Tutorial Tipps, Tricks, Tutorials und Fragen zum Erstellen von Custom Content

Lady Fu

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Hae Young, schau mal hier auf SimsVIP ... in dem Guide stehen alle aufgeführten Merkmale und mehr drin. Vielleicht hilfreich für dich, weil sie auf englisch sind, dann findest du den "Mental Magister" möglicherweise mit dem englischen Begriff.
 
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Hae Young

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Also da im Uni Pack taucht er gar nicht auf... Hm. Hatte das Merkmal selbst auch nie im Spiel gesehen, nur jetzt im englischen Sims Wiki gesehen.
Aber danke, dann gebe ich nun die Suche auf. :nick:

Dann konzentriere ich mich mal darauf, warum die anderen beiden Merkmale nicht auftauchen im CAS %)
Edit: und fertig. Aber eigene Mods werde ich wohl nie erstellen. Aber zumindest das modifizieren von Mods klappt. Vielleicht kann ich da im Notfall auch mal was updaten.
 
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Zora Graves

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Ich hab etwas im Sinn, von dem mir grad gesagt wurde, dass das wohl doch nicht so einfach ist, wie ich dachte :D
Was ich versucht hab: Einen Mesh aus Hunde und Katzen fürs Grundspiel zu portieren, um das als Basis für Graffiti zu nutzen. Die ersten paar Schritte waren auch relativ selbsterklärend, an den Details hakt es jetzt aber.
Hier sieht man links den Basegame-Mesh den ich geklont hab und rechts den, den ich verwenden will.
Das Ding sieht nun aber so aus, auch der Footprint ist nach wie vor nur ein Kästchen breit (statt 4) und das wichtigste, die Texturgröße, stimmt auch nicht (Dream Eater hat 256x512, Fish of the Day hat 1024x512). Da die Texturen, die ich im Spiel haben will, ziemlich detailreich sind, ist mir das auch sehr wichtig.
Gibt es irgendwo Tutorials, die (in möglichst einfachen Worten :D) genau das beschreiben, was ich tun muss oder kann das jemand zusammenfassen?
Da das für ein Gemeinschaftsprojekt wäre, brauche ich das auch noch bis morgen abend :argh:

e: Hat sich übrigens mittlerweile komplett erledigt, habs hinbekommen :lalala:
 
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Zora Graves

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Hab da ein Tutorial gefunden, das den Import/Export von Texturen extrem beschleunigt. Wenn man dann noch vorgefertigte Swatches/Paletten verwendet, erspart man sich enorm viel Klickerei :lalala:
(Kurzfassung: Cheatleiste öffnen (wie im Spiel), studio.exportall bzw studio.importall eingeben)
 
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Männliches Modell

Kurze Geschichte: Ich wollte dieses eine männliche Oberteil, das mit den Algenschultern und dem Fischnetz über der Brust, für Meermenschen als Accessoire im Spiel haben, da ich meinen Fischleuten doch einen fischigeren/unterwassermäßigeren Look verpassen wolte, als es das Vanillazeug hergibt.


Nach einigen Hinprobieren mit den Kategorien in S4S hab ich das auch hinbekommen, mit folgendem Problem:
Das Accessoire benutzt grundsätzlich das Modell des männlichen Oberkörpers.



Kann man das irgendwie über das Sims-4-Studio ändern, dass da bei weiblichen Körpern das weibliche Modell verwendet wird, oder wird man da doch mit Blender ranmüssen?



Dazu sei gesagt, dass das ursprüngliche Oberteil in keinster Weise für einen weiblichen Körper im Spiel (heißt weder für Männer oder Frauen) ausgewählt werden kann (vermutlich wegen sonst sichtbarer Brust), sodass auch vielleicht gar kein weibliches Modell dazu im Spiel existiert.
 

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Birksche

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nee sonst gibt nix...mh ist schwierig was dazu zu sagen..ich weiss auch gar nicht wie du ohne klon das teil in accessoires umgewandelt hast, ehrlich gesagt...du könntest ein weiteres pack generieren , das dann nur für weibl. ist, indem du es in blender speicherst und dann für eine frau importierst, dazu brauchst du dann aber einen klon:)
 

Zora Graves

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@Shanalora hatte im Kaufmodus-Thread gefragt, wie man Lampen für Off the Grid-Grundstücke verfügbar machen kann. Habs rausgefunden :D

Die einzelnen Schritte werde ich zuerst erklären, dann folgt das Bild dazu. Der ganze Prozess wirkt hier viel länger als er ist, ich hab halt jeden Schritt relativ ausführlich erklärt und bebildert, damit auch S4Studio-Anfänger damit klarkommen. Reell dauert das ganze keine fünf Minuten wenn man erstmal weiß wohin man klicken muss, ehrlich.

