Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in der Zeitreisedose
Wir schreiben das Jahr 21567 n. Chr. Allgemeine Zerstörung droht das Universum zu, äh, zerstören: der Zeitboss, der sich der Einfachheit halber Oberboss nennt, hat extrem schlechte Laune und will einfach alles platt machen. Aber ein paar gute Zeitbosse, die Helden unserer Meuterei, wollen das unter Anleitung ihres Anführers, den alle Arzt nennen, verhindern. Also machen sie sich in ihrer epischen Zeitreisedose auf, um den Oberboss aufzuhalten.
Doch auch der Oberboss ist nicht untätig. Heimlich schleust er böse SGWVs* zu den Zeitbossen in die Zeitreisedose. Die SGWV nehmen die Gestalt von Zeitbossen an und suchen sich jede Nacht einen Zeitboss aus und sperren ihn in einen dramatischen Raum in den Untiefen der Zeitreisedose, in dem niemand sie je wieder finden wird. Danach lachen sie diabolisch.
*Eine sehr hilfreiche Abkürzung für die dümmste Alienbezeichnung der Welt: Seltsamesgestaltwandelvieh.
Nachdem der erste Zeitboss so beseitigt wurde, wurden unsere Helden natürlich aufmerksam. Wo war Herbert denn plötzlich hin? Wieso sollte ein respektabler Zeitboss einfach so verschwinden?
Um dieses inakzeptable Verhalten nicht weiter zu…akzeptieren beschließen die Zeitbosse jede Nacht ein Mitglied des Teams in den Pool zu werfen. Wasser ist nämlich die größte Schwäche der SGWVs und darin verlieren sie sofort ihre sonst extrem effektive Verkleidung. Und der Pool ist so wahnsinnig tief (und hat praktischerweise auch keine Leiter), sodass niemand mehr heraus kann. Zumindest für ein paar Tage.
Ein paar andere Zeitbosse haben epische Fähigkeiten und können unseren Helden noch viel mehr helfen:
Der Arzt - seit hunderten von Jahren ein wahrer Kenner der Menschheit. Noch dazu hat er ein ominöses Teil, das Bing macht, wenn Zeug da ist. Was kann da schon schiefgehen?
Kapitän Hans ist ein großer Liebhaber aller Frauen (und Männer), weshalb er jede Nacht eine Person in seinen liebsten romantischen Raum in der Zeitreisebox entführt. Leider können die SGWVs die Person so nicht mehr auffinden.
Das hilfreiche Anhängsel folgt dem Arzt auf Schritt und Tritt. Um gemeinsam mit ihm die Welt zu retten, schreckt es vor nichts zurück - auch nicht davor, eventuell einem Mitbewohner der Zeitreisebox etwas Gift ins Abendessen zu schmuggeln.
Drossel Strom, selbst ein wenig in den Arzt verliebt, möchte ihr Glück gerne mit allen Zeitbossen teilen. Wenn das nicht klappt, ist gescheiterte Liebe auch amüsant. Dazu hat sie zu Beginn der Reise zwei der vermeintlichen Zeitbosse eine kleine Überraschung in den Willkommenscocktail gepackt. Das wird ein Spaß!
Wird der Oberboss das Universum zerstören? Oder werden die Zeitbosse ihn aufhalten? Wird Kapitän Hans Zeit haben, alle Zeitbosse um den Finger zu wickeln? Und das wichtigste ist: wird sich der Arzt für Drossel Strom oder doch für das hilfreiche Anhängsel entscheiden?
Rollen:
Zeitbosse: Matrosen
SGWV: Meuterer
Der Arzt: Geistlicher
Kapitän Hans: Nachtwache
Das hilfreiche Anhängsel: Smutje
Drossel Strom: Amor
Die Regeln
Die Höhere Macht [jassie & Eowyn] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: 09.03.16 um 18:00 Uhr
Anmeldestatus: Die Anmeldung ist nicht mehr möglich, das Spiel hat bereits begonnen!
Teilnehmerliste (15/18):
- krebschen
- Feducias
- Kenaj
- Seme
- dieLexi
- simsimausi
- Dark_Lady
- Margaret
- Aleshanee
- Ganondorf
- Micha
- lunalumi
- simsolicouse
- Susa56
- Naemi
Ersatzspieler:
Logbuch:
1. Nacht:
- Drossel Strom jubelt zwei Mitspielern suspekte Substanzen zu
- Kapitän Hans verführt einen Mitspieler
- der Zeiti-Weiti-Detektor des Arztes macht BING
- die SGWVs meutern den einfachen Zeitboss Kenaj
1. Tag
- Seme wird zum Boss [Kapitän] gewählt
- simsimausi wird zum Unterboss [Offizier] gewählt
- die Zeitbosse werfen Kapitän Hans a.k.a. Susa in den Pool
2. Nacht
- der Zeiti-Weiti-Detektor des Arztes macht BING
- die SGWVs meutern den einfachen Zeitboss Naemi
2. Tag
- die Zeitbosse werfen den SGWV ganon in den Pool
3. Nacht
- der Zeiti-Weiti-Detektor des Arztes macht BING
- die SGWVs meutern den einfachen Zeitboss simsimausi
3. Tag
- Margaret wird zum Unterboss gewählt
- SGWV soli verliert das Duell und wird in den Pool geworfen. Aus Liebe springt SGWV Lexi hinterher
- das hilfreiche Anhängsel Micha wird geplankt
4. Nacht
- der Zeiti-Weiti-Detektor des Arztes macht BING
- die SGWVs meutern den Arzt Seme
4. Tag
- die Zeitbosse werfen den SGWV krebschen in den Pool
5. Nacht
- der letzte SGWV meutern den einfachen Zeitboss Aleshanee
5. Tag
- die Zeitbosse werfen den SGWV luna in den Pool
DIE MATROSEN GEWINNEN!!
Termine:
19:30: Kapitänswahl
20:30: Planke
21:00: Meuterei
Verhältnis:
3:0
Zuletzt bearbeitet: