Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei im Süßigkeitenparadies
Es war einmal im Süßigkeitenparadies … Da lebten sie alle glücklich und zufrieden... Die Gummibärchen hüpften sich fruchtig, die Lakritze rollte sich ein und Bonbons versuchten sich als Bälle, wobei die anderen Bonbons sie mangels fehlender Arme nicht auffangen konnten. Das brachte die Bonbons aber nicht davon ab, es immer wieder zu versuchen.
Diese Harmonie im Süßigkeitenparadies störte ein paar Leckereien ganz besonders. Alles war auf Süßes ausgerichtet und daher dachten sie: „Wer denkt an uns?“ Die salzigen Leckereien [Meuterer] waren von vielen Aktivitäten naturgemäß ausgeschlossen. Sie konnten kein Bad bei „Marsh & Mellow“ nehmen oder unter dem Streuselregen hindurch tanzen. Das alles gefährdete ihren Geschmack, der eben nicht süß sein durfte. Eines Abends rief Margaret die Salzbrezel ihre Kumpanen zu sich, nachdem viele von ihnen ganz deprimiert waren, weil es heute bunte Schokostreusel geregnet hatte und sie wieder keinen Anteil an dieser Freude nehmen konnten. „Das lassen wir uns nicht länger gefallen!“ rief Margaret die Salzbrezel. „Wir müssen diese süßen Leckereien [Matrosen] loswerden und die Macht an uns reißen! Salz, Sesam und Paprika regieren die Welt!“ fügte krebschen, die Chipstüte mit Krabbengeschmack, hinzu.
„Aber was können wir denn machen?“ fragte die scheue Lynie Käsecracker. „Ganz einfach.“, riss Margaret das Wort wieder an sich. „Wir werden sie nach und nach entfernen. Damit es nicht auffällt schlage ich vor jede Nacht eine Süßigkeit aus dem Paradies zu eliminieren. Wir selbst verkleiden uns süß, vielleicht mit einem Gummiüberzug. Wir könnten uns zum Beispiel in die Riesen-Gummibär-Maschine legen und uns einen passenden Überzug besorgen. Dann merkt niemand unser Vorhaben.“ „Oh ja, ich will aber nur einen roten Gummiüberzug. Rote Gummibären schmecken mir am besten.“ erfreute sich Lynie.
Gesagt getan. Heimlich machten sich eines Nachts die nicht-süßen Leckereien auf den Weg zur Riesen-Gummibär-Maschine. Einer nach dem anderen legte sich hinein und ließ sich von Margaret der Salzbrezel einen Überzug verpassen. Lynie war sauer und rief Margaret zu: „Aber der Überzug ist ja weiß! Ich mag doch keinen Ananasgeschmack!“ „Seit still! Du musst dich ja nicht selbst essen... Und hilf mir endlich bei meinem Gummiüberzug!“
Nach einer halben Stunde waren die nunmehrigen „Riesen-Gummibären“ schon wieder fertig und freuten sich, dass sie niemand bemerkt hatte.
Doch da täuschten sie sich. Meister Blubblebub von der Kaugummiabteilung schaute auf seinem nächtlichen Rundgang – Schlafprobleme machten ihm zu schaffen – auch bei der neuen Maschine zur Herstellung von Riesen-Gummibären vorbei und wunderte sich. Da gibt es viel zu viel Abfall für die paar wenigen Gummibären die bisher produziert wurden. Doch er dachte sich nichts dabei und versuchte zu schlafen. Wenn doch nur nicht diese andauernden „BlubBlub-Geräusche“ wären. Das raubt unserem Meister einfach den Schlaf….
Am nächsten Morgen, nach einer anstrengenden und wenig erholsamen Nacht, begab sich Meister Blubblebub zu seinem Freund und Chef der Süßigkeitenproduktion Martin Zucker. Er berichtete ihm nun doch von seiner Beobachtung auf seinem Rundgang und Martin Zucker erzählte Meister Blubblebub, dass er bereits Gerüchte über eine Invasion durch Salzgebäck hörte.
Gemeinsam entschlossen sich die zwei zu einem mutigen Vorhaben. Sie riefen die gesamten Bewohner des Süßigkeitenparadieses zu sich und erzählten von ihrem Vorschlag. Jeden Tag wollte man eine vermeintliche süße Leckerei aus dem Paradies verbannen und sie vorzeitig in den Verkauf bringen. nach der Qualitätsprüfung wüssten sie dann, ob es sich wirklich um eine süße oder doch um eine salzige Leckerei handelt.