1. So sieht die Startseite vom Studio aus. Beim Punkt "Object" (unten rechts) klickt man zuerst den Punkt neben "Override" an und dann auf das eben erwähnte "Object".
Achtung: "Override" bzw. "Überschreiben" bedeutet hier, dass man nur noch die neue, selbst bearbeitete Version der Lampe im Spiel hat (solange sich die entsprechende Datei im Mods-Ordner befindet).
Wenn man die normale und die OTG-Variante im Spiel haben will, muss man hier "Selective Clone" auswählen, die nachfolgenden Schritte sind aber dieselben.

Man kommt dann in den gesamten Kaufmodus-Katalog, in dem man auswählen kann, welches Objekt man überschreiben möchte (davon mach ich jetzt mal kein Bild, ist relativ selbsterklärend :D). Klickt das Objekt eurer Begierde an, dann unten rechts auf "Next" und gebt der Datei einen Namen (den könnt ihr später auch noch ändern, Hauptsache ihr wisst wie das Ding heißt).


01.png


2. Im nächsten Bildschirm habt ihr eine Übersicht aller möglichen Werte und Parameter, die euer Objekt zu dem machen, was es ist.

02.png


3. Damit ihr euch später einen Schritt sparen könnt, klickt jetzt auf den Reiter "Tags" auf der rechten Seite, scrollt da bis ganz nach unten und klickt im Menü "Off the Grid" auf "Beleuchtung. Danach auf "Apply to all Swatches", damit die Einstellung für alle Farbvarianten gilt und nicht nur für die aktuell ausgewählte.

03.png


4. Wechselt dann in den Reiter "Warehouse" oben links. Links habt ihr dann nochmal sämtliche Bestandteile des Objekts einzeln aufgelistet, rechts steht jeweils, mit welchen Parametern daran rumgeschraubt werden kann.
Ihr braucht für dieses Tutorial jetzt aber nur die "Object Catalog"-Einträge, die sind in der Liste links ganz unten (jeweils folgend auf den entsprechenden "Object Definition"-Eintrag, nicht verwechseln).

04.png


5. Die Parameter, die uns hier interessieren, sind "ObjectTooltipTags" und "Tags" etwas weiter unten. Aber der Reihe nach.
Neben "ObjectTooltipTags" klickt ihr auf "Elemente bearbeiten...", es öffnet sich ein neues Fenster.

05.png


6. Bei meiner Lampe gibt es hier nur den Eintrag zum Stromverbrauch. Da ich den nicht mehr haben will, kann ich den einfach überschreiben. Mit "Add" könnt ihr aber auch einen neuen Eintrag hinzufügen (zB auch, wenn ihr da gar nichts stehen habt) oder mit "Copy" einen bereits bestehenden Eintrag kopieren (damit ihr diesen dann bearbeiten könnt).

06.png


7. Hier müsst ihr "OffTheGrid" auswählen, bei "Value" kommt eine 0 hin. Klickt unten rechts auf "Save", das Fenster schließt sich. Nun gehts rüber zum Punkt "Tags" den ich unter 5. erwähnt hatte, klickt da auch wieder auf "Elemente bearbeiten...".

07.png


8. Hier gibt es einige Einträge mehr. Auch die Liste der möglichen Eigenschaften ist um einiges länger. Aber zum Glück ist hier jedem "Tag" ein "TagValue" fest zugeordnet. Das ist deswegen toll, weil das heißt, dass ihr nur den Wert ändern müsst um den entsprechenden Tag zu bekommen und euch nicht durch die ellenlange Liste aller möglichen Eigenschaften scrollen müsst :D
Ihr braucht zwei neue Einträge. Klickt daher entweder wieder auf "Add" um zwei leere zu bekommen ("None" im Bild) oder auf "Copy".
(Übrigens, "BuyCat_OTG_Lighting" ist der Eintrag, den ihr vorher unter Punkt 3 erstellt habt. Hättet ihr das nicht gemacht, müsstet ihr das hier jetzt auch nochmal einstellen.)

