur bestimmte. Bei den Beschreibungen bei Erstelle einen Sim wird die Jahreszeit angezeigt. Bei bestimmten Sternzeichen sollten bestimmte Merkmale ausgeschlossen werden, die auf keinen Fall zum Sternzeichen passen können. Diese kann man nicht zur Liste hinzufügen und sind grau (oder so). Sie lassen sich auch nicht mit der Lebenszeitbelohnung aussuchen und werden auch nicht automatisch vergeben. Auch die Merkmale, die bei dem Sternzeigen ausgeschlossen sind, werden bei der Beschreibung angezeigt (mit Bildern und so, wie bei den Beispielwünschen der Merkmale und Lebenswünsche).
Die Merkmale sollten auch eine Beziehung erschweren. Z.B. wenn der eine Sim Gut ist und der andere Böse. Genau dasselbe mit Z.B. guten Magiern und dunklen Magiern. Aber auch die Karriere sollte Einfluss darüber haben: Ist ein Sim Polizist, erschwert das die Beziehung mit einem Kleptomanischen oder Bösen Sim, außerdem auch bei Karriere-Verbrechern oder Einbrechern. Das sollte auch bei anderen Dingen so gemacht werden. Die Sims sind dann also diesen Sims gegenüber misstrauisch (und benehmen sich diesen Sims gegenüber auch so).

7-11 Erfolgsanzeige: (Erfolg mit Wünschen)
Es gibt wieder die Laufbahnanzeige aus Sims 2. In Sims 3 heißt sie dann Erfolgsanzeige. Wenn die Anzeige unten im roten Bereich ist, benehmen sich die Sims an -wie in Sims 2- wieder komisch und verrückt und der ausgedachte Psychiater kommt. Dabei taucht die schlechte Laune auf, dass lange keine Wünsche erfüllt wurden. Wenn Sims lange nicht mehr außer Haus waren und danach bestimmte Laune auftaucht -ich weiß jetzt nicht wie sie heißt-, dass sie das Grundstück verlassen sollten, fangen sie an, sich verrückt zu benehmen, wie bei roter Erfolgsanzeige. Es gibt wieder die Wirkung wie bei Sims 2: Mit Gold und Platin konnte man Belohnungsgegenstände gefahrlos benutzen. Bei niedrigerem Status gab es Nebenwirkungen. Genau so oder ähnlich ist das auch bei Sims 3, nur mit Zaubertränken und Zaubern, damit diese auch Nebenwirkungen haben können.
Es gibt auch wieder Namen wie bei der Sims 2-Laufbahnanzeige. Z.B. stand da bei Sims mit der Ruf-Laufbahn Berühmtheit. Solche meine ich. Es kommt auf den Erfolgsanzeigen-Status und alle Merkmale von dem Sim an, was dann da steht. Oder doch nur auf die Lebenswünsche. Bei der Anzeige wird auch angezeigt, wo bei dem Sim der Rekord der meisten Wunschpunkte liegt und die gegenwärtigen Punkte. Wenn man eine anderen Haushalt spielt und dann wieder zurück ist, ist die Anzeige gesunken oder gestiegen. Beim Date steigt und sinkt auch die Erfolgsanzeige beim 2. Sim.
 

Merlin92

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M

Mehr Wunschkästchen und Ängste:
Vielleicht wäre es besser, das nicht mit Ängsten, ähnlich wie in Sims 2 zu machen. Die Erfolgsanzeige sinkt automatisch. Sims können durch erfüllte Ängste Lebenszeitpunkte verlieren und die Erfolgsanzeige sinkt ein Stück, außerdem gehen Lebenszeitpunkte verloren (das wird auch bei der Gesamtzahl abgezogen), wenn welche da sind, die noch nicht ausgegeben wurden. Denn Ängste machen das Spiel und auf jeden Fall die Merkmale realistischer. Lebenszeitpunkte durchs Verkaufen von einem Gegenstad (Bauen/Kaufen) wegen einer Angst zu verlieren, sollte es Sims 3 nicht geben, aber wenn, dann nur mit einem bestimmten Merkmal. Es gibt 2 Wunschkästchen mehr (nach rechts erweitert). Diese kann man mit einem Pfeil ein- und ausblenden. Dabei wird der Wunschabschnitt des Menüs lang oder ähnlich, wie jetzt. Wünsche und Ängste kann man in den 6 Kästchen versprechen. Mit den Wünschen und Ängsten ist das so:

Rechts neben den nicht versprochenen Wünschen ist ein Knopf, mit dem man zwischen nicht versprochenen Wünschen und Ängsten wechseln/umschalten kann (damit sich nicht gleichzeitig zu viele Wünsche und Ängsten im obersten Kästchen ansammeln haben). Der Knopf zum umschalten ist noch da, wenn man die anderen Kästchen ausgeblendet hat. Außerdem sollte man mit der linken Maustaste durch klicken und ziehen einen versprochenen Wunsch/Angst in ein anderes Kästchen verschieben können. Am Ende vom College hat man 2 weitere Kästchen, also 4, die man ein- und ausblenden kann. Oder die Entwickler lassen das mit den 2 Kästchen, die man im College bekommt und machen bei allen Sims vier zusätzliche Kästchen dazu. Und natürlich werden bei der Date-Anzeige auch mehr Kästchen angezeigt. Ist der Lebenswunsch des Sims erfüllt, ist bei der Erfolgsanzeige nicht mehr Platin. Höchstens gibt es deswegen immer einen Bonus oder wenigstens nur einen Kleinen (Erfolgsanzeige ist immer ein bisschen weiter oben), weil der Sim stolz darauf ist, was er geschafft hat. Feiglinge verlieren mehr durch Ängste und Loser auch, wenn sie ein Spiel verlieren. Im Spiel sollte es am Meisten um Wünsche, Ängste und um das Spielen von Geschichten gehen. Es gibt alle oder fast alle Ängste aus Sims 2 und neue.

7-12 Story-Modus, Hinweise und Notizen:
Es gibt wieder den Story-Modus (Geschichten schreiben mit Bilder und Texten) für Haushalte und für die Städte. In den, von den Entwicklern gebauten Städten gibt es in jeder Familie schon eine solche Geschichte mit Bildern. Mit möglichen Bildern wie bei Sims 2 und man kann selbst welche schreiben. Es gibt einen Ordner, in den man die geschriebene Geschichte mit Bildern kopieren kann (im Spiel). Hat man den Familienabschnitt mit der Geschichte nicht mehr, ist es möglich die Geschichte zu der, des aktiven Haushalts hinzuzufügen (aus dem Ordner kopieren). Man kann auch die Reihenfolge der Geschichte verändern. Also Geschichten-Seiten vertauschen/verschieben, Z.B. vorher Seiten 1 und 2 und nach dem tauschen Seite 2 und 1. Bilder werden in den Text kopiert, nicht eingefügt. Man kann auch Videos anstatt Bilder zum Text hinzufügen, die man sich ansehen kann. Man kann wie in Sims 2 die Geschichte einer Stadt verändern (Sims 2: Vor dem Laden einer Stadt). Beim Aufnehmen von Videos wird der Ton mit aufgenommen.
Sollte man ein Video hochladen (theSims3.com), kann man dann auf Ton ersetzen klicken. Die Hinweise, die im Spiel angezeigt werden, werden geordnet. Z.B. in dem Ordner Fähigkeiten, Bauen-und-Kaufen und anderen. Man kann sich im Spiel Notizen zur Erinnerung machen und vom ganzen Spiel darauf zugreifen. So kann man sich Z.B. aufschreiben was man Z.B. im Spiel herausgefunden hat oder was man noch machen möchte. Es könnte einen Ordner für eigene Hinweise geben. Da kann man Unterordner hinzufügen und die Notizen dahin verschieben, die man danach immer noch bearbeiten kann. Außerdem kann man zu diesen Hinweis-Notizen auch selbst gemachte Bilder aus dem Spiel hinzufügen.


8. Haustiere:
Haustiere gehen nicht mehr arbeiten. Haustiere kommen auch allein zurecht, wenn kein Sim Zuhause ist. Man kann auch noch irgendwelchen bestimmten Interaktionen wilde Tiere im Haushalt aufnehmen. Zu wilden Tieren zählen zusätzlich auch Wildkatzen. Es gibt Maulwürfe, die manchmal Maulwurfshügel hinterlassen. Bei Sims 1 soll es Papageien gegeben haben. Die gibt es dann auch bei Sims 3. Es gibt den Pinguin aus Sims 2 und man kann ihn auch als Haustier haben. Und außerdem auch wieder mit Fischen füttern. Sims nehmen keine Haustiere automatisch auf (in nicht gesteuerten Haushalten). Auch nicht bei aktiviertem Fortlauf der Geschichte. Das muss man immer selbst machen. Genauso ist das auch beim adoptieren von Sims. Es werden nicht wie bei Sims 2 dauernd irgendwo Löcher gegraben, die wieder zugeschüttet werden müssen.

Katzen: Ist kein Schlafplatz vorhanden, schläft die Katze auf dem Boden, dem Sessel oder dem Sofa. Katzen schnurren oft in der Nähe ihrer Besitzer, reiben sich an Kanten (Wand) und Gegenständen (meine Eltern und ich haben selbst eine Katze). Katzen kratzen nicht mehr irgendwelche Gegenstände kaputt wie in Sims 2. Das ist unrealistisch. Unsere Katze kratzt an der Tapete und den Wohnzimmerstühlen. Katzen können verschlafen irgendwo liegen, auch wenn man etwas mit ihnen machen will (Sims). Unsere Katze liegt auch öfters irgendwo müde herum (und die ist eine Wildkatze). Außerdem liegt unsere gerne öfters in der Sonne. Sie reiben sich dann bei Sims 3 manchmal an ihren Besitzern. Katzen haben dann das Bedürfnis Fellpflege. Katzen lecken sich dann. Katzen verteidigen ihr Revier gegen andere, die sie schon kennen und nicht leiden können.
Haustiere Z.B. Wildkatzen von Sims sollten nicht immer gefüttert werden müssen. Sie können Z.B. draußen Mäuse fangen und so und wenigstens versuchen Vögel zu fangen (Spaß und Hunger). Schlaue Katzen sollten auch Fernsehen schauen können. Das hat unsere Katze glaub ich schon mal gemacht. Es ist vielleicht witzig, wenn Haustiere arbeiten gehen, aber unsere Katze macht das ja schließlich auch nicht.


9. Vereine:
Es gibt Vereine. Z.B. Sims mit dem Merkmal Bücherwurm können dem Bücher-Verein beitreten oder auch wieder austreten. Genauso ist das auch mit den Sims die man gerade nicht steuert. Sie treten automatisch ein oder aus (wie sie es gerade wollen oder Zeit haben). Die Sims des Bücher-Vereins haben alle an einem bestimmten Tag um eine bestimmte Uhrzeit ein Treffen -wenn sie dann Zeit haben- in der Bibliothek. Wenn sie dieses verpassen, hat das keine negativen Auswirkungen. Sie können jederzeit am Telefon ein weiteres Treffen organisieren. Wenn ein Sim eine bestimmte Menge an Büchern gelesen hat, bekommt er ein Bücherpaket (aus dem Briefkasten/ aber nur wenn er Mitglied des Bücher-Vereins ist). Diese sind besondere Bücher, die beim lesen oder danach besondere Launen hervorrufen.

Alle Vereine haben Treffen. Als Mitglied des Garten-Vereins kann man besondere und ganz neue Samen über den Briefkasten bestellen:
Garten-Verein… Samen bestellen… Dann taucht ein Fenster auf und man sucht sich etwas aus (wie beim einkaufen). Die Art der Samen ist geordnet (Seltenheit) und Unterordner (Art), also Z.B. Kerne oder so (wie bei Sims 2 Gestrandet). Vereinstreffen finden immer an bestimmten Orten statt. Der Bücherverein Z.B. in der Bibliothek. Findet ein Treffen statt, wird das angezeigt wie auch bei einer Party am Strand (ähnlich und nur wenn man Mitglied ist). Außerdem werden bei Gemeinschaftspartys und Vereinstreffen immer Meldungen angezeigt. Es gibt einen neuen Knopf, der zu der Vereins-Liste führt. Dort werden auch die anderen Mitglieder angezeigt und welche man kennt, welche nicht, mit welchen man befreundet ist,… Auf der Liste werden Mitglieder von allen Vereinen angezeigt, egal, ob man irgendwo Mitglied ist oder nicht. Aber erst, nachdem man diese im Internet oder durch eine Frage direkt an den Sim herausgefunden hat. Dort wird auch der Zeitpunkt für das nächste Treffen angezeigt.

Es gibt einen Ruf, wenn man Mitglied ist, der dort auch angezeigt wird. Im Bücher-Verein Z.B. steigt dieser durch das Lesen von Büchern und freundlichen Interaktionen zu anderen Sims. Das Ablehnen von Verein-Treffen senkt nicht den Ruf, Beleidigungen und Kämpfe und so weiter, also schlechtes Benehmen gegenüber anderen Mitgliedern schon. Außer, es wäre vielleicht ein Verein für böse Sims. Ist die nächste Ruf-Stufe erreicht, hat man mehr Möglichkeiten. Z.B. können beim Garten-Verein neue Samen gekauft werden. Außerdem könnte es ein Schwimmverein geben diese Sims wollen manchmal auch auf Wellen surfen (Interessieren sich vielleicht mehr dafür). Ist man in einem Club, hat man mehr Sprech-Interaktionen zu diesem Thema. Es gibt dann neue Wünsche, wie: Ruf Stufe … des …-Vereins erreichen.

Ausnahmen in Vereinen:
Man kann auch ohne das Merkmal Bücherwurm im Bücher-Verein aufgenommen werden. Dazu muss man eine bestimmte (große oder riesige) Anzahl von Büchern lesen. Genauso wie mit dem Bücher-Verein ist das auch mit anderen Vereinen: Man hat ein bestimmtes Merkmal und kann einem bestimmten Verein beitreten. Hat man das Merkmal nicht, kann man durch bestimmte Dinge diesem doch beitreten. Beim Garten-Verein ist das gebrauchte Merkmal Grüner Daumen und bei der Ausnahme muss man dann eine bestimmte Menge Obst oder Gemüse ernten.


10. Einstellungen:
-Man kann einstellen, ob man eine Musik im Spiel hören will oder nicht. Das war glaub ich bei Sims 2 so. Außerdem, welche Musik man öfter als andere hören will. Man kann auch eine bestimmte Musik für eine bestimmte Stadt aussuchen. So dass diese in dieser Stadt öfters läuft und die Stadt eine eigene Musik hat oder so.
-Man kann einstellen wie viele Geister höchstens auf allen Friedhöfen auftauchen (falls diese zu voll werden).
-Es gibt eine Einstellung, bei der man bestimmen kann, ob selbst geschriebene Bücher in der Bibliothek auftauchen oder nicht. Außerdem kann man selbst geschriebene Bücher in den Einstellungen löschen. So, dass sie nicht in der Bibliothek auftauchen, aber andere schon.
-Es wird angezeigt, wie viele Sims in der Stadt wohnen und bei welcher Zahl die Grenze der Überbevölkerung ist. Man kann die Grenze der Überbevölkerung einstellen. Es gibt auch noch die Option, keine weiteren Familien (also mehrere Sims) in die Stadt ziehen zu lassen. Man kann auch die Grenze, für die Anzahl der Sims einstellen, die mindestens in der Stadt sein muss. Man kann wie bei den anderen Optionen alles wieder zurücksetzen.
-Es wird angezeigt, wie viele Sims in der Stadt sind.
-Man bekommt eine Nachricht bevor eine Familie aus der Stadt zieht und kann sich aussuchen, ob sie bleiben oder wegziehen soll/kann.
-Man kann einstellen wann es in welcher Jahreszeit draußen wann hell oder dunkel wird.
-Man kann einstellen, ob beim Machen von Fotos (Foto-Knopf, nicht Fähigkeit) das Menü (Wünsche, Launen, Sim-Porträt,…) mitfotografiert wird oder nicht.

-Die Selbstständigkeit der Sims in anderen Haushalten wird verbessert. Wenn das noch nicht so ist: Sims versuchen dann (mit aktivierter Selbstständigkeit) ihren Lebenswunsch zu erfüllen und nehmen –falls das zum Lebenswunsch gehört- den richten Job an und steigern ihn, anstatt irgendeinen Job mit irgendeiner Stufe zu haben (ich nehme an, das ist so).
-Es gibt bei den Optionen genauere Einstellungen. Z.B. bei der Selbständigkeit in anderen Haushalten. Hinter der Einstellung ist ein Zeichen. Klickt man darauf, tauchen genauere Einstellungen auf. Die Selbstständigkeit ist immer aktiviert. Dafür kann man die genaueren Einstellungen aktivieren und deaktivieren:

Geld verdienen,
Beziehungen verändern (ist das deaktiviert, verändern die Sims ihre Beziehungen nicht und behalten die jetzigen bei),
Karriere ändern,
Karriere steigern,
Familie gründen,
Kind bekommen,
Kind adoptieren (falls Sims das automatisch machen),
Lebenswünsche erfüllen,
Fähigkeiten lernen und steigern,
Familien ziehen ein,
Sims ziehen um
und alle Einstellungen die zur Selbstständigkeit noch gehören.

-Es gibt die Einstellung, dass nur der aktivierte Haushalt altert (aktivierte Alterung natürlich vorausgesetzt). Dann kann man wie mit Sims 2 spielen. Weil, nicht dass einem die anderen Haushalte wegaltern. Dann kann man sich vielleicht besser auf einen Haushalt konzentrieren. Die angezeigten Wochen und Tage steigen natürlich weiter.
-Es gibt keine Gelegenheiten die wahrscheinlich nervig sind: Z.B. bring 3 Reliquien -oder wie das heißt- und Wünsche mehr zum Abenteuerurlaub. Es sollte auch nur eine Einstellung geben, mit der man die Abenteuer-Wünsche und -Gelegenheiten an- und ausstellen kann.

10-2 NPC-Einstellungen:
Es gibt ein Tool bei dem alle NPCs der Stadt angezeigt werden. Dann kann man Z.B. bestimmte löschen. Ich habe Z.B. Polli Tech 7 erstellt. Das Spiel muss den Sim ins Spiel als NPC kopiert haben, bevor ich ihn aus der Bibliothek gelöscht hatte. Ich habe Polli Tech 7 (zum steuern) in der Stadt und ist bei der Altersstufe Senior. Als ich die Stylist-Karriere zum Test mal gespielt hatte, war da eine jüngere NPC-Polli Tech 7 als Tätowiererin. Sims werden nicht mehr Automatisch aus der Bibliothek in die Stadt kopiert.


11. College:
Sims müssen vor dem College keine Fähigkeiten Maximieren, um Geld zu bekommen. Während dem College vergeht die Zeit in Sunset Valley und den Urlaubsorten nicht. Es gibt wieder die College- Zeitanzeige (Z.B. erstes halbes Jahr) und Wohnheime. Die Sims müssen Z.B. Hausaufgaben machen und manchmal bestimmte Bücher lesen, um ihre Noten zu verbessern. Sims können dann ab dem Alter Teenager (Sims 2) oder junger Erwachsener zum College. Oder beide Altersstufen. Entweder gibt es bei der Ankunft beim College wieder ein Video (und auch insgesamt Videos in Sims 3) oder man spielt weiter und es ist wie ein Video, es kommen automatisch Interaktionen, die man nicht unterbrechen kann oder beides. Für das College verwandelt sich der Sim (Junger Erwachsener) für die College-Zeit (andere Kleider), bleibt aber trotzdem ein junger Erwachsener. Bei Teenagern ist das aber anders. Das ist dann genauso wie bei einem jungen Erwachsenen, nur dass sich dann der Teenager in einen jungen Erwachsenen verwandelt und kein Teenager bleibt. Wenn ein junger Erwachsener, der früher schon ein junger Erwachsener war, wieder das College verlässt, hat er wieder die gleichen Kleider an, wie bei seiner Ankunft.

Die College-Zeit besteht dann aus der Zeitanzeige aus Sims 2 Wilde Campusjahre. Bei den Optionen kann man dann die Länge der College-Zeit festlegen. Während man im College spielt, altern die anderen Sims/Haushalte in der Stadt nicht und es vergeht im College keine Collegezeit (bei anderen College-Haushalten). Und wenn man in der Stadt spielt, vergeht im College keine Collegezeit. Die Collegezeit muss man dann bei jedem Sim oder Haushalt extra durchspielen. So kann man bestimmen wann oder ob ein Haushalt oder ein Sim in der Stadt einzieht. Ob die Zeit im Collegezeit zwischen den Grundstücken vergeht oder Z.B. zwischen der Stadt, kann man bei den Optionen eistellen.

Es gibt wieder die Liste mit den Sims, die man zum College schicken kann. Darunter sind wieder die Sims aus der Stadt und sehr viele zusätzliche von den Entwicklern erstellte/angebotene Sims, die man ins College schicken kann. Es gibt wieder College-Fächer. Jedes Fach ist anders. Am Ende der Collegezeit (ohne, dass man früher in die Stadt zurückgekehrt ist und wenn man gute Noten hatte) bekommt man einen Gegenstand. Vielleicht sollte man das so machen, dass der Sim -kommt auf das Fach an- einen besonderen Gegenstand (nicht zum Fähigkeiten erlernen) erhält, mit dem der etwas besonderes machen oder anfangen kann, außerdem sollten vielleicht bei den mit dem Fach zusammenhängenden Karrieren ein Bonus sein: Vielleicht, damit man sich ein bisschen schneller die Karriere hocharbeitet. Vielleicht sollte der Sim der ein Fach hat, das Z.B. mit Garten zu tun hat, einen Samen für die Simfressende Kuhpflanze bekommen und weitere seltene Samen. Ist der Sim mit dem College fertig und hatte Gärtnern, bekommt er entweder die Samen oder einen Dekorativen (vielleicht auch mit möglichen Interaktion) Gegenstand für den Garten. Der Sim kann dabei einen von vielen Gegenständen bekommen (damit eine Familie, wenn man einen 2. College-Garten-Sim hat, nicht einen Gegenstand zwei Mal hat). Als Gegenstände fürs Haus oder den Garten.


12. Auswandern:
Wie schon jemand geschrieben hat, wäre es toll, wenn man in anderen Ländern spielen könnte. Dann hat man mehr Abwechslung, wenn man will. Wenn man in der Stadt spielt, werden die Sims in den Urlaubsländern nicht mehr älter. Das kann man bei den Optionen einstellen, wenn man will. Man kann ja schließlich nicht überall gleichzeitig spielen. Man kann die Sims dann nach Frankreich, China oder Ägypten auswandern lassen. Dann können sie dort ihr Geld Z.B. mit angeln verdienen.

Man kann die Urlaubsländer zurücksetzen, so dass diese wieder wie am Anfang sind. Und man kann die Gemeinschaftgrundstücke mit Fallen und Schätzen zurücksetzen. Wenn diese zurückgesetzt werden, ist es so, als hätte sie kein Sim betreten (so dass alle Fallen und so wieder aktiviert sind und alle Gegenstände wieder an ihrem früheren Platz). Man kann mit einen Knopf alle diese Grundstücke mit einen Klicken zurücksetzen. Für den Fall, dass man eigene Gruften bauen sollte, sollte man durch einen bestimmten Knopf immer die Möglichkeit dazu haben, ein Grundstück als Standard festzulegen (und den Standard auch erneuern). Wenn der Standard festgelegt wurde, kann man das Grundstück mit einem weitern Knopf zurücksetzen. Wie die Entwickler das mit den Häusern, in denen es Fallen und so gibt, machen, müssen sie sich selbst etwas ausdenken. Ich meine, dass man wahrscheinlich in diesen Häusern alle Fallen, Schatztruhen, ... sieht, wenn man den Bau- und Kaufmodus verwendet.
Verbessert: Damit es diese Probleme nicht gibt, sollte das Auswandern erst ab Sims 4 möglich sein.

12-2 Ruf:
Es gibt wieder Ruf-Level. Wenn man außerhalb des eigenen Haushalts nett zu anderen Sims ist, steigt der Ruf, ist man gemein sinkt er. Der Ruf steigt mit jeder netten Interaktion mit anderen Sims ein kleines Stück. Wenn Die Beziehungsanzeige des anderen Sims mit einer Interaktion schneller steigt (Z.B. bei Freundlichen Sims), steigt der Ruf auch ein kleines Stück mehr. Der Ruf sinkt mit der Zeit wieder, in der keine solchen Interaktionen durchgeführt werden. Sims haben dann den Lebenswunsch die höchste Ruf-Stufe zu erreichen. Oder das wird dem Wunsch mit 20 Sims befreundet zu sein hinzugefügt. Es gibt auch wünsche für Böse und Jähzornige Sims. Z.B. ... Feinde haben und Ruf-Stufe ... haben (schlechter Ruf). Bei Bösen oder Jähzornigen Sims sinkt die Anzeige schneller. Dafür sinkt die Rufstufe bei diesen Sims nicht, während sie nichts tun, sondern sie steigt. Beim Ruf sollte es um die Beliebtheit (Freunde, tratschen, …) und nicht um die Berühmtheit in der Stadt gehen, die es mit Sims 3 Late Night gibt.

12-3 Erinnerungen:
Wenn es wieder Erinnerungen geben sollte, dann aber nur die bedeutendsten. Also nicht mehr 50-mal, dass man Sims kennengelernt hat. Wenn so eine Erinnerung schon auftaucht, dann sollte das so sein: Der Sim lernt einen anderen kennen. Das Spiel speichert die Erinnerung an dieser Stelle, aber sie wird nicht angezeigt. Erst wenn daraus Freundschaft oder mehr geworden ist (guter Freund, bester Freund oder in Richtung Familie), wird die Erinnerung an der gespeicherten Stelle eingefügt.


13. Anstatt Rabbit Holes richtige Gebäude:
Rabbit Holes können durch richtige Gebäude ersetzt werden, an denen man ähnliche Dekorationen platzieren kann, die man außen an den Rabbit Holes sieht. Die Gebäude kann man betreten. Die Interaktionen am Gebäude und in der Stadtübersicht gibt es weiterhin und werden im Gebäude ausgeführt. In jedem Gebäude sollte ein Gegenstand sein, mit dem man den ersten Fähigkeitspunkt schneller lernt. Die Dauer bis zum Erlernen, gleicht der Zeit, die in den Rabbit Holes gebraucht wird.
Außerdem müsste man sich um das Verhalten bei der Arbeit kümmern. Z.B. ein Experiment wird durchgeführt, glückt oder misslingt. Außerdem das Verhalten der Sims und das der Kollegen. Und die Gelegenheiten. Vielleicht sollte es nur in neuen Städten die Gebäude geben. Man hat die Möglichkeit die Gebäude umzubauen und Rabbit Holes durch diese zu ersetzen. Die Rabbit Holes bleiben also in den bisherigen Städten mit den Interaktionen,… können aber durch Gebäude ersetzt werden. Es gibt neue Grundstücksarten. Die bisherige Rabbit Hole-Art gibt es als Einstellung der Grundstücksart. So kann man die Gebäude gestalten, wie man will.

Gebäude anstatt Rabbit Holes zu haben, könnte auch Platz für weitere Möglichkeiten schaffen, Z.B. ein Fußballplatz im Stadion, der während dem Spiel besetzt ist. Z.B. für Profisportler einen Sportraum (nur für Sims, die dort arbeiten), außerdem Umkleideraum und Duschen. Die Apotheke ist im Krankenhaus. Z.B. das Essen im Lebensmittelgeschäft kann man an Gegenständen kaufen. An Gegenständen mit Obst kann man natürlich Obst kaufen, bestimmtes, sie sind also nicht nur Dekoration. Dasselbe mit Gemüse, anderen Sachen und anderen Gebäuden. Danach geht man dann zur Kasse. Alle Kassen im Spiel sollten wieder NPCs übernehmen. An den Kassen kann man Sachen verkaufen. Die Dekationen, die man außerhalb der Rabbit Holes sieht gibt es als Gegenstäde, die an diesen Gebäuden platziert werden. Es gibt weitere Dokorationen für Gebäude, die jetzt keine Rabbit Holes sind. Die Gegenstände können Z.B. auch die Kletterpflanzen am Restaurant sein. Die Gebäude haben in anderen Städten andere Formen (sehen also anders aus wie ein Rabbit Hole, mit immer anderer Form). Es müsste weitere Interaktionen und Gegenstände für Job-Gebäude und weitere Gebäude geben (Z.B. Supermarkt). Im Restaurant sieht man Z.B., wie Sims etwas für die Hungrigen Sims kochen. Außerdem kann man Sims bei allen Jobs beobachten/spielen. Das Mausoleum bleibt aber ein Rabbit Hole, denn das wäre mit den Abenteuern, die den Sims dort passieren können, bestimmt schwierig. Und was ist mit dem Flughafen? Rabbit Hole oder Gebäude? Beim Flughafen sollte man auf jeden Fall Flugzeuge sehen und abfliegen sehen können. Man sollte Flugzeuge weit oben in der Luft mit einem Streifen sehen können. Es gibt einen Kindergarten. Die Sims fahren Kleinkinder morgens dort hin und die Eltern oder Verwandte haben so mehr Zeit. Die meisten Rabbit Holes sollte es also als Gebäude geben.

