Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes"

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Solander

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Dieser Thread wurde wegen Überfüllung geschlossen. Postet bitte im neuen, aktuellen Thema weiter. Funny

Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes" 2


So,
in Absprache mit Hummel eröffne ich jetzt mal den offiziellen Tipps, Tricks und Turorials-Thread für das Thema „Neue Objekte“ und „Meshes“. Ähnlich wie beim Bodyshop-Thread soll hier alles gesammelt werden, was so an Infos und Fragen zusammenkommt. Sollte er gut ankommen, wird Hummel den hier anpinnen, damit er fest auf der ersten Seite steht und als Anlaufstelle für Problemchen aller Art dienen kann.

Wäre schön, wenn ihr hier euer gesammeltes Wissen über die Objekt-Erstellung, Tücken in SimPE etc. eintragen könntet.

Und auch die, die von nix ne Ahnung haben, aber gerne zu absoluten Cracks werden wollen, können sich hier zu Wort melden

Im ersten Post werde ich mal ein paar Basics nennen und dann in weiteren Postings auf Details eingehen. Dies ist keine endgültige Liste, wenn sich Korrekturen ergeben, werde ich es anpassen.

Gruß
Solander



Voraussetzungen für neue Objekte
  1. 3D-Progamm
  2. Meshtool von ModTheSims2
  3. SimPE
  4. Grafikprogramm
  5. UV-Mapping-Programm
  6. Zusatzprogramme
Zu 1.: 3D-Programm


Was gibt es: Die Schwergewichte sind sicherlich 3DS-Max, Cinema4D etc. Die sind allerdings teuer und für Objekte in Sims2 teilweise viel zu funktionsreich. Einfachere (und kostengünstigere) Varianten sind Milkshape (kostenpflichtig) oder z.B. Blender (Freeware). Dies ist definitiv keine vollständige Liste und im Prinzip muss jeder selber entscheiden, wie gut er mit welchem Programm klarkommt.

Zu 2.: Meshtool

Das Meshtool von ModTheSims2 braucht ihr, um eure fertigen Objekte (also der reine Mesh) für Sims2 umzuschreiben. Details dazu später hier im Thread, für den Anfang reicht, dass ihr eure Objekte damit konvertieren könnt.

Zu 3.: SimPE

SimPE von Quaxi und Co sollte selbstverständlich sein. Damit klont ihr eure Objekte und nehmt alle anderen Einstellungen wie Textur etc. vor.

zu 4.: Grafikprogramm

Auch selbsterklärend, hier werden die Texturen für eure Objekte erstellt. Evtl. Feinheiten bei Transparenzen etc. später.

zu 5.: UV-Mapper

Hier gibt es z.B. den UV-Mapper (wie oben schon gesagt :)) oder verschiedene andere Lösungen. Der UV-Mapper ist freeware und bietet sehr viele Optionen, um vernünftige UV-Maps zu erstellen. Die braucht ihr, um eure Objekte vernünftig texturieren zu können.

zu 6. Zusatzprogramme

Da wären erstmal 2 zu nennen:

Allen, deren Objekte vom Meshtool abgelehnt werden, weil irgendwelche Vertics oder so fehlen (Cinema4d), lege ich Anim8or ans Herz. Die Objekte aus Cinema als 3DS-Datei exportieren, dann in Anim8or importieren und dort unbearbeitet als OBJ-Datei exportieren. Dann macht das Mesh-Tool anschließend keine Probleme.

Die DDS-Utilities von Nvidia. Damit seid ihr unabhängig davon, welche Textur-Größe und Format (Seitenverhältnis) im Klon ist. Einfach runterladen, installieren, bei SimPE unter Extras/Optionen beim Eintrag Nvidia DDS-Tools-Verzeichnis die Exe-Datei im Verzeichnis auswählen, in das ihr die Tools installiert habt. Dann steht euch über einen Rechtsklick auf ein Textur-Bild der Punkt "build DXT" zur Verfügung. Unter anderem könnt ihr dann (fast) beliebig formatierte Dateien importieren, so dass ihr z.B. statt 256*512 eine Textur von 512*512 laden könnt.

-----------------------------------------

Hilfreiche Infos im Thread oder WWW:
 
vielen Dank Solander für diesen thread, dass du hier mal die Initiative ergreifts und Interessierten und Könnern einen eigenen thread anbietest. Ich habe auch vor mich damit zu beschäftigen und schon immer fleissig Tipps von Könnern zu Anfängern usw. gesammelt. Aber das liegt alles mehr oder weniger unzusammenhängend auf meiner Festplatte.
LG Gerdi
 
Checkliste für die Erstellung eines eigenen Objekts:

VOR dem Import in das Package:
  1. Habt ihr eine UV-Map für das Objekt?
  2. Habt ihr die UV-Map texturiert?
  3. Habt ihr die Objekt-Datei (OBJ) mit dem Meshtool konvertiert?
BEIM Import in das Package:
  1. Kopiert den Filename im GMDC! Dieser wird beim Import ersetzt und MUSS anschließend wieder eingetragen werden!
  2. Habt ihr andere Objekt-Bezeichnungen als im Original?
    1. Falls nein: Weiter im Text:
    2. Falls ja:
      1. In der Plug-In-Ansicht unter "Items 3" die neuen Objekte in die alten Bezeichnungen umbenennen. Das wärs dann gewesen.
      2. Das Package umstricken:
        1. In Shape unter Parts die Subset-Namen anpassen.
        2. Bei Material Override in jeder Datei wie in Shape die neuen Sub-Set namen eintragen
        3. Bei Geometric Node oben bei "Blocklist" rechts das Drop-Down-Menü auswählen und zum Eintrag "tsDesignModeEnabled" gehen. Da die bestehenden Einträge ändern bzw. ergänzen mit den neuen Sub-Set-Namen (Modelle im GMDC). NIE MEHR ALS ZWEI! Damit legt ihr fest, welche Teile rekolorierbar sein sollen.
  3. Die TExtur-Dateien austauschen
    1. Die Textur hat das gleiche Format (z.B 256*256) --> einfach rechtsklick auf die Textur, import, update all sizes, commit.
    2. Die Textur hat ein anderes Format (z.B 256*512) --> rechtsklick auf die Textur, Build DTX, Datei auswählen, Format auswählen (z.B. DXT 1 für NICHT-transparente Sachen, DXT 3 für transparente), Commit. KEIN Update all Sizes, das erfolgt automatisch.
  4. Neue GUID registrieren --> bei Object Data auf "get GUID" klicken, Namen eingeben. Dafür müsst ihr beim SimPE registriert sein, das erfolgt beim ersten Mal, wenn ihr ne GUID holen wollt. Auf jeden Fall vorher schauen, ob in den Material Overrides überall die selbe GUID verwendet wird!
  5. Material Overrides anpassen (vorher schauen, ob bei den MAterial Overrides verschiedene GUIDs aufgeführt werden)
    1. Das Objekt hat nur eine GUID bei den Material Overrides --> Update MMAT anklicken und das Häkchen bei "Update all" anhaken.
    2. Das Objekt hat mehrere GUIDs
      1. Für jede Object Data eine GUID registrieren. Merken, welche GUID vorher war!!! Dann in den Material Overrides die jeweiligen GUIDs durch die neuen ersetzen, indem ihr die einfach reinkopiert bei der Material Override.
  6. Bereinigung des Sets:
    1. Ihr habt Dateinamen verändert (z.B. eine Textur von .._screen-blau in ..._screen-rot) --> die entsprechende Textur in der Plugin-Ansicht auswählen und "Fix TGI" anklicken, dann commit.
    2. Ihr habt neue Dateien hinzugefügt (z.B. eine neue Textur, Material Override etc.) --> Zum Reiter "Eingebettete Dateien" wechseln beim ensprechenden Punkt wie Texture Image, irgendwo hinklicken, damit oben in der Liste keine Textur-Datei ausgewählt ist, "Alle angezeigten eindeutig" anklicken. Ihr seht, dass sich überall die Instanz-Nummer verändert. Dann bei jeder!!! einzelnen Datei FIX TGI!!! und Commit. Bei Material Override ist lediglich ein "alle angezeigten eindeutig" nötig, kein Commit.
    3. Veränderung der Objekt-Beschreibung im Catalog --> Catalog Description --> Neuen Text eintragen --> alle ändern (NICHT in allen übernehmen oder so, sondern "alle ändern", dann commit.
    4. Veränderung von Preis, Raumwert etc. --> Object-Data, Raw Data-Reiter. Dann die entsprechende Zeile (Price, Room Rating) suchen und Wert eintragen. am besten auf Decimal-Ansicht oben rechts wechseln.
    5. Fix Integrity: Oben bei Plugins den Punkt Fix Integrity auswählen, nix verändern (evtl. Kompatibilität mit EP V02 anklicken) und dann ok. Das bereinigt falsche Verweise etc.
  7. Überprüfung
    1. Start des Scenegraphers (Plugins). Dort seht ihr dann so ein Diagramm, wo alle elemente verbunden sind. Maximiert das fenster und schaut, ob unten links Flächen sind (steht Orphan oder so drin), die einzeln stehen. Dann habt ihr irgendwo nen Fehler bzw. irgendein Name stimmt nicht. einfach anklicken, dann seht ihr, was genau das ist und könnt schauen, ob ein Verweis nicht stimmt.
    2. Überprüfung, ob die neuen GUIDs stimmen. Das ist nicht zwingend notwendig, aber besser, weil es sonst zu überschneidung mit anderen Objekten kommen kann.
  8. Spiel starten, fertig :)