08.png


9. Spaßeshalber könnt ihr mal auf das Auswahlmenü bei "Tag" klicken, es gibt wirklich sehr viele Möglichkeiten. Daher kann es auch einen Augenblick (oder zwei oder drei :D) dauern, bis die Liste sich überhaupt öffnet.
Ist aber wie gesagt relativ egal, weil ihr ja einfach die Zahl bei "TagValue" ändern könnt. 2219 steht hier für "Func_OffTheGrid" (das sagt dem Studio und später dem Spiel, dass das Objekt überhaupt abseits des Netzes funktionieren kann), im zweiten neuen Eintrag ändert ihr den Wert auf 1374 (Func_Light_NonElectric), was eine Eigenschaft speziell für Lampen ist die ohne elektrische Energie leuchten (also zum Beispiel Kerzen oder Öllampen). Klickt wieder auf "Save".

09.jpg


10. Ihr seid jetzt wieder zurück auf dem Bildschirm von Punkt 5. Wenn eure Lampe mehrere "Object Catalog"-Einträge habt, müsst ihr die Schritte ab Punkt 4 für jeden dieser Einträge wiederholen.
Wenn ihr damit fertig seid, klickt ganz unten rechts nochmal auf den grauen "Save"-Button (wichtig!), schiebt die .package-Datei in euren Mods-Ordner und freut euch über eure neue OTG-fähige Lampe :)

10.jpg
 
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watersim44

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Normal Map
Die Normal Map fügt einer Textur im Spiel den Anschein von Höhen und Tiefen hinzu, sie wirkt dadurch stärker "3D".​
Auf diese Weise kann man beim Mesh einiges an Polys einsparen.​
Eine ganz normale, glatte Textur...​
07-normal01.jpg
...kombiniert mit einer Normal Map...​
07-normal02.jpg
... wirkt dann im Spiel so:​
Zur Erzeugung einer Normal Map braucht man einen Normal Map Filter und das .dds Format, siehe oben.​
Los geht´s. :D
07-normal04.jpg
Als Ausgangstextur für eure Normal Map könnt ihr eure Diffuse Map nehmen.​
Wenn ihr ein Objekt aus Sims 3 konvertiert, könnt ihr direkt die Mulitplier nehmen.​
07-normal05.jpg
Wandelt die Textur über Bild->Korrekturen->Sättigung verringern (Shift+Strg+U) in ein Graustufenbild um.​
Wenn ihr als Ausgangstextur eine Multilpier aus Sims 3 habt, entfällt dieser Schritt; das ist ja schon ein Graustufenbild.​
07-normal06.jpg
Jetzt könnt ihr noch Anpassungen an eurer Map vornehmen. Je höher der Kontrast ist, um so stärker wird die Tiefenwirkung im Spiel ausfallen.​
Für den ersten Strampler möchte ich eine deutliche Tiefenwirkung an den Nähten haben, dort habe ich den Kontrast erhöht.​
Beim zweiten Strampler möchte ich nur ein bißchen Tiefenwirkung haben, dort habe ich den Kontrast verringert.​
Für alle anderen Strampler möchte ich gar keine Tiefenwirkung; die Blumen sollen nicht plastisch hervortreten. Deshalb habe ich den ganzen restlichen Bereich einfach mit grauer Farbe in einem Mittelton gefüllt.​
Wichtig: wenn ihr während der Bearbeitung neue Ebenen hinzugefügt haben solltet, müsst ihr diese vor dem nächsten Schritt unbedingt wieder alle zur Hintergrundebene zusammenfassen!​
07-normal07.jpg
Jetzt wählt ihr über Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter den Normal Map Filter aus.​
07-normal08.jpg
Achtet darauf, dass in dem nachfolgend erscheinenden Fenster alle Parameter wie auf dem Bild oben eingestellt sind - Invert Y ist manchmal nicht ausgewählt.​
Einmal eingestellt, merkt sich der Filter die Einstellungen.​
Dann auf OK klicken.​
07-normal09.jpg
Danach sieht eure Normal Map so aus. :D
Leider ist sie damit noch nicht für Sims 4 verwendbar, es müssen noch ein paar Änderungen vorgenommen werden.​
Wechselt im Ebenen-Fenster auf den Reiter Kanäle und fügt über den kleinen Button Neuen Kanal erstellen...​
...einen Alpha Kanal hinzu.​
Jetzt kopiert ihr den roten Kanal in den Alpha Kanal...​
... und den grünen Kanal in den roten und den blauen Kanal.​
07-normal14.jpg
Dann ist eure Normal Map fertig (hier mit eigeschaltetem Alpha Kanal).​
07-normal15.jpg
Zum Schluß speichert ihr die Normal Map über Speichern unter im .dds Format ab, und zwar als DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha.​
Damit ist eure Normal Map fertig zur Verwendung. ;)
Hallo,
ich will aktuell eine Normal-Mappe für Wall erstellen.
Ich bin noch neu in diesem Bereich, deswegen die Frage: Reicht die Mappe im Grauton, mit meinem Muster?