In Sims 3 Late Night sind ja die Möglichkeiten aus mehren Rabbit Holes in einem Neuen möglich. Man könnte das gleiche, nur mit richtigen Gebäuden machen und daraus Z.B. ein Einkaufszentrum -oder wie man das nennen könnte- machen. Wenn man an Globus denkt: Lebensmittelgeschäft, Kleidergeschäft und Restaurant gleichzeitig oder an Saarparkcenter. So könnte das bei den Sims auch sein.

Gewinnbeteiligung bei Gebäuden: Bei der Gewinnbeteiligung bei Gebäuden kommt es darauf an, wie viel Geld Sims dort ausgeben. Wenn man das Gebäude kauft, wird es zum eigenen Geschäft.


14. Eigene Geschäfte und weitere Möglichkeiten zu Fähigkeiten:
-mehr Möglichkeiten zu den bisherigen Fähigkeiten.
-Alle Geschäften kann man betreten und dort einkaufen, wenn man mit anderen Haushalten spielt.
-Man kann wieder eine Bäckerei, ein Elektronikgeschäft und ein Spielzeuggeschäft führen, außerdem ein Konditorei.
-Alle Geschäfte haben in der Stadtübersicht neue Zeichen. Im Elektronikgeschäft kann man dann nützliche Erfindungen und andere Gegenstände (MP3-Player und viele andere) verkaufen.
-Ist es mit dem Zeichen festgelegt, also (einfach nur) Geschäft, Bäckerei, Elektronkgeschäft,…, wird es nicht als Immobilien-Grundstück gezählt und da steht: Geschäft, Bäckerei,… kaufen, bei der bestimmten Grundstücksart.
-Beim kaufen von Geschäften und Immobilen wird derb richtige Preis des Grundstücks angezeigt und nicht irgendein höherer.
-Es gibt wie bei Sims 2 OfB wieder den Electrono-Ticketschalter. Immobilien-Grundstück-Funktionen werden verbessert oder umgeändert, damit man mit dem Schalter (muss dort dann platziert werden) Stündlich Geld verdient, genauso wie bei OfB. Geschäfte und Immobilien-Grundstücke sind verschiedene Grundstücke. Immobilien-Grundstücke sind dann nur dafür da, durch den Ticketschalter Geld zu verdienen. Und es gibt wieder Namen (für diese Grundstücke), aber andere als bei Geschäften und jede Geschäftsart hat andere. Es ist auch möglich, den Ticketschalter in einem Geschäft zu platzieren. Bei Immobilien-Grundstücken gibt es keinen benötigten Geldwert mehr,
sondern die Beurteilung durch Besucher (es geht dabei auch um den eingestellten Preis vom Ticketschalter). Sind sie zufrieden, gibt es wie bei den Geschäften wieder Sterne, die man gewinnen und wieder verlieren kann, die dann den Status erhöhen. Das ist aber auch bei den Sims 3-Geschäften so.
-Wenn man Z.B. eine Bäckerei in eine Konditorei ändert, gibt es neue Geschäftsstatus-Namen. Das geht bei Stadt bearbeiten/Grundstücksart ändern oder durchs Telefon. Wenn Kunden da sind, wissen sie von der Änderung, bleiben und wollen etwas anderes oder sie gehen und andere Kunden kommen.

-Es gibt mehr unterschiedliche Texte bei erlernten Fähigkeitspunkten bei allen Fähigkeiten (ähnlich wie bei Sims 2 Talent-Orden).
-Man kann die Grundstücksart auch ändern, wenn das Grundstück einen Besitzer hat und dieser auf dem Grundstück ist.
-Es gibt dann alle Möglichkeiten von OFB. Und im Spielzeuggeschäft wird dann Spielzeug verkauft.
-Aber irgendwie ist das Blöd, dass Erfinder Erfindungen undSpielzeug herstellen. Es sollte viel mehr Erfindungen geben und die Spielzeuge entfernt und zu der Spielzeugfähigkeit hinzugefügt werden.
- Es gibt mehr große und kleine Erfindungen. Der Erfinder kann eine Wettermaschine erfinden, (ähnlich wie die aus Sims 2), außerdem wieder ein Hydroroboter, Spielzeugautos (nicht als Dekoration) und mehr unterschiedliche Roboterarten zum steuern. Z.B. den Servo aus Sims 2. Vielleicht sollte man Schuhe mit Sprungfedern an der Werkbank erfinden können, mit denen die Sims dann springen können. Außerdem einen K.O.-Strahler, durch den andere Sims eine Zeit lang ohnmächtig sind.
-Ist dem Sim eine Erfindung noch nicht bekannt, braucht er nur Schrottteile. Baut er mehr, braucht er zusätzliches Z.B. Zahnräder und weiteres. Nicht jede Erfindung braucht Zahnräder. Jede braucht anderes (wie bei Kochrezepten). Gebrauchte Teile (Schrottteile, Zahnräder,...) werden automatisch beim Bauen gekauft.
-Schrotttele kosten weniger, damit man Zahnräder,… kaufen kann.

14-2 Zeitreisen und weiteres:
Es muss doch nicht in jedem oder fast jedem Text der Wächter der Zeit auftauchen, sonst fängt es an zu nerven.
Sims bringen Sims aus der Vergangenheit mit, die von ihm gerettet wurden, keine Kinder deswegen gehabt hätten und mit ihm in die Zukunft zurückkehren wollen (den die Zukunft interessiert und keinen in seiner Zeit hat, der sich für ihn interessiert und umgekehrt Z.B. Bruder oder so). Das kann sogar ein Verwandter des eigenen Sims sein. Vielleicht Ur…-großonkel. Bei Beziehungen wird er so auch angezeigt.
Zukunft: Gibt es dort einen Sim, dem seine Zeit nicht gefällt, will er mitkommen um diese zu verhindern (wenn es eine schlimme Zukunft ist). Ist dieser da, muss man beim Rathaus die Interaktion Über Zukunft berichten anklicken.
-Kinder aus der Vergangenheit und der Zukunft sollten besondere Gegenstände (Inventar) dabeihaben. Zukunft: Es sollte ein nützlicher Gegenstand sein, der irgendetwas leichter macht (damit es schneller erledigt ist) oder neue Interaktionen (für den Gegenstand selbst, meine ich) ermöglicht.
Sims aus der Zukunft können auch 2 Laserschwerter mitbringen, die eine neue Interaktion mit einem anderen Sim ermöglicht. Dabei wird bei der Interaktion eins davon dem anderen Sim übergeben. Nach der Interaktion bekommt der eigene Sim das Laserschwert zurück.
-Der Sim kann auch plötzlich sich selbst aus der Zukunft begegnen. Dafür wird keine Zeitmaschine und kein Erfinder benötigt. Vielleicht sollte der Sim eine Altersstufe älter sein als der eigene. Der spricht dann mit dem eigenen, was er nicht tun darf und kehrt in seine Zeit zurück. Deswegen muss der Sim aber kein Erfinder werden wollen oder so.

-Spielzeug-Fähigkeit: Es gibt ein dazugehöriges Merkmal. Aber auch kindischen Sims (als 2. passendes Merkmal, aber nicht als Hauptes und deshalb tauchen beim 2. keine Spielzeug- und Spielzeugfähigkeiten-Wünsche auf, nur wenn die Fähigkeit erlernt wurde) fällt das steigern dieser Fähigkeit leichter.
-Man sollte Zaubertrankläden (-geschäfte) führen können. Kunden werden einen Astralenergietrank nur kaufen, wenn sie Magie können.
Was die Kunden kaufen (Zaubertränke und Gegenstände, die in Inventar passen), werden sie auch benutzen. Also sollte man aufpassen, was man verkauft. Das macht das Spiel spannender und realistischer (Dinge kaufen und benutzen).
-Man kann wieder Restaurants führen.
-Möbel- und Autogeschäfte, aber mit Möbeln und Autos, die man nicht bei kaufen kann. Mit der Restaurieren-Fähigkeit kann man weitere besondere Autos, die man nicht bestellen (Geschäfte/OFB) oder kaufen kann (Bauen/Kaufen), herstellen.
-Auch NPCs können Kunden sein.
-Sims haben ja unterschiedliche Merkmale und da wäre es besser wenn Sims besondere Ansprüche haben: Ein Snob vergibt erst einen oder mehrere Sterne, wenn bestimmte Dinge erfüllt wurden, Z.B. der Geschäftsstatus. Snobs und reiche Sims kaufen teurere Sachen, als andere.
-Das verdienen und auch ausgeben von Geld sollte verbessert werden: Ist bei den Einstellungen Geld verdienen (in anderen Haushalten) aktiviert, verlieren Sims Geld durch den Einkauf, vielleicht manchmal eine Massage und so. Aber es sollte immer ein bisschen Geld übrig bleiben. Sims mit wenig Geld teilen es sich besser ein. Wenn man den Haushalt wechselt, hat der Haushalt soviel Geld, wie das mit dem automatischen Einkommen und den Ausgaben gelaufen ist. Bei reichen Sims bleibt mehr Geld übrig. Das restliche Geld wird von den umgesteuerten Sims in den eigenen Geschäften und gekauften Gemeinschaftsgrundstücken ausgegeben.
Sollte Geld verdienen deaktiviert sein, gibt es kein Einkommen und keine Ausgaben und das Geld der Anderen nimmt nicht ab, es taucht einfach auf.
-Man kann eine Kampfkunstschule haben, bei der man andere Sims darin trainiert und zwar auch über den ersten Fähigkeitspunkt hinaus. Der eigene Sim ist der Lehrer. Die Sims üben dann selten mit dem Trainingsgegenstand. Sims machen dann Übungen in der Luft ohne Gegner und später mit.
-Sportliche Sims und vielleicht auch Sims aus dem Zirkus können auf den Händen laufen.
-Man kann in der Zeitung wieder Kreuzworträtsel lösen. Man kann dabei etwas gewinnen, vielleicht könnte das auch eine kostenlose Reise sein (Sims 4). Ob, hängt von der Logik-Fähigkeit ab. Eine Reise kann man auch verschenken, was die Beziehung zu dem Beschenkten verbessert. Manchmal oder oft haben Sims mit hohem Logik-Level aber auch mal Pech (Kreuzworträtsel). Sims mit Logikfähigkeiten wollen dann eine bestimme Anzahl von Kreuzworträtseln lösen. Eine Reise zu verschenken, gibt es auch als Wunsch.

14-3 Eigenes Blumengeschäft und eigene Geschäfte:
Man kann ähnlich wie in Sims 2 ein Blumengeschäft auf einem Gemeinschaftsgrundstück führen (Fähigkeit Blumen). In anderen Haushalten wird dieses in der Stadtübersicht extra als Blumengeschäft angezeigt. Dann kann man dort einkaufen. Wenn man einkauft sind die Regale immer aufgefüllt, aber müssen wie beim Besitzer nach jedem Kauf wieder aufgefüllt werden. Man kauft also nicht allein ein (auch Sims aus anderen Haushalten). Die Besitzer füllen sie zwischendurch wieder auf. Das mit dem Einkaufen ist bei allen Geschäften so. Hat man Blumen gekauft, kann man sie zu Hause hinstellen. Dann kommt eine bestimmte Laune. Den Blumen muss man Wasser geben, sonst verwelken sie (Laune/zählt wie Abfall/außer bei Bösen Sims) und man muss sie wegwerfen. Bei Bösen Sims hebt das die Umgebung. Blumen kann man auch an anderes Sims verschenken. Bei jeder Blumenart kommt ein/e andere/r Text/Meldung (Bei Lieblingsblumen kommt die beste Meldung./Lieblingsblumen: Steht einen Satz weiter). Es wird unter Favoriten auch Blumen(-sorten) angezeigt. Es kann auch Kann Blumen nicht leiden (oder Hasst Blumen) angezeigt werden. Bei Sims, die Kunst nicht ausstehen können wird das immer angezeigt. Wenn im Haus trotzdem gekaufte Blumen sind, gibt das die entsprechende negative Laune (Hasst Blumen). Sims, die Lieblingsblumen haben, haben den Wunsch ihre Lieblingsblumen kaufen zu gehen (aber nicht, wenn noch frische im Haushalt sind). Oder sie wollen mal andere Blumenarten kaufen. Sims, die das Merkmal haben, mit dem man schneller die Blumen-Fähigkeit erlernt, haben immer eine Lieblingsblume. Es gibt wieder Gänseblümchen, Tulpen und Rosen. Böse Sims und Hexen/Magier haben oft als Lieblingsblume die schwarze Rose.

14-4 Grundstücke, Gebäude und Jobs:
Grundstücke und welche mit Gebäuden kosten nicht mehr, als sie wert sind. Alle Gebäude kann man so gestalten wie man will. Bestimmte Gegenstände müssen natürlich da sein. Die benötigten werden in einer Liste in einer Ecke angezeigt. Wenn nicht gesteuerte Haushalte nicht mehr soviel Geld haben, wie jetzt, sollte das Spiel vielleicht mehr Spaß machen, da man das Geld selbst bekommen muss. Dann kann man nicht fast jedem Haushalt das teuerste Haus kaufen oder so. Es gibt mehr Möglichkeiten Geld zu verdienen, aber auch viel auszugeben. Wenn man Z.B. den Supermarkt für Gewinnbeteiligung kauft, wird der Gewinn von diesem durch die Einkäufe anderer Sims errechnet. Das wirkt sich auf die Gewinnbeteiligung aus.

Limonadenstand: Es gibt wieder einen Limonadenstand, der wie eine Kasse funktioniert und ein Kind damit die Verkaufen-Fähigkeit steigert, indem man selbst hergestellte Limonade verkauft.


15. Glücksschrein, Glücksbrunnen:
Bei Sims 2 gab es den Glücksschrein. Z.B. musste sich der Sim kratzen. Es wäre toll, wenn es einen Gegenstand geben würde, mit dem man nur solche Reaktionen (und unterschiedliche Launen) auslösen könnte (gute oder schlechte). So könnte man die Stimmung verbessern oder verschlechtern mit passendem Verhalten. Nicht so wie bei den Glückskeksen nur 1 gute oder 1 schlechte Laune (Z.B. nur eine mögliche gute Launen-Art). Vielleicht mit einem Brunnen, den man auf einem Gemeinschaftsgrundstück platzieren kann und den Sim Geld oder nur eine Münze reinwerfen lassen kann (Geld oder Münze wird von der Haushaltskasse abgezogen). Umso mehr Geld man hineinwirft, umso stärker ist das gute oder schlechte Ergebnis. Wenn man das Geld reingeworfen hat, muss man eine bestimmte Zeit warten, bis es wieder möglich ist.


16. Fähigkeiten-Wünsche beeinflussende Interessen:
Es gibt normale Interessen wie Wetter und andere (Fähigkeiten-Interessen). Fähigkeiten-Interessen sind anders als normale. Beim Plaudern kann man wieder bestimmen, über was Sims sprechen. Es gibt wieder Interessen, über was sie sprechen. Sims haben viele Interessen gleichzeitig. Es gibt sehr viele Fähigkeiten-Interessen, für jede Fähigkeit eine. Bestimmte Merkmale sind für Fähigkeiten-Interessen wichtig. Die Merkmale und mit Fähigkeiten zusammen hängenden Interaktionen bestimmen die Interessen und diese bestimmen die Fähigkeiten-Wünsche. Ist Z.B. ein Sim Geschickt, will er darüber reden wie man Klos, Dusche, … repariert und hat auch Wünsche Dinge zu reparieren. Die Aktivitäten des Sims steigern oder senken diese, Z.B. wenn er mal was anderes macht. Umso mehr ein Fähigkeiten-Interesse sinkt umso weniger dazugehörige Wünsche hat der Sim. Zu den Interessen gibt es keine Wünsche, außer vielleicht, über diese zu reden. Aber die Interessen beeinflussen die Wünsche. Interessen kann man durch die passenden Interaktionen steigern. Ein Interesse nimmt mit der Zeit sehr langsam wieder ab.
Ist schon sehr lange Zeit (einige/wenige Tage) nichts dazugehöriges mehr gemacht worden, sinkt das Interesse langsam und immer schneller. Ist dem Sim Z.B. die Lust, überhaupt wieder zu angeln vergangen, kommen keine Angel-Wünsche mehr, obwohl der Sim womöglich Angeln-Stufe 10 hat. Dadurch können neue Wünsche kommen und die Angel-Stufe 10 erinnert danach nur noch daran, dass der Sim darin mal gut war. Z.B. der Sportkanal steigert das Interesse Sport. So kann man selbst genauer bestimmen, wie sich der Sim in der Freizeit verhält. Wenn es zusätzlich um eine Karriere geht und er sein Interesse nicht aufrechterhält, will der Sim wahrscheinlich einen anderen besser passenden Job oder den nur kündigen, obwohl er noch ein bisschen hätte weiter kommen können. Bei den Kanälen wird das Kinderprogramm (und vielleicht weitere) keiner Interesse zugeteilt. Nach einer Interessensänderung wird der Sims womöglich den Verein wechseln wollen.

Mit Merkmalen ist das so:
Ist der Sim Z.B. Athletisch und hat ein Sport-Interesse aufgebaut, Z.B. 5 oder 4 sinkt das Interesse höchstens bis zu dieser Stufe. Das ist dann die Standard-Stufe. Es tauchen dann noch Athletik-Wünsche auf, aber nicht mehr so viele. Es sollte wegen den An- und Abtörnern Standard geben. Erhalt der Sim Z.B. das Merkmal Athletisch, erhält der Sim 2 von 10 Sport-Interessenspunkten (nur ab Teenager). Es gibt einen Knopf mit dem man den Standard bei dem einen Sim aktivieren und deaktivieren kann. Bei Deaktivierung fällt das Interesse trotz des Merkmals auf null. Die normalen Interessen sind anders als diese. Das Interesse sollte sich nur bei Fähigkeiten verbessern und nicht wie bei den Sims 2 Hobbys durch das essen von Essen oder so (und es sollte sich nicht durch forschen am Sim-Computer verbessern oder so). Oder habt ihr Vorschläge, wie die Sims bei vielen gelernten Fähigkeiten ihr Interesse ändern könnten, ohne, dass es ähnlich wie bei den Sims 2 Hobbys ist?

16-2 Normale Interessen:
Normale Interessen sinken oder steigen nicht automatisch. Die Interessen sorgen für wenige zusätzliche Wünsche, Z.B. beim Wetter das es schneit. Die Interessen verändert man durch die Interaktion mit einem anderen Sim: Interessen austauschen. Dabei steigen oder sinken die Interessen um bestimmte Punkte. Das kommt dann auf den Sim an, welche das sind (welche Interessen er mehr hat und welche nicht). Am Anfang hat jeder Sim den Merkmalen (Fähigkeiten-Merkmale ausgeschlossen) entsprechende Interessen, die wie ich schon geschrieben habe, geändert werden können.


17. Filme und DVDs:
Es gibt ein Kino in dem richtige Filme laufen. Ein Sim kann dann nachsehen, welche Filme im Kino kommen und hat dann den Wunsch einen bestimmten davon zu sehen. Es gibt auch DVDs, die man kaufen und die Sims dann mit ihrem Fernseher sehen können. Dazu gibt es auch die richtigen Wünsche: Z.B. eine bestimmte DVD kaufen oder eine/n bestimmte/n DVD/Film anschauen.


18. Erfahrungen/Karrierebelohnungen:
Falls ich schon etwas über Karrierebelohnungen geschrieben haben sollte, meine ich damit etwas anderes. Das ist so ähnlich wie die Lebenszeitbelohnungen, aber man kann diese nicht mit Lebenszeitpunkten kaufen, sondern wie in Sims 2 durch die Karriere freischalten. Aber auch durch bestimmte Situationen. Die Karrierebelohnungen sind weitere oder verbesserte Möglichkeiten. Also Z.B. was der Sim durch seine Karriere erfahren hat oder ein Koch gibt dem eigenen Sim (Gastronomie-Karriere) ein Rezept, das man nicht kaufen kann. Ähnlich wie das beim kaufen von Lebenszeitbelohnungen ist, so muss man bei den Erfahrungen erst in der Liste die Erfahrung aktivieren, wenn man sie erhalten hat, wenn man sie nutzen will. Ein Senior kann aber auch die Erfahrung Weise/Weisheit durch bestimmte Dinge freischalten. Er wird danach nach einem Rat gefragt oder kann ihn anderen Sims geben.

Bei der Astrologie-Karriere erhält man mit einer bestimmten Stufe die Erfahrungen, mehr über Außerirdische erfahren zu haben (wissen, wo man Außerirdische manchmal finden kann) und die zweite, wie man sie auf sich aufmerksam macht. Beides steigt dann um eines bestimmte Prozentzahl. Gibt man diese Erfahrungen weiter und dieser macht weitere Erfahrungen, hat dieser größere Möglichkeit, Außerirdische zu treffen. So steigt die Möglichkeit mit jeder Generation (bei jeder, Wissenschafts-Karriere vorausgesetzt) weiter. Beim großen Teleskop ist die Möglichkeit mit Außerirdischen größer. Auch wenn man bei beidem Wahrscheinlichkeit 100% hat, kann man auch mal Pech haben. Aber man kann auch ohne Erfahrung mit viel Glück bemerkt und entführt werden.

Bei der Wissenschafts-Karriere erhält man als Erfahrungen zusätzliche Erfindungen, die der Sim bauen kann und die er nicht allein mit der Erfinden-Fähigkeit erlernt hätte. Sims haben auch den Wunsch ein UFO zu sehen. Zeitreisen: Sollten die Sims ein Kind aus der Vergangenheit haben oder kommt ein Sim aus der Vergangenheit mit, hat dieser Sim ein besonderes Verhalten: Er drückt Z.B. immer beim ersten Mal bei jedem Gerät sehr vorsichtig auf den Knopf des Gerätes. Das ist realistischer, als wenn jeder Sim sofort weiß, wofür alles gut ist. Das sollte die Erfahrung Technikfremd sein. Vielleicht die Erfahrung Verbittert, wenn ein Sim jemanden (junger Erwachsener oder Erwachsener) verloren hat, so dass man diese bei Agnes Knautschgesicht nur noch aktivieren muss und sie verhält sich wie bei Sims 2 als NPC. Alle Erfahrungen sollten bei den Hinweisen angezeigt werden und dort sollte auch stehen, wie man sie bekommt.


19. Reiseziele:
Es gibt ein neues Reiseziel: Italien. Zu Italien gibt es dann Rom und Venedig. Dort gibt es dann Straßen aus Wasser in denen man Fische angeln kann und mit Booten und Motorbooten (kaufen) kann man dann auf den Wasserstraßen fahren. Neue Wünsche: Rom, Italien besuchen und Venedig, Italien besuchen (oder so). Es gibt einen Wohnwagen (kaufen/sehr teuer) für den Urlaub und auch für die Stadt. In dem kann man dann schlafen. Der Wohnwagen kann wie ein Zelt frei auf einem Grundstück platziert werden.
Während dem Urlaub bekommt kein Sim (auch nicht in der Stadt) mehr Geld (Karriere). Bestimmte Länder haben bestimmte Auswirkungen: In Frankreich können die Sims schneller eine Familie gründen (Anzeige steigt schneller). Diese Auswirkungen kann man wie bei den Jahreszeiten ausstellten.


Sims 4:
Es sollte sehr viele Details geben. Bei Sims 3 essen die Sims ja den ganzen Apfel, sogar mit Kerne. Müssten sie jedenfalls. Jede Möglichkeit sollte besser/genauer gemacht werden, Z.B. Leitern und Körbe beim ernten. Also mehr Details und zwar jedes Bisschen. Alles was es Wirklich gibt, sollte so realistisch gemacht werden, wie möglich und darunter sollte man nicht das Teleportieren in Autos verstehen. Außerdem das Verhalten von Sims, Reaktionen und auf die Reaktionen folgende Wünsche und Ängste. Außerdem gibt es von Anfang an, An- und Abtörner, wie ich es geschrieben habe.
Accessoires kann man bei den Sims wie jetzt bei Erstelle einen Sim hinzufügen, Z.B. Schmuck, Kleider. Hat man den Sim aber im Spiel, muss man diese Dinge in Geschäften kaufen und im Kleiderschrank-Inventar platzieren. Man kann im Kleiderschrank-Erstelle einen Sim nur die Kleider und Accessoires aussuchen, die man im Kleiderschrank-Inventar hat. So gibt es mehr Gebäudemöglichkeiten und die Stadtübersicht sieht vielleicht realistischer aus.


19-2 Urlaubsplanung und Abenteuer in Sims 4:
Die Urlaubsplanung und Abenteuer könnte/n in Sims 4 so aussehen:
Eine Weltkarte und dort sind viele Punkte, die den Ort auf der Karte markieren. Klickt man darauf, wird eine Beschreibung angezeigt und man kann dort hinreisen. Es werden die eigene Stadt, Urlaubsorte (sind dort auch manche Abenteuer möglich) und unbekannte Orte angezeigt, bei denen es die meisten Abenteuer gibt: Z.B. uralte Tempel,…
Jeder eigenen Stadt ist ein anderer Platz auf der Karte zugeteilt. So ist es Möglich, andere Spielstände (Städte) mit der eigenen Stadt zu verbinden oder wieder zu trennen. Sind Z.B. von den Entwicklern erstellte Städte verbunden worden, werden sie in der Weltansicht angezeigt. So kann man auch zu anderen Städten/Spielständen reisen. Zur Weltansicht gelangt man, wenn man auf (Telefon) Reisen klickt. Dort kann man sich eine Unterkunft suchen (Z.B. bei einem Freund schlafen) oder man kann sogar dort bleiben (als Haupte Stadt) oder in Urlaubsländer auswandern. Außerdem kann man auf einer unbekannten Insel bleiben wie ich ganz oben beschrieben hatte oder auch in Abenteuergebieten bleiben. Das geht nur, wenn man das Gebiet als Heimat festgelegt hat. Bei Abenteuergebieten behält man Z.B. das Wasserflugzeug oder den Gegenstand, mit dem man als Letztes gereist ist, um wieder wegzukommen und ein anderes Gebiet als Heimat festzulegen. Das Heimatgebiet legt man mit einem Knopf fest: Als Heimatgebiet festlegen.

Nach dem Verbinden gehört der Spielstand zur Karte und wird beim Laden von Spielständen so angezeigt: Sind es 2 Spielstände (2 unterschiedliche Städte), wird der 2. Zum 1. Spielstand hinzugefügt. Es sind also nicht mehr zwei, sondern nur noch eine Stadt (wie es in Hauptmenü angezeigt wird). Man kann zwischen der haupten Stadt und verbundenen Städten wechseln, damit man auch mit den Haushalten dort spielen kann. Oder man kann sogar mit Haushalten in den Urlaubsorten spielen (Dafür sind in diesen Orten viele weitere Gebäude nötig). Verbundene Gebiete kann man wieder entfernen, dabei geht dann aber der Spielstand dieses Gebietes verloren. Verbinden von selbst erstellten Städten:
Dafür gibt es immer die Möglichkeit den Ort auf der Weltkarte zu verschieben, damit er woanders angezeigt wird, also ihn mit einem Klick auf die Stelle zu platzieren/umzuplatzieren. Das geht aber nur mit selbst erstellten Städten. Die Städte von EA sollten genauso sein wie die Landschaft. Wenn das am Meer liegt, sollte bei der Stadt auch Meer vorhanden sein. Außerdem sollte es nicht nur Strände, sondern auch Z.B. Klippen oder so geben.