Gruß
solander
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo

also die idee ist echt klasse, bin inzwischen auch schon etwas besser geworden dank deiner Hilfe.
Wäre noch toll wenn sich jemand bereit erklären würde ein Tut für haare zu machen, wie mann die selbst meshen kann und wieder ins spiel bekommt(was man in Simpe alles machen muß damit es richtig klappt)

alexa
 
Das ist eine tolle Idee, einen solchen Thread zu eröffnen - Vielen Dank für die Mühe Solander! :)

Ich kämpfe schon seit Wochen damit, meine Objekte überhaupt sichtbar zu machen im Spiel, bin schon Völlig gefrustet.:argh:
Vielleicht finde ich ja hier den entscheidenden Hinweis - werde erstmal alles durchgehen, was hier aufgeführt ist und wieder ein bisschen zuversichtlicher sein! :hallo:
 
Echt grossartig, ich finde den Threat sollte man oben anpinnen... -Hexlein?

und ich habe auch gleichmal ne Frage. und zwar wie genau verändert man Spiegel? Ich habe einen geclont, und der unveränderte clon funktioniert auch einwandfrei. Aver im data container sind nebem dem Schatten noch drei andere models, einmal Frame was wohl der rahmen ist, dann die simple_mirror_reflection was wohl die Spiegelfläche ist, und dann noch ein suseb0, und da hab ich keine ahnung was es ist, und es lässt sich auch nicht exportieren...

Wenn jemand schon Erfahrung mit Spiegeln hat, wie genau geht man da ab besten vor?
 
Reflexionistin schrieb:
Echt grossartig, ich finde den Threat sollte man oben anpinnen... -Hexlein?

und ich habe auch gleichmal ne Frage. und zwar wie genau verändert man Spiegel? Ich habe einen geclont, und der unveränderte clon funktioniert auch einwandfrei. Aver im data container sind nebem dem Schatten noch drei andere models, einmal Frame was wohl der rahmen ist, dann die simple_mirror_reflection was wohl die Spiegelfläche ist, und dann noch ein suseb0, und da hab ich keine ahnung was es ist, und es lässt sich auch nicht exportieren...

Wenn jemand schon Erfahrung mit Spiegeln hat, wie genau geht man da ab besten vor?

Hi Reflexionistin,

melde mich zu dem Thema heute abend... Aber so viel schon mal vorweg... Subset braucht nicht geändert werden:)

Liebe Grüße, Chrissie
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Reflexi,

Du liegst richtig mit Deiner Vermutung. Frame ist der Rahmen, Simple_Mirror_Reflection ist die Spiegelfläche und wie ich schon sagte Subset braucht nicht verändert zu werden.

Meinen Spiegel hab ich erst komplett als Modell gemacht. Also Rahmen und Spiegelfläche in einem C4D-File (wenn fertig modelliert, dann in getrennte Files). Die Spiegelfläche ist einfach ein Polygonobjekt (die Normalen müssen nach vorn zeigen). Den Rahmen nach belieben gestalten.

Liebe Grüße, Chrissie
 
sissy schrieb:
@ Simka


wenn deine objekte im spiel nicht sichtbar sind, kann es vielleicht daran liegen das die normalen nicht richtig gedreht sind.
Zumindest war es bei mir so. Ich benutze cinema4D.

gruß sissy:hallo:


Meinst Du mit die "Normalen" das neue Objekt? Das habe ich an sich immer so gedreht wie das Original, also so, wie es in Milkshape lag wenn ichs mir da angeguckt habe... vielleicht hab ich Dich jetzt aber auch falsch verstanden :ohoh:

Danke Dir jedenfalls für den Hinweis! :hallo:

*edit*: Ach ja, ich erstelle meine Meshes übrigens mit Rhino - vielleicht hat jemand Erfahrung damit und weiss, ob da ein Fehler liegen könnte?
 
Zuletzt bearbeitet:
Simka,

überprüf doch mal, ob die Namen der Modelle im Geometric Data Container (den du durch deine SimPE-Datei ersetzt hast, mit denen der Subset-Bezeichnungen in der Shape-Datei übereinstimmen. Objekte, die NICHT in Shape eine Material Definition zugewiesen bekommen, sind im Spiel vollständig unsichtbar, also nicht blau etc.

Vielleicht liegt es daran.

Gruß
Solander
 
Vielen dank für eure Hilfe, noch hab ich es nicht nochmla probiert, aber wenn ich weider zeit hab mache ich es... Liebe Grüße!!!
 
ich hab mal eine Frage...

und zwar kann ich einige meiner neuen Meshes recolorieren, andere aber nicht. woran kann das liegen?

würde mich über eure hilfe freuen.
 
bienchen83 schrieb:
ich hab mal eine Frage...

und zwar kann ich einige meiner neuen Meshes recolorieren, andere aber nicht. woran kann das liegen?

würde mich über eure hilfe freuen.

---- Bei Geometric Node oben bei "Blocklist" rechts das Drop-Down-Menü auswählen und zum Eintrag "tsDesignModeEnabled" gehen. Da die bestehenden Einträge ändern bzw. ergänzen mit den neuen Sub-Set-Namen (Modelle im GMDC). NIE MEHR ALS ZWEI! Damit legt ihr fest, welche Teile rekolorierbar sein sollen. ----

Also dort mal schauen, ob die beiden Namen dort denen entsprechen, die im GMDC als modelle aufgeführt werden und rekolorierbar sein sollen. Falls nur falsche Texturen übernommen werden: Schauen, ob die Material Override die richtige GUID hat (4.letzer Punkt in der Auflistung oder so, da steht irgendwas mit GUID. Die muss mit der in Object Data übereinstimmen.

->BEN<- schrieb:
Sagt doch mal...
Brauch ich Irgendwelches Vorwissen, weil irgendwie finde ich nirgends was wo mal steht wie ich überhaupt anfange... Die meißten Tuts fangen erst mitten drin an... Kann mir jemand helfen???:confused:
Vorwissen wobei? Eigentlich musst du wissen, wie man Objekte erstellt. Das ist vom jeweiligen Programm abhängig. Oder beziehst du dich auf was anderes?

Gruß

Solander
 
danke für die schnelle Antwort, Solander.

Muss aber noch weiter fragen. Wenn ich nie mehr als zwei Modelle haben darf, werden da auch die shadows-Dateien mitgezählt? Sollte ich die dann löschen, wenn das Objekt selbst schon zwei Modelle hat?
Außerdem habe ich die Subsetnamen in meinem Objekt immer genauso benannt wie die des Ursprungobjekt. Ich werde es aber trotzdem mal ausprobieren, ob da alles i.O. ist.

EDIT:Irgendwie bin ich zu blöd, um diesen Eintrag im Geometric Node zu finden, von dem du sprichst. Alles, was ich gefunden habe war ein tsNoShadow - Datei.:confused:
 
Zuletzt bearbeitet:
ähm, ne, da hast du mich falsch verstanden.

du darfst mehr als 2 Modelle im GMDC haben. Im Geometric Node dürfen es nur 2 sein, weil Sims2 nur für 2 Teile rekolorationen unterstützt. Siehst du ja ingame, dass du immer Oben/unten kombinieren kannst. Daher nur 2 Teile des GMDC im Geometric Node eintragen.

Wenn die genau gleich hießen wie die originale und das original rekolorierbar war, dann schau mal, ob die GUIDs richtig sind in den MAterial Overide-Dateien. Das wäre dann die einzige Erklärung. Wobei ich schon teile hatte, bei denen es aus irgendeinem grund nicht geklappt hat, aber das waren dann Objekte mit verschiedenen Zuständen und Optik, wie z.B. ne Theke.

Gruß
solander

EDIT: Wenn der tsDesignModeEnabled-Eintrag nicht drin ist, dann liegt es daran. Wie du den ergänzen kannst, weiß ich nicht. Klon am besten ein entsprechendes ähnliches Objekt und versuchs damit. Hatte bis jetzt ein paar Mal objekte, wo kein entsprechender Eintrag war.
 
Hallo :hallo:,

ich habe eine Frage und hoffe, ich bin hier richtig.
Es geht um ein Objekt, welches ich gedownloadet habe. Es übernimmt in meinem Spiel die Struktur des Originalobjekts, aus dem es erstellt wurde. Es ist ein Eckdekocounter aus der Donationküchen von 4ESF.
Weiß jemand vielleicht, warum das so ist und ob ich auch als Laie irgendetwas machen kann, um es zu korrigieren? SimPe habe ich, daher weiß ich auch, dass der Counter aus diesen großen Urnen erstellt wurde und genau diese Struktur wird im Spiel mit angezeigt. Hab mal ein Bild gemacht, zum besseren Verständnis.
Mit Carola in Kontakt zu treten habe ich auch schon versucht, aber sie hat mir leider nicht geantwortet. :argh:
 

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gewitterhexe65 schrieb:
Hallo :hallo:,

ich habe eine Frage und hoffe, ich bin hier richtig.
Es geht um ein Objekt, welches ich gedownloadet habe. Es übernimmt in meinem Spiel die Struktur des Originalobjekts, aus dem es erstellt wurde. Es ist ein Eckdekocounter aus der Donationküchen von 4ESF.
Weiß jemand vielleicht, warum das so ist und ob ich auch als Laie irgendetwas machen kann, um es zu korrigieren? SimPe habe ich, daher weiß ich auch, dass der Counter aus diesen großen Urnen erstellt wurde und genau diese Struktur wird im Spiel mit angezeigt. Hab mal ein Bild gemacht, zum besseren Verständnis.
Mit Carola in Kontakt zu treten habe ich auch schon versucht, aber sie hat mir leider nicht geantwortet. :argh:

Die Lösung dafür ist recht einfach. Bin mir zu 99,9 Prozent sicher, dass in der MAterial Override die falsche GUID steht. Also noch die alte GUID und Sims2 daher die Textur vom Original-Objekt nimmt.

Korrigieren kannst du es selber folgendermaßen: Ruf eine "MAterial Override"-Datei auf und schau dir den Wert von "objectGUID" an. Dann geh zu "Object Data" und vergleich die GUID aus der Material Override mit der GUID dort. Steht dort was anderes (Also bei GUID, nicht Orig. GUID oder so), dann musst die Material Overrides aktualisieren. klick in der MAterial Override auf "Update MMAT" (vorher ein Häkchen bei "update all MMATs") und dann commit. Sollte das Problem nicht weg sein, dann beantrag mal testweise eine eigene GUID und dann wieder update all und commit.

Das sollte helfen, ansonsten meld dich nochmal.

Gruß
solander
 
Peshewa schrieb:
Solander, dieser Thread ist eine super Idee und dein hilfsbereiter Einsatz hier
verdient ein ganz dickes Dankeschön!!!!!!!:)

LG
Pesh:hallo:

Danke dir :) aber ist eher so, dass ich mir gedacht habe, bevor sich jeder für sich durch den ganzen mist wühlt, kann er ja erstmal gesammelte infos durchschauen, ob da das Problem/die Frage schonmal aufgetaucht ist und evtl. gelöst wurde :)

Gruß
solander
 
Hallo Solander, :hallo:

vielen Dank für deine Hilfe. Leider hatte ich mit beiden Möglichkeiten keinen Erfolg. War es denn richtig, dass ich nach "update und commit" auch noch auf "speichern" gehe? Hab ich nämlich jetzt einfach noch gemacht, obwohl du es nicht extra geschrieben hattest.
Heute habe ich auch gesehen, dass Carola die Sets nochmals überarbeitet hat und vielleicht hat sich mein Problem mit den neuen Dateien ja erledigt. Ich werde dies jetzt erst einmal ausprobieren und dann sehe ich weiter.
Darf ich mich denn wieder vertrauensvoll an dich wenden, sollte das alles nicht fluppen?
 
gewitterhexe65 schrieb:
Hallo Solander, :hallo:

vielen Dank für deine Hilfe. Leider hatte ich mit beiden Möglichkeiten keinen Erfolg. War es denn richtig, dass ich nach "update und commit" auch noch auf "speichern" gehe? Hab ich nämlich jetzt einfach noch gemacht, obwohl du es nicht extra geschrieben hattest.
Heute habe ich auch gesehen, dass Carola die Sets nochmals überarbeitet hat und vielleicht hat sich mein Problem mit den neuen Dateien ja erledigt. Ich werde dies jetzt erst einmal ausprobieren und dann sehe ich weiter.
Darf ich mich denn wieder vertrauensvoll an dich wenden, sollte das alles nicht fluppen?

Hatte das Problem die Tage schonmal bei jemand anderem. Da wurden die Texturen auch nicht übernommen. Falls du auch beim überarbeiteten Objekt das Problem haben solltest, schick mir mal das package an webmaster@solanders-welt.de, dann schau ich mal rein.

Und ja, speichern war richtig :D

Gruß
Solander
 
@Simka

Hatte genau das gleiche Problem all meine Objekte waren unsichtbar ...habe jedes Tutorial durchgearbeitet und jedes Mal das gleiche : unsichtbar!
Habe heute dann ein 3dModel aus dem Web genommen Und es hat funktioniert .
Also habe ich meine eigenen Models (bin Anfänger u. habe nicht so viel Ahnung davon) mit dem verglichen und es "fehlte eine Eigenschaft ".Bin dann auf Neues Tag --- Glätten-Tag
(ich benutze C4d )
Seitdem klappt es :)
Vielleicht liegt es ja auch daran probier doch mal ein Free Model aus dem Netz
 
SolanderCGN schrieb:
Hatte das Problem die Tage schonmal bei jemand anderem. Da wurden die Texturen auch nicht übernommen. Falls du auch beim überarbeiteten Objekt das Problem haben solltest, schick mir mal das package an webmaster@solanders-welt.de, dann schau ich mal rein.

Und ja, speichern war richtig :D

Gruß
Solander

Ich habe dir die Dateien geschickt und die Rekolorationen noch mit dazu gepackt. Die wirst du dann warscheinlich auch brauchen, oder?
Die Textur wird schon übernommen, nur halt noch mit der blöden Struktur. :argh:
In SimPe sieht die Textur auch ganz in Ordnung aus.
Naja, ich wünsch dir (und mir ;)) viel Glück und sage schonmal herzlichen Dank für deine Hilfe.
 
hm, also wenn es an der struktur liegt, dann ist es die Bump-map, die da noch drin ist und aus welchen gründen auch immer die gleiche Textur wie die OBerfläche hat. Die kann ich dir rausnehmen, dann sollte anschließend das Problem beseitigt sein.

Gruß
Solander
 
Huhu,

ich bräuchte auch mal Hilfe.

Im Uvmapper taucht mein neues Gitter das ich mit milkshape erstellt habe nicht auf.

Kurze Erklärung: zb. geklonter Zwerg in Milkshape geladen und verändert. Mit wavefront Objects dann die alte Datei überschrieben. Dann in den UVMapper geladen. Aber der Zwerg is noch da. :confused:

Bitte Hilfe. :hallo:
 
Maeusel01 schrieb:
Huhu,

ich bräuchte auch mal Hilfe.

Im Uvmapper taucht mein neues Gitter das ich mit milkshape erstellt habe nicht auf.

Kurze Erklärung: zb. geklonter Zwerg in Milkshape geladen und verändert. Mit wavefront Objects dann die alte Datei überschrieben. Dann in den UVMapper geladen. Aber der Zwerg is noch da. :confused:

Bitte Hilfe. :hallo:

Also, wenn du den nur verändert hast, also Punkte verschoben etc, dann ändert sich an der UV-Map nix. Die UV-Koordinaten sind an Punkte gebunden, wobei sich diese Bindung aber nur auf die Punkte untereinander bezieht, nicht auf die räumliche Anordnung. Ist ein Objekt einmal gemappt, dann bleiben die UV-Koordinaten identisch, solange du keine neuen UV-Koordinaten zuweist. Die Struktur des ändert sich nur, wenn du Punkte löschst oder hinzufügst, wobei selbst dann noch die Ursprungsform des Gitters erhalten bleibt, wenn du nur kleinere Korrekturen vornimmst.

Map das Objekt im UV-Mapper einfach neu, dann solltest du das richtige Gittermodell für dein Objekt angezeigt bekommen.

Gruß
Solander
 
SolanderCGN schrieb:
Also, wenn du den nur verändert hast, also Punkte verschoben etc, dann ändert sich an der UV-Map nix. Die UV-Koordinaten sind an Punkte gebunden, wobei sich diese Bindung aber nur auf die Punkte untereinander bezieht, nicht auf die räumliche Anordnung. Ist ein Objekt einmal gemappt, dann bleiben die UV-Koordinaten identisch, solange du keine neuen UV-Koordinaten zuweist. Die Struktur des ändert sich nur, wenn du Punkte löschst oder hinzufügst, wobei selbst dann noch die Ursprungsform des Gitters erhalten bleibt, wenn du nur kleinere Korrekturen vornimmst.

Map das Objekt im UV-Mapper einfach neu, dann solltest du das richtige Gittermodell für dein Objekt angezeigt bekommen.

Gruß
Solander

Ok, erstmal danke für Deine Mühe,

das gleich passiert auber auch mit gaaanz neuen im milkshape erstellten Objekten.

Beispiel ein Sonnenschirm ganz neu erstellt. Also nicht aus einem geklonten Objekt. Zwar natürlich das Objekt geklont, aber nicht in den milshaper geladen. Die dann mit dem völlig neuen überschrieben.
 
Du erstellt ein komplett neues Objek und wenn du das im UV-Mapper öffnest, dann siehst du das Modell vom Gartenzwerg? Das kann eigentlich nicht sein :). Bist du dir sicher, dass due die tatsächlich überschrieben und nicht doch versehentlich im falschen Dateiformat (z.B. lightwave) oder so abspeicherst? Es muss ein Wavefront-Objekt sein.