Siehe Bild, so war es wohl falsch.
S4_studio_wallclassic_map.jpg
Kann man im Sims4-Studio Warehouse über
die Variation DST_image gehen und dann einfügen?

So sehen meine Fußböden jetzt aus, da habe ich wohl Mist gemacht.
diese Vorschau zeigt das graue Bild der "normal-Mape".
1609342997409.pngVG Ws
 
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julsfels

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Hallo watersim, ich habe schon Ewigkeiten nichts mehr für Sims 4 gemacht. :(
Bei den Objekten meine ich mich zu erinnern, dass das Graustufenbild zwingend mit dem nVidia Tool gewandelt werden musste, das Graustufenbild alleine funktioniert nicht als Normal Map.
Wie es bei Wänden ist, kann ich mich nicht mehr erinnern, und ich habe auch nie Wände mit diesem Sims 4 Studio gemacht. Kannst Du vielleicht einfach mal in eine Download-Wall reinschauen, was für eine Textur bei der Normal Map hinterlegt ist?
 

julsfels

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Hm, wie gesagt, ich habe das Sims 4 Studio gar nicht installiert.
Was ich mal probieren würde, ist zu Testzwecken eine ganz einfarbige Textur als Diffuse und dann in der grauen Normal Map eine Schrift oder ein Muster drauf.
Wenn Du die Schrift bzw. das Muster dann im Spiel sehen kannst und es plastisch wirkt, funktioniert eine Graustufenmap.
Wenn Du es nicht sehen kannst, würde ich es nochmal mit der anderen Variante probieren.
 

Zora Graves

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Jap, für die Normal Map braucht man transparente Graustufen (ich arbeite lieber mit .png statt mit .DDS).
Für die Wände aus dem Halloween-Pack hab ich die Teile der Diffuse Map, die sich später optisch abheben sollten, auf eine Ebene in ein vorübergehendes .png gebracht (damit sich die anderen Teile wie Streifen und so später nicht auch abheben), das hab ich dann hier hochgeladen und mit den Reglern rumgespielt bis ich zufrieden war. Das Ergebnis kann man sich dann runterladen, dann noch im Grafikprogramm in Graustufen konvertieren und fertig.
Am besten schaust du dir vorher eine von den Wänden im Spiel ganz genau an, die Normal und Specular Maps haben andere Größenverhältnisse als die Diffuse Maps, da kommt es drauf an dass du die genau richtig runterskalierst damit hinterher alles passt.
 

watersim44

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Hm, wie gesagt, ich habe das Sims 4 Studio gar nicht installiert.
Was ich mal probieren würde, ist zu Testzwecken eine ganz einfarbige Textur als Diffuse und dann in der grauen Normal Map eine Schrift oder ein Muster drauf.
Wenn Du die Schrift bzw. das Muster dann im Spiel sehen kannst und es plastisch wirkt, funktioniert eine Graustufenmap.
Wenn Du es nicht sehen kannst, würde ich es nochmal mit der anderen Variante probieren.
Okay also, die gleiche Schrift auf beide Map. Ja, arbeite noch old school... eher auch mit PNG.
Ja Zora ich habe mir das auf der Seite angesehen. Ergebnis runterladen? Ich nahm an, dass ist das Farbbeispiel.
Mit meinem alten Paintshop,
Kann man noch auf einer Ansicht die Farben manuel ändern.

Ich zeige euch dann ein Ergebnis.
 

Zora Graves

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Irgendwas stimmt da aber nicht, du hast da ja gar nicht diesen Einprägungs-Effekt sondern einfach nur die normale Schrift.
Das hier ist eine der Normal Maps meiner Wände, die ich im letzten Post erwähnt hatte, da siehst du, was ich damit meine.
(Ich würde dich übrigens bitten, solche Screenshots vielleicht in der Originalgröße hier zu zeigen, man kann so kaum etwas erkennen)
 
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watersim44

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Hi,
kann man auch nur Floor erstellen mit der Diffusen-Map?
Ich hatte das gesehen bei TSR.