19-3:
Tempel (Grund: ich schreibe einfach immer wieder Tempel als Beispiel) können auch auf Bergen sein. Durch die Klettern-Fähigkeit kann da hochkommen. Die Rätzel der Abenteuergebiete gibt es von normal bis schwierig (und auch so schwierig, dass man eine Expedition braucht um weiter zu kommen/steht Sätze weiter unten) und die Tempel sind meistens versteckt. Die Aufgaben der Abenteuergebiete beschränken sich nicht nur auf ein Gebiet. Kommt man in Gebieten voran, erfährt man, wo sich die nächsten befinden. Das kann man Z.B. erfahren wenn man wie bei Endless Ocean 2 eine Tafel findet, die von einem bestimmten NPC-Sim (Zu Hause, Telefon, herbestellen,…) übersetzt werden muss. Oder man findet in einem Abenteuergebiet einen Geist, den man befragen kann. Aber diese Geister (NPC-Geister) vertrauen den Abenteurern nicht und man muss diesem eine magische Münze oder etwas anderes Besonderes geben, die er haben will. Jeder Geist will eine andere Münze oder sonst was, das man zuerst finden muss (als Gegenstände). Nach der Abgabe vertraut der Geist dem Sim und verrät ihm den Ort eines vorher versteckten Gebietes. Oder man findet eine Karte, auf der ein anderes Gebiet markiert ist. So kann man zu einem Gebiet, das vorher bei der Weltkarte nicht angezeigt wurde. Die Schwierigkeit steigert sich. Ich meine damit, dass viele Gebiete miteinander zusammenhängen, so dass es immer schwieriger wird, wenn man zum nächsten Abschnitt kommt. Aber in jedem Gebiet sind sehr viele, sehr schwierige Rätzel versteckt. Auch in Leichten. Es gibt bei Abenteuergrundstücken und denen unter Wasser sehr viel mehr zu tun. Ich meine damit, wenn man sie 1 Mal vollständig erkundet hat. Es ist also nicht möglich beim ersten Mal alles zu erkunden. Z.B. könnte man dann von 2. Gebiet zum 1. zurück müssen und so weiter. So muss man zum erforschen hin und her und kann länger Rätzeln. Vielleicht ein bisschen wie bei Wario Land 3 (Gameboy Color). Damit meine ich, wenn man etwas erfahren hat, kann man in einem vorherigen Gebiet weiter kommen oder so.

Platziert man eine selbst erstellte Stadt auf der Weltkarte woanders und dort ist schon ein Gebiet (auch bei versteckten Gebieten), wird angezeigt, dass das nicht geht. Ist eine Stadt an einer Stelle, wo vielleicht bei einer Erweiterung ein anderer Ort hinkommt, wird die vom Spieler platzierte Stadt automatisch woanders hingesetzt, wo noch frei ist, aber noch in der Nähe. Die Weltkarte sollte die Erde darstellen und nicht irgendeine Simwelt. Die von EA erstellten Städte sind in der ganzen Weltkarte verteilt. Die Einstellungen Z.B. Alterung,… kann man bei jedem Gebiet einzeln einstellen.

Man kann eine Expedition organisieren, um mit ihnen die schwierigen Rätzel der Abenteuergebiete zu lösen. Eine Expedition besteht auch vielen erfahrenen NPC-Sims die alle schon das Bergsteigen erlernt haben. Man braucht sie, um zusammen bestimmte Aufgaben zu erledigen (Z.B. eine Menge Schalter und so gleichzeitig aktivieren). In zu schwierigen Gebieten, um sie allein zu lösen (müssen auch mehrere Sachen gleichzeitig aktiviert werden) gibt es Hinweise von den Begleitern der Expedition, ohne die man nicht weiter kommt.

19-4
Durch Abenteuergebiete würde es viele Möglichkeiten geben:
Gegenden: Dschungel, Vulkane, Meer, Flusse
Orte (Abenteuer): zum Teil oder ein bisschen zerbröselte Tempel, Burgen, Ruinen, außerdem Höhlen, Tropfsteinhohle, Tunnel, verborgene Tunnel (Z.B. zugewachsen)
Kulturen: Z.B. Ritter, Azteken,…
Außerdem weitere Orte für Tempel, Burgen, …: auf dem Berg, unter Wasser, an einem Vulkan, in einem seit uralten Zeiten erloschenem Vulkan, versteckt in der Felswand, … oder in einem Vulkan, der nicht mehr richtig aktiv ist, aber innen immer noch blubbernde Lava ist

Beginnt man eine Reise, nimmt man je nach Entfernung das Flugzeug oder Auto. Bei Abenteuerorten wie Z.B. Tempel nimmt man andere Möglichkeiten. Z.B. Hubschrauber, Wasserflugzeug, da es dort keinen Flughafen gibt. Oder man nimmt gleichzeitig mehrere Reisemöglichkeiten von Ort zu Ort Z.B. auch mit einem Motorboot.
Mit der Alterung in anderen Gebieten ist das so: Bei der Beschreibung ist ein Knopf, mit dem man in allen anderen Gebieten, jedem einzeln, die Alterung an- und ausschalten kann. Die Einstellung wirkt nicht beim aktuell festgelegten Heimatgebiet. Man kann auch bei Stadt bearbeiten auf die Weltkarte zugreifen. Dort kann man auch die Heimatstadt + den aktiven Haushalt wechseln. Die passenden Gelegenheiten hängen mit den Abenteuergrundstücken zusammen, Z.B. Finde den verlorenen Tempel.

19-5 Urlausgebiete: Wie irgendjemand geschrieben hat, sollte es Afrika geben. Außerdem sollte es wieder Frankreich, Ägypten und China geben, nur genauer, also bestimmte Stadtnamen und so weiter. Und den Regenwald (für Urlaub oder Abenteuer), Berge mit Ski fahren, wie ich schon geschrieben habe, könnte es auch noch Rom und Venedig geben und viele andere. Außerdem einen Strandurlaub (aber ohne Piratenschiff und Tempel von Sims 2/wo das Piratenschiff ist, steht weiter unten)

19-6 Unter Wasser:
Es gibt Abenteuergebiete die sich unter Wasser befinden und auch in Flüssen. Unter Wasser sieht man überall viele Fische. Beim Tauchen sind Z.B. Krokodile eine Gefahr für die Sims. Das ist dann auch so ein Ende wie Z.B. beim ertrinken oder Feuer. Es gibt dann Geheimisse und Gefahren wie in Endless Ocean 2 (Wii). Die Steuerung unter Wasser, ist Hierhin schwimmen. Es gibt weitere Maueranstriche für Wände: Alte Mauern und bewachsene Mauern für Grundstücke und für unter Wasser. Wenn man ein Unterwassergrundstück hat, kann man Z.B. wie bei anderen Grundstücken einen Keller bauen. Dieser ist aber, da er unter Wasser ist, überflutet. Es könnte aber auch Räume geben, in denen noch Luft vorhanden ist. Man kann Unterwassergrundstücke auch an Land platzieren. Das Grundstück muss sich aber wenigstens ein Stück unter Wasser befinden. Das macht es leichter diese Grundstücke Z.B. in Flüssen zu platzieren.
Mit dem Boot kann man aber nur zu den Unterwassergrundstücken fahren, wenn man diese bereits zu diesem Grundstück getaucht ist. Es werden Unterwassergrundstücke in der Stadtübersicht (mit Sim) extra angezeigt. Der Nach Hause gehen-Pfeil hat beim Tauchen eine andere Funktion. Solange der Sim unter Wasser ist, ist das der Auftauchen-Pfeil. Nach dem auftauchen schwimmt der Sim zum nächsten Fahrzeug oder an Land. Während ein Sim taucht, kann man keine Taucherflachen beim Inventar entfernen oder hinzufügen (also kein schnelles einkaufen während der andere Sim taucht). Die Sims können nämlich auch im Meer oder im Fluss ertrinken. Leere Taucherflaschen kann man im Geschäft zurückgeben. Oder wie sollte man das mit dem Tauchen machen? Vielleicht sollte es die Fähigkeit Tauchen erst in Sims 4 geben, außer das Alles wäre schon in Sims 3 möglich. Das mit dem Tauchen steht oben bei den neuen Fähigkeiten. Man könnte dann auch versunkene Schiffe oder Atlantis finden.

19-7 Abenteuer und Gegenstände:
-Abenteuergegenstände: Bestimmte Schlüssel für bestimmte abgeschlossene Räume und für Truhen, also nicht nur Schlüsselsteine.
-Magisch verschlossene Truhen und Türen: Lassen sich nur mit einem bestimmten Zauber öffnen.
-Karten mit Lösungen wie man besondere Hindernisse überwindet, auf die man womöglich nicht kommen würde und Karten für besondere versteckte Orte in einem Gebiet.
-Gegenstände: weniger Schüsseln und Vasen mehr besondere Gegenstände Z.B.: Ritterrüstungen die man in seinem Haus aufstellen kann. Sims können sich auch hinter Ritterrüstungen verstecken und dann erschrecken. Außerdem besondere Gegenstände Z.B. Kronen und Schwerter. Die bei den Abenteuern bekommenen Gegenstände kann man dem Museum spenden oder verkaufen und auch vom Museum kaufen. Es können bei geschliffenen Edelsteinen neue Schliffarten dabei sein. Man kann einem Spezialisten den Edelstein ausleihen und kann später andere Edelsteine genauso schleifen lassen.
-Wie der Sim ein anderes Gebiet erfährt ist unterschiedlich. Es gibt Karten für geheime Bereiche oder Lösungen für Hindernisse, auf die man nicht kommen würde. Außerdem Karten um andere Gebiete zu erfahren und Schatzkarten für besondere Gebiete.
-Leuchtende magische leuchtende Kristalle in verschiedenen Farben, die man in Sims 3 nur kaufen können sollte, findet man dann in Höhlen.
Außerdem normale Kristalle in verschiedenen Farben, die auch als Dekoration benutzt werden können (natürlich kann man die leuchtenden, magischen auch so verwenden).
-Rezeptanleitungen (Kochen, Zaubertränke) aus anderer Zeit und Anleitungen für weitere Zauber (andere Zeit). Rezeptanleitungen kann man öffentlich machen und man bekommt dafür Geld. Vielleicht sollten Anleitungen auch manchmal in viele Teile zerrissen sein, die man finden und zusammenfügen muss ähnlich wie in Drakensang 2. Dasselbe gilt auch für die verschiedenen Karten.
-Abenteuer: Wenn etwas ausgelöst wurde hört man ein klicken oder ein anderes Geräusch, damit man hört das ein Mechanismus aktiviert wurde. Man hört auch das knarren – oder wie das heißt- von alten Türen.
-Man hört in den bestimmten Teilen der Abenteuergebiete bestimmte spannende Abenteuermusik, die dazu passt (zu dem Gebiet-Abschnitt und der Kultur). Aber die Gräusche beim Abenteuer hört man trotzdem, Z.B. das knarzen von Holz (wenn das Möglich wäre) und das Knarren von Türen und so weiter.
-Es gibt Z.B. in Tempel bröckliger Boden. Tritt der Sim darauf, kracht der Boden ein, der Sim fällt auf eine Steinrutsche und rutscht wenige Sekunden danach (Sim rutscht ungewollt nach dem Fallen) in ein unteres Stockwerk.
-Es gibt auch Wände, mit Spitzen. Die Wände kommen dann auf den Sim in der Mitte zu und dieser muss schnell an der Wand die richtigen Zeichen finden und draufdrücken, sonst gibt es einen Sim weniger. Außerdem Klippen mit sehr schmalen Pfaden, an denen man vorsichtig entlang klettern muss und Abgründe, über die man springen muss.
-Ein Waggon, in das man steigt. Z.B. auf alten gefährlichen Gleisen, bergab, auf die Stelle zu, wo ein Stück Gleis fehlt und landet dann auf einen unteren drauf oder die Gleise hinter dem Sim stürzen in die Tiefe weil sie zu alt sind und gestützt werden.
-Man bekommt ein Rätzel und man muss über Steinflächen, jede mit einem Buchstaben laufen, die die Antwort ergeben. Installiert man das Spiel in einer anderen Sprache, stehen da auch andere Buchstaben. Klickt man auch den Falschen Buchstaben (Sim stellt sich darauf), bricht dieser ein.
-Abenteuergebiete: Es kann auch passieren, dass man über dem Zielgebiet mit einem Fallschirm aus dem Flugzeug springen muss. Wie man wieder zurückkommt, sollten sich die Entwickler überlegen.
-Hängebrücken, alte kaputte Hängebrücken, Hängebrücken mit Bruch- und Absturzgefahr, auf beiden Seiten kaputte herabhängende Hängebrücken und Hängebrücken, von denen Teile oder alles mit einem Verbergungszauber unsichtbar gemacht wurde. Letztere kann der Sim mit dem Stein (Edelstein) der Wirklichkeit sehen (durchsehen). Wenn er durchsieht, bleibt es für den Spieler durchsichtig, dann muss man mit der Maus vor dem Sim hin- und herfahren bis sich der Zeiger verändert und man auf die Brücke zeigt. Es könnte vielleicht lustig aussehen, wenn der Sim -wie es aussieht- über Nichts läuft. Vielleicht sollte nach dem durchschauen durch den Stein bei manchen Gegenständen der Verbergungszauber aufgehoben werden. Sims können aber auch gegen verborgene Gegenstände laufen und sich stoßen. Den Stein der Wirklichkeit kann man dann in der Stadt der Magie kaufen.

-Es gibt Dornen oder Dornenhecken als Abenteuergegenstände (als Hindernisse). Magie verhindert, dass sie Z.B. geschnitten oder weggesägt werden können. Es gibt also nur die Möglichkeit, sie mit Magie zu entfernen. Der Magier/Hexe sammelt eine riesige helle weiß leuchtende Energiekugel aus Astralenergie und schleudert sie gegen die Dornen. Dann ist der Gegenstand zerstört und der Weg frei.
-Lichtzauber: Zauber, der Z.B. in dunklen Räumen ohne Lampen, Fenster,… benutzt werden muss.Oder es kann auch sein, dass Z.B. ein Brett vor dem Fenster ist, das alles Licht verdeckt oder dass es mit Magie verdunkelte Raume sind (also dunkel, obwohl da ein Fenster ist oder so).An der Zauberstabspitze ist dann eine kleine Lichtkugel und erhellt den Raum. Der Zauberstab wird so lange gehalten und der Zauber wirkt so lange, bis man in einen hellen Bereich gelangt (zurückgehen oder Hebel -oder so- finden, die den nächsten hellen Raum öffnet/es kann auch mehrere Dunkle Raume geben und in einem hellen Raum ist etwas, dass die vorherigen hell macht, also dafür sorgt dass sich das Brett wegschiebt oder Lichter angehen).

19-8 Zeitanzeige:
In jedem Gebiet (Stadt, Urlaub, Abenteuer, Insel) gibt es eine Anzeige, wie jetzt in der Stadt. Jedes Gebiet hat seine eigene Anzeige. Es beginnt wieder mit Woche 1 Tag 1. Spielt man Z.B. in der Stadt einen Sim-Tag, ist es nicht in einem Urlaubsgebiet Woche 1 Tag 2. Es steigt also nur, wenn man mit einem Haushalt oder als Urlauber dort spielt. Verbesserungsvorschlag: Nur als Beispiel um es besser zu erklären: Der Urlaub ist ein Tag lang. Beginnt der Urlaub um 8 Uhr, endet er nicht um 24 Uhr, sondern um 8 Uhr am nächsten Tag.

Die Zeitanzeige:

Das Spiel zählt in der Zeitanzeige jede Minute in jedem Gebiet mit und gibt die Zeit in jedem Gebiet wieder und auch die Gesamtspielzeit (Sim-Zeit) an. Vielleicht wäre es auch toll, die richtige Zeit, die die man am Spiel gesessen hat (spielen, bauen, erstellen,..), sehen könnte. Nach dem Speichern wird jede Zeit gespeichert. Wieder zurück zu den Gebieten: Die Zeit wird so angezeigt und beginnt in jedem Gebiet mit: 0 Jahre 0 Monate 0 Tage 0 Stunden 0 Minuten (Sunden und Minuten falls man den Urlaub abbrechen sollte und Wochen sollte weggelassen werden). 31 Tage zählen dann immer als Monat und das sollte dann auch in einer Beschreibung stehen.

19-9 Wiederherstellen von Gebieten:

Um Gebiete neu zu erforschen, kann man, wie ich schon ähnlich -also mit Grundstücken- geschrieben habe zurücksetzen/wiederherstellen. Die gezählte Zeit wird dabei nicht beeinflusst. Es fängt also nicht bei 0 Minuten,…, aber trotzdem bei Woche 1 Tag 1 an. Das geht dann mit Abenteuergebieten, aber auch mit Städten, Urlaubsgebieten, Inseln,…
Beim Wiederherstellen von Gebieten oder Nebengebieten (steht weiter unten) gehen die Erinnerungen (Beziehungen und Erinnerungen) wegen dem Zurückgesetzen Gebiet verloren, aber nicht die Erinnerungen, was der Sim dort erlebt hat, Z.B. Eifelturm gesehen oder so.

19-10 Unterschiedliche Länder und das dazugehörige Verhalten:

Bei den Urlaubsgebieten steht wie jetzt auch der Name in Sim-Sprache. In einer Klammer sollte vielleicht dahinter stehen, welcher Ort (Name) das in Wirklichkeit wäre. Bei Abenteuergebieten steht da nur der Ort, also kein Name und was man dort findet. Also Z.B.: Regenwald, …-Tempel. Es gibt dem Land entsprechende Flaggen. Beim Sim sieht man die Flagge als Zeichen und da steht auch der Ort. Beides zeigt an, wo der Sim geboren wurde (in welchem Gebiet). Das Geburtsland (+Gebiet) kann man schon bei Erstelle einen Sim festlegen und das bestimmt dann woher sie gekommen sind und wie ihr Verhalten nach dem Einzug ist, welches sich in einem anderen Land mit der Zeit anpasst.
Es können auch mehrere Gebiete zum einem Land gehören/sich in diesem befinden. Dazu gehören auch die Haupten Städte von den Entwicklern (Z.B. Schönsichtingen, Veronaville und Merkwürdighausen). Die müssen nicht alle zu einem Land gehören. In jedem Land (bei unterschiedlichem Aussehen der Fahne) haben Sims ein anderes Verhalten und es sieht dort anders aus. Das Verhalten mit jedem Merkmal könnte vielleicht in einem anderen Land anders sein. Dort ist auch die Umgebung, das Aussehen der Gebäude, … anders und Sims könnten auch auf der anderen Straßenseite fahren, wie es in Wirklichkeit ist. Außerdem fahren die Sims dann erst ab dem Alter Junger Erwachsener Auto (Deutschland und so). Es sollte auch Dörfer geben. Es sollten vielleicht aber nicht alle Felder haben. In Afrika sollte es vielleicht Dorfer mit Hütten -oder so- geben. Das Verhalten der Sims ist dem Land angepasst. Sims die in ein anderes Land auswandern/umziehen (letzteres bei Erstelle einen Sim), versuchen sich diesem anzupassen, was aber nicht immer gelingen muss. Es gibt unterschiedliche Sim-Sprachen, in jedem Land eine andere.

19-11 Nebengebiete anstatt Stadtteile:

Es gibt Nebengebiete. Am Rand der Stadtkarte, wo die Straße aufhört, geht es mit einem weiteren Gebiet, einem Nebengebiet weiter. Deswegen sollten die Stadtkarten am Rand nicht so undeutlich sein wie in Sims 3. Das Nebengebiet wird dann wie ein Grundstück in Sims 3 geladen. Bei der Möglichkeit die Stadt zu bearbeiten sollten vielleicht die Straßenteile an den Rändern bleiben (oder?), wo sie sind. Das Aussehen von Nebengebieten muss der Stadt angepasst sein, denn man sollte von der Stadt aus in Nebengebiete reinschauen können. Man kann die Funktion von Gebieten ändern und so Z.B. das College woandershin verschieben.
Sollte es Probleme mit Erweiterungen geben: Beispiel mit Sims 2: Mit der 1. Erweiterung wird das College-Nebengebiet hinzugefügt. Mit der 2. Die Downtown an das College-Nebengebiet. Sollte man aber Erweiterung 2 haben und nicht die 1. ist das so: Alle 2 Nebengebiete sind da, aber im College-Nebengebiet ist nicht das College, sondern ein Gebiet mit Dekorationen (wenn sie nicht in der 1. Erweiterung waren) und Grundstücken die aber leer sind. Hat man die Erweiterung, ist plötzlich alles da. Vielleicht sollten die Nebengebiete auch an verschiedenen Kartenrändern hinzugefügt werden. Die Stadt der Magie und die Colleges sollten eigene Gebiete haben (Beitrag 3). Mit Nebengebieten kann man Z.B. vielleicht besser einen Zoo platzieren. Wie man das mit den Städten machen sollte, die mit späteren Erweiterungen kommen, sollten die Entwickler sich selbst überlegen (mit den Gebieten selbst und dem Anpassen der Gebiete, also Landschaft und Straße). Bei Urlaubsgebieten kann man vielleicht ein Abenteuer-Nebengebiet hinzufügen. Sollte man Haushalte in der linken oberen Ecke haben, bleiben diese noch dort, wenn man in ein Nebengebiet wechselt.

19-12 Insgesamt:
-Viel mehr Fallenarten, Geheimnisse, Rätsel und besondere Relikte. Vielleicht sollten diese Relikte auch für bestimmte Dinge nützlich sein (nicht nur für Abenteuer). Außerdem sollte es Rätzel geben, bevor man Z.B. den versteckten Tempel erreicht. Löst man Aufgaben, findet man Hinweise darauf, wo sich dieser befindet.
-Abenteuerwünsche sollten meistens nur auftauchen, wenn man sich in Gruften oder Abenteuergebieten befindet. Die Aufgaben von mehren Abenteuergebieten können auch zusammenhängen.
-Gebiete: Jede Art hat eine andere Farbe mit der das Gebiet auf der Karte mit einem Punkt markiert ist: Städte, Urlaubsgebiete, unentdeckte Inseln (steht unter auf einer Insel stranden), Abenteuergebiete, durch Aufgaben freigeschaltete Abenteuergebiete
-Abenteuergebiete können auch im Meer ohne Strand oder Klippen liegen (Weltkarten-Ansicht und Gebiet).
-Es sollte viele Möglichkeiten geben Geld zu verdienen. Dann ist es in Urlaubsgebieten nicht zwingend nötig, einen Job anzunehmen, wenn man dort wohnen bleiben sollte.
-In jedem Gebiet gibt es sehr viele Tiere auch wilde, Z.B.: In der Wüste Kamele, außerdem gibt es auch, Affen, Dromedare, Tiger, Leoparden, Löwen, Affen, Papageien, Tukane, Koalas, Pandabären, Bären, Eisbären, Elefanten, Adler, …
-Wie ich irgendwo gelesen hatte, sollte Gefahren wegen Tieren geben, also das der Sim angegriffen wird und das der Sim dann wegrennt. Es sollte auch die Möglichkeit geben, dass man nach dem Angriff einen Sim weniger hat.
-In anderen Gebieten kann um dieselbe Uhrzeit eine andere Tageszeit sein. Das hängt mit der Lage des Gebietes zusammen.
-Die Einstellungen der Selbstständigkeit kann man in jedem Gebiet einzeln einstellen. Es gibt realere Pflanzen: Keine Kartoffeln und Salat mehr an der Pflanze. Mit realer meine ich, wie sie wirklich aussehen.
-Sims aus anderen Städten besuchen automatisch andere Städte, beginnen aber von selbst keine Beziehungen: Freundschaft, Familie gründen,… Was nicht automatisch geht, kann man aber selbst mit anderen Sims machen. Mann kann sich anfreunden, Familie gründen … Man kann auch einen Freund von einer anderen Stadt haben und kann so anrufen oder im mit dem Computer schreiben.
-Es gibt eine Einstellung, mit der man das automatische Besuchen von Gebieten/Städten ein- und ausstellen kann. Es sollte sehr viele Einstellungen geben, die man für jedes Gebiet einzeln einstellen kann. Und es gibt auch den Knopf, um die Einstellungen für jedes Gebiet gelten zu lassen.
-Sims klatschen sich vor dem Urlaub auch mal an die Stirn, weil sie in der Eile was vergessen haben, steigen aus dem Auto/Taxi und laufen zu einem Tisch, einer Theke oder sonst was, greifen nach was und laufen zurück zum Auto/Taxi. Ähnlich auch mal, wenn sie nur mit dem Auto wegfahren oder laufen.
-Automatisch einkaufen, (also: Essen machen, keine Zutaten da, Zutaten werden automatisch eingekauft) geht in Abenteuergebieten nicht und beim Urlaub und der Insel nur, wenn es dort die entsprechenden Einkaufsmöglichkeiten gibt. Bei Abenteuergebieten muss man die zum Zaubern benötigten Zutaten mitbringen, da man dort nichts kaufen kann. Auf dem Boot/Schiff können die Sims dann ihre Vorräte essen. Vorräte kann man aus dem Inventar bei einem Gegenstand, wie beim Kühlschrank hinzufügen. Vielleicht sollte es dort vielleicht einen Kühlschrank geben. Oder die Sims nehmen es in ihrem Inventar mit. An Essen zum mitnehmen gibt es Z.B. Riegel oder Schokoriegel, die man an der Tankstelle kaufen kann, außerdem kann man auch Obst und Gemüse mitnehmen.

-Obst und Gemüse sollte im Inventar und im Kühlschrank nicht mehr ewig frisch bleiben (in Sims 3 und 4). Im Kühlschrank hält es dann länger als im Inventar und einer Obstschale (beim Kaufmodus kaufen/zum Obst hinzufügen, ähnlich wie beim Kühlschrank). Wird es langsam matschig, sollten vielleicht die Qualität und der Wert abnehmen. Das dauert aber einige Tage. Vielleicht sollte es vor jedem abnehmen einige Tage dauern. Wenn Obst matschig wird, ändert sich auch sein Aussehen.


-Bei jedem Gebiet steht eine Geschichte dabei, auch in Abenteuergebieten und unentdeckten Abenteuergebieten und Inseln.

-Sollte ich geschrieben habe, dass es in Urlaubsgebieten Abenteuer geben sollte: Es sollte in diesen Gebieten keine Abenteuer geben, höchstens in Nebengebieten (steht weiter unten).
-Es sollte den Eifelturm -und so- sollte es richtig im Spiel geben und nicht nur als Hintergrund am Himmel. Und auch mit Interaktionen.
-Es könnte einen versteckten Ort wie die Stadt Barnacle Bay aus Sim 3 in Sim 4 geben. Den muss man dann finden Und dort gibt es dann viele Geheime Orte, aber nicht auf Wohngrundstücken. Die Geschichte könnte dann vielleicht so sein: Piraten (-Familien) haben sich dort versteckt gehalten und lebten dort einige Jahrhunderte. Um auf dem Neusten Stand zu bleiben, spionierten sie und stahlen manchmal Gegenstände, beides unbemerkt. Deswegen besitzen die Einwohner dann Z.B. Spülmaschinen und so.
Außerdem gibt es dort wieder ein Piratenschiff, das man aber betreten kann und einen besonderen Piratengeist, der sein früheres Schiff bewacht. Das eine Schiff wird aber nicht wie bei Barnacle Bay als Gebäude benutzt. Dieses sollte ein besonderes sein. Es könnte dort auch mehrere alte Schiffe geben, wovon eines wie in Barnacle Bay genutzt wird. Wäre das eine gute Idee? Ist das Gebiet entdeckt und ist man dort, erklären sich dann die Bewohner dazu bereit, es zu einem Urlaubsgebiet zu machen, da man sie für keine zu große Bedrohung mehr hält (oder so). Das ist dann also sowas, wie ein (am Anfang) verstecktes Urlaubsgebiet.
-Wellen surfen wäre an einem Strand oder Strand beim Urlaub für die Sims bestimmt toll.
-Irgendwo in China gibt es einen Tempel mit Shaolin-Mönchen.
-Es sollte in den Städten einen Friseur (NPC) geben, bei dem man andere Frisuren, als die bei Erstelle einen Sim bekommen kann. Außerdem gibt es in jedem Urlaubsgebiet Friseure und in jedem Urlaubsgebiet andere Frisuren, die man dem Sim geben kann (kostet Geld, auch in Städten).
-In Sims 4 sollten die Wörter überwältigend und atemberaubend bei den Launen dabei sein.
-Beim Urlaub gibt es keine Unterkünfte mehr, sondern wieder Hotels.
-Indianer in Gebiet/en
-Hat man ein Gebiet entdeckt hat man beim Rathaus weitere Interaktionen. Die Erste von dem Gebiet zu erzählen. Danach ist das Gebiet jedem Sim (für Abenteuer) zugänglich. Wenn die Sims die Interaktion nicht benutzen, bleibt das besondere Gebiet nur für den Haushalt oder die Familie zugänglich. Die Zweite Interaktion ist vorzuschlagen, das Gebiet zu einem Urlaubsgebiet zu erklären. Danach tauchen beim Gebiet automatisch weitere Dinge auf. Z.B. Straßen, Grundstücke und ein Hafen oder ein Flughafen.
-Man kann Hotels kaufen und durch die Einnahmen etwas verdienen (Geschäfte). Man kann ein Touristenführer für eine bestimmte Sehenswürdigkeit sein. Außerdem kann man, wenn man nicht Besitzer des Hotels ist, dort am Empfang arbeiten.
-Große Zoos und als Job: Zuerst Eintritt am Eingang und später Tierpfleger. Außerdem kann man genauso wie bei Hotels Zoos kaufen.
-Iglo-Hotels (wie es schon mal im Fernsehen gezeigt wurde), außerdem Indianer-Tipis
-Felder werden verbessert: Auf Feldern wachsen Pflanzen. Entweder Richtige oder wenigstens Dekorative. Für die verbesserte Umgebung ist das so: In jeder Jahreszeit gibt es mehrere Stufen. Damit meine ich, dass die Pflanzen nicht jeden Tag wachsen, sondern Stufe für Stufe ein Stück in einer Jahreszeit. Nach jedem vergangenen Abschnitt (in Prozent) einer Jahreszeit wachsen sie ein bisschen und sind irgendwann abgeerntet. Deswegen müsste man aber auf jeden Fall überlegen, wie man das am besten mit dem Wachstum der Richtigen Pflanzen macht.
-Richtige Pflanzen, also nicht Trauben an Sträuchern.
-Man kann Samen auf Gemeinschaftsgrundstücken setzen.
-Das Transportmittel zu dem Gebiet bestimmt die Bequemlichkeit und die Reisekosten.
-Die Weltkarte sollte man zoomen können.
-Man sollte die Weltkarte auch von der Stadtübersicht aus aufrufen können.
-Es gibt keine Spielfehler beim besuchen von Gebieten oder nach der Rückkehr nach Hause und kein Verlust von Beziehungen wenn man in ein anderes Gebiet auswandert.
-Es gibt zusätzlich kleine Inseln in Gebieten zu denen man mit dem Boot oder Motorboot fahren kann. So kann man Z.B. in einem Leuchtturm wohnen oder das für Abenteuer nutzen. Es gibt magische Geschwindigkeitsschuhe mit denen man über Wasser laufen kann (aus der Stadt der Magie). Die wirken aber nur auf dem Wasser. An Land haben die keine Wirkung.
-Es gibt einen Unterschied zwischen gefundenen Schätzen und Souvenirs. Das wird auch angezeigt. Z.B. in China: Dort werden Z.B. selbst getöpferte Vasen als Andenken verkauft. Es gibt dort die Karriere Souvenirverkäufer. Am Anfang verkauft man das und später muss man es selbst herstellen. In China gibt es den Karrierezweig für Ton-Andenken (natürlich Fähigkeit Töpfern). Als Souvenirs gibt es auch Persische Teppiche und auch kleine, besondere geschnitzte Figuren (als Karriere: Fähigkeit Schnitzen). Als Souvenirs gibt es aber keine Relikte oder Metalle wie in Reiseabenteuer zu kaufen. Es gibt einen Unterschied zwischen Schätzen, Souvenirs und gesammelten Gegenständen (Z.B. Strand oder in der Mine danach graben).
-Ein Museum gibt es in jedem Urlaubsgebiet, für die Schätze, die man in den Nebengebieten findet.
-Souvenirs kann man einem Museum nicht spenden oder verkaufen.
-Man kann in Urlaubsgebieten (wenn man dort wohnt) alle oder fast alle Gebäude kaufen und am Eintritt oder Verkaufsgewinn verdienen. Aber auch Gemeinschaftsgrundstücke sollten die Rechnung wegen des erhöhten Wasser- und Stromverbrauchs erhöhen.
-Es gibt Züge, Eisenbahnschiene und Bahnhöfe, die man auch benutzen kann. So kann man als weitere Transportmöglichkeit zu anderen Gebieten fahren, in denen sich auch Gleise befinden (natürlich auf demselben Kontinent).
-Es gibt eine Wetterstation und die dazu gehörende Karriere.
-Ein Kinderheim für Adoptionen. Dort sind NPC-Kinder. Man ruft wie in Sims 3 an und von dort fährt ein Auto zum Haus vom Sim. Wie ich in diesem Text irgendwo geschrieben habe, sollte man in einem Fenster (bevor der Sim aussteigt) Z.B. die Hautfarbe ändern können. Man kann aber auch beim Kinderheim auf den NPC-Sim und dann auf adoptieren klicken. Wenn ein Sim einem Haushalt weggenommen wurde, kann man ihn dort wiederfinden. Adoptiert eine andere Familie diesen, werden zusätzlich die richtigen Eltern angezeigt. Das Kinderheim kann auch als Haushalt gespielt werden, wenn ein Sim den Eltern weggenommen und noch nicht adoptiert wurde.
-Bei der Meeresforscher-Karriere wird Angeln gebraucht (Erfahrung mit Fischen).
-Bei der Wissenschafts-Karriere sollte es nur noch um Erfindungen und Experimente gehen.
-Man kann mehrere Touren im Urlaub machen.
-Vielleicht sollte die Stadt der Magie in einem eigenen Gebiet sein. Dann müsste es nicht für jede Stadt eine eigene Stadt der Magie geben und wäre als Erweiterung bestimmt möglicher. Der Magier/Hexe in der Stadt sollte dann Zutaten verkaufen und einem den Ort der Stadt der Magie sagen. Eine gute Idee wäre vielleicht noch, dass man am Eingang zur Stadt der Magie ein Passwort braucht/sagen muss, um eintreten zu dürfen/können. Der Zauberer/Hexe sagt es dem Sim für Geld. Für jeden Eingang gibt es ein anderes Passwort und bei jedem Eingang ändert sich das Passwort jede Woche.


20: Auf einer Insel stranden:
Ich besitze Sims 2 Gestrandet für Nintendo Wii und Sims Inselgeschichten …

Bei Sims 4 gibt es dann Häfen an Stränden. Dort gibt es ein Gebäude bei dem man Schiffe (oder nur kleine Schiffe), Motorboote, Ruderboote oder Wasserflugzeuge mieten oder sogar kaufen kann (für sehr viel Geld). Dort gibt es auch die Arbeit als Meeresforscher. Wenn ein Sim sich ein Schiff, ein Motorboot oder ein Boot gemietet oder gekauft hat, kann man mit einem oder vielen Sims bestimmte Dinge machen: Damit fahren lassen, nach Muscheln und Perlen tauchen oder tauchen (Tauchübungen oder man begleitet den Sim). Wenn der Sim nicht in einer Stadt am Meer wohnt, muss er zuerst zu einer davon reisen.


Fahren die Sims Z.B. mit einem Motorboot los, kommt die Frage ob die Sims/ der Sim auf einer unbekannten Insel stranden soll. Dabei ist es besser vorher ein günstigeres Boot zu haben als ein teures, dieses ist danach nämlich Schrott. Fehlt ein Motorboot im Hafen und wird der Platz nicht gebraucht um es wieder dort hinzufahren (wenn es zerstört wurde), wird es durch ein anderes ersetzt. Man kann den Namen eines gekauften Bootes ändern. Man kann nicht nur mit ihnen fahren, sondern auch andere Dinge ihnen tun: Die Sims können auf dem Boot laufen, wenn es nicht fährt und sogar unter Deck gehen. Bei Schiffen gibt es Z.B. Zimmer und Sims können dort auch schlafen. Sims fliegen und fahren (Auto) nicht nur in den Urlaub, sondern fahren auch mal mit einem Schiff. Haben sie ein eigenes fahren sie mit diesem. Mit dem Schiff (nicht das eigene) könnte es vielleicht auch kurze Ausflüge von Ort zu Ort (am Strand) als Urlaub geben.


Man kann bei Sims 4 auf einer Insel stranden. Sims können wieder durch ein Funkgerät, ein Floß oder etwas anderem nach Hause kommen. Dann ist da ein kurzer Film oder so wie ich bei College geschrieben hatte und man kann in der Stadt mit ihnen weiterspielen. Genauso mit dem Film auch beim stranden. Bei einem Spiel, wie Sims 2 Gestrandet, hat man nach dem entkommen der Insel nichts mehr viel Neues machen. Es wird die größte Kartengröße für die Insel benutzt. Die Insel ist sehr groß. Es gibt dort sehr viele alte Ruinen und Geheimnisse. Ein großer Teil ist ein Dschungel. Auf jeder Insel stößt man früher oder später auf die friedlichen Ureinwohner/Stamm der Insel. Die Ureinwohner haben andere Angewohnheiten. Die Bemalungen des Stammes bei Sims Inselgeschichten waren eine gute Idee und es wäre gut, wenn auch die gestrandeten Sims sich so anmalen könnten. Und auch in der Stadt, damit man dort eingezogene Ureinwohner erkennen kann. Nachdem der Sim (als Beispiel ein einzelner), nach einem Film, der so ist, wie ich bei College geschrieben habe ist, auf der Insel angespült wurde, hat sich im Menü etwas geändert. Der Sim hat andere Wünsche und es gibt eine neue Anzeige (nur auf den Inseln). Die Anzeige ist am Anfang noch leer. Die erste neue Anzeige zeigt das Geld der Bewohner an (das mit den Anzeigen steht weiter unten). Auch der Kauf- und Baumodus hat sich geändert. Solange man Gestrandet ist, zählt die Insel als Heimatgebiet. Die Inseln zählen genauso wie auch manche Abenteuergebiete als nicht entdeckt.


An Stränden werden oft Kisten (auch Flaschen) angespült in denen Essen, kleine Gegenstände oder Material sind, aber keine Werkzeuge oder großen Gegenstände. Die muss man wie in Sims 2 Gestrandet selbst herstellen und Material mit Werkbänken bearbeiten oder von Hand. Man muss Material und Essen sammeln wie in Sims 2 Gestrandet. Man sollte sich Sand von Stränden holen können und genauso bei anderem ähnlichem Material. Also keine Materialhaufen mehr zum abbauen. Aus Sand kann man am Lagerfeuer Glas machen und mit Werkbänken Flaschen zu Glas schmieden (Fähigkeit schmieden). Es sollte keine Aufgaben für das Freischalten von Gegenständen mehr geben. Die Gegenstände kann man nur bauen, wenn man das richtige Werkzeug hat. Einen Wasserturm oder etwas zur Energieherstellung wie aus Sims Inselgeschichten müssen die Sims selbst bauen. Im Kaufmenü wird bunt angezeigt ob Z.B. ein Wasserturm zum bauen einer Dusche oder ein Seil zum bauen eines Sessels fehlt. Das benötigte Material muss gesammelt oder gekauft (steht weiter unten) werden (nicht wie in Sims Inselgeschichten mit Ressourcen), um bestimmte Gegenstände oder Wände und so zu bauen. Die Sims müssen alles selbst zusammenbauen (Sims 2 Gestrandet). Wenn man das Material hat, kann man den Gegenstand im Kaufmodus auf dem Grundstück platzieren. Beim spielen muss man die Sims die Gegenstände dann aufbauen/bauen lassen.


Es gibt sehr viele Gegenstände (mehr als Sims 2 Gestandet). Auch aus dem Hauptspiel und den bisherigen Erweiterungen sind die meisten (oder alle) Gegenstände enthalten (Inselstil) und werden auch durch andere ergänzt. Z.B. ist es nicht passend einen alten Herd aus der Stadt benutzen zu können. Wie soll der denn auf die Insel kommen. Es ist besser, wenn die Sims diese selbst machen. Auch neue Gegenstände sind dabei (Stadt oder Insel). Viele oder alle Gegenstände von Sims 2 Gestandet oder Sims Inselgeschichten waren (bestimmt) toll. Alle Gegenstände müssen entweder gebaut (kaufen) oder angefertigt werden. Als Fähigkeit (Nähen) kann man Kleider herstellen und verkaufen (wie der Talent-Orden von Sims 2). Auf der Insel müssen die Sims ihre eigenen Kleider machen. Beim Anfertigen von Kleidern kann man sie Färben, aber man kann sie auch später noch färben/umfärben. Voraussetzung ist, dass sich die benötigten Gegenstände oder die Farben im Inventar des Sims oder auf dem Momentanen Heimatgrundstück befinden und dass der Sim (wenn gebraucht) Nähzeug hat.

Wenn man die selbst gemachten Kleider anziehen will, muss man einen Kleiderschrank gebaut und diese im Kleiderschrank-Inventar verstaut haben. Die Bewohner tragen Kleidung aus Blättern, Baumwolle, Haihaut oder Leder die man später auch manchmal wieder nähen muss. Die nichtgesteuerten Ureinwohner machen das automatisch. Die Sims können sich eine Schere anfertigen und sich die wachsenden Haare schneiden. Das mit Haien angeln ,Ebern jagen ,hilfsbereiten Affen und gefangenen Hühnern die Eier legen, waren gute Ideen. Jaguare kann man als Haustiere halten, wenn man sich mit ihnen angefreundet hat, indem man ihnen etwas zu fressen gibt. Das heißt, dass sie den Sim nicht mehr auffressen wollen. Denn vorher ist der Sim in Gefahr. Delfine oder Wale (beides auch in der Stadt) die im Meer schwimmen oder noch andere Tiere wären nicht schlecht. Delfine könnten dann näher an den Strand kommen, aber nicht zu nah und man kann etwas mit ihnen machen. Standet eine Hexe auf einer Insel kann sie einen Delfin oder Wal verzaubern, damit er sie zurück nach Hause bringt. Oder sie zaubert, es kommen Gegenstände angeflogen, die aus sich selbst ein Floß bauen. Aber bei beidem sollte es so sein dass sie vorher etwas braucht, damit es schwieriger wird.
Ein Sim kann sich aber auch mit einem Delfin anfreunden, der ihn dann mach Hause bringt. Mit Delfinen und so sollte es viele Interaktionen geben, Z.B. Füttern, an dem Delfin festhalten, während er schwimmt…

Unentdeckte Bereiche der Insel (Meer oder Klippen ausgeschlossen) werden in der Inselansicht mit Nebel dargestellt. Es sollte neue Rezepte geben. Es sollten dort nur Pflanzen sein, die zu einer unbekannten tropischen Insel passen. Das mit den vielen Essenssorten war zwar toll, hatte aber nicht alles zu einer Insel gepasst. Da wird auch die Fähigkeit Pflanzenerkennung gebraucht. Wenn man früher oder später auf den Stamm trifft, muss man versuchen, sich mit einer bestimmten (kleinen) Anzahl von Inselbewohnern anzufreunden und ihr Vertrauen gewinnen. Das schafft man, wenn man, wenn man Aufgaben für sie abschließt und ihnen so bei ihren Problemen hilft. Es gibt Insel-Gelegenheiten wie: Besorge eine bestimmte Menge von bestimmtem Bambus… Hat man das geschafft kann man mit ihnen Handeln. Dann kann man Essen, Material oder Gegenstände verkaufen. Alles hat einen bestimmten Wert. Und jetzt kommt die zusätzliche Anzeige ins Spiel. Normales Geld ist für den Stamm nichts wert. Für verkaufte Sachen gibt es das Geld der Ureinwohner. Das besteht aus Geld oder bestimmten und wertvollen Gegenständen (Z.B. Gold, Jade, Perlen oder so was, was man auch selbst in Muscheln oder sonst wo finden kann /eins von denen ). Dabei geht es um die Anzahl und Menge (Gramm). Hat man das geschafft (mit dem anfreunden), wird man dort aufgenommen und hat die Möglichkeit ihnen Wohngrundstücke abzukaufen (seht auch ein bisschen weiter unten).
Wenn man aufgenommen wurde, kann man sich mit weiteren Ureinwohnern anfreunden oder eine Familie gründen.
Hat man erst Stammesgeld, kann man ihnen abkaufen was man braucht (Z.B. Bambus oder bestimmtes Holz, wenn das Geld reicht). Oder man kann Sachen kaufen die nur am Marktplatz des Stammes gibt (kaufen). Man kann ihnen Material, Essen, Gegenstände oder auch Z.B. Farbe abkaufen und andere Sachen. Es stranden auch andere Sims auf der Insel (ersetzen einziehende Familien), treffen auch irgendwann auf den Stamm und ziehen ein. In der Mitte des Dorfes (ein großes Dorf, wie die Stadt) ist ein Lagefeuer oder ein Platz, an dem sie Feste feiern können. Es gibt eine Hütte in der es die Arbeit Medizin gibt. Nimmt man diese Arbeit an, fängt man als Schamanen-Assistent an. Oder man nimmt eine andere Arbeit an. Man kann Häuptling des Stammes werden. Dafür muss man den jetzigen Häuptling in der Familie haben (und es wird in der Familie weitergegeben). Als Häuptling gibt es besondere wichtige Aufgaben zu erfüllen. Dann wird es Gemeinschaftsgrundstücke wie in der Stadt, nur, extra für den Stamm geben. Wege werden Straßen ersetzen. Es gibt wie bei Sims 3 Reiseabenteuer auch Zelte, oder Matten wie bei Sims 2 Gestrandet oder Notunterkünfte wie bei Sims Inselgeschichten. Andere Grundstücke gehören zu dem Dorf oder sind Strand- oder Dschungelgrundstücke (Strand- und Dschungel-Gemeinschaftsgrundstücke mit Zelten, Matten oder Notunterkünften, da Sims des Stammes schon mal hier waren). Auf denen kann man wohnen, bevor man dem Stamm Grundstücke abkaufen kann.

Im Dorf oder in der Umgebung gibt es viele Wohngrundstücke. Diese gehören dem Stamm und können von ihm abgekauft (kommt auf die Größe an/Kosten) werden. Es gibt keine Begrenzung beim bauen außer dem Grundstücksrand. Es kommen keine Rechnungen. Dafür ist auch die Geldeinnahme beim arbeiten kleiner (oder vielleicht doch nicht). Es gibt noch andere Möglichkeiten Geld zu verdienen.


Beim Bauen gibt es, wenn man das richtige Material besitzt, stabile Häuser mit stabilen Dächern Z.B. Holz (es nervt, wenn das Haus dauernd am kaputtgehen ist). Die Wände kann man ziehen und auch das Fundament, also der Grundriss des Hauses. Danach muss der Sim die Wände selbst aufbauen. Danach müssen sie nicht wie in Sims 2 Gestrandet repariert werden (diese halten) , auch bei den Dächern. Wände kann man nur anstreichen, wenn man die Farbe hergestellt hat. Und es wäre besser, wenn man mehrere Stockwerke bauen könnte. Bei Erstelle einen Stil muss man auch die passenden Farben haben. Diese werden dann gemischt. Die gebrauchten Farben werden erst verbraucht, wenn man mit Erstelle einen Stil, mit dem kaufen oder bauen fertig ist, und zum Live-Modus zurückkehrt. Die Insel wird in Bereiche eingeteilt. Die Grenzen der Bereiche kann man nicht sehen. In jedem Bereich ist dichter Nebel. Wenn man einen Bereich betritt, verschwindet in diesem der Nebel. Erfindungen (Z.B. Gebäude und so), die es in Filmen gibt, in denen jemand gestrandet ist, sind auch nicht schlecht. Z.B. bei dem Film: Die Insel der Abenteuer. Hier: http://www.youtube.com/watch?v=rEEctw0NmCs


Oder vielleicht, dass man wie bei Tak und die Macht des Juju (Programm Nickolodeon/Nick) die Macht des Juju erhält, durch die man bestimmte Dinge zaubern oder verzaubern kann (aber andere Sachen als bei Hexen und Zauberern) und diese Zauberkräfte/Stab kann man auch weitergeben und auch mit in die Stadt nehmen. Unter www. Nick. de sind 4 Folgen (aber leider nicht vollständig).
Diese erhält man, wenn man eine volles Ansehen beim Stamm hat, aber ein anderes Ansehen als bei der Aufnahmen in den Stamm. Ist die Anzeige voll, wird man gefragt ob man diese Macht will. Lehnt man ab, kann man das Angebot auch später noch einlösen.
Hier: http://www.nick.de/shows/Tak-und-die-Macht-des-Juju---Video.4974.html?v=695&f=0


Entweder bleibt der Sim auf der Insel oder flieht von dort. Es sollte viele Möglichkeiten zum spielen geben, wie mehr Fähigkeiten, oder andere Insel- und Freizeitbeschäftigungen, die zu ihren Merkmalen passen, damit es für jeden Sim etwas zu tun gibt (außer Material sammeln). Sims mit bestimmten Merkmalen wollen wieder von der Insel weg. Z.B. bei einen Sim der das Merkmal Stubenhocker hat, und fernsehen will. Also wenn er den Wunsch hat, Fernsehen zu schauen, kommt die Laune Vermisst Fernseher und er bekommt dann den Wunsch von der Insel zu fliehen. Außer, wenn der Sim die Fähigkeit Geschicklichkeit beherrscht. Dann kann er mit mit bestimmten Gegenständen seinen eigenen Fernseher zusammenbasteln und dann baut er noch etwas zum empfangen (Energiegerät vorausgesetzt). Technikfeindliche Sims wollen möglicherweise auf der Insel bleiben. Sims können auf der Insel die Laune haben, dass sie ihre besten Freunde vermissen (wenn sie beste Freunde aus der Stadt haben oder so).

Wenn die Sims auf der Insel sehr viele schlechte Erfahrungen bekommen, könnte es passieren, dass sie nach Hause wollen. Oder wenn sie nach einer bestimmten Zeit nicht mehr bleiben wollen. Wenn es ihnen dort gefällt, wollen sie vielleicht dort für immer bleiben. Wie beim Sims 3 Hauptspiel geht es bei den Wünschen darum, wo sie sind, was sie machen, … und es kommt auf den Sim an.

Man kann auch Sims in der Stadtansicht erstellen. Dann erstellt man einen Haushalt, wählt sie und klickt dann auf Haushalt stranden lassen (also auf den Haken klicken). Man muss sich nämlich kein Wohngrundstück in der Stadt aussuchen, wenn man wieder mit einer anderen Familie die Insel erkunden will. Dann stranden sie an irgendeinem Strand der Insel. Man muss sie also nicht erst in der Stadt einziehen lassen, dann stranden, … Da die Einwohnerzahl im Dorf mit der Zeit schrumpft, sollten nicht gesteuerte Sims mal zwischendurch auf der Insel stranden (vom Spiel erstellt). Vielleicht könnte das Dorf auch auf einem Hügel oder so liegen. Das Muscheltelefon von Sims Inselgeschichten ist eine gute Idee. Vielleicht sollte das dann ein Muschelhorn sein. Der Sim bläst 2 mal hinein. Der Erste Ton ist für den eigenen Sim und der zweite für den, den er ruft. Jeder Sim hat dann einen eigenen anderen Ton. Das ist dann sowas wie: Der eigene Sim 1 ruft Sim 2. Das ist aber nur um den Sim zu rufen und man kann nicht mit ihm dadurch sofort sprechen wie beim Telefon. Das Muschelhorn kann man nur auf der Insel benutzen, denn es hat nur eine bestimmte Reichweite. Das Muschelhorn kann man auch als Musikinstrument mit der entsprechenden Fähigkeit benutzen. Wenn es also dem Sim oder den Sims auf der Insel gefällt, können sie dort bleiben, sonst können sie mit einem Funkgerät um Hilfe funken, mit einem Floß und der Familie nach Hause segeln oder was sonst noch Möglich ist.


Zu Hause kann man die gesammelten (Pflanzen) Wurzeln oder Samen anpflanzen. Man bekommt dann für die neuen Pflanzen viel Geld, wenn man sie beim Gartenverein verkauft oder man macht aus Kräutern, Blättern oder Blüten Heilmittel und aus den Pflanzen zum Essen neue Gerichte. Und man kann dann das gebliebene Material dazu verwenden auch jetzt noch mit einer Werkbank etwas zu bauen und das dann als teure (kommt auf die Kreativität an) Dekoration (oder um es zu benutzen) oder man verkauft das Material oder den Gegenstand für viel Geld. Man kann auch wieder zur Insel zurückkehren und Sims oder Haushalte darum bitten auch in der Stadt zu wohnen. Die Antwort ist Ja oder auch Ablehnen. Oder man kann sie bitten den eigenen Haushalt wenigsten in der Stadt zu besuchen. Wenn sie mitgekommen sind (gehören zum Haushalt), kann man sie in andere Häuser in andere Hauser einziehen lassen. Oder das sie mitkommen (besuchen), durch bitten einzuziehen zum Haushalt gehören und sie dann umziehen lassen. Wenn ein Simfamilie (Stamm) ohne Geld in die Stadt einziehen will oder soll, bekommt sie soviel Geld entsprechend der Familiengroße. Mit Stadt bearbeiten kann man auch die Insel nachbearbeiten. Bemalungen vom Stamm kann man ähnlich bekommen und aussuchen wie Tattoos. Auf der Insel sollte das Kaufen von Sachen tauschen und nicht kaufen heißen.


21. Minispielmodus:
Ich glaube es wollte jemand Minispiele in Sims 3. Es gibt bei den Optionen einen Minispiel-Modus den man an- und ausstellen kann. Bei aktiviertem Modus kann man bestimmte Spiele, die die Sims spielen, selbst spielen. Dabei wird die Zeit angehalten. Auch kann man bei Aktivierung die Zaubertränke wie im Wii-Spiel Harry Potter und der Halbblutprinz selbst mischen, rühren,...


22.Möglichkeiten, Reaktionen unter Sims und weiteres:

-Es gibt wieder Streiche. In Sims 2 war das: Furz-Gag, Schocker verwenden und Wasserballon. Werden diese bei Sims ohne Sinn für Humor durchgeführt, gibt es immer oder oft Minuspunkte.
-Die Teenager-Freundschaft Freunde fürs Leben bleibt, nachdem beide schon Erwachsene sind. Freunde fürs Leben ist dann wie beste Freunde. Erst wenn die Anzeige auf Guter Freund oder Freund sinkt, verschwindet es. Steigt die Anzeige wieder, sind sie nun beste Freunde.
-Sims sagen wieder (Text), wenn man sie einlädt, dass sie sich Z.B. freuen den gesteuerten Sim zu sehen. Sims wollen sich wieder mit den eigenen irgendwo treffen. Oder vielleicht auch an einer bestimmten Stelle.
-Bei den Beziehungen gibt es einen Knopf, bei dem alle Verwandte angezeigt werden.
-Sims können wieder Purzelbaum und Kopfstand machen und Rad schlagen.
-Nicht gesteuerte Sims besuchen wieder ihre Verwanden (im aktiven Haushalt) die woanders wohnen, Z.B. ihre erwachsenen Kinder. So können Sims auch besser ihre Großeltern kennen lernen.
-Sims sollten mehr auf das reagieren, was gerade passiert ist. Z.B. automatisch lachen oder so, wenn einem Sim Essen hingefallen ist. Sims sollten auch mehr mit anderen Sims reden Z.B.: Ich hatte eine NPC-Diebin in den Haushalt aufgenommen. Hier wäre -bei Karriere-Dieben oder NPC-Dieben- die Möglichkeit passend, mit dem Sim über sein Leben als Dieb/in zu reden. Das könnte man bei anderen Karrieren oder NPCs ähnlich machen.
-Sims die Kampfkunst können, können damit gegen Einbrecher kämpfen (aber ohne Wolke).
-Dass andere Sims automatisch ihren Eigenschaften entsprechend Interaktionen mit den eigenen Sims beginnen und umgekehrt.
-Ist die Alterung insgesamt deaktiviert (die andere Alterung wäre die aus Sims 2), werden Sims nicht zu alten Freunden.
-Im Spiel nicht nur mehr Interaktionen und Fähigkeiten, sondern auch mehr Kleinigkeiten (wie ich schon geschrieben habe) wie ein Besuch von den Eltern, ein Anruf von einem Freund mit Text, auch mehr automatische Reaktionen vom Sim gegenüber einem anderen und das Sims mehr Dinge machen, die man nicht erwartet. Alle oder die Meisten Kleinigkeiten aus Sims 2 sollten übernommen werden. Außerdem sollten tolle Möglichkeiten, Situationen (Z.B. Kakerlaken) und Interaktionen aus alten Simsspielen gesammelt (aufgeschrieben) und in neue getan werden.
-Wie hier schon jemand geschrieben hat, mehr Interaktionen miteinander. Meine Idee mit der Kampfkunstschule -sollte es bei Sims 4 auch in China geben und auch unterschiedliche Kampfstile: Karate,…- ist ein guter Anfang. Sims sollten miteinander angeln können. Beispiel-Situation: Wenn ein Sim gemeinsam mit einem anderen das Merkmal Angler hat und sie haben keine schlechte Beziehung miteinander, dann sollten sie mal zusammen angeln gehen. Oder dass zwei Sims an einem Auto herumbasteln, den Namen der Fähigkeit schreibe ich im 3. Beitrag.
-Sims sollten vielleicht auch mal eifersüchtig auf andere sein. Vielleicht wenn zwei Sims der gleichen Altersstufe (ähnlichem Alter) Z.B. beide berühmte Profisportler werden wollen und der andere Sim ist besser, als der eigene (höhere Fähigkeits- oder Karrierestufe) und prahlt damit (vielleicht sollte das nur mit prahlen gehen, vielleicht aber auch automatisch). Und es kommt auch auf die Merkmale an.
-Vielleicht sollte es noch weiter entfernte Verwandtschaften geben.
- Es gibt einen Text am Ende von jedem Lebensabschnitt (ab Altersstufe Kind), ob dieser glücklich oder schlecht gelaufen ist. Bei Babys und Kleinkindern übernehmen das die Eltern oder Verwandten. Kleinkinder: Dann steht da sowas wie: … ist schon so groß geworden…
- (Kindische) Sims können wieder mit der Banane telefonieren (Interaktion).
-Das nicht gesteuerte Sims Interaktionen entsprechend ihrer Merkmale mit anderen Sims von allein beginnen. Das würde das Spiel realistischer machen.


23. Zusätzliches:

Erstelle einen Sim und im Spiel:


Es gibt es die Harry Potter-Narbe.

Man kann beim umbenennen längere Vor- und Nachnamen schreiben.
-Das genaue Alter lässt sich beim Erstellen von Sims einstellen.
Oder das wird, wie jetzt auch vom Spiel übernommen (auf automatisch klicken).
-Es gibt beim Erstellen mehr Stimmen zum aussuchen.
-Die zweite Frauenfrisur, die von Reiseabenteuer gibt es auch für Senioren.
-Lange Bärte.
-Es gibt die Meisten Frisuren aus Sims 2.
-Bemalte Fingernägel und das es im Spiel die Interaktion Fingernägel schneiden gibt.
-Bei den Frisuren kann man einstellen, ob diese im Spiel auftauchen oder nicht.
-Wenige Fähigkeitspunkte lassen sich bereits beim erstellen von Sims einstellen (aber nicht viele). Man kann diese --durch Punkte verteilen, ähnlich wie bei der Persönlichkeit in Sims 2.
-Umso älter die Sims sind, umso mehr Fähigkeitspunkte kann man ihnen aussuchen. Man muss den Sims aber keine Fähigkeitspunkte vergeben, man kann.
-Es gibt mehr Themen: Z.B. Thema Kapitän und Piraten.
-Man kann die Größe der Sims einstellen und Sims sind unterschiedlich groß. Falls es dabei ein Problem beim erkennen des Alters geben sollte, gibt es dafür dann die Interaktion Wie alt bist du?.
-Wachstum oder zunehmendes älteres Aussehen in einer Altersstufe. Das gilt für jedes Alter. Und vielleicht sollte zusätzlich das Alter in Jahren errechnet werden (College zählt nicht mit und woanders nur, wenn es als Heimat aktiviert ist) und dabei wird die Alterslänge-Einstellung beachtet. Das Alter wird bei der Altersanzeige angezeigt. Sims, die eine größere Alterslänge haben, -Mumien, Elfen,…- bei denen kann ein höheres Alter angezeigt werden.
-Es sollte eine Möglichkeit geben, dass alte Sims immer hellere Haare bekommen, wie bei Sims 2.
-Sims sollten im Spiel auch mal stottern und es gibt die Einstellung, dass Sims öfter stottern als andere.
-Es sind auch Interaktionen durch Deko-Gegenstände möglich. Hat der Sim eine Armbanduhr, gibt es die Interaktion auf die Uhr zu sehen. Das ist auch mit der Uhr an der Wand möglich. Man kann Sims nicht nur mit Gegenständen am Arm ausstatten, sondern auch für die Hände. So kann man Agnes Knautschgesicht durch das Kleiderschrank-Inventar eine Tasche in die Hand geben (vorher gekauft), mit der sie durch eine Interaktion Sims verprügelt. Accessoires für Sims ermöglichen also auch Interaktionen (bei Gekauften, aber auch bei Erstelle einen Sim).
-Es gibt eine Hautfarbe für Indianer. Außerdem sollte bei allen Hautfarben dabei stehen, wofür diese gedacht sind, Z.B. Indianer, Chinesen.
-Teenagern kann man auch einen Lebenswunsch geben.
-Es gibt auch Altersstufe Baby.
-Wenn ein Sim im Spiel vom Erwachsenen zum Senior wird, werden Z.B. Bärte übernommen. Wenn der Sim also einen Bart hat, hat er diesen noch nachdem er ein Senior geworden ist.

23-2 Details:

-Zaubertränke blubbern zwischendurch mal.
-Wenn es regnet, läuft Wasser wieder das Dach runter.
-mehr Details: Z.B. holen Sims beim Kochen Schüsseln aus Theken.
-Realistischeres pflücken von Obst und Gemüse: Schnelleres ernten und Sims greifen nicht mehr ziellos nach der Pflanze. Bei jeder benutzen sie wie bei Sims 2 einen Korb. Bei Bäumen sollten die Sims vielleicht besser eine Leiter benutzen.
-Es gibt weitere andere Hintergründe, wie beim Laden von Twinbrook. Also in Sunset Valley, Riverview und für alle neuen Stade, die noch kommen.
-In der Stadt kann wieder zwischen Tag und Nacht umgeschaltet werden und zusätzlich die aktuelle Tageszeit (Stadt bearbeiten/Familien).
-bei den Sims, die keine kurzen Haare haben, sind nach dem Aufstehen die Haare durcheinander. Das sieht man beim Sim und das wird auch als Laune angezeigt. Die Sims müssen sich dann kurz die Haare kämmen.
-Sims können nach dem Essen den Mund verschmiert haben. Das kann für eine bestimmte Laune sorgen, wenn es ihnen auffällt (ob, bestimmen die Merkmale). Bösen, Jähzornigen Sims und Trampeltieren fällt das immer auf und sie fangen an zu lachen, was für eine bestimmte Laune sorgt. Das können sie verhindern, indem sie sich nach dem Essen das Gesicht am Waschbecken waschen. Sms, die es gut mit ihm meinen, sagen ihm, dass er verschmiert ist, zeigen ihm das an ihrem Gesicht. Das Gesicht im Sommer zu waschen, wenn es warm ist, erfrischt den Sim (als Laune).

23-3 Gegenstände und bauen:

-Man kann Quecksilberfläschchen/Halterungen umfärben. Die Halterungen von Zaubertrankfläschchen kann man auch umfärben. Bei Quecksilber- und bei Zaubertrankfläschchen kann man die Standard-Farbe einstellen. Hat man ein neues Fläschchen, wird diese direkt genommen. Das gilt aber nur für neue Fläschchen. Quecksilberfläschchen und Zaubertrankfläschchen kann man einzeln einstellen. Das muss man aber nicht.
- In Erstelle einen Stil werden die Muster nach Muster, dann nach Farbe geordnet. So kann man ähnliche Muster schneller finden und löschen. Nach dem Löschen sollten die Muster vielleicht nicht wieder von vorne anfangen zu laden. Ich habe glaub ich, im Moment sehr viele Muster gespeichert.
-Es gibt Spinnennetze zum platzieren. Diese sind nicht nur Dekoration, sondern sorgen auch für bestimmte -alle ohne das Merkmal Böse, Tapfer oder Draufgänger- eine negative Laune und Reaktion. Bei den anderen drei Merkmalen gibt es andere Launen.
-Es gibt wieder Sprudelbäder (Sims 2). Das wurde glaub ich Whirlpool genannt. Es gibt auch wieder eine Sprudelquelle (ähnlich wie die Sprudelbäder) aus Sims 2 Gute Reise.
-Es gibt wieder die Bassgitarre, das Klavier, das Schlagzeug und die Violine.
Außerdem gibt es eine Trommel. Es gibt die Fähigkeiten Klavier, Schlagzeug, Violine und Trommeln.
-Es gibt wieder Dart und man kann einen Handheld im Geschäft kaufen (wenn man will). Besitzt ein Sim einen Handheld, benutzt er ihn nicht zu oft (automatisch) und nur wenn keine Interaktionen eingestellt sind. Genauso ist das mit dem MP3-Player.
-Man kann auch die Nintendo Wii Konsole kaufen. Außerdem kann man wieder Spiele im Geschäft kaufen.
-Jedes Feuerwerk hat eine andere Wirkung (Laune).Es gibt auch Feuerwerksarten, die es wirklich gibt (Z.B. am Boden/drehen) .
-Es gibt wieder den Kompostgegenstand, Flipper, Spielautomaten, einen Hubschrauber, Sprungbretter, eine Rutsche (Pool), runde Pools, Wendeltreppen, ein Kleiderzimmer (oder wie das heißt), eine Sauna und außerdem Marienkäferhäuschen, eine Kürbisvogelscheuche und einen Brunnen, der wie der Wunschbrunnen aussieht, als Deko (Deko: Nur die 3 letzten).
-Es gibt ein Springseil (für Athletik), mehr Teleskope (nicht nur das Dünne), Tischtennis und einen Hexenbesen, außerdem einen fliegenden Teppich (Besen und Teppich gibt es nur in der Stadt der Magie zu kaufen).
-Wände können an Fundamenten gebaut werden.
-Es gibt wieder Strohdach-Muster und man kann die Farbe von Dach-Mustern ändern.
-Es gibt wieder eine Bücherwand-Geheimtür. Sind die Sims einmal durch die Tür, muss man das nächste Mal nicht mehr aufs Bücherregal klicken, um in das andere Zimmer zu gelangen. Das geht dann automatisch. Das Bücherregal kann man auch mit Büchern füllen.
-Es gibt wieder den Massagetisch. Man kann im Wellnesscenter jede Massage (kostet Geld) einzeln erlernen und dann selbst massieren.
-Runde Fundamente und Wände: Runde Fundamente können von innen nach außen gezogen werden. Wenn man eine 2x2 Fläche zieht, sieht das dann aus wie ein 1/4 Kreis. Man kann auch andere Formen ziehen, Z.B. bei 2x4 oder 2x3 Kästchen. Bei Wänden wird nur die äußere Wand, also nur runde Wände gezogen.
-Es gibt wieder den Gegenstand, wo Sim durch einen Schlauch pusten, oben Seifenblasen rauskommen und die Sims anfangen zu schweben. Außerdem das Sportgerät mit den vielen Ringen, die sich mit dem festgemachten Sim drehen.
-Vielleicht Stelzen?, einen Toaster, mehr Theken und Telefone und kleine Radios, die man irgendwo drauf stellen kann, wie das billigste Radio aus Sims 2.
-Man kann Sprühböden farblich ändern, Z.B. Steine.
-Vielleicht sollte es wieder eine Spielzeug-Eisenbahn geben, mit der dann Kinder und kindische Sims spielen können. Die Eisenbahn könnte in einem Spielzeuggeschäft stehen (zum spielen, nicht zum kaufen).
-Man kann alle Grundstücke selbst bauen, auch Wohnheime. Wohnheime kann man dann von der Stadt aus ganz bearbeiten. Wohnen Sims darin (und man steuert sie), ist der Bau-Modus wieder beschränkt.
-Man kann Tiefgaragen bauen (mit Garagentor).
- Man kann Parkplätze auch schräg platzieren (Höhe). Die Autos stehen dann schräg. Sie passen sich also dann dem niedrigen Berg/Hügel -oder so- an.
-Es gibt das/die selbe/n Poolmuster aus Sims 2.
-Wasserrinnen werden automatisch mit Dächern platziert. Mit einem Knopf kann man bestimmen, ob diese beim platzieren des Daches dabei sind oder ob man sie auch später automatisch einem bestimmten Dach-Teil hinzufügt. Rinnen die Wand hinunter kann man extra platzieren. Wenn es regnet sieht man dann das Wasser runter laufen.
-So was wie eine Rampe, damit Autos auch auf Fundamente fahren können.
-Das mit dem Gittermuster (Gegenstände) gilt auch für Wände und so. Dann kann man noch genauer bestimmen, wo das Haus stehen soll. Außerdem auch für Türen Fenster,… Dann kann Z.B. eine ein-Kästchen-Tür auf zwei Wandteilen gleichzeitig platziert werden (von jedem Teil die Hälfte).
-Fenster direkt am Dach passen sich automatisch der Dachschrägheit an. Also das Fenster passt sich dem Dach an = das Fenster wird schräg und womöglich auch ein bisschen kleiner, kommt auf die Form des Daches an.
-Bei mehreren Stockwerken hohen Dächern kann man wie bei normalen Stockwerken Fenster und vielleicht auch Wandgegenstände platzieren.
-Besseres nutzen von Dachböden: Z.B. kann das Dach innen angestrichen werden und es sind nicht unbedingt Wände notwendig. Man kann das Dach von innen sehen und dort sind auch Dachstützen -oder wie das heißt- die, wo die Ziegel drauf sind (aus Holz).
-Doppeltüren, die man anstatt aufzumachen, aufschieben muss (Sims/nach innen aufschieben).
-Schräge Dächer für draußen (Überdachung). Deswegen andere Dacharten.
-Das Wetter beeinflusst auch die Temperatur im Haus. Es gibt eine Heizung für den Winter und eine Klimaanlage für den Sommer und zwar beides nicht nur als Dekoration.
-Jahreszeiten: Für den Sommer wäre die Sofort-Interaktion (ohne das der Sim das macht) -oder wie das genannt wird- öffnen und schließen super. Geöffnete Türen bleiben solange offen, bis man sie schließt oder vielleicht bis es dunkel wird.
-Das man vielleicht mit einem Tool kürzere Wände bauen kann. Damit meine ich eine Einstellung, mit der man die Wand von der Größe von 1 Kästchen auf ein halbes umstellen kann. Das ergibt dann andere Ecken. Ich weiß nicht, ob das im Spiel sinnvoll wäre, aber es ist eine Idee.
-Ecktreppen mit einer Ecke oder mehreren im Haus. Z.B. vom ersten Stockwerk zum zweiten.
-Man kann die Decke wieder bearbeiten (Bodenbelag/ wie in Sims 2 Apartment-Leben).
-Es gibt mit mehren Tools alle Möglichkeiten vom Cheat ConstrainFloorElevation (durch ziehen anpassen, Bodenbeläge bearbeiten,…). Man kann mit diesem auch die Höhe von Wänden bestimmen, indem man sie mit einem Tool hoch- und runterziehen kann. Die Zimmerhöhe und halbe Wände sind die Standarthöhen. Außerdem ist das auch mit Fundamenten möglich.
Bei Räumen in egal welcher Größe oder Höhe taucht überall darüber Kästchen auf. Ich glaube es wollte irgendjemand mal Blumenbeete auf Wänden. Das könnte man so machen: Auf nicht so hohen kleinen Räumen Blumen platzieren, es ist dann automatisch mit Erde aufgefüllt und man kann nicht mehr durch sehen. Noch außen anstreichen und schon hat man ein selbst gebautes Blumenbeet. Ich hatte den Cheat schon mal benutzt und mir ist ein Fehler aufgefallen: Die Beleuchtung bei der Wand darüber hat nicht für die andere Wand gezählt.
Das ist beim Spiel zwar schon mit dem Cheat möglich (Wandfundamente), aber dadurch wäre noch mehr möglich (Wand- und Fundamenthöhe verändern und so).
-Satellitenschüssel fürs Dach = Deko.
-Es wäre toll, wenn man eigene Keller bauen könnte, in denen es am Anfang nur Boden gibt, anstatt Steine. Weil, wenn man die mit Strg entfernt, bleibt nur noch ein schwarzes, tiefes Loch, bei dem man sogar auf die unteren Stockwerke sehen kann.
-Fliesen mit einem Delfin und welche mit mehreren für Wände und Böden.
-Es gibt Bogenschießen mit einer Zielscheibe. Bei Sims 2 Gute Reise gab es das doch glaub ich ähnlich, mit Äxten. Das gibt es auch wieder.
-Es gibt nicht mehr Tische an denen man spielen kann wie bei Sims 2, sondern Spiele (Kartenspiele, Brettspiele,…), die man als Gegenstände auf Tischen platziert. Um die Spiele wegräumen zu können, gibt es extra einen Schrank für Spiele, den man so öffnen kann wie beim Bücherregal (Inventar).
An Spielen könnte es Mikado, Mensch ärgere dich nicht, Monopoly und vielleicht das verrückte Labyrinth geben.
-Es gibt eine Skateboard-Bahn, eine Achterbahn und eine sehr lange Wasserrutsche.
-Man kann die Muster und Farben von Sprühböden bestimmen.
-Einen hohen Schrank als Kleiderschrank (mit Kleiderschrank-Inventar) benutzen, den man direkt an anderen platzieren kann. Es gibt Kleiderschrank-Dekos, die man daran platzieren kann und auch eine Ecke.
-Mehr moderne Kleiderschränke, Z.B. einer, der bis zur Decke geht und einen oder mehrere Spiegel hat.
-Indianische Gegenstände, die man bei Indianern kaufen kann, Z.B. Traumfänger (Sims 4). In Sims 3 sollte man diese im Kaufmodus kaufen können.
-Eine Treppe kann man auf einer anderen bauen. Also Z.B. eine Treppe für in den Keller und eine weitere in das Stockwerk darüber.
-Ein andere Sicht, so dass man die Decke besser bearbeiten kann, ohne das es einem vielleicht komisch wird. Also ein Tool mit dem sich die Welt auf den Kopf stellt und man die Decke bearbeiten kann, als wäre es der Boden.
-Außerdem wieder das Tool, mit dem man von oben nach unten auf das Grundstück sehen kann wie in Sims 2. Ich weiß jetzt nicht, wie es heißt. Aber das kann man vielleicht mit Schachbrettsicht beschreiben.
-Man kann in der Stadtübersicht (wo man die Familie ändert) wieder hin- und wegzoomen.
-den hohen und 3 Kästchen breiten, teuren Fernseher aus Sims 2.
-ein kleiner moderner Fernseher, den man auf eine Theke oder einen Tisch stellen kann und man über dem Fernseher auf der Theke auch noch Hängeschränke platzieren kann.
-Das Andenkenregal aus Sims 2, aber als normales Regal. Dann kann man dort kleine Gegenstände oder Edelsteine draufstellen.

23-4 Interaktionen:
-Es gibt wieder die Kitzeln-Interaktion, wenn diese im Spiel nicht dabei sein sollte. Es gibt wieder die Kissenschlacht-Interaktion, Glühwürmchen, die Vorstellen-Interaktion, Schneeballschlachten, Schneemänner, Schneeengel, Sandburgen bauen und einen Butler.

-Außerdem Nase kitzeln (mit Feder), mit Ohren wackeln, mit Finger/n schnipsen und mit der Zunge schnalzen
-Beim adoptieren (bevor das Kind aus dem Auto steigt) von Kindern kann man die Hautfarbe bestimmen und die bestehenden Merkmale umändern.
-Sims die bei ihrem Bild (bei Beziehungen) Reich stehen haben können Finanzberatungen machen. Oder auch, wenn sie ein bestimmtes Merkmal besitzen.
-Die Sims können bei der Kampfkunst Tai Chi machen und bei der Athletik Yoga (beides können sie erst bei einer höheren Stufe).
-Sims die Athletik können, können Liegestützen und Hampelmänner machen.
-Man kann bei der Geschicklichkeits-Fähigkeit Autos (kann man kaufen) restaurieren. Der Sim muss dann Reifen und andere Sachen kaufen (Geschäft). Gekaufte und restaurierte Autos können von geschickten (Geschicklichkeit) Sims weiter verbessert werden (etwas einbauen).
-Es gibt alle oder die Meisten Interaktionen aus Sims 2.
-Gemeine Sims können wieder an Telefon einen Juxanruf machen.
-Es gibt wieder den Wetter-Kanal.
-Sims können Federball spielen und Seifenblasen machen.

-Für Haustiere öffnen sich nicht mehr automatisch die Türen. Wenn man Z.B. eine Katze hat, kann man auf die Tür oder die Stelle wo die Tür ist (wenn man die Tür nicht sieht) anklicken. Dort ist die Interaktion Katzenklappe einbauen (später auch wieder Entfernen). Das geht bei jeder Tür (Natürlich nicht mit Türrahmen). Die Interaktion wird automatisch durchgeführt, nicht durch den Sim. Aber das sollte man nicht machen müssen, ich nehme an, das sollte so sein: Die Türen gehen weiter von allein auf. Aber wenn eine Katzenklappe eingebaut ist, nicht mehr. Dann gehen die Katzen da durch. Das ist also eine Möglichkeit das Spiel ein bisschen realer zu machen.

- Es gibt die Wieviel verdienst du? –Interaktion. Dabei wird die genaue Geldanzahl angezeigt, keine Zeichen.
-Jähzornig: Kopfnuss geben
-An Niederlage erinnern (ärgern): Wenn der andere Sim den Letzten Kampf verloren hat. Interaktion möglich bis: Nächster Kämpf oder beenden der Feindlichkeit.
-Klatschen, jubeln: Diese Interaktionen sind bei anderen Sims möglich, wenn sie Z.B. tanzen und die Beziehungs-Anzeige steigt danach ein wenig. Außerdem ist die Ausbuhen- und die Auslachen-Interaktion möglich, die das Gegenteil bewirken.
-Alle oder fast alle College-Interaktionen aus Sims 2
-Das Aussehen von Schneemännern bestimmen die Merkmale und vielleicht auch die Fähigkeiten. Die Schneemänner von Magiern können Z.B. auch wie Magier aussehen.
-Sims können Fester putzen (Interaktion). Das ist möglich, aber das muss nicht getan werden. Außerdem können sie aus dem Fenster gucken.
-auf Wellen surfen.
-Sims können den Party-Zauberer (Service) anrufen, der anscheinend schon vorher ganz ins Spiel sollte (Entwickler).
-Frage: Wie alt bist du? (genaues Alter von Kindern bis Senioren)
-Sims, die Athletik können, können auf den Händen laufen.
-Chaotische Sims können, wenn sie stinken, ihren Mundgeruch anderen Sims entgegen pusten. Sims mit bestimmten Merkmalen werden danach ohnmächtig.
-Nach Familie fragen (während der Interaktion wird der Stammbaum des Befragten geöffnet und nach der Interaktion wird das Stammbaumzeichen bei der Date-Anzeige angezeigt und man kann es sich es solange die Anzeige bleibt, immer wieder ansehen)
-Am ersten oder zweiten Frühlingstag könnte vielleicht der erste April sein, mit April-April-Interaktionen. Weiß aber nicht, ob das eine gute Idee ist.
-Im Teich, im Fluss und im Meer baden/schwimmen.
-Im Winter sind Teiche so dick zugefroren, dass man drüber laufen oder rutschen kann.
-Rollschuh fahren und vielleicht auch Roller fahren (Antrieb durch abstoßen auf der Straße, den meine ich) kann man auf der Straße.
-ärgern: über Frisur beschweren (geht nicht bei einem Sim, der die gleiche Frisur hat, als der eigene)

23-5 Weiteres:

