Ich hab's endlich geschafft, ein Haar-Mesh Tutorial zu erstellen
Nur leider ist die Datei, da ich sie mit Bildern erstellt habe zu gross, zum anhängen
Also ist hier nur die reine Textvariante.
Edit: Dank Ben kann das Tutorial mit Bildern hier neu runtergeladen werden
Danke auch an Jupiter83 und Blacky85, die es auch auf ihre Hompage
geladen haben, hier ist der Direktlink oder sonst unter "Tutorials" auf
www.simbuktu.de.vu
Dies ist eine Zusammenfassung von mehreren Tutorials:
Der grösste Teil ist von WDS BriAnna „MTS2 Mesh Tool Clothing Tutorial“,
welches hier zu finden ist (Englisch):
http://modthesims2.com/showthread.php?t=43092
die deutsche Übersetzung stammt von Rado
http://people.freenet.de/rado-sims2...al_(German).rar
und vom Treat “Hair Mesh Tutorial???” auf MTS2 habe ich den Beitrag von
Diablight mit eingefügt (Englisch)
http://forums.modthesims2.com/showthread.php?t=46032
Was Du brauchst:
A. SimPE 0.32 oder neuer: http://sims.ambertation.de/
B. Delphy und Miche's Sims 2 Mesh Tool: http://meshtool.modthesims2.com/
C. Ein 3D Programm, das .obj-Dateien lesen und schreiben kann. (Wir werden Milkshape für dieses Tutorial benutzen).
D. Grundwissen über SimPE und Bodyshop. Wenn Du es noch nicht hast, dann erstelle erst ein oder zwei Skins mit dem Bodyshop und färbe ein oder zwei Objekte mit SimPE um. Dafür kannst Du überall Tutorials finden.)
E. Grundwissen über das 3D Programm, das Du benutzen möchtest. Ich kann Dir das hier nicht beibringen, aber es gibt eigentlich für jedes 3D Programm auch Tutorials im Netz.
Schritt I – Erstellen einer temporären Frisur zum Testen
1. Öffne den Bodyshop und wähle (unter „Komponenten erstellen“ „Genetik“ „Haare“) die Frisur aus, welches Du ändern möchtest. In diesem Tutorial nehmen wir eine Kurzhaarfrisur, die wir etwas verlängern möchten. Exportiere sie und gib ihr einen Namen Deiner Wahl. Wir wollen es ja nicht als das Endresulstat behalten, daher habe ich es hier „Ponyfrisur“ genannt. Importiere es ins Spiel, auch wenn wir ja noch nichts verändert haben (Tooltip und Kategorie sind hier im Moment nicht wichtig) und schließe dann den Bodyshop.
Die hohe Anzahl an Bildern in diesem Ordner (falls ihr interessenhalber mal rein gehen wollt) mag vielleicht am Anfang verwirrend sein, hängt jedoch unter anderem mit den verschiedenen Altersstufen der Sims zusammen. So enthalten alle Dateien, die mit dem Buchstaben A beginnen, die Texturen dieser Frisur für einen erwachsenen Sim. Welche Bilddateien genau für welche Altersstufe stehen, siehst du hier: A = Erwachsener (Adult), C = Kind (Child), E = Grosseleltern (Elder), T = Teenager, P = Kleinkind. Je nachdem welche Altersstufe der Frisur bearbeitet werden soll, müssen also immer die Dateien mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben verändert werden. Oft sind die Frisuren in mehrere Teile aufgeteilt. Das macht es dir möglich, bestimmte Haar-Stellen unterschiedlich zu colorieren oder getrennt voneinander zu verändern. Mit Hilfe dieser Aufteilungen lassen sich natürlich viel komplexere Frisuren erstellen. Mitunter ist es jedoch etwas schwierig zu durchschauen, welche Datei für welchen Bereich der Haare steht.
Schritt II - Finden der Mesh Teile
2. Öffne SimPE
3. Öffne dort die Package-Datei die du im Bodyshop erstellt hast (sie muss sich in „Eigenen Dateien/EA Games/Die Sims 2/SavedSims“ befinden und einen Namen haben, der mit einer Hash-Nummer beginnt, gefolgt von einem Unterstrich und dem Namen, den Du ihr bei Punkt 1 gegeben hast. Als Beispiel hier : a7defc07_Ponyfrisur.package)
4. Klicke auf Property Set im "Eingebettete Dateien"-Fenster (es gibt für jede Alterstufe ein Property Set, achte darauf die richtige anzuklicken, die du verändern willst und merke dir die Instanz-Nummer bevor du weiter gehst (in diesem Fall ist es 0x00000006, du brauchst sie noch in Punkt 20).
Dann klicke auf die Plugin Ansicht-Taste in der Mitte des Bildschirms. Merke oder schreibe dir den Namen aus der Zeile „name (dtString)“ auf. In unserem Fall ist es afhairmessedup_black. Wir brauchen nur den Teil "afhairmessedup", also ignorieren wir den "_black"-Teil (ist nur die Info zur Haarfarbe). Wir sind vorerst fertig mit dieser Datei. Aber wir kehren später nochmal zu ihr zurück.
6. Nun brauchen wir die 4 3D-Dateien auf die der Originalmesh aufgebaut ist. Diese sind: CRES = der Resource Node(in sims06.package), GMND = der Geometric Node (in sims04.package), GMDC = der Geometric Data Container (in sims03.package), und SHPE = der Shape (in sims05.package).
Öffne für CRES die Sims06.package Datei, die du unter "C :\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D" findest.
Wenn du eine Frisur aus dem EP auswählst, so wie ich hier, dann findest du die Dateien unter „C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2 Wilde Campus-Jahre\TSData\Res\3D“!
7. Benutze die „Name Map“, um nach der Frisur zu suchen, die genauso heißt, wie die Frisur, die du eben in 4. notiert hast (Hinweis: eines hat ein lod15 im Namen, diese nicht wählen). Kopier das Instance-Feld (z.B. 0xFF70C65F) in das "Instanz Filter"-Feld, das sich rechts oben im Programm befindet.
8. Klicke auf "Resource Node" und nur ein Eintrag dürfte in der „Eingebette Dateien“-Liste erscheinen. Rechtsklicke auf diesen und wähle „Entpacken“. Speicher es in den neuen Ordner, den Du in 5. erstellt hat. Lösche den Inhalt des Instanz Filter-Feldes.
9. Du hast nun den Resource Node (CRES). Jetzt wiederhole die Punkte 6. bis 8. für die GMND, GMDC und SHPE Dateien.
Denke dran, jedes Mal das Instanz Filter-Feld wieder zu leeren.
Schritt III – Erstellen Deiner Mesh Package
10. Klicke Neu in SimPE. Lass dabei „Long Index“ markiert.
11. Ich wiederhole mich möglicherweise, aber stell noch mal sicher, das das Instanz Filter-Feld auch wirklich leer ist.
12. Rechtsklicke in das „Eingebettete Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen (oder geh unter „Datei“ auf „Datei aufnehmen“). Gehe in Deinen Projekt-Ordner und füge alle 4 Dateien hinzu, die dort angezeigt werden. Alle vier Dateien sollten im „Eingebettete Dateien“-Fenster erscheinen (außer, Du hast das Instanz