Gruß
Solander
 
SolanderCGN schrieb:
Du erstellt ein komplett neues Objek und wenn du das im UV-Mapper öffnest, dann siehst du das Modell vom Gartenzwerg? Das kann eigentlich nicht sein :). Bist du dir sicher, dass due die tatsächlich überschrieben und nicht doch versehentlich im falschen Dateiformat (z.B. lightwave) oder so abspeicherst? Es muss ein Wavefront-Objekt sein.

Gruß
Solander

Ja so ist es. Und ja ich klicke immer auf Wavefront Obj, dann fragt er auch ob er die alte Datei überschreiben soll.. Ich bin das schon zig mal neu durchgegangen. es ist zum heulen. :heul: :heul: :heul:
 
Dann speicher doch mal in einer anderen Datei. Du kannst ja beliebige Obj-Dateien durch das Mesh-Tool schicken, muss ja nicht unbedingt die aus dem Package exportierte Datei sein.

Gruß
Solander
 
Es ist unglaublich....DAS KLAPPT =) =) =) :scream: :scream: :scream: :lol: (sorry fürs rumschreien,aber ich freu mich so)

Danke Danke Danke Danke Danke Danke *aufdiekniefällt

Da haste jetzt ein Mäuselchen glücklich gemacht. :hallo:
 
lol, na, wenns geholfen hat, dann hat sich die Mühe ja gelohnt :D

Gruß
Solander
 
Hallo Solander,

ich habe jetzt die neu überarbeiteten Dateien bekommen und die funktionieren einwandfrei. Somit hat sich mein Problem erledigt. :)
Ist mir ja jetzt ein bisschen peinlich, dass ich hier gleich um Hilfe schreie, anstatt etwas geduldiger zu sein. :argh: Hoffentlich hast du dich noch nicht allzu sehr damit beschäftigt.
Trotzdem vielen, vielen Dank für deine Hilfe. :)
 
Hallo:hallo:
Ich habe folgendes Problem. Mein Objekt , ein Schrank , würde ich gern mit einer glatten glänzenden Textur überziehen. Aber egal was ich draufmache alles sieht total stumpf aus. Kann mir eventuell jemand sagen ob ich die Oberfläche des Objekts schon in Cinema so bearbeiten muss das sie nachher glänzt und wenn ja was man einstellen muss. Oder kann man das nicht ändern.:argh:

LG Taroo:hallo:
 
Wenn die Textur glänzen soll, dann musst du in der material definition für das entsprechende Objekt auf eine Reflexions-Datei verweisen.

Das erkennst du daran, dass in der unteren Hälfte der Material Definition der Punkt "stdMatEnvCubeTextureName" mit einem entsprechenden Dateiverweis steht.

Am einfachsten ist es, wenn du dir ein Objekt suchst, dass eine reflektierende OBerfläche hat (z.B. meine Theken, Tisch-Platte etc.), dann dort die Material Definition exportierst (rechtsklick --> entpacke --> dateinamen eingeben) und dann in deinem package diese Datei importierst (bestehende ersetzen oder hinzufügen.

Dann den Dateinamen anpassen (aus bestehender material definition rauskopieren, in die importiere MD reinkopieren, evtl. noch anpassen, damit nicht 2 gleich heißen). Dann beim Reiter "eingebettete Dateien" den Punkt "alle angezeigten Eindeutig" wählen, commit, bei JEDER einzelnen MAterial Definition anschließend Fix TGI in der Plugin-Ansicht und dann jeweils commit.

In der neuen Material Definition jetzt schauen, dass du die Verweise auf die Textur-DAteien korrigierst. Also den Namen der Textur (Farbe) oben anpassen und weiter unten die Reflexions-DAtei.

2 Wege: Entweder du verweist auf die externe Reflexions-Datei von Sims2 (ist standardmäßig so, wenn du ein Objekt mit Reflexion klonst), oder du fügst eine eigene Reflex-Textur hinzu (mache ich so) und verweist auf die.

Dann abschließend unter Plugins (oben) den Punkt "Fix Integrity" auswählen und ohne was zu verändern auf "OK" klicken.
 
Vielen Dank Solander !
Hört sich schwierig an aber ich werde es versuchen.=)

LG Taroo:hallo:
 
so, ich hoffe ich schreibe das hier richtig, da ich im Moment noch am recolorieren von Objekten bin.