-Es gibt überarbeitete Musik aus Sims 2, Sims 2 Gestrandet, Sims Inselgeschichten und Hauptmusik aus Sims 2 und noch mehr entspannende Musik für Sims 3.
-Im Ausland gelernte Lieder können Musiker in ihrer Musik verwenden.
-Es gibt wieder die Verbrecher-Belohnung (bei Festnahme), den Billardtisch und die Billardwette und man kann im Meer oder in einem Fluss schwimmen und Fische im Glas und Aquarium sind größer (die Große wird passend zum Gewicht angezeigt). Teenager können auch tätowiert werden.
-Die Namen von neu entdeckten Pflanzen werden bei den Samen, die in der Stadt und den Urlaubsländern zu finden sind, angezeigt.
-Es gibt eine Anzeige für das Gewicht und eine für die Kraft der Sims.
Dann sieht man Z.B. wie viel der Sim abgenommen hat oder wie viel er an Kraft zugenommen hat.
-Eine Familie bekommt plötzlich nicht mehr sehr viel Geld auf einmal und zieht um.
- Man kann eigene Städte (schon gespielte) hochladen.
- Man kann die Bilderrahmen von gemalten Bildern bearbeiten.
- Es gibt im Spiel die Müllabfuhr. Mehrere fahren dann um eine bestimmte Uhrzeit durch die Stadt von Haus zu Haus, leeren sie aus, stellen sie zurück und fahren dann den Müll auf die Müllplätze.
-Sims werden nicht mehr in Autos teleportiert. Die Sims öffnen die Autotür und steigen ein.
-Wie bei Sims 2 gibt es wieder Kakerlaken. Das sollten dann aber Monster-Kakerlaken sein, weil es die anderen anscheinend schon im Spiel gibt. Nur mutige Sims können diese aufheben und so auch sammeln, bei anderen ist das nicht möglich. Sollte kein Tapferer Sim im Haushalt sein, sollte man den Kammerjäger rufen, weil Sims sonst eine schlechte Laune haben, solange sie auf dem Grundstück sind. Und ich meine damit nicht Unordentlich oder so.
-Das Lieblingsessen sorgt jetzt für den Wunsch: Lieblingsgerichtessen:…(Name des Essens). Wenn er es dann isst, bekommt er die Laune Lieblingsgericht.
- Auch die Lieblingsmusik sorgt für einen neuen Wunsch: Lieblingsmusik hören. Man muss das Gerät einschalten und die Interaktion selbst heraussuchen. Wenn er sie hört, ist das genauso wie beim Lieblingsessen.
- Kochen: Die Zutaten, die man während dem Zubereiten sieht, werden auch benötigt (Zutaten kaufen).
-Es gibt wieder die Regenbogenforelle. Man kann mehr Essen mit Fischen zubereiten.
-Es gibt wieder Sonnenbrand und Hitzeschläge.
-Es gibt Sonnencreme. Benutzt man diese, taucht die neutrale Laune Vor Sonne geschützt auf. Dann steigt die Temperatur der Sims draußen nicht in den Alarmbereich und steigt nicht mehr (Wirkung nur eine bestimmte Zeit lang, wird es dunkel, ist die Wirkung weg).
-Sims werden in der Sonne braun und das anhaltende Aussehen hängt mit einer Laune zusammen.
- bessere Sicht auf die Decke. Wenn man die bearbeitet, kann es einem ja schwindlig werden.
-Autos werden nicht mehr auf die Straße teleportiert. Autos fahren rückwärts vom Parkplatz auf gerader oder gebogener Strecke (und um Gegenstände, Wände und Mauern herum) und fahren zur Straße (Autos wenden so früh wie Möglich/wo Platz ist).
-Wenn Sims schon sehr lange nicht mehr mit anderen Sims gesprochen haben, sehen sie wieder das Schmusehaschen Sozi.
- Die Entwickler könnten für jede Stadt einen Schrottplatz, Feuerwehr,… erstellen, die man dann aus der Bibliothek kopieren und platzieren kann (in Klammer dahinter, für welche Stadt dies ist). Dann gibt es die Grundstücke passend zu jeder Stadt (für bereits existierende Städte). In jeder neuen Stadt (neue Erweiterungen), sind alle Grundstücke bereits platziert.
-Es gibt wieder die Wahrsagerin und Dates. Außerdem die Möglichkeiten von Night Life.
- Sims können im Auto sitzen und Interaktionen durchführen. Sims können im Auto sein, ohne, dass jemand kommen muss, der auf das Kind aufpasst. Aber wenn sie das Grundstück verlassen, dann schon.
-Es gibt wieder den Energie-Dröhner aus Sims 2 oder ein ähnliches Gerät (ich meine das, das die Bedürfnisse wieder aufgefüllt hatte/Belohnung).
-Man kann Kakao trinken.
- Hat man Sims von der Stadt aus ausziehen lassen, kann man die gerade ausgezogenen Sims oben in der linken Ecke als den aktiven Haushalt aktivieren und einziehen lassen.
-Die Bedürfnisse haben mehr Farben ähnlich wie bei Sims 2, wenn sie sinken (Z.B. bei Sims 2: Roter Bereich).
-Es gibt wieder Videos. Z.B. beim einziehen oder umziehen.
-Wenn das im Spiel nicht so ist, benutzen Kinder wieder etwas, um sich drauf zu stellen und ans Telefon zu gehen.
-Sim fallen nicht mehr um, wenn sie zu müde sind, sie schlafen auch mal im Stehen und so, wie bei Sims 2. Außerdem kann es wieder passieren, dass das Gesicht des Sims im Essen landet. Aber höchstens ein Mal bei einer Mahlzeit.
-Alle von den Sims gemalten Bilder aus Sims 2 sind wieder dabei.
-Von welcher Bilderart die Sims mehr malen, bestimmen auch die Merkmale. Z.B. Kindisch.
-Schon benannte gemalte Bilder kann man später wieder umbenennen (wenigstens mit dem Künstler).
-Andere Sims können den eigenen wieder die Zeitung stehlen.
-Sessel können wieder ausgeklappt werden und nach hinten gezogen werden oder so und Sims können auf ihnen liegen.
-Keine Fehlercodes beim oder nach dem Urlaub mehr.
-Wenn Sims Ein- und Ausziehen, sieht man Koffer und die Sims winken Z.B. oder umarmen sich, anstatt einfach wegzufahren.
-Sims spielen nicht mehr automatisch mit Wassersprenklern (Garten).
-Abgeschlossene Türen sind für alle Sims abgeschlossen, auch für NPCs und Service-NPCs. Dazu zählen aber keine Einbrecher und Polizisten.
-Nach dem Diebstahl mit dem eigenen Sim: Nicht gesteuerte Sims ersetzen gestohlene Gegenstände am nächsten Tag mit welchen, die genauso aussehen (das Ersetzen kostet diesen Haushalt kein Geld, wenn es automatisch gemacht wird). Aber an dem Tag vorher regen sie sich auf. Es ist nach dem Ersetzen dann wie vor dem Diebstahl. Obwohl es ersetzt wurde, kann der Gegenstand zurückgegeben werden (eigener Sim). Der Haushalt erhält den Gegenstand, der wird aber nicht zusätzlich auf dem Grundstück angezeigt (oder so).
-Sims können auch mal öfter Kopfweh bekommen.
-Bücher werden immer nach dem lesen zurück ins Regal gestellt. Bei unordentlichen Sims ist das nicht so. Dafür gibt es dann die "Bücher ins Regal stellen"-Interaktion. Spielt man einen Haushalt nicht und besucht ihn später wieder, sind alle früher vorhandenen Bücher im Regal. So gehen Z.B. keine besonderen Bücher verloren (Gelegenheiten, Zeitreise).
-Es ist möglich eigene Bilder (lange oder hohe) auf einfache Art ins Spiel zu bekommen. Das Bild zählt dann als Benutzerdefiniert und wird von allen Sims zwischendurch mal gemalt.
-Sims 4: In bestimmten Läden kann man Sachen aus anderen Ländern kaufen, die man nirgendwo anders kaufen kann.
-Vielleicht sollte es auch einen Hafen geben.
-Ich würde sagen –wie ich mich noch erinnere- Z.B. das mit den Massagen in Sims 2 war toll.
-Wenn ein Sim ein Buch liest, taucht oben am Rand eine Meldung auf. Da steht dann, was im Buch drin steht. So kann man Z.B. mehr über bestimmte Sims und so erfahren. Im Spiel gibt es ja anscheinend ein Buch über Agnes Knautschgesicht und eins über Bella Grusel. Da könnte man einiges erfahren. Bei selbst geschriebenen Büchern sollten keine Meldungen auftauchen, falls der Inhalt nicht zum Buchnamen passt.
-Kleine Apartments (Gebäudehöhe) in denen mehrere Haushalte möglich sind. Aber nicht als neue Stadt, sondern zum selbst bauen und höchstens neuen Gebäuden in der Bibliothek.
-Wie jemand in einem anderen Forum geschrien hat, Rasen mähen, aber nur als weitere Möglichkeit. So dass man es nicht tun muss. Deswegen wird das Gras dann nicht überall wachsen. Das wäre zu viel Arbeit die ganze Stadt zu mähen. Und hohes Gras sollte man deswegen vielleicht auch nicht sehen können.
-Vielleicht: Wettrennen (laufen) machen.
-Bis jetzt gibt es nur mit dem Fahrrad zu einem Ort zu fahren. Sims konnten mit dem Fahrrad auch einfach gemütlich durch die Stadt fahren, genauso auch mit dem Auto.
-Sims, die Kinder bekommen, sollten das Auto anstatt das Fahrrad zum Krankenhaus nehmen.
-Komisch: Sims schreien, wenn Sims Kinder bekommen oder es brennt und laufen auch noch zum Feuer und schreien.
-Es sollten einige Altersprobleme mit eingebaut werden. Ich glaube im Spiel ist das so, dass Senioren genauso durch die Stadt laufen und joggen können, wie junge Erwachsene. Vielleicht Altersprobleme wie bei Sims 3. Außerdem dass man de Sim einen Stock in die Hand geben kann auf dem er sich abstützt (Senior) oder vielleicht zum wandern (als Interaktion) benutzen kann (Junger Erwachsener bis Senior). Senioren sollten vielleicht nicht mehr Hierhin laufen können oder wenigstens nicht mehr so schnell.
-10 Stunden Sport an einem?: 8, 10 oder wie viele Stunden Sport an einem zu machen, ist vielleicht zu viel. Vielleicht sollte man die Möglichkeit haben, das auf mehrere Tage aufzuteilen. Und bei mehreren solchen Wünschen ist man vielleicht zu schnell bei Stufe 10 und man könnte am Tag nicht so viel unternehmen. Außerdem schafft man das vielleicht nicht, wenn man auch noch Profisportler ist und wenn der Sim eine Familie hat, kann er dann vielleicht auch nicht mit dieser reden.
-Wenn Sims die neutrale Laune bekommen, dass sie zu viel gegessen haben, bekommen sie Schluckauf.
-Ich habe Gib Gas-Accessoires nicht, aber so wie ich das verstanden habe, sind Freundschaften mit Autos eine blöde Idee. Bei Wahnsinnigen Sims könnte man das ja verstehen, die reden ja auch mit Luft. Aber da sollte es wenigstens mehr Interaktionen (wie ich gelesen habe) geben. Und ein Merkmal, dass nur zwei Möglichkeiten bringt, die man auch so schon mit dem Accessoires-Pack hat, ist 100% Sinnlos. Also sollten höchstens nur Wahnsinnige Sims diese Möglichkeiten haben. Ich hoffe, dass man nicht das Update für Late Night beim Installieren braucht, das das ermöglicht.
-Fenster und Spiegel laufen beim Duschen an, außer das Fenster ist geöffnet (als Sofort-Interaktion).
-Die Entwickler sollten tolle Dinge aus alten Sims-Spielen wieder in neue tun und Dinge, die nicht so toll waren oder genervt hatten, weglassen. Dann muss man nicht alles schreiben, was in anderen Simsspielen war. Nur das, was mit Verbesserungsvorschlägen (alte Möglichkeiten verbessert schreiben) zu tun hat. Davon (aus Sims 2) stehen hier einige Sachen unter Sims 2/Dinge bei Sims 2, die ihr erst sehr spät entdeckt habt (Z.B. Radschlagen). Dadurch bin ich auch auf weitere Ideen gekommen, Z.B. mit der Dachrinne.
-Es sollten kleine Dinge dabei sein, wie ein Besuch von den Eltern oder das Freunde (mit Text) mal anrufen oder mal vorbeischauen, ob jemand zu Hause ist (im Garten oder Klingeln). Und andere Dinge aus alten Sims-Spielen; Die mehr Lust aufs Spiel machen.
-Gärtner, die nur Gärtner sind, also Z.B. nicht noch zusätzlich Nektarhersteller, sollten nicht alle Pflanzen anpflanzen wollen. Bei den vielen Pflanzen im Spiel wäre das zu viel. Vielleicht sollten Sims, die Gärtnern gelernt haben, eine Lieblingspflanze haben.
-Die ganzen, im Internet beschriebenen Spielfehler werden behoben und es entstehen dadurch keine neuen.
-Der Himmel Nachts muss in Twinbrook besser bearbeitet werden. Man sieht auf einer Seite einen Teil schwarzen Himmel und über der Stadt ist er dunkelblau. Der schwarze Teil ist ungefähr ein Dreieck, in dem sich der Mond befindet. Simzeit: 3:51 Uhr
-Ab Sims 3 Late Night lernen Kleinkinder bei dem Musikgegenstand anstatt Gitarre Klavier. Das wäre wenigstens realistischer als Gitarre.
-Sims sollten vielleicht schneller die Merkmale von anderen erfahren können, indem sie das Merkmal, wenn sie darüber reden entdecken. Weil, manchmal haben sie vielleicht eine Familie gegründet und ihnen ist ein Merkmal des anfderen unbekannt (oder wie das im Spiel war) Und wie hier jemand schon geschrieben hat, die Favoriten des anderen der auf einem anderen Grundstück wohnt, erfahren. Bei Fragen wäre so viel möglich: Nach Lieblingsfarbe, -essen, -musik, -Getränk, -Blumen, …
-Ein Fehlerfreies Spiel
-Ein realistisches Spiel, wenigstens ab Sims 4: Außerirdische und so meine ich nicht damit, sondern: Salat wächst nicht mehr an der Pflanze, sondern am Boden und Kartoffeln in der Erde. Und in Wirklichkeit greift man ja nicht einfach in Pflanzen herum, um etwas zu ernten. Außerdem die Umgebung verbessern. Z.B. sind auf Feldern keine Pflanzen, die das Spiel realistischer machen würden.
-Roboter können bei Wasserkontakt durchdrehen und dabei auch mal dauernd Sims mit sinnlosen Kämpfen oder Ärger-Interaktionen bedrohen.
-In der Kirche beten: Sims können für unterschiedliche Dinge beten, Z.B. für den passenden Sim (An-, Abtörner). Am nächsten Tag kommt –wenn es geklappt hat- dieser Sim (Sim aus der Stadt, NPC oder einer der plötzlich auftaucht) an die Haustür und klingelt. Dann seht da in einem Text, dass er das Gefühl hatte unbedingt den Haushalt besuchen zu müssen (wenn der Sim keinen von dort kennt).
-Eine Magieschule
-Kinder und Teenager haben ihre eigene Geldanzeige für Taschengeld. Dann können sie nicht das Geld des Haushaltes nicht für teure Massagen ausgeben. Als Eltern, Familien- oder Haushaltsmitglied (letztes nur, wenn kein Erwachsener Verwandter im Haushalt wohnt) kann man das Tägliche Taschengeld erhöhen oder senken.
-Wie ich oben schon ähnlich geschrieben habe, sollte die Umgebung mehr ermöglichen, Z.B. Bergsteigen, Im Meer/Fluss/Teich schwimmen und so weiter.
-Es gibt als Zutaten Eier und Nudeln. Außerdem als Essen Nudelsalat, Kartoffelsalat und gekochte Eier zum Frühstück (natürlich mit Eierkocher zum kaufen).
-Billige (in Wirklichkeit wären das alte Geräte) Geräte sollten mehr Strom verbrauchen und somit höhere Rechnungen ergeben.
-Wenn der Sim nachts etwas stiehlt, ein Sim auf dem Grundstück ist, erwischt wird, nicht schnell genug ist und den Kampf mit der Polizei verliert, kann der Sim ins Gefängnis kommen.
-Ein Tool, mit dem man Gegenstände dekorativ aufeinander stapeln kann.
-Es wird im Spiel die reale Zeit angezeigt. Wenn man sich fragt wie viel Uhr es ist kann man nachschauen.
-Mehr Gegenstände und Interaktionen fürs Schwimmbad, die dieses realer machen, Z.B. auch Wasserball spielen, ins Wasser springen, nass spritzen (falls das noch nicht dabei ist). Außerdem größere Schwimmbäder mit mehr Schwimmbecken –oder wie das heißt- und das es bei Wünschen und den Grundstücksarten Unterschiede zwischen Hallen- und Freibädern gibt. Bei beiden sollte es Geld für den Eintritt kosten.
Unterschiedliche Höhen von Schwimmbeckenabschnitten (Kästchen) von niedrig bis tief und Fliesen, wo die passende Höhe draufsteht und Z.B. Wünsche wie in einer bestimmten tiefe zu schwimmen. Und natürlich sollte der Luftanhalten-Wettbewerb oder so nur bei einer bestimmten Tiefe möglich sein.
-Man kann das was auf T-Shits oder Pullovern drauf ist ähnlich wie mit der Tattoo-Liste aussuchen/ändern.
-Es gibt wieder das Komfort-Bedürfnis oder wenigstens ein verstecktes Komfort-Bedürfnis, das wenn der Sim zu lange gestanden oder gelaufen ist eine schlechte Laune auslöst.
-Öfter mal was lustiges, wie, das der Sim wie in Traumkarrieren etwas schluckt, das aber ziemlich groß ist. Und es sollten vielleicht auch lustige Texte, Geschichten, Sim-Beschreibungen oder Wünsche dabei sein.
-Die Hautfarbe und die Merkmale von adoptierten Sims kann man vor dem aussteigen ändern und das Bild von dem Adoptierten Sim wird angezeigt.
-Sims sollten nicht immer Arbeit bekommen. Es sollte auch mal abgelehnt werden.
-Mit dem Hexenbesen und dem fliegenden Teppich kann man auch in andere Gebiete fliegen, um dort Z.B. Urlaub zu machen. Transportkosten gibt es keine. Beim Besen wird ein Zauber benutzt, damit der Besen schneller fliegt.
-Man kann wieder eine Gruppe für Ausflüge gründen.

Weitere Dinge, bei denen ich mir aber nicht sicher bin, ob das gute Ideen sind:

-Vielleicht sollte es einen Tier-Modus (zwischen Sim- und Tiermodus umschalten) geben, mit dem man Haustiere oder aufgenommene Tiere steuern und mit ihnen durch die Stadt laufen kann,…
-Man kann selbst Gelegenheiten an Sims aus anderen Haushalten vergeben/erstellen. Dabei werden auf die Fähigkeitsstufen der Sims und bestimmte Gegenstände geachtet. Z.B. brach der Sim bestimmtes Anzahl Obst oder Gemüse einer bestimmen Qualität oder sogar viele Obst- oder Gemüsesorten, kann er eine Gelegenheit vergeben. Diese ist nur für den Auftraggeber. Im anderen Haushalt taucht die Gelegenheit nicht auf. Der Auftraggeber muss die Belohnung vom eigenen Geld bezahlen. Hat er nicht genug Geld, ist ein Auftrag unmöglich.


24. Stadt bearbeiten-Modus und vorgefertigte Landschaften für neue Städte (wie Sims 2):

-Es gibt wieder den Rückgängig- und den Wiederholen-Knopf.
-Man kann Grundstücke, Bäume,... mit der Pipette kopieren und direkt einfügen.
-Es gibt weitere Grundstücksgrößen: Z.B. 30X40 und 60X60. Diese sind bei dem Tool nämlich nicht dabei. Man kann die Grundstücksgröße auch selbst in einem Fenster eingeben.
-Man kann die Grundstücke rundum drehen. Das geht durch rollen (Taste zwischen der linken und rechten Maustaste).
-Es gibt einen Knopf für eine 1/4 –Drehung (während man das Grundstück hält, drücken).
-Es gibt ein Tool, das beim platzieren von Grundstücken dafür sorgt, dass die Grundstücke vom Straßenrand angezogen werden und sich damit diesem anpassen. Wenn man ein zweites Mal auf das Tool klickt, wird dieses deaktiviert und man kann die Grundstücke frei auf passendem Gelände platzieren (ohne Straßenanziehung). Aber die Grundstücksdrehung zu der Straße bleibt, bis man das Grundstück selbst dreht.

-Es gibt alle Gegenstände aus allen Städten zum Platzieren. Z.B. auch die Stadt-Straßenlampe, die man an-und ausschalten kann. Es gibt viele weitere solche Gegenstände, mit denen Interaktionen möglich sind (welche Interaktionen möglich sind wird bei dem Gegenstand angezeigt und das Bild des Gegenstandes wird mit einem Zeichen markiert).

-Beim Stadt bearbeiten-Modus gibt es alle Möglichkeiten und Gegenstände vom CAW-Tool.
-Man kann die Straßennamen der Grundstücke ändern.
-Man kann Grundstücke direkt aneinander bauen. Wenn ein Grundstück das andere oder einen Weg berührt, tauchen Striche ähnlich wie Anno 1404 auf. Damit das Grundstück nicht nur frei platziert, sondern auch genauer platziert werden kann, gibt es dafür Tools mit denen man das Grundstück nach links, rechts, oben oder unten bewegen kann. Wenn ein Grundstück ein anderes oder einen Weg berührt, kann es nicht weiter in diese Richtung geschoben werden. Grundstücke können nicht mehr auf Wegen platziert werden.
-Wenn 2 Grundstücke (bei unterschiedlicher Art auch möglich) aneinandergebaut sind, kann man am Rand eine Wand oder ein Fundament bauen (Gelände muss an der Stelle Eben sein). Diese Wand am Grundstücksrand ist aber dicker als andere Wände. Diese Wand gehört auch zum anderen Grundstück daneben. So kann man Gebäude bauen die aneinander hängen.


25. Neue Städte:

Wie in Sims 2 gibt es vorgefertigte Landschaften mit Straßen und so weiter. Man kann zwischen derselben Landschaft mit Straßen und leeren Grundstücken, einer mit Straßen (ohne Grundstücke), einer ohne Straßen oder einer nur mit Landschaft ohne Deko aussuchen.
Bei den Ersten 3 Möglichkeiten sind schon Deko-Gegenstände platziert.


25-2 Familien aus Sims 2:

Stella Terrano wieder fürs College und vielleicht auch die anderen Haushalte.
Es sollte wieder Gerd Gieke und Joachim und Judith Larson geben. Vielleicht auch Florence Della Rosa und die Familien aus OFB.


26. Städte aus Sims 2 in Sims 4:

Es gibt die Städte aus dem Sims 2 Hauptspiel verbessert in Sims 4.
Schönsichtingen: Die Familie Bauer aus Auenhausen könnte mit Familie Hübsch verwandt sein (gleicher Nachname wie im Hübsch-Stammbaum). Bei Familie Grusel ist Frieda Grusel wieder im Stammbaum dabei. In Sunset Valley sind nur der Grabstein und der Geist da. Vielleicht sollte es dort auch Familie Landgraab geben (Landgraab aus Sunset Valley und Sims 2). Mit Schönsichtingen gibt es wieder Außerirdische Entführungen. Außerirdische haben dann zusätzliche Möglichkeiten.
Die Entwickler bauen immer bessere Städte (Z.B. Twinbrook). Es wäre toll, wenn Schönsichtingen noch besser wird. Erik Darling sollte es in Schönsichtingen auch als Grabstein geben, auch alle Vorfahren der Sims. Bella Grusel ist in Sims 3 auch verschwunden, aber es sollte eine Möglichkeit geben, sie mit allen Erinnerungen wieder in den Haushalt zu holen. In den von EA erstellten Städte sollten und sollten wieder beim Spielen besondere Unerwartete Dinge wie in Sims 2 passieren: Z.B. Babsi Braun bekommt wieder ihr 3. Kind und so weiter. Und auch neue.


27. Weitere Spielfehler:

-Sims laufen nicht mehr zum Feuer und schreien, wenn es brennt.
- Unfertige Erfindungen (dem Sim noch Unbekannte) werden nicht mehr verworfen, wenn man selbst oder der Sim die Interaktion abbricht.
-Poltergeister halten sich nicht mehr im Fundament auf.
-Sims haben die Interaktion kennen lernen, aber Eigenschaften oder anderes findet man wahrscheinlich nicht dabei heraus.
-Die neuen Eigenschaften werden nicht beim Stammbaum angezeigt, Z.B. Theatralisch.
-Es verschwinden keine Sims mehr aus dem Stammbaum. Der Fehler dass man bei bestimmten Sims keine Sims mehr im Stammbaum sieht wird verbessert.


28. Spielfehler von allein wieder verschwunden:

Wisst ihr was mir passiert ist? Ich hatte einen Spielfehler: Die Aufgaben der Feuerwehr- und der Geisterjägerkarriere konnte ich wegen des Spielfehlers nicht beenden. Es wurde nicht angezeigt, wenn ich einen Geist aufgesaugt hatte. Ich hatte längere Zeit (weiß nichtgenau wie lange) nicht mehr damit gespielt. Als ich mit der Geisterkarriere wieder anfing, ohne das neuste Spielupdate zu installieren (das einzige was ich aus dem Internet runtergeladen hatte ist Riverview), konnte ich plötzlich die Aufgaben dieser Karriere erfüllen. Mir kommt das so vor als würden Spielfehler auch von selbst wieder verschwinden. Wahrscheinlich ist das auch so!


29.Sachen von Sims 3 in Sims 4 einfügen:

Häuser aus Sims 3 kann man auch nach Sims 4 tun, wenn nötig (falls Gegenstände fehlen,…) sollte das wenigstens mit der Form, also nur gebautes ohne Tapete, Bodenbelag, Gegenstände,… gehen. Man kann Sims aus Sims 3 in Sims 4 kopieren. Sollten Z.B. die Merkmale in Sims 4 anders sein, werden diese gelöscht und werden als Nachricht in der Ecke angezeigt. So kann man sich neue ähnliche aussuchen. Das sollte auch mit Kleidung und so gemacht werden. Außerdem Sollte man auch Muster nach Sims 4 kopieren können.


30. Was ich entdeckt habe:

Ich habe übrigens entdeckt das es den Buchverein schon zu einem kleinen Teil gibt. Der heißt glaub ich Buchclub/Literaturverein. Man kann durch den Computer Mitglied werden und bekommt dann Bücher mit der Post.

Da hatte ich ja ziemlich viele Ideen. Da merkt man, was noch alles möglich ist. Ich hoffe ihr habt alle verstanden, wie ich was gemeint habe. Was meint ihr zu den ganzen Ideen?
 

Merlin92

Member
Registriert
Oktober 2010
Alter
30
Geschlecht
M

Ich habe Sims Late Night und Sims 3 Wii. Weitere Ideen:
-Tauben füttern.
-Enten im Teich und Enten füttern.
-Sims können an Spielautomaten auch Rekorde brechen. Dafür müssen sie aber genug geübt haben.
-Sims können Haare am Bauch haben, außerdem auch am Rücken.
-Man kann die Länge der Fingernägel einstellen und lackieren.
-Sims werden nicht mehr aus der Bibliothek in die Stadt kopiert.
-Die U-Bahn zu nehmen sollte etwas kosten.
-Man kann auf Treppen sitzen.
-Merkmal Kamerascheu
-Wetter kann für verschiedene Launen sorgen: Z.B. auch die schlechte Laune, dass der Sim wegen dem Wetter müde ist. Die Wirkung kann man verringern, wenn der Sim ein Nickerchen macht. Während sie müde sind, können Sims nicht mehr so schnell Fähigkeiten steigern, nicht mehr so schnell laufen und würden am liebsten zu Hause bleiben (Wünsche).
-Bessere/echtere Details bei Sprühböden. Sprühböden sind nicht mehr flach. Z.B. beim Grassprühboden ist das so, dass das Gras mm hoch absteht.
-Es sollte, wenn in einem Haus eine Warzen-Hexe wohnt, die Sims das wissen und klingeln und als Text sowas als Begrüßung auftauchen wie: Knusper, knusper Knäuschen, wer klingelt da an meinem Häuschen.
-Nach dem Sims den Wetterberichtgesehen im Fernsehen oder der Zeitung gesehen haben wird er nicht in einer Meldung, sondern extra angezeigt.
-Wenn ich das noch nicht geschrieben habe: Es sollte den Elektro Dance von Extrem K.O. das Gerät mit dem großen, sich drehenden Ring aus Sims 2 Night Life wieder geben. Da bei Draufgängern öfter Extrem steht, sollte das Gerät für Draufgänger sein. Damit sollte man aber nicht Athletik verbessern können.
-Der Phönix aus Harry Potter als Haustier. Dieser kostet viel Geld und man kann Phönixtränen von ihm bekommen.
-Interaktion Gutenachtgeschichten erzählen.

Ab Sims 4:
-Mit den Innenräumen eines Schiffes ist das dann ähnlich wie mit den Wolkenkratzern, nur dass man innen alles umbauen kann. Außen sieht es anders aus, als womöglich die Wand innen (oder wie man das machen sollte).
-Bei der Musik-Karriere (als Gebäude) gibt es unterschiedliche Unterkarrieren zur den Unterkarrieren (oder wie die heißen), also noch genauer als Symphonie oder Rockstar.
Man kann also aussuchen, welches Instrument man während der Karriere spielt (natürlich kann man es auch wieder ändern). Hat man sich ein Instrument für den Teil der Karriere ausgesucht, bekommt man Z.B. den Auftrag mit anderen Sims die bestimmten Instrumente zu benutzen und eine bestimmte Musik zu machen. Und bei der Symphoniekarriere soll man mit der Gitarre und bei der Rockstarkarriere soll man mit Rockgitarre spielen.