Hier die Diffuse und Normal-MaP:

Normal_test_gray_floor.png
Diffuse_wood3_test.png

Bei meinem neuen Wood-Muster habe ich 3 verschiedene Holzoptiken.
Ändere ich nun bei jedem das passende Normale-Map (je nach dem Muster),
wird statt 3- immer nur ein Muster übernommen. Ich nehme an, das ist normal und man kann das nicht beeinflussen.

Ich hänge nochmal ein paar Datein an.
Hier die Normal und Diffuse in Holzoptik.wood_5_gray.pngwood_5grayGraustufe.png
Ein Bild aus dem Sims3-Studio:

_Wood_Test_S4.jpg
 
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julsfels

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Hm, ich habe damals hauptsächlich mit dem TSRW gearbeitet, und soweit ich mich erinnere, werden Links sowohl auf Diffuse als auch auf Normal im Material hinterlegt (wie es auch sein sollte). Was bedeutet, dass jedes Recolor eine eigene Diffuse UND eine eigene Normal und Specular haben kann.
Das müsste in Studio genauso gehen. Wenn Du oben das Recolor anklickst, dann bei Texture auf Normal gehst wie im Bild, dann kannst Du doch sicher über den "Import" Button auch eine abweichende Normal reinholen?
 
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Zora Graves

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Die Normal und Specular Maps gelten, soweit ich weiß, bei Sims 4/im S4S immer für das gesamte .package (sie heißen auch Shared_blabla_Normal/SpecularMap, blabla ist zumindest bei Wänden die jeweilige Wandhöhe). Wüsste auch nicht wie oder wieso man das ändern sollte.

Und wie gesagt @watersim44, wenn du den Einprägungseffekt in der Normal Map nicht hast, wirst du das auch im Spiel später nicht sehen, die vom Holzboden jetzt ist doch im Prinzip dasselbe wie die Diffuse nur in Graustufen?
Ich hab die Normal Map hier mal so, wie sie aussehen müsste (hab die Regler auf der Seite nicht verändert, dann nur bei Paint.NET in Graustufen umgewandelt und die Deckkraft auf ca. 50% verringert):

wood_5_gray NormalMap.png
 
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watersim44

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Vielen Dank für die Info.
Ich werde es später mal testen.
Ansonsten wie kann ich einen Fußboden mit nur einer diffusen erstellen?
Wie gesagt, ich hatte festgestellt das es Ersteller gibt die nur mit der Diffusen für Fußböden arbeiten.

Hat einer von euch schon ein Wand-Mural erstellt, wie funktioniert das, wegen der Größe?
Ich habt auch den TSR_workshop auf dem PC oder Erstellung mit dem SIMS4-Studio.
VG Ws
 

styx

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Ich arbeite mit den Größen: Breite 256, Höhen 768, 1024 und 1280. Damit sind Fliesen dann auch nicht verzerrt.

Edit: Nimm doch ne einfach graue Normal und eine schwarze Specular
 
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cig

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Hallo,
ich habe mir von hier u.a. die Datei "Nobel Robes" heruntergeladen. Eigentlich sollte der Pelzteil des Umhangs weiß mit schwarzen Punkten sein und der Rest dunkelrot. Das ist er allerdings nur, wenn der Sim keine andere Kleidung trägt (Problem besteht sowohl im CAS als auch im Live-Modus).

So sollte der Umhang eigentlich aussehen (Model ist - bis auf ein Paar Schuhe - nackt):

08.01.21_08-15-48.jpg


So sieht der Umhang mit einem weiß/goldenen Anzug aus dem Vampir-GP aus:

08.01.21_08-11-51.jpg


Und so mit einem mehrfarbigen Anzug vom Ersteller des Umhangs:

08.01.21_08-12-06.jpg

Gibt es da irgendetwas, was ich selbst tun könnte, um das Problem zu beheben (natürlich nur für den privaten Gebrauch, ich würde die veränderte Datei selbstverständlich nicht weitergeben)?
Leider habe ich kaum Erfahrung mit dem Erstellen von CC. Bisher habe ich nur ein paar Fenster mittels S4S und Gimp umgefärbt, aber vielleicht ist die Lösung gar nicht so kompliziert? :read:
 