Seme, die Lakritzstange, meldete sich zu Wort: „Ich hoffe, dass wir unser Paradies retten können!“
Achtung: Die hier verwendeten Personennamen dienen nur der
Die Schokoladentorte [Geistliches] wird als einzige Süßigkeit in der Gemeinschaftsküche aufbewahrt. Dort empfindet sie es als am angenehmsten. Der Kühlschrank der eigentlich für sie vorgesehen war, ist der Schokotorte nicht recht. Sie benötigte einen Platz in einem Kühlschrank wo es angenehm kühl ist, aber auch nicht so zugig durch die Öffnung der Kühlschranktür, dass sie sich verkühlt. Ihre Freunde (Herr Butter, Frau Milch und Frau Joghurt) mussten in einem bestimmten Winkel stehen, damit sie alle gleichzeitig ansehen kann, aber gleichzeitig nicht abgelenkt ist von … Ach das ist ja auch egal.
Auf jeden Fall wird der Gemeinschaftskühlschrank von allen – sowohl Süßen als auch von Salzigen – aufgesucht und daher schnappt sich die Schokoladentorte jeden Abend einen Besucher und "befragt" ihn nach seiner waren Gesinnung.
Die Schlafprobleme sind einfach schrecklich … Jeden Abend hat Meister Blubblebub [Nachtwache] das gleiche Problem: Er kann einfach nicht einschlafen, da ihn die Geräusche der Kaugummistreckmaschine bis in die Nacht verfolgen! Daher hat er Zeit jede Nacht eine Süßigkeit zu beschützen.
Zur Durchsetzung ihrer gemeinsamen Interessen wählen die Süßigkeiten einen Vertreter des Genusses [Kapitän].
Als Produktionschef genießt Martin Zucker [Offizier] hohe Anerkennung und er hat daher bei allen Wahlen eine doppelte Stimme.
Julia Karamell [Smutje] arbeitet bei Marsh & Mellow und ist dort in der Badeabteilung tätig. Daher kann sie vermeintlichen Bösewichten einfach ein wenig mehr Mellow ins Badegemisch geben, als ihnen gut tut.
Die wahrscheinlich kürzeste Praline der Welt [Amor] ist ein echter Italiener (ja eine männliche Praline!). Flirten was das Zeug hält und die Liebe ist sowieso das Größte. Leider klappt es selbst nicht so gut mit dem Finden einer Partnerin. Darum möchte er, dass andere glücklich werden und vereint zwei ahnungslose Schokostückchen miteinander.
Die wahrscheinliche kürzeste Praline der Welt vereint zwei Schokostückchen miteinander, die nun nur mehr als das eine M und das andere M [Liebespaar] bekannt sind.
Die Höhere Macht [simsimausi1215] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 21.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: Donnerstag 22.08.2013 um 18 Uhr
Sollten wir nicht genug Spieler zusammen bekommen, könnte ich das Spiel noch um eine Woche (dann Start Dienstag, Mittwoch oder Donnerstag) verschieben.
Anmeldestatus: Anmeldung möglich!
Teilnehmerliste (12/18):
1. Philo (Meuterer) - vergiftet in der 3. Nacht
2. Lynie (Matrose, im Paar) - gemeutert in der 2. Nacht
3. Kicker
4. Naemi
5. natt i nord das Schokobon (Matrose) - gemeutert in der 3. Nacht
6. Himmel
7. Kenaj (Meuterer) - geplankt am 1. Tag
8. Ghostwriter (Meuterer) - geplankt am 2. Tag
9. krebschen (Nachtwache, im Paar) - durch Paar in der 2. Nacht gestorben
10. Margaret (Geistliches) - gemeutert in der 1. Nacht
11. BlackGirl/Lynie
12. Seme/Krebschen
Logbuch:
1.Nacht
Amor aktiv
Geistliches aktiv
Margaret gemeutert
1. Tag
Kenaj geplankt
2. Nacht
Nachtwache aktiv
Lynie gemeutert
krebschen stirbt (im Paar mit Lynie)
2. Tag
Ghost geplankt
3. Nacht
natti gemeutert
Philo vergiftet
Termine:
22.08.2013
18.00 Uhr: Anmeldeschluss
19:00 Uhr: Verteilung der Rollen
20:30 Uhr: Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
23.08.2013
19:30 Uhr: Ämterwahlen
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
24.08.2013
19:30 Uhr: Ämterwahlen
20:30 Uhr: Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21:00 Uhr: Meuterei
Verhältnis:
Matrosen (4) : (1) Meuterer
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