-Fähigkeiten: Vielleicht sollte Logik in die Fähigkeiten Fernrohr und Logik geteilt werden. Logik ist dann Schach und Kreuzworträtsel. Vielleicht sollte bei Logik doch nicht mehr Schach dabei sein. Da stand glaub ich bei der Beschreibung etwas mit lösen von Rätseln. Logik könnte man durch Kreuzworträtsel, durch Bücher zur Geschichte und indem man den Geschichtskanal sieht, verbessern. Dann hat man die Möglichkeit, bestimmte Themen zu lesen oder zu sehen, was bei der Fähigkeit danach angezeigt wird und hat so die Möglichkeit, sich auf ein mögliches Abenteuer in einem Bestimmten Gebiet vorzubereiten. Logik sollte deswegen auch bei Abenteuern zum lösen von Rätseln gebraucht werden. Außerdem sollte Logik auch für das identifizieren von ausgegrabenen und bei Abenteuern gefundenen Gegenständen gebraucht werden, ähnlich wie in Drakensang Magiekunde für magische Gegenstände. Für das Lösen von Rätseln braucht man eine bestimmte Logik-Fähigkeitsstufe und das Geschichtswissen (auch bei den Gegenständen) zu dem Ort. Außerdem sollte es die Fähigkeit Übersetzen geben (zum übersetzen sehr vieler, sehr alter Sprachen, was bei Abenteuern gebraucht wird). Und bei der Krankenhaus-Karriere eine Fähigkeit, die irgendwas mit Krankenhauserfahrung zu tun hat.
Man kann Puzzle im Spielzeuggeschäft kaufen. Vielleicht auch Puzzlekugeln und Puzzlepyramiden. Es gibt unterschiedliche Puzzlebilder. Nachdem sie fertig sind, aber auch wenn man sie macht, sieht man, was das für Bilder das sind. Wenn ein Puzzle fertig ist, kann man es an die Wand hängen. Es gibt auch unterschiedliche Größen, also eine unterschiedliche Menge an Teilen, die man kaufen kann. Man kann ein Puzzle unterbrechen und später weitermachen. Puzzle könnten die Logik-Fähigkeit verbessern.
Es sollte so viele Fähigkeiten wie möglich geben. Ich nehme an das es im Spiel darum auch geht. Also Z.B. viele Musikfähigkeiten. Schlangenbeschwören als Fähigkeit. Mit Reiseabenteuer hätte man eine Fähigkeit daraus machen können. Mit der Schlange könnte man vielleicht unterschiedliche Sachen machen (ich weiß aber selbst nicht was). Wie jemand schon geschrieben hat Singen, also Z.B. für die Musikkarriere. Egal wie gut der Sim ist, es sollte auf jeden Fall Probleme geben, wenn dieser dabei Husten hat, also krank ist. Tätowieren sollte es in Sims 4 als richtige Fähigkeit geben. Dann schaltet man mit jeder Stufe neue frei. Es sollte auch oft möglich sein, dass Anfänger-Tätowierer Fehler machen, die zu einem nicht so tollen Tattoo führen. In Sims 2 gab ja für Trinkgeld rappen. Es gibt die Fähigkeit Rappen. Vielleicht Edelsteine schleifen als Fähigkeit und auch als Karriere. Dann kann man die neuen Schliffarten aus Abenteuern untersuchen und lernt sie dabei. Außerdem die Fähigkeit Massieren und man kann in anderen Ländern andere Massier-Arten beigebracht bekommen. Fähigkeit Frisieren (oder wie das heißt/Friseur). Man schaltet neue Frisuren frei und man kann nach dem Erlernen während einem Besuch in Urlaubsorten für Geld von den Friseuren Ideen für Frisuren bekommen, die sie nie anwenden würden. Diese verbessert der Sim und es entstehen neue weitere Frisuren. In jedem Urlaubsgebiet bekommt man andere Ideen. Bei Friseuren sollte man Frisuren bekommen, die man bei Erstelle einen Sim nicht bekommt. Vielleicht Chemie oder Alchemie -oder wie das heißt- als Fähigkeit. Vielleicht Fähigkeit Pizza für die Karriere in der Pizzeria.
-Es sollte das Bedürfnis Haarwuchs geben. Das Aussehen von Haaren ändert sich und auch bei Bärten. Das ging ja auch in Sims 2 Gestrandet (Haarwuchs). Dann muss man zum Friseur. Der Haarwuchs sollte aber nicht zu schnell oder extrem sein. Haar-Gel kann man beim Friseur kaufen. Dadurch glänzen die Haare. Wenn man die Haare geschnitten bekommt, sind bei bestimmten Frisuren schon Haar-Gel dabei. Andere Frisuren sind ohne Haar-Gel und man kann dann zusätzlich, gekauftes Haar-Gel verwenden. Wenn Haar-Gel bei Frisuren verwendet wird, wird das mit einem Zeichen angezeigt. Frisuren können nicht mehr am Spiegel, sondern nur noch beim Friseur geändert werden.
-Fähigkeit Saft könnte Fähigkeit Nektar ersetzen (Name). Dann kann man die Sims weiter Nektar machen lassen, aber auch Saft mit der Saftmaschine machen. Oder man macht daraus 2 Fähigkeiten.
-Die Karriere Gamer war doch glaub ich Spiele-Entwickler. Dann könnte es dafür die Fähigkeit Programmieren –oder wie das heißt- geben.
-Man könnte im Spiel etwas freischalten. Z.B. bei der Gamer-Karriere: Im Geschäft gibt es zuerst nicht alle Spiele. Ist durch die Gamer-Karriere ein Spiel fertig, kann man es im Geschäft kaufen: Das wird dann beim Spielstand dazugespeichert.
-Lebenswunsch Musikalisches Talent: Diesen Lebenswunsch sollte es wenigstens geben, bei dem man 2 oder 3 Musikfähigkeiten (denn es sollte viele mehr geben) anstatt 4 perfektionieren muss. Aber nur wenn das zu viele sind. Was meint ihr?
-Man könnte in Sims 4 die Merkmale aufteilen, ähnlich wie ich mit der Fähigkeit Logik geschrieben habe, also aus einem 2 oder mehrere machen und zu jedem noch mehr Details hinzufügen. Damit meine ich Wünsche, Ängste Interaktionen und Reaktionen.
-Selbst hergestellte Gegenstände haben auch eine Qualität, aber andere Bezeichnungen. Vielleicht: Minderwertig, Hochwertig oder so.
-Man sollte nicht mit jedem Sim eine Band gründen können, nur mit jemandem mit einer Musik-Fähigkeit.


-Arbeitsleistung: Die Laune der Sims sollte die Arbeit so beeinflussen (in Gebäuden, nicht Rabbit Holes): Ist die Laune schlecht, schafft der Sim Z.B. bei einer Interaktion weniger. Dann bekommt er auch weniger Geld. Dafür gibt es eine Anzeige, bei der man sieht, wie viel man während der Arbeit geleistet hat (mit womöglich unterschiedlichen Interaktionen), also die Arbeitsleistung. Der Chef sagt dann in einem Text, wenn man etwas Bestimmtes tun soll, also ein Auftrag. Die Arbeitsleistung wird später der Jobleistung hinzugefügt. Der Chef wird weiterhin nur der Jobleistung hinzugefügt und nicht der Arbeitsleistung. Bei Karrieren gibt es Aufträge und Einsätze. Diese sind nicht Gelegenheiten, sondern das was man am Tag gearbeitet hat. Die Laune bestimmt also dann die Schnelligkeit oder Wirkung einer Interaktion, die sich auf die Arbeitsleistung auswirkt. Am Computer arbeiten die Schnelligkeit und beim Zirkus die Wirkung. Mit Wirkung meine ich, ob die Zuschauer beim Jonglieren,… staunen, jubeln,…
-Es gibt mehrere Profisportler-Karrieren. Im Stadion ist ein Fußballplatz für Fußball, was die Profisportkarriere aus Sims 3 ersetzt. Das Stadion ist in Sims 4 dann ein offenes Gebäude. Ich meine wo die Sims auch den Himmel sehen können. Hat man Z.B. Basketball als Karriere ausgesucht, arbeitet man in der Basketballhalle/-platz. Die Plätze sind während den Spielen besetzt. Außerdem gibt es einen Tennisplatz. Man kann in einer Halle Schlittschuh laufen und Eishockey spielen. Außerdem ist Federball als Interaktion möglich. Und Tischtennis als Gegenstand.
Die in der Karriere gebrauchten Fähigkeiten: Man braucht die entsprechende Fähigkeit für die Karriere. Bei der Fußball-Karriere Z.B. braucht man die Fußball-Fähigkeit um Tricks zu entwickeln mit denen man Tore macht. Genauso ist das auch bei den anderen Sportfähigkeiten. Es gibt also die Fähigkeiten Fußball, Basketball und Tennis. Vielleicht auch noch Eishockey. Es wird für diese Karrieren keine Athletik-Fähigkeit gebraucht. Athletik braucht man dann um sich im Fitnessstudio Muskeln anzutrainieren und für den Zirkus für eine Karriere bei der man dann auf dem Seil balancieren muss (athletisch).
-Bei Sportarten Z.B. Tennis nehmen Sims ab. Sims sollten keine Athletikpunkte bekommen. Wenn Sims Z.B. durch Tennis abnehmen, wird das zu der Tennis-Fähigkeit hinzugefügt. Dann gibt es bei jeder Sport-Fähigkeit andere Wünsche fürs abnehmen. Genauso ist das auch bei Kampfkunst-Fähigkeiten.
-Es gibt Punkte bei jedem Spiel. Diese werden oben am Bildschirmrand angezeigt. Bei Tennis und vielleicht auch bei anderen Spielen gibt es Interaktionen mit denen man die Länge des Spiels bestimmen kann.
-Es gibt mehrere Spiele Z.B. Fußball mit verschiedenen Mannschaften von woanders. Man kann auf den Gewinner wetten. Genauso kann man auch beim Tennis,… wetten.
-Bei Karrieren Z.B. Verbrecher, braucht man Sportlichkeit. Diese wird als Zusammenfassung der Sportfähigkeit gebraucht. Man kann sich also aussuchen, welche Sport-Fähigkeit man lernt. Dazu zählen auch Kampfkunst-Fähigkeiten. Aber Z.B. bei der Tennis-Karriere muss man natürlich die Tennis-Fähigkeit haben.
-Es wird die Arbeitsleistung vom Sim in Prozent angezeigt und wie man sie steigern kann. Bei unterschiedlichen Karrieren: Konzentration (Laune), durch die Fähigkeitsstufe, Teamgeist (Sportkarrieren), Wie dick oder dünn der Sim ist. Mit dem Merkmal Konzentriert sollten die schlechten Launen des Sims bei Konzentration nur die halbe Wirkung zeigen, was die Konzentration erhöht. Ich meine damit, nur bei der Karriere, nicht beim Launenfenster. Beim Merkmal Unkonzentriert sind Sims weniger konzentriert als andere Sims.
-Als Polizist muss der Sim Verbrecher verhören und dafür sorgen, dass andere Verbrecher ins Gefängnis kommen.
-Kleidergeschäft: Es gibt einen Job, bei dem man Einwürfe für Kleider malen/zeichnen muss. Außerdem ein anderer, bei dem man Kleider nähen muss. Man bekommt als Auftrag auch Entwürfe, die man nähen muss. Bekommt ein Sim einen Entwurf als Auftrag, kann er diesen nur einmal machen (gilt auch für Gegenstände bei anderen Karrieren). Diese bekommt der Sim später als Erfahrung (wenn er öfter geübt hat und diesen auswendig kann). Im Kleidergeschäft sollte es auch einen Gegenstand für Schuhe geben.


-Eigene Geschäfte: Es sollte keine Kommissionlager, sondern eigene Geschäfte geben. Wenn, sollte das Merkmal Geborener Geschäftsmann für eigene Geschäfte benutzt werden. Man kann eigene Geschäfte oder Grundstücke an die Stadt verkaufen und später wieder kaufen. Man kann normale Türen als Geschäftseingänge markieren. Sollte das Geschäft auf dem eigenen Grundstück sein, gehen sie da rein und raus, anstatt bei der Tür zur Wohnung. Hat man ein Geschäft auf dem eigenen Grundstück, wird dieses bei Stadt bearbeiten als Wohngrundstück und als Gemeinschaftsgrundstück angezeigt, man kann auf Gemeinschaftsgegenstände zugreifen und man kann auch als andere Haushalte dort einkaufen. Es ist möglich, Wohnungen über Geschäften zu haben. Dazu muss man bei Stadt bearbeiten gleichzeitig Wohngrundstück und Z.B. Supermarkt einstellen. Besitzt man ein Gemeinschaftgrundstück, kann man eine Band anrufen, die an einem bestimmten Tag um eine bestimmte Uhrzeit Musik macht. Das Geld verdienen und Geld abziehen in Geschäften im eigenen Haus wird verbessert und Einkäufe fürs Haus werden von den Einkäufen fürs Geschäft getrennt. Sollte es aber eine Bäckerei oder Konditorei sein, zählen die gekauften Zutaten als Geschäftseinkauf. Zusätzlich bestimmt die Qualität den Verkaufspreis.
Bei Verkaufsgegenständen Z.B. im Lebensmittel ist ein Inventar. Man kann aber nicht in dieses die Sachen aus dem Sim-Inventar platzieren. Man kann für jedes Obst den Preis einstellen oder am Gegenstand dieselbe Preisstufe für jedes Obst gleich einstellen, Z.B. Teuer. Man kann die Standartbestellung einstellen, also wie viel von welchem Obst (wenn man das Obst nicht selbst anbaut). Klickt man beim Gegenstand auf Bestellen (wenn er leer ist), wird die Standardbestellung geliefert und dabei verbessert sich beim Auffüllen auch die Auffüllen-Fähigkeit. Man kann auch aussuchen, von wem man beliefert wird. Jeder Lieferant könnte eine andere Menge Geld verlangen und vielleicht auch womöglich eine andere Qualität liefern. Es könnte auch passieren, dass Sims sich bei schlechter Qualität beschweren, was dann schlecht für das eigene Geschäft ist oder woanders einkaufen (wenn es ein anderes Geschäft der gleichen Art gibt).
In Geschäften gibt es Körbe und Einkaufwagen.
Hat man einen bestimmten Status erreicht, ist es möglich, mit einer gekauften Absperrung einen Türsteher zu beschäftigen, was man vor diesem Status nicht machen kann. Der Türsteher kostet Stündlich Geld, genauso wie alle anderen Angestellten. Man kann sich den Türsteher wie die Angestellten aussuchen. Wenn man sieht, dass der Türsteher bestechlich ist:
Man kann Z.B. einem Angestellten die Arbeit des eigenen Sims übernehmen lassen. Währenddessen kann der mit einer Interaktion dem Türstehen hinterher spionieren (aber nicht wie der Detektiv). Vielleicht könnte er sich an einer Wand-Ecke verstecken, wenn es eine gibt und spionieren. Sieht der Sim, dass er bestechlich ist, kann er ihn feuern.

Merkmal Aufmerksam:
Einem Türsteher kann man sagen, dass nur berühmte oder reiche Sims rein dürfen. Die Anzahl Sterne kann man selbst festlegen und reiche Sims müssen Geld zeigen auf dem hohe Zahlen drauf gedruckt sind (oder so). Es gibt das Merkmal Aufmerksam. Mit diesem entgeht dem Türsteher nichts, was in diesem Raum vor sich geht und kein Sim kommt an ihm vorbei, auch wenn der Sim sich vom Absperrseil abgewendet hat. Sims mit dem Merkmal können Fische mit den Händen fangen. Vielleicht könnte es die Erfahrung Schnelle Reaktion -oder so- geben. Der Sim könnte das vielleicht üben oder durch sonst was bekommen.
Sims mit Athletik-Punkten können dem Türsteher auch drohen und es könnte dabei auch zu einem Kampf kommen. Verliert der Türsteher ein oder einige Male, sieht er ein, dass er unterlegen ist und lässt den Sim durch.