Bei vielen habe ich es auch gut hingekriegt, nur bei den Objekten, wo man im Spiel keine Auswahlmöglichkeiten (also, die Objekte, wo man nich von Farben wählen kann, z.B. Whirlpools) tauchen sie nicht im spiel auf´, wenn ich sie recoloriere.
Ich benutze nur SimPE und ein Grafikprogramm

:hallo: LG, Alicia :hallo:
 
Hast du das Colour Enable Package auf deinem Rechner? Das benötigst du nämlich, damit du für alle Objekte eine Rekoloration hast. Gibts auf der SimPE-Seite zum Download.

Gruß
Solander
 
Hallo ,
wie kann man mit dem UV Mapper zwei verschiedene uv maps für ein Objekt ( bestehend aus 2 unterobjekten -Glasplatte +Tischgestell-) erstellen ?
 
xxcasavivaxx schrieb:
Hallo ,
wie kann man mit dem UV Mapper zwei verschiedene uv maps für ein Objekt ( bestehend aus 2 unterobjekten -Glasplatte +Tischgestell-) erstellen ?

Das ist recht einfach:

  1. Du mappst das Tischplatte optimal
  2. Du selektierst die Glasplatte und löschst sie im UV-Mapper
  3. Du speicherst die UV-Map als Bitmap ab
  4. Du machst den Löschvorgang rückgängig
  5. Du mappst die Glasplatte optimal
  6. Du selektierst das Tischgestell und löscht es im UV-Mapper
  7. Du speicherst die UV-Map
  8. du machst das löschen rückgängig.
Jetzt hast du immer noch die optimal gemappten Objekte, aber 2 UV-Maps, in denen das Gittermuster des anderen nicht drin ist.

Wenn du eine recht einfache Verteilung hast, also nix aufwendiges, dann ist es komfortabler, einfach beide Objekte auf einer Map zu mappen, die verschiedenen Teile dann farblich verschieden darzustellen.

Du kannst jede UV-Map beliebig vielen Unterobjekten zuweisen, weil es ja nur darauf ankommt, wo du welche Textur aufmalst. von daher kann alles übereinanderliegen im Gittermuster. Du bemalst dann z.B. eine Version mit Holz, speicherst die und lädst sie in SimPE. Dann bemalst du sie mit ner transparenten Glastextur und importierst sie. Ob das die gleiche UV-Map war, ist wurscht, es kommt halt nur drauf an, wo du was aufmalst.

Gruß
Solander
 
hallo kann mir mal bitte einer sagen wo ich möbel sowie türen und fenster für die sims 2 herbekomme
 
schau mal in den Update-Threads im Downloads-Forum. Da findest du jede Menge Möbel. Oder auch auf meiner Seite.

Ob es NEUE Türen und Fenster gibt, weiß ich garnicht. Ich bekomme das jedenfalls nicht hin. Aber zumindestens Rekolorationen sind im Angebot.

Gruß
solander
 
SolanderCGN schrieb:
---- Bei Geometric Node oben bei "Blocklist" rechts das Drop-Down-Menü auswählen und zum Eintrag "tsDesignModeEnabled" gehen. Da die bestehenden Einträge ändern bzw. ergänzen mit den neuen Sub-Set-Namen (Modelle im GMDC). NIE MEHR ALS ZWEI! Damit legt ihr fest, welche Teile rekolorierbar sein sollen. ----

Also dort mal schauen, ob die beiden Namen dort denen entsprechen, die im GMDC als modelle aufgeführt werden und rekolorierbar sein sollen. Falls nur falsche Texturen übernommen werden: Schauen, ob die Material Override die richtige GUID hat (4.letzer Punkt in der Auflistung oder so, da steht irgendwas mit GUID. Die muss mit der in Object Data übereinstimmen.

Gruß

Solander

Hallo Solander

Habe das gleiche Problem, manche Objekte lassen sich colorieren und manche nicht.

Habe Dein oben erwähntes schon probiert, ist alles so wie Du es beschreibst, aber es klaüüt leider immer noch nicht. Was könnte ich noch falsch gemacht haben? Habe schon sämtliche Sachen ausprobiert, aber nicht brachte Erfolg.

LG Ingo
 
gillrath4276 schrieb:
Hallo Solander

Habe das gleiche Problem, manche Objekte lassen sich colorieren und manche nicht.

Habe Dein oben erwähntes schon probiert, ist alles so wie Du es beschreibst, aber es klaüüt leider immer noch nicht. Was könnte ich noch falsch gemacht haben? Habe schon sämtliche Sachen ausprobiert, aber nicht brachte Erfolg.

LG Ingo

stehen in den Material Override-DAteien die richtigen Subset-Namen? Die müssen mit der Bezeichnung in Shape und den Modellen im GMDC übereinstimmen.

Das könnte noch ne Ursache sein.
 
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