Zora Graves

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@cig Das ist leider nicht ganz so einfach. Wie genau man es macht, weiß ich selbst nicht genau, aber den Prozess beschreiben kann ich in Ansätzen trotzdem :D

Alle CAS-Meshes haben ihren festen Platz auf einer Bilddatei. Die UV-Map legt dabei fest, welcher Bereich der Textur später wo auf dem Sim landet. Das sieht dann im Ganzen so aus wie hier auf dem ersten Bild. Die nächsten drei Bilder sind die Originaltexturen von Valhallansims' Umhang (als Hut, Halskette und Armband), der für die königlichen Umhänge eigentlich die Basis sein soll, allerdings liegt die Textur dafür irgendwie an einer komplett willkürlichen Stelle (letztes Bild) :Oo: Die überlappt die Bereiche, wo sonst Unter- und Oberteile (oder eben Outfits) gemappt sind, dadurch kommt es zu dieser Überschneidung.
Die Lösung wäre dann also entweder, alle Texturen aus dem batsfromwesteros-Umhang zu exportieren und in ein neues package an der richtigen Stelle zu importieren (was aber nicht einfach ist, weil die Textur auch einfach komplett anders ist als die von Valhallan) oder den Mesh so zu verändern, dass das Mapping stimmt (was aber auch nicht einfach ist, zumindest ich finde die Arbeit mit allem was mit Blender zu tun hat enorm kompliziert und da wäre ich auch komplett raus).
Die Noble Robes sind außerdem als Socken kategorisiert, müssten also die Textur eigentlich da haben, wo auch Schuhe sind (ganz unten links auf dem ersten Bild).

Keine Ahnung was da schiefgelaufen ist, aber da hat der Ersteller ziemlichen Murks gemacht Oo
 
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cig

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Vielen Dank! D.h. dann könnte ich nach Tutorials zum UV mapping mittels Blender suchen, wenn ich dich richtig verstanden habe? Und dafür das Mesh via S4S aus der Datei von BatsFromWesteros exportieren und mit Blender bearbeiten?
 

Birksche

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@cig, der mesh vom umhang ist hier platziert...
40278435sv.jpg

dieser platz wird aber für alles mögliche genutzt, z.b. revers von anzügen, kragen usw.usw. entweder du findest einen besseren platz für den mesh, wenn du ihn verrutscht musst du aber auch im 2D programm die texture anpassen, oder du suchst dir halt was ganz einfaches zum drunter tragen aus, was eben nicht überlappt...z.b. t-shirt und hose oder so
 

cig

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entweder du findest einen besseren platz für den mesh, wenn du ihn verrutscht musst du aber auch im 2D programm die texture anpassen
Okay, also wenn ich das auf die Schnelle richtig gesehen habe, erhalte ich nach dem UV mapping ein *.png mit einem "Gitter", diese Grafik öffne ich dann in Gimp, exportiere auch die Textur und frimel diese in Gimp auf das "Gitter"? Und als Position könnte ich z.B. die für Ohrringe wählen, weil der männliche Sim keine Ohrringe tragen soll und sich dann nichts überlappt?
 

Birksche

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also erstmal ist der platz für ohrringe viel zu klein für den mesh, an sich ist es da unten schon ganz gut aufgehoben...ich würde ihn einfach noch kleiner machen geht mit der taste S, das machst du aber in der UV diffuse map, dann mach ich ein foto davon mit dem snipping tool, nach diesem foto tust du dann deine textur im gimp oder anderm 2d programm an die gleiche stelle, in diesem fall musst die dann auch verkleinern...wenns nicht ganz passt kannst du den mesh im blender dann richten...
 

Birksche

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ich hab den mesh mal kleiner gemacht....so sieht das dann in der base aus:
40278603ob.jpg

und so in der diffuse:
40278605bn.jpg

da siehst du gleich wieviel kleiner du die texture machen musst, damit es wieder passt..
 

cig

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Okay, ich habe den Mesh in etwa da positioniert, wo er auf deinem Screenshot liegt. Habe dann wie hier erläutert dieses "Bake" genutzt (im Video ca. ab 7:05 min) und über save as image exportiert, in Gimp geöffnet, die originale Textur in Gimp geöffnet und die jeweiligen Teile über die aus Blender exportierte "Vorlage" gelegt. Im obigen Video-Tut geht es jetzt damit weiter, dass die Texture in Blender importiert wird. Und da habe ich dann ein Problem:

Ich habe in Blender auf die kleine Kugel geklickt (Material), die vorhandene gelöscht, habe dann zum Karobrett-Symbol (Texture) gewechselt, als "Type" "Image or Movie" ausgewählt und dann unter "Image" und "open" die angepasste Textur im *.png-Format geöffnet. Und dann ist nichts passiert. Während im Video die Texture sofort übernommen wurde (ca. bei 11:35 min), bleibt bei mir im Object Mode alles weiß. Unter "Preview" sieht man allerdings die neue Texture (rechts im Screenshot).