-Hotels sollten auch Sterne haben, Z.B. 4-Sterne-Hotel.
-Berühmtheit sollte in der ganzen Welt zählen und Ruf nur in der eigenen Stadt. Hat der Sim den höchsten Geschäftsstatus erhalten, ist er Berühmt.
-Es gibt Rennfahrer und dazu Bahnen. Das gibt es als Karriere oder wenigstens die Möglichkeit durch den 1. Platz Geld zu verdienen.
-Wie ich gelesen habe, sollen sich magische Zwerge nur teleportieren. In Sims 4 sollten die auch laufen, mit einander sprechen können und so, anstatt sich zu teleportieren.
-Autos parken am Straßenrand, verschwinden nicht, wenn kein Parkplatz da ist und es gibt ein Parkhaus, wo die Autos nach oben fahren und dort parken.
-Apartments sind anders als Hochhäuser. Bei Hochhäusern (Sims 3) sollte es wenigstens Möglich sein auf jede Tür in jedem Stockwerk zu klicken und die mit der Tür verbundenen Zimmer zu kaufen und zu den eigenen Zimmern hinzuzufügen.
-Zeitreise: Magier/Hexen können nach Camelot reisen und weitere Zauber von Merlin lernen.
-Zeitreise: Wenn man weiterhin nicht mitkommen kann: Man sollte bestimmen können, wo man genau landet und man kann das aber auch so machen wie jetzt. Der Wächter der Zeit sollte selten dabei sein und es sollte manchmal Probleme mit den Bewohnern geben. Bei der Zeitmaschine sind mehrere Sachen möglich (Interaktionen). Die Möglichkeiten ändern sich nach jeder Meldung. Eine Meldung kommt, nachdem man eine Interaktion benutzt hat. Man kann dort hinreisen, wo man schon war, aber wenn es dort vorher Probleme gegeben hatte, muss der Sim vorsichtig sein.
-Es sollte einen Unterschied zwischen Merkmal Mutig und Tapfer geben. Tapfere Sims haben Z.B. keine Angst vor Geistern, Mumien, Zombies und Spritzen. Mutige Sims wagen Z.B. Kämpfe mit Krokodilen oder anderen wilden Tieren.
-Geister, Mumien und Zombies sollten für Sims gruseliger sein. Nicht nur zu spät Ein Geist! Und ohnmächtig werden. Sims sollten auch nach einigen Minuten (wenn keine Freundliche Interaktion unternommen wurde/ steht beim nächsten Strich) schreiend weglaufen. Außerdem gibt es die Launen Ein Geist und Umzingelt (mehrere Geister/Mumien/Zombies). Es sollte die Erfahrung Angstprobe geben: Der Sim lässt sich nicht mehr zu leicht von Geistern und Zombies verängstigen. Ohne die Erfahrung können Sims die nicht das Merkmal Tapfer haben sich nicht mit Geistern unterhalten. Zombies haben die Interaktion Stöhnen, um Sims Angst zu machen. Man sollte mit gesteuerten Zombies auch andere Sims zu Zombies machen können. Geister sollten sich auch (aber seltener) unsichtbar machen können, wenn sie nicht Sachen schweben lassen. Bei gesteuerten Geistern hat man die Interaktionen Unsichtbar machen und Sachen schweben zu lassen. Geister können sich auch unsichtbar machen und direkt vor dem Sim erscheinen, um ihm Angst zu machen. Neben Geistern, Zombies und Mumien sollten auch Vampire und Werwölfe dazuzählen. Sims die diese Kreaturen als Antörner haben, haben Automatisch keine Angst vor ihnen.
- Gefährliche Vampire. Da steht die Laune Gejagt, aber das ist eigentlich Sinnlos. Man sollte schon noch die Kontrolle haben, wer ein Vampir ist, aber nicht mit Bitten zu beißen oder wie das heißt. Es sollten mache Kreaturen gefährlich sein, aber nicht alle. Gefährliche Kreaturen sind dann auf jeden Fall Geister, Zombies, Mumien, Werwölfe und Vampire. Sollten sich diese Kreaturen aber den Sim Freundlich begrüßen (was nur Möglich ist, wenn man sie steuert) und zeigen so, dass sie dieses Mal gute Absichten haben, vergessen die Sims ihre Angst und lassen eine Unterhaltung zu.
-Lebenswunsch Monsterfreund: Finde … Kreaturen und mach sie zu deinen Freunden.
-Lebenswunsch Gefährliche Freunde: Finde … gefährliche Kreaturen und mach sie zu deinen Freunden (Merkmal Tapfer).
- Lebenswunsch Meister der Magie: Lerne … Zauber und wende … Zauber fehlerfrei an.
-Erfinder können Autos zu sprechenden Autos umbauen (Knight rider).
-Die Zeit, der in der Nähe liegenden Gebiete passt sich beim Besuchen der, der eigenen Stadt ungefähr an. Wenn der Sim Z.B. die eigene Stadt um 13 Uhr verlassen hat, wird die Reisezeit Z.B. 1 Stunde dazugerechnet (Beispiel). Also kommt der Sim um 14 Uhr am Kartenrand der anderen Stadt an. Die Transportart bestimmt die Reisezeit. Beim Auto kann die Reisezeit durch Staus oder rote Ampeln auch länger dauern als erwartet. Das wird dann als Text angezeigt. Am Flughafen, Bahnhof,… kann man nur um bestimmte Uhrzeiten reisen.
-Den fliegenden Teppich sollte man nicht für eine lange Reise benutzen können.
-Viele oder die Meisten gekauften Gemeinschaftsgrundstücke sollten wie Wohngrundstücke Geld kosten.
-Ruf kann man auch so für Gebäude verwenden (Zutritt): Ist der Sim freundlich (Ruf) oder hat er einen Bösartigen oder Kriminellen Ruf? Nur Sims mit bestimmtem Ruf haben Zutritt zu bestimmten Gebäuden oder Räumen.
-Wenn man ein neues Gemeinschaftsgrundstück bebaut oder umbaut, steht, nachdem man die Grundstücksart bestimmt hat, in der Ecke die Liste, was Z.B. für ein realistisches Gebäude gebraucht wird. Weil, was wird überhaupt für welche Gebäudeart aus Late Night gebraucht und was soll man dort tun können? Es wäre auch toll, wenn da auch der empfohlene Berühmtheitsstatus und Ruf angezeigt werden würde.
-Bei Erstelle einen Sim kann man auch Geister erstellen. Die Grabsteine sind dann in den Inventaren der Sims. Hat man 8 Sims erstellt, kann man immer noch Geister erstellen. In welcher Reihenfolge man Sims oder Geister erstellt ist egal. So kann man auch die Vorfahren der Sims erstellen, ohne mit ihnen gespielt haben zu müssen.
-Die Durchführung von Interaktionen von Sims 2 wird übernommen. Damit meine ich die Details, Z.B. beim Ernten einen Korb oder das Benutzen der Theken beim Kochen.
-Es gibt unterschiedliche Aufträge. Z.B. soll oder muss man Z.B. in einem Western mitspielen.
-Sollte eine Stadt übervölkert sein und somit die eingestellte Einwohnergrenze überschritten haben, werden sie nicht gelöscht, sondern ziehen in andere Gebiete.
-Krokodile gibt es nicht als Fische sondern als Tiere, diese sollten wie andere Tiere auch gefährlich sein. So ist es auch gefährlich in Gebieten zu schwimmen, in denen es Krokodile gibt.
-Es könnte ein Aquarium für große Meerestiere geben. Es sollte Boote mit Segeln geben.
-Mit Wellen surfen meinte ich ein Surfbrett. Es gibt die Fähigkeit Surfen und Surfwettbewerbe wie beim Film Könige der Wellen, bei denen man etwas gewinnen kann.
-Man muss Gegenstände für Interaktionen im Geschäft kaufen, Z.B. das Surfbrett. Ist man in einem Verein, bekommt man eins geliehen, das man aber nicht verkaufen kann.
-Indianische Namen. Damit meine ich, dass es möglich ist, den Sims nur einen Vornamen zu geben. Zwischen Vornamen und beidem kann man dann umschalten. Auch im Rathaus. Wie das aber bei der automatischen Namensänderung ist müsste man überlegen. Oder man macht das einfach so, dass man sehr lange Vor- und zusätzlich Nachnamen schreiben kann. Bei Indianischen Namen schreibt man dann nur ins Vornamen-Kästchen.
-Normale Gerichte wie Z.B. Kartoffelpüree, Pommes Frittes und Fischstäbchen.
-Eine Fortschrittsanzeige, durch die man sieht, wie gut der Sim mit dem Gericht geworden ist. Für jedes Gericht gibt es eine eigene Anzeige. Wenn der Sim mit einem Gericht besser wird (genug Erfahrung mit dem Gericht hat), werden vielleicht (unterschiedliche Gerichte) weitere Zutaten benötigt, um das Gericht zu verbessern. Das Verbessern macht der Sim automatisch. Ohne diese Zutaten ist das nicht möglich. Das wird mit einer Meldung angezeigt.
-Vielleicht Ruf Pirat. Dazu müssen Kämpfen-Interaktionen durchgeführt werden.
-Für die Stadt der Magie und die Colleges sollte es eigene Gebiete geben, damit man diese besser aktualisieren kann (steht weiter unten)und Freizeitparks, wie jemand geschrieben hat. Dafür sollte es aber eine geringe oder geringere Ladezeit geben. Der Elfenbaum sollte vielleicht auch ein eigenes Gebiet haben, wie bei Drakensang Am Fluss der Zeit. Dort könnte es auch besondere Tiere geben. Wenn ein Sim von der Stadtübersicht des Colleges dort einziehen soll, muss man, bevor die Sim-Liste angezeigt wird, erst die Stadt aus der Städteliste aussuchen.
-Bei Weltkarte bearbeiten gibt es die Möglichkeit alle Gebiete, nur Urlaubsgebiete, nur (entdeckte) Abenteuergebiete, nur alle Abenteuergebiete, nur Freizeitgebiete oder nur besondere Gebiete (Z.B. Stadt der Magie oder den Elfenwald) einzublenden. Wie ich schon geschrieben habe sollte man Funktionsart der Gebiete durch Interaktionen verändern können (Z.B. Abenteuergebiet zum Urlaubsgebiet). Danach wird das bei der Weltkarte richtig angezeigt.
-Bei Stadt bearbeiten geht das auch, nur mit: nur eigene Geschäfte, nur Wohngrundstücke, nur Gemeinschaftsgrundstücke, nur Arbeitsgebäude, nur Freizeit (Parks und Z.B. Tennisplätze).
-Man kann nicht nur die Grundstücksart einstellen. Bei der Tennis-Karriere wird ein Tennisplatz benötigt. Die Grundstückart ist Tennisplatz. Eine zweite Einstellungsmöglichkeit ist dann Arbeitsplatz und Freizeitplatz. Bei Arbeitsplatz wird das Grundstück für die Arbeit genutzt (oder nur das Grundstück sein, wo die stattfindet, weiß nicht). Wenn der Platz nicht genutzt wird, kann man auch dort spielen.
-Merkmal guter Geschichtenerzähler. Die Sims wollen dann viele Geschichten erzählen und es sind viele Geschichten-Interaktionen dabei. Sims können Geschichten gut aber auch schlecht erzählen können. Bei den Sims sollte es an der Charisma-Fähigkeit hängen, ob die Geschichte gut erzählt wird oder nicht. Wenn nicht, sind die Sims enttäuscht. Gute Geschichtenerzähler brauchen dann weniger Charismapunkte, um eine Geschichte gut zu erzählen.
-Beim Winter könnte man das so machen: Man stellt Weihnachtsgegenstände hin. Wenn der Winter vorüber ist, werden diese Gegenstände bei Bauen/Kaufen fast durchsichtig, werden aber nicht gelöscht. Im Sim-Modus sind diese nicht zu sehen und kann sie also auch nicht benutzen. Man kann Gegenstände auf/in die durchsichtigen Gegenstände stellen. Stellt man Z.B. im Sommer einen Gegenstand auf/in einen Tannenbaum, die Zeit vergeht und es ist wieder Winter, ist der Tannenbaum wieder da, aber der Gegenstand ist durchsichtig. Stellt man den Gegenstand aber an eine andere freie Stelle, kann man ihn im Sim-Modus auch sehen. Es ist also so, als würden die Sims die Gegenstände wegräumen und den nächsten Winter wieder aufstellen.
-Autos in Kellern ohne ein Garagentor ist eine schlechte Idee (Teleportieren). In Sims 4 sollte das nicht mehr so gemacht werden. Es sollte ein neues Tool, eine Mischung aus dem Fundament- und dem Kellertool geben, wodurch der Keller besser aussieht und sich besser eine Tiefgarage bauen lässt. Außerdem sollte das Fundament-Tool verbessert werde. Mit dem Letzten fange ich an: Es gibt nur noch eine Fundament-Wand, die äußere. Der Keller wird nicht dauernd mit ganz eingeblendeten Wänden angezeigt, sondern nur mit wenigstens Halb anteigten. Der Boden draußen sollte das Fundament ganz berühren. Die Einstellung Ausgeblendete Wände sollte deswegen im Keller (wenigstens 1. Kellerstockwerk) nicht möglich sein. Vorne sieht man Wiese oder so und Hinten und auf den Seiten sieht man die Wand eingeblendet. Mit dem Kellertool im neuen Tool meine ich, dass man nicht wie vorher Teile des Fundaments löschen und 3 Treppen platzieren, sondern den Kellerbereich ziehen muss, der aber beim 1. Kellerstockwerk nur unter dem Fundament möglich sein sollte, da der Keller höher platziert wird, als jetzt bei Sims 3. Das Keller-Tool sollte ein Tool, wie das zum Absenken von Boden sein, aber auch weitere Kellerstockwerke wie jetzt ermöglichen. Beim benutzen vom Keller-Tool sollte, wie ich schon geschrieben habe, zuerst Boden da sein, auf dem man dann Bodenbelag platzieren kann.
Damit Autos aus der Tiefgarage nach oben fahren können, sollte es einen bestimmten Gegenstand geben, einen Weg (als Gegenstand). Dieser ist schräg und führt bis in das 1. Kellerstockwerk. Er hat also eine bestimmte Form und beeinflusst die Schräge des Bodens. Platziert man diesen, wird der Boden automatisch abgesenkt. Autos fahren auf dem Weg dann mach oben. Der Weg ist im Sim-Modus durchsichtig. Vielleicht könnte man den Weg anstatt als Gegenstand mit einem Tool vom Fundament aus ziehen, da sich bei ändernder Länge auch die Schrägheit des Wegs ändert. Da Das Fundament dann nur noch eine Wand hat, kann man dort direkt ein Garagentor bauen. Außerdem kann man auf dem Fundament, da nur noch eine Fundament-Wand da ist, Treppen direkt an die Wand des Erdgeschosses bauen und nicht mehr ein Kästchen entfernt. Außerdem könnte man das mit den Weg (Tool) ähnlich mit einer höher gelegenen Garage machen
-Nicht mehr teleportierende Autos: Vielleicht wäre es besser wenn die Meisten Grundstücke an Straßen lieben würden und diese direkt daran platziert sind. Dann müsste das Auto nur noch auf dem Grundstück fahren. Vielleicht könnte man die Strecke ähnlich wie bei der Tiefgarage machen mit Wegen, die aber gerade sich und nicht schräg. Das gibt es also mehrere Tools um einen Weg gerade, gebogen, nach unten (Tiefgarage) und nach oben (erhöhte Garage) zu bauen.
-Ob sich der Boden platzierten Bodenbelägen anpasst oder die Bodenbeläge dem Boden, sollte man bei den Bodenbelägen einstellen können
-In Geschäften gibt nicht nur Bücher, sondern auch Magazin-Hefte zu kaufen. Außerdem gibt es richtige Fernsehfilme im Fernsehen und Fernsehhefte (Wie ich schon geschrieben habe, sollte der Text angezeigt werden, damit man ihn lesen kann und auch bei Heften), falls ein Sim den Wünsch hat, einen bestimmten Film zu sehen, man ihn aber nicht als DVD kaufen will. Es sollte sehr viele Filme geben, die aber nicht alle an einem Tag im Fernsehen zu sehen sind.
-Dass Flugzeuge nur an bestimmten Wochentagen fliegen und es Verzögerungen gibt (durch Schnee oder sonstwas), sodass man erst später fliegen und in der Zwischenzeit warten, was essen oder Hefte kaufen kann/muss.
-Man kann Hustenbonbons mit bestimmten Geschmacksrichtungen kaufen, die den Sim gesund machen, wenn er Husten hat.
-Vielleicht einen Nintendo DSi.
-Zitat aus dem Forum:
ich fände es klasse wenn es ein addon gibt mit den namen zb. ``unterwasserwelt`` indem man sich zu einer meerjungfrau/mann verwandeln lassen kann. und dort in eine geheime stadt zb. atlantis gehen kann um alles zu erforschen und man könnte dort ein eigenes unterwasserhaus bauen... (und noch weitere solche sachen). das währe echt der hammer
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Meinung: Diese könnten dann ja bereits dort leben und wenn der Sim sie trifft, bekommt er von ihnen einen magischen Gegenstand, mit dem der Sim unter Wasser atmen kann und vielleicht noch einen verzauberten Gegenstand, der mal ins Wasser geworfen wurde oder gefallen ist, der ihn gegen die Kälte des Wassers immun macht.
-Es sollte die Möglichkeit geben, dass in die Bibliothek kopierte große Haushalte, Z.B. eine größere Familie (Stammbaum) dabei die Erinnerung aneinander behalten (auch Geister).
-Es gibt eine Windrichtung (Wetter). Diese erfährt man bei den Wetter-Nachrichten und man sieht es auch an einem Gegenstand fürs Dach.
-Wenn das noch nicht so ist, Rauch außerhalb des Hauses bei angezündeten Kaminen. Mit Wetter auch noch die Rauchrichtung der Windrichtung angepasst.
-Realistische Rechnungen. Das Spiel rechnet, wenn man das Licht anhat oder elektrische Gegenstände benutzt, die Kosten zur Rechnung hinzu. Genauso beim Wasser.
-Es sollte einen Gegenstand für Holz geben, in dem man Holz lagern kann um es dann für den Kamin zu benutzen, was dadurch, dass das Holz gekauft werden muss Geld kostet. Holz sollte man bei dem Gegenstand oder in einem Geschäft kaufen können.
-Man kann einstellen, dass Lichter außen nur angehen, wenn der Sim nachts/abends daran vorbeiläuft.
-Solaranlagen und die Anlagen fürs Wasser, die man nur auf der Sonnenzugewandten Seite des Daches platzieren kann. Das Geld das man mit einer Anlage erhält, senkt die Kosten von Rechnungen. Das Wetter beeinflusst die Anlagen. Z.B. ist die Sonne zu sehen? Ist die Anlage von Schnee bedeckt (der aber plötzlich auf den Boden fallen kann und die Anlage ist wieder frei)?
-Das manche Sims morgens müde sind und Kaffee brauchen.
-Sims 4 sollte ein verbessertes Sims 2 sein, mit angepassten Sachen aus Sims 3 und zusätzlichen. Z.B. so, dass in jedem Haushalt am Anfang etwas unerwartetes passiert, wie in Sims 2. Man könnte das so machen, dass, wenn diese Dinge schon passiert sind, werden diese freigeschaltet und man kann manche davon in Erstelle einen Sim für den erstellten Haushalt aussuchen (mit genauen Einstellungen), was man aber nicht tun muss.
-Köche sollten eigene Rezepte erfinden können, die sie danach dem Restaurant verkaufen können, welches es dort danach auch zu essen gibt.
-In Sims 2 Freizeitspaß gab es glaub ich ein Rezept das Omas Suppe hieß, oder ähnlich. Köche (Frauen) können das Rezept erfinden, was aber nur selten passiert. Das taucht dann bei den Erfahrungen auf. Dieses Rezept heißt dann (Name-)s Suppe. Dieses können sie dann an den Sohn/Tochter weitergeben. Dann heißt das Rezept mit dem Namen der Mutter. In der nächsten Generation heißt das dann Omas Suppe.
-Als An- und Abtörner sollte es noch wegen Indianern noch Federn (ähnlich wie Hüte) geben.
-Man sollte die Möglichkeit haben, die Sims zur Abwechslung mit Tasten, anstatt nur mit der Maus zu steuern, was man aber nicht tun muss. Es sollte auch die Möglichkeit geben, dass jemand, der einen Controller –oder wie das heißt (ähnlich wie Nintendo Gamecube oder Nintendo Wii)- für den Computer besitzt, die Sims zusätzlich auch damit steuern kann.
-Ein Tutorial-Knopf wie bei Sims 2. Das könnte man vielleicht Z.B. in Grundlagen (Steuerung), Fähigkeiten und Wünsche oder so einteilen. Aber trotzdem sollte es immer noch Hinweise geben, bei denen man etwas nachlesen kann, ohne ein Tutorial durchspielen zu müssen, um das zu erfahren.
-Das Sims Tagebücher schreiben können und manche Sims das als Wunsch haben (Tagebuch kaufen und drin schreiben).
-Manchmal Kommentare oder Lustige Kommentare wie in Sims Inselgeschichten zu Interaktionen oder auch Situationen (hängt von den Eigenschaften ab).
-Die am besten aussehensten Grafiken (Bilder der Wünsche) aus allen Sims-Spielen in Sims 4. Z.B. das Bild vom Kokosnuss-Wunsch aus Sims Inselgeschichten.
-Das gießen von Zimmerpflanzen und ins Haus gestellten Gartenpflanzen. Zimmerpflanzen können einmal am Tag gegossen werden. Dazu können auch Wünsche auftauchen. Zimmerpflanzen und gesäte Pflanzen zu gießen übernimmt auch der Service-Gärtner. Zimmerpflanzen muss man aber nicht gießen.
-Die Karrieren verbessern. Vor allem die aus Sims 3 Traumkarrieren.
-Vielleicht sollte das mit den Videos doch wieder wie in Sims 2 gemacht werden. Es könnten auch Videos plötzlich in Abenteuern auftauchen, so, dass plötzlich etwas passiert und Auswirkungen auf das Abenteuer hat.
-Vielleicht Kreaturen aus Narnia 1. Ich meine aber nicht sprechende Tiere. Das wäre in Sims 4 vielleicht übertrieben. Was meint ihr?
-Sonnen und Mondfinsternis wie jemand geschrieben hat. Bei Mondfinsternis verwandeln sich dann Sims nicht in Werwölfe und Vampire können Sorgenlos am Tag nach draußen gehen
-Dass man bewohnte Gebiete umbenennen kann und die Sims den Namen des Gebiets auch kennen. Also, dass bei einem Text, Z.B. da steht Die Stadt … steht da nicht mehr der alte, sondern der neue Name bei einer Änderung. Und Sims haben auch mal den Wunsch in ein bestimmtes Gebiet zu ziehen und da steht auch des Name des Gebiets, welcher bei einer Änderung ebenfalls verbessert wird. Das geht ja auch mit Vornamen.
-Keine nervige Kindermusik mehr. Ich nehme an, die sind für mich alle nervig.
-Vielleicht anstatt An- und Abtörner Schmuck genaueres: Ohrringe, Ringe oder so.
-Erfahrene Magier/Hexen können sich durch Zeit und Raum teleportieren.
-Bilder und gemalte Bilder werden bei ausgeblendeten Wänden angezeigt, wenn sie als zu verkaufen gekennzeichnet sind.
-Eine Klon-Maschine. Diese gibt es als Erfahrung vom Wissenschaftsinstitut. Ist ein Sim geklont, ist dieser im Stammbaum mit einer anderen Farbe verbunden.
-Bei in die Bibliothek kopierten Häusern mit Familie, haben selbst gemalte Bilder nach dem Platzieren nicht mehr ein Fragezeichen. Gehört der Maler zu einem Stammbaum des Haushaltes, bleibt das Bild, wie es vor dem kopieren auch war. Gehört dieser nicht dazu, wird dieses gelöscht. Bei leeren Häusern werden alle selbst gemalten Bilder gelöscht.
-Weitere Bilderarten, Z.B. Urlaub, Strand, …
-Bei der Qualität sollte es vor Perfekt noch Exzellent geben.
-Sich verändernde Gegenstände: Das sich Gegenstände Z.B. der Jahreszeit anpassen. Bei Winter sind warme Decken, anstatt den anderen Decken auf den Betten.
-Man kann bei der Tankstelle Sommer- und Winterreifen wechseln lassen. Wenn im Winter keine Sommerreifen auf dem Auto sind, kann das dann zu einem Unfall führen.
-Außer den Vorhängen sollte es noch mehr für Fenster geben. Z.B. 1 Kästchen breite Fensterbänke (damit meine ich nicht die breiten Fenster, wo man was drauf stellen kann), die sich dem Fenster anpassen, Z.B. der Höhe. Da kann man dann kleine Sachen drauf stellen, Z.B. was für die Weihnachtszeit oder auch kleine Decken die es dafür geben könnte. Es sollte Fensterbänke für alle Fensterlängen geben. Außerdem könnte es Heizungen geben, die genau zur Fensterbank passen (auch 1 Kästchen breit). Heizungen passen sich den Fensterbänken an (Höhe). Man kann bei Fensterbänken und Heizungen das automatische anpassen an- und abstellen.
-Abenteuer: Zur Täuschung am Boden einen Spiegel und an der Decke Spitzen. Schatzkammern anstatt nur mit Truhen, mit Schatz- und Münzengegenständen, damit die Schatzkammer besser aussieht. Das mal in der Schatzkammer nichts oder fast nichts ist, um die Sims zu täuschen und dass es eine versteckte Schatzkammer gibt.
-In der Apotheke gibt es ein Mittel gegen Kopfschmerzen.
-Zutaten (Z.B. Zaubertränke): Viele Zutaten sollte man vielleicht nur Sammel (damit sie noch seltener sind) und tauschen können. Vielleicht sollte man das bei den Elfen und der Apotheke tun können. In der Apotheke tauscht Z.B. man seltene Kräuter (die man mit der Heilkräuterfähigkeit oder/und Teefähigkeit selbst verwenden kann) gegen etwas ein.
-Sims können auch eine Lieblings-Jahreszeit haben.
-Merkmal Liebt Wasser aus Sims 3 Wii.
-Dass man anstatt die Dekoration aus Pappe in der Stadt, richtige Kühe Gras fressen sieht. Genauso bei Kamelen und zusätzlich Dromedaren. Und das es dazu auch Interaktionen gibt.
-Getränke-Automaten (nur)für Gemeinschaftsgrundstücke.
-Nudelsalat machen.
-Indianer und Elfen verstehen sich besonders gut miteinander.
-Wenn ich das noch nicht geschrieben hatte: Es sollte neben dem Geburtsland und Geburtsort auch angezeigt werden zu was die Sims von Geburt an gehören. Also Chinese, Elf, Indianer, Afrikaner, Außerirdischer … Dadurch haben die Sims mehr Interaktionen, so als wären das Merkmale.
-Die Kristallkugel können auch Sims ohne das Merkmal Hellseherisch benutzen. Sie brauchen aber dafür eine Magie-Fähigkeit. Die Sims können dann drauf schauen und können damit andere Sims ausspionieren. Sims mit dem Merkmal Hellseherisch brauchen keine Magie gelernt zu haben und können mit der Kugel gut umgehen. Die Kugel gibt es in der Stadt der Magie zu kaufen. Es sollte auch Gegenstände bei den Elfen zu kaufen geben.
-Man kann in alle Gebiete, außer dem Eigenen, unentdeckten Abenteuergebieten und nicht gemeldeten Gebieten reisen.
-Das die Sims irgendwie die Möglichkeit haben Außerirdische kennen zu lernen. Vielleicht, wenn der Sim das Kind bekommt, kommt dann die Mutter zu Besuch und bringt vielleicht noch jemanden mit. Dann erhält man einen Gegenstand, mit dem man die Mutter wieder rufen kann und hat dadurch später die Möglichkeit, den Sim in den Haushalt zu holen.
-Einteilungen der Bärte Z.B. lange Bärte. Man sollte auch die Länge der Haare und der Bärte bei Erstelle einen Sim einstellen können. Im Spiel werden sie dann länger. Die Einstellungen sind auch beim Friseur möglich.
-Unterschiedliche Farben bei den Bildern der Wünsche. Z.B. beim Geld farbliche Unterschiede, vielleicht beim Kaufen (Bauen/Kaufen) von Gegenständen, wenn der Sim Geld verdienen will, Geld beim einkaufen sparen will (wenn es mal billiger wird), der Sim etwas spendet oder wenn er in seinem Geschäft einen Gegenstand ab bestimmtem Geldwert verkaufen will.
-Außerdem vielleicht wieder manche Bilder von den Wünschen aus Sims 2. Wieder die gezackte Form (die, bei besonders großen Wünschen), anstatt den Stahlen bei den, mit dem Lebenswunsch zusammenhängenden Wünschen.
-Wieder die Interaktion Um Arbeitsplatz betteln. Bei Erfolg hat der Sim dann dieselbe Karrierestufe wieder, bei der er gekündigt hat.
-Sims die das Merkmal Verrückt nach Käse haben oder den Wunsch haben bestimmt viele davon zu essen und die Fähigkeit malen haben, können Essen mit Käse wie in Sims 2 malen.
-Favoriten und An- und Abtörner sollten bestimmte Wünsche und Ängste ermöglichen.
-Der Boden ist bei Sims 4 besonders. Die Farbe und damit die Art des Bodens hat unterschiedliche Auswirkungen auf unterschiedliche Pflanzen. Genauso auch das Wetter und Wie warm es in dem Land oder Gebiet ist oder ob man die Pflanze im Gewächshaus hat. Ich meine damit, jede Pflanze braucht bestimmte Bedingungen, um gute Früchte oder überhaupt welche zu haben. Ein Kaktus, auch wenn es nur Deko sein sollte, braucht Sand.
-Unterschiedliches Wetter und Klima, Z.B. beim Regenwald, dass es feucht ist (Ausw2irkung auf Pflanzen und Sims).
-Klima sollte zusätzlich bei der Weltkarte und beim verreisen angezeigt werden. Außerdem die Wärme in dem Gebiet, Z.B. kalt, ausgeglichen, warm, ... Die Wärme die angezeigt wird und dort ist bestimmt außer die Jahreszeit. Die Wärme in einem Gebiet (Thermometer) sollte auch Auswirkungen auf Pflanzen haben (Z.B. Kälte).
-Dass das Klima und die Wärme in einem Gebiet Auswirkungen auf die Pflanzen hat und es mit bestimmten Pflanzen erleichtert oder erschwert, Z.B. öfter gießen.
-Keine Erdhügel bei Pflanzen mehr, aber wenn schon, dann sehr flache.
-Bäume und ähnliches (Z.B. Kokosnusspalme) sollte man nicht nur sähen sondern auch pflanzen können.
- Sollte schlimmstenfalls bei einem Feuer passieren können: Das bei einem Feuer, egal ob Karriere oder Haushalt beim nicht rechtzeitigen Einsatz der Feuerwehr nicht nur Gegenstände, sondern ganze Räume mit Wänden bis zu ganzen Häusern abrennen können. Feuer können auch ausbrechen, wenn der Sim nicht zu Hause ist (Z.B. Kamin). Bei aneinander gebauten Häusern (aneinander platzierte Grundstücke) brennt dieses schlimmstenfalls auch mit.
Nicht gesteuerte Nachbarn können in diesem Fall auch die Feuerwehr anrufen oder auch wenn sie von außen sehen, dass das Haus vom gesteuerten Sim brennt, aber auch Besucher oder NPCs im Haus rufen die Feuerwehr automatisch an (aber nur ein Sim davon, nicht das plötzlich alle die Feuerwehr rufen). Regen löscht auch Feuer. Schnee könnte die Ausbreitung und Brenngeschwindigkeit des Feuers verlangsamen und das Löschen beschleunigen. Für sehr viel Geld kann man dann alles wiederherstellen. Wenn bei anderen Häusern als dem eigenen etwas abgebrannt ist, wird es nicht automatisch wieder hergestellt. Das muss man dann selbst machen.
-Schwierigkeitsgrade bei Lebenswünschen: Man kann die Schwierigkeit einstellen. Bei dieser geht es um die Anzahl, die bei einem Lebenswunsch benötigt wird, bis er erfüllt ist. Als Beispiel der Wunsch 3 Fähigkeiten zu lernen. Das ist dann eine der Schwierigkeitsgrade, also der Schwierigkeitsgrad bestimmt nur die Anzahl. Man kann auch selbst eine Anzahl angeben (Benutzerdefiniert). Im Spiel wird der Schwierigkeitsgrad beim Lebenswunsch angezeigt. Zeigt man auf den Schwierigkeitsgrad, werden alle möglichen Schwierigkeitsgrade zum Lebenswunsch angezeigt. Ist dieser Benutzerdefiniert, steht da Z.B. Schwer +. Sollte die eingestellte Zahl Z.B. 2 über der Zahl von Schwer liegen, steht da aber nicht Schwer++. Vielleicht sollten da anstatt Schwer andere Wörter stehen. Der Schwierigkeitsgrad sollte auch irgendwie bei Karriere-Lebenswünschen möglich sein.
-Dass nicht alle Sims Käfer sammeln können/wollen. Genauso auch Spinnen. Sowas wie: Ieehh Käfer! oder so, wie in Sims 2. Das sollten nur für Tapfere oder Mutige Sims (eins von beiden) und auf jeden Fall Sims mit dem Merkmal Liebt die Natur tun können. Man sollte auch eine Wirkung bei anderen Sims (ohne das Merkmal) auch bei Käfern und Spinnen in Terrarien sehen können, also das ihnen beim Anblick komisch wird.
-Mehr Wünsche Z.B: Onkel/Tante werden , Bruder/Schwester bekommen und den Vater, die Mutter (bei Außerirdischen), den Großvater oder die Großmutter, … kennenzulernen (wenn der Sim diese noch nicht kennt).
-Verschiedene Eulenarten und auch bei anderen Tieren auch.
-Wünsche tauchen nach dem wechseln des Haushaltes nicht mehr massenhaft auf.
-Es sollte immer wenigstens ein Wunsch oben stehen.
-Sims können Tiere beobachten und dadurch etwas über die Tierart herausfinden. Beim Lebenswunsch Bestimmte Anzahl unterschiedlicher Tiere in Freiheit zu beobachten, müssen Sims auch in ein bestimmtes Gebiet (Z.B. Urlaub und andere), um diese Tiere zu finden und (wie in einem anderen Forum jemand geschrieben hat) sollte man manche Tiere nur nachts beobachten können.
-Ein Sim kann herausfinden, wer eine Hexe/Magier ist indem er zum NPC-Magier/Hexe geht und danach fragt. Bei jeder Frage erhält man einen Namen. Das kosten dann aber jedes mal Geld für die Information (ähnlich wie Super Paper Mario und Drakensang Am Fluss der Zeit). Kennt man den Namen, hat man eine bestimmte Interaktion, wodurch die Sims miteinander reden und die Hexe/Magier gibt am Schluss zu, magische Kräfte zu haben. Danach kann man Z.B. gegen Geld die Hexe einen bestimmten Sim verzaubern zu lassen.
-Echos in Höhlen und das man im Winter den Atem der Sims sieht.
-Feiertage an bestimmten Tagen einer Jahreszeit, Z.B. Silvester. Das alle oder fast alle Sims Feiertage im Gebiet automatisch feiern, Z.B. an Silvester zünden alle Sims Feuerwerke an. Feuerwerke kann man kurz vor Silvester und Silvester im Geschäft in der Stadt kaufen. In China kann man andere Feuerwerke kaufen.
-Monate: Es gibt auch Monate im Zusammenhang mit Feiertagen und Jahreszeit (Januar, …), aber Tage und Jahre wären natürlich weil den Einstellungen übertrieben.
-Die Möglichkeit Jahreszeiten, dessen Dauer und die Dauer eines Monats einzustellen. Außerdem, dass man Feiertagen einen bestimmten Tag zuweisen oder sogar das automatische feiern abstellen kann.
-Wie ich schon geschrieben habe, sollte es möglich sein, bei jedem Gebiet andere Einstellungen zu haben. Es sollte aber auch möglich sein irgendeine bestimmte Einstellung in Gebiet 2 aus Gebiet 1 zu kopieren (also gleiche Einstellung). Bei Welt bearbeiten wird, wenn man auf das Gebiet klickt, ein Knopf für die Einstellungen angezeigt. Bei den Einstellungen bei Welt bearbeiten wird zusätzlich ein Knopf angezeigt, mit dem man das kopieren von Einstellungen Ermöglichen und wieder Verhindern kann. Steht es auf Ermöglichen oder so, steht neben jeder Einstellung Einstellung kopieren. Ist dies kopiert und man wechselt zu den Einstellungen eines anderen Gebiets, steht bei derselben Einstellung von Gebiet 2 einfügen und auch bei einem 3. Gebiet und so (man muss natürlich auf Einstellungen übernehmen klicken). Stellt man es dann auf Verhindern, ist das kopieren und einfügen natürlich nicht mehr möglich. Klickt man danach wieder auf Ermöglichen, kann man nichts mehr einfügen, sondern muss vorher nochmal kopieren.
-Merkmal Vergesslich (aber nicht so wie Geistesabwesend): Die Sims haben dann den Wunsch einen Blick auf den Termin-Kalender zu werfen (den es als Gegenstand gibt und sollte er an der Wand sein wird er bei ausgeblendeter Wand angezeigt).
-Ein einfach zu benutzendes Stadt bearbeiten-Tool, das keine Fehler verursacht, wie Z.B. Grafik-Fehler, wie sie beim CaW-Tool auftauchen können.
-Dass Bürgersteige und Wege die neue Interaktion, dass Sims den Weg entlang joggen. Man kann bei der Interaktion einstellen, wie lange sie das machen. Sie joggen dann den Weg entlang, egal wohin sie das führt. Starten die Sims immer von der selben Stelle, laufen sie womöglich jedes mal eine andere Strecke.
-Dass nur soviel Sims in Autos einsteigen wie darin Platz ist. Sollten mehr Sims wegfahren, wird ein zweites Auto genommen.
-Dass Samen nicht mehr auf dem Boden liegen, sondern das man sie in Geschäften kaufen oder bei Abenteuern sammeln kann. Das außer der Qualität auch angezeigt wird, was es ist, Z.B. Samen, Kerne, ...
-CDs zu hören (Stereoanlage) die man kaufen kann und was um diese unterzubringen (ähnlich wie Bücherregal) und auch was für DVDs. Das es auch CDs mit Weihnachtsmusik gibt.
-Sachen für die Erfinden-Fähigkeit (Z. B. Zahnräder) kann man im Elektronikgeschäft kaufen. Nur Schrott gibt es nicht mehr, sondern unterschiedliche.
-Durch Abenteuer kann man Stämme finden, die sich seit langer Zeit dort versteckt hatten. Oder der Sim reist mit der Zeitmaschine dort hin und das ist ein richtiges Gebiet,

Ältere Gebäude in neuen Städten und neue Gebäude in älteren Städten/aktualisieren:
In jeder Stadt ist jedes Gebäude vorhanden. Beispiel mi Traumkarrieren und Late Night: Bei Late Night ist die Feuerwehr von Traumkarrieren in der neuen Stadt dabei. Hat man Traumkarrieren nicht, ist diese nur Dekoration, die man auch wieder entfernen kann. In jeder Stadt sieht jedes Gebäude anders aus.
Man kann das selbst bearbeitete Gelände (selbst platzierte Grundstücke, Straßen,…) zurücksetzen. Die selbst platzierten Straßen, Grundstücken,... werden gelöscht und dort wohnende Familie in die Ecke verschoben. Das beeinflusst nicht die dort von den Entwicklern platzierten Grundstücke,… und die Sims, die dort wohnen. Dann kann man die alte Stadt aktualisieren, aber nur nach dem installieren einer Erweiterung. Die neuen Grundstücke werden passend zum Aussehen der Stadt an den von den Entwicklern bestimmten Plätzen platziert. So werden Gebäude nicht mehr unpassend auf viel zu großen Grundstücken platziert, die auch womöglich auch noch ein unpassendes Aussehen haben.
Wenn man aber ein älteres Gebiet zurücksetzt, wird es dabei vollständig aktualisiert. Das heißt, es sind auch womöglich Familien und Grundstücke verbessert worden.


Vielleicht sollte es keine Accessoires-Packs mehr, sondern weitere Gegenstände in Erweiterungen geben. Und bitte keine blöden Ideen mehr, wie sich mit Autos anzufreunden. Was hat das für einen Sinn?
Schlechte Ideen aus Sims 3: In Sims 3 gibt es viel Quatsch! Bei den Traumkarrieren steht glaub ich, es würde die Bezahlung wegen Kosten geben. Welche Kosten? Und Freudschaft mit Autos?
Wieso haben die Entwickler Sims 3 viel anders als Sims 2 gemacht? Z.B. wenn die Sims etwas essen: Sims können nicht zusammen essen. Fängt der eine an, ist der andere fertig! Z.B. das mit dem Essen hätte aus Sims 2 übernommen werden sollen! Solche Sachen machen das Spiel unrealistischer. Außerdem gibt es in Sims 3 gute Grafik, aber wenig oder keine Details bei Interaktionen, Z.B. einen Korb beim ernten, eine Schüssel aus der Theke holen, aber anstatt einzusteigen, teleportiert sich das Auto auf die Straße und die Sims ins Auto.
Das Merkmal Autofreak könnte man für die Restaurieren-Fähigkeit verwenden.

Wiederholung der bisher geschriebenen Fähigkeiten:

Spielzeug, Kosmetik, Verkaufen, Register, Auffüllen, Blumen, Nähen, Spielzeug, Roboter, Töpfern

Bergsteigen, Tauchen, Schmieden, Meißeln, Schnitzen, Archäologie, Restaurieren, Gute Magie, Dunkle Magie, Zaubertränke, Backen, Heilkräuter, Imkerei?, Eishockey?, Tee, Pflanzenerkennung, Karate, Kung Fu, Zaubern, Klavier, Schlagzeug, Violine, Trommel, Flöte, Trompete, Fußball, Basketball, Tennis, Fernrohr, was mit Krankenhauserfahrung, Schlangenbeschwören, Tätowieren, Übersetzen, Singen, Rappen, Massieren, Frisieren, Edelsteine schleifen?, Chemie/Alchemie?, Pizza?, Surfen, Programmieren,

Sims 3 (auch für Sims 4):

Athletik, Charisma, Kochen, Angeln, Gärtnern, Gitarre, Geschicklichkeit, Logik, Malen, Schreiben, Nektar, Erfinden, Bildhauerei, Mixen, Instrument

Weitere Vorschläge und Verbesserungen folgen noch.
 

Dark_Lady

SimForum Team
Registriert
Februar 2007
Alter
43
Ort
Greven
Geschlecht
w

Über Wünsche für Sims 4 ist genügend zeit zu reden, wenn klar ist, das es überhaupt nen Sims 4 gibt und nen halbwegs fester Release-Termin feststeht.

Für Wünsche zu Sims 3 gibt es hier bereits Threads, die weitererwendet werden können.

Von daher mach ich hier wieder zu.
 
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