2021-01-09 13_32_04-Window.png

Und leider komme ich einfach nicht darauf, was ich falsch gemacht habe :(
 

Birksche

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tja das weiss ich auch nicht, weil ich das anders mache..wie oben beschrieben, ganz ehrlich ich möchte mir auch jetzt nicht die halbe std. das tut anschauen...geh doch mal in die editmode ansicht und links neben UVs in die diffuse ansicht, und guck wo deine texture geblieben ist, bzw. an welcher stelle die ist...wenn nichts klappt, kann ich dir das aber auch schnell machen, ich hab ja schon das package runtergeladen
 

cig

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Das habe ich als erstes versucht: Mesh exportiert, in Blender geöffnet, Mesh auf der Diffuse Map verschoben/verkleinert. Als Bild exportiert und in Gimp die Textur angepasst. Und dann habe ich die neue Textur ins S4S importiert und die Textur war nicht zu sehen:

fehler.PNG

Deshalb dachte ich, dass das nicht ausreichend ist und habe nach einem beliebigen Tut gesucht. Das Problem hatte ich auch, als ich mal selbst versucht habe, ein Mesh zu verändern und habe damals dann aufgegeben.
 

Birksche

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doch das müsste eigentlich klappen, hab ich oft gemacht, warte mal...ich mal noch fotos...

@cig, guck mal so sieht z.b. der weisse anzug aus;
40283518id.jpg
mit andern worten der platz ist sch.... denn ganz unten müssen noch die schuhe hin, ist vielleicht doch besser wir/ du machst den mesh nach oben neben die haare, da ist sämtlicher schmuck und mützen/hüte ...aber das alles ziehst du ihm ja nicht an, oder? ausserdem darf man den pelz ( die robe selbst ist egal ) nicht so doll verkleinern sonst sehen die punkte nicht mehr gut aus

was hatte überhaupt das simmodel für die robe drunter?

guck ( abgesehen dass der platz nicht gut ist), so sieht der kragen aus wenn er zu verkleinert ist:
40283571rw.jpg
allerdings könnte man den mesh auch verfeinern
 
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Birksche

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so ich hab das jetzt zu den mützen verschoben, unverkleinert, das müsste passen...aber der mesh ist sowieso nicht gut, so sieht das original aus im CAS:
40283804yd.jpg
das liegt nicht an der unterhose auch nackt sieht es genauso aus ( ich meine am kragen den schein )
so sieht der von mir verschobene umhang aus:
40283822mt.jpg

da kannst drunterziehn was du willst, ausser hüte/mützen kann der sim auch ringe tragen...nur dieser schein ist auch bei mir noch einseitig da....
soll ich dir den mesh hochladen oder willst du es nochmal selbst probieren, dann poste ich die fotos dazu
 

cig

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Vielen Dank für deine Mühe.
Ich habe es jetzt nochmal versucht, bekomme es aber einfach nicht hin :(
Da der Sim noch eine Krone tragen soll, habe ich den Mesh auf den Platz der Brillen gelegt.
Fall es dir nicht zu viel Arbeit macht, wäre ich für eine schrittweise Anleitung sehr dankbar. Da ich das Problem auch bei einem früheren Mesh-Versuch hatte, wäre ich an einer Problemlösung sehr interessiert.
 
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Birksche

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40285793mr.jpg


40285794hz.jpg


40285797ij.jpg


40285798fe.jpg


das einzige fuckelige ist dabei die texture in gimp ungefähr richtig zu platzieren, die ganz genaue anpassung machst du dann wieder auf der uv-map zum schluss, zwischen den schritten natürlich immer speichern

bevor du den mesh und texture verschiebst guck erstmal wo genau die krone im mesh ist

edit: mit L klickst du mesh an, mit C kriegst du sonen kreis mit dem du dann den ganzen mesh erfasst, dann mit G wo anders platzieren, falls du ihn verkleinern/ vergrössern willst mit S, drehen mit R viel erfolg, ich geh jetzt erstmal ins spiel :)
 
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cig

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Vielen, vielen Dank! Zumindest im S4S passt es jetzt und ich hoffe doch, dass es im Spiel dann auch funktioniert. Bzw. ich habe jetzt auf die Schnelle nicht nach der Krone geschaut, aber falls sich da was überlappen sollte, kann ich das jetzt hoffentlich selbst anpassen.
Danke!

Edit: War jetzt doch kurz im Spiel: Mit dem Anzug der Erstellerin/des Erstellers geht es nicht (für den habe ich heute Nacht keine Nerven mehr :lol:), aber mit dem weiß-goldenen Anzug aus dem Vampir-GP schon und der passt für mich optisch gut dazu. Und alle infrage kommenden Kronen lösen keine Probleme aus, d.h. jetzt habe ich endlich einen funktionierenden Umhang :up:
 
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Birksche

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super, :up: aber eigentlich sollte doch gerade der anzug der zusammen mit dem umhang erstellt wurde passen,( vor der bearbeitung, meine ich) naja, egal...du hast es geschafft und ein bisschen was dazu gelernt...:hallo:
 

SimmyDoggy

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Hallo an alle, ich habe mir kürzlich auch Sims 4 im Wintersale zugelegt =)

Jetzt möchte ich hier genauso wie für mein Sims 2 Recolors erstellen und habe mir also S4S installiert. Leider bekam ich schon die erste Fehlermeldung:

The Sims 4 Studio - Version 3.1.4.4
S4Studio.Logging.S4SLogException: Failed to write to log file. ---> System.UnauthorizedAccessException: Der Zugriff auf den Pfad "C:\Users\[UserName]\OneDrive\Dokumente\Sims 4 Studio\Logs\Log_2021-1-14.txt" wurde verweigert.
bei System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)
bei System.IO.FileStream.Init(String path, FileMode mode, FileAccess access, Int32 rights, Boolean useRights, FileShare share, Int32 bufferSize, FileOptions options, SECURITY_ATTRIBUTES secAttrs, String msgPath, Boolean bFromProxy, Boolean useLongPath, Boolean checkHost)
bei System.IO.FileStream..ctor(String path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share, Int32 bufferSize)
bei System.IO.File.Create(String path)
bei S4Studio.Logging.S4SLog.get_Stream()
bei S4Studio.Logging.S4SLog.Log(LogLevel level, String text)
--- Ende der internen Ausnahmestapelüberwachung ---
bei S4Studio.Logging.S4SLog.Log(LogLevel level, String text)
bei S4Studio.Shared.AppModel.Init()

Jemand eine Idee? Ich gehe stark davon aus, dass es mit diesen OneDrive zusammen hängt, dass sich beim letzten großen Windoof Update auf meinen PC eingenistet hat
 

Sem

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Ich gehe stark davon aus, dass es mit diesen OneDrive zusammen hängt, dass sich beim letzten großen Windoof Update auf meinen PC eingenistet hat
Dann schmeiß OneDrive doch einfach runter ... wenn Windoof das nicht zulässt kann man es auf jeden mit dem CCleaner deinstallieren :nick:
Für mich klingt das so als würdest du OneDrive nicht nutzen.
 

Ricki

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Liest sich so, als hättest du Sims 4 Studio im OneDrive installiert oder zumindest wichtige Dokumente in die Cloud ausgelagert. Würde das Studio nochmal deinstallieren und dann auf einem lokalen Ort neu installieren. Zusätzlich eben OneDrive runterschmeißen, wenn du es nicht nutzt. Ich persönlich möchte es nicht mehr missen und nutze es schon seit Jahren. Aber man muss sich das System ja auch nicht zumüllen lassen mit Diensten, die man gar nicht nutzt. Und OneDrive braucht im Hintergrund schon einiges an Kapazitäten.
 

SimmyDoggy

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Danke für eure schnellen Antworten! Wie schon gesagt, der Dienst hat sich nach einem Update selbst aktiviert und seitdem macht er im Hintergrund immer wieder Dinge deren Sinn mich mir nicht erschließt. Vielleicht eben auch die Installation von S4S dorthin obwohl ich ein lokales Laufwerk angegeben habe... OK, gut zu wissen dass es nicht systemrelevant ist, somit fliegt das im hohen Bogen raus
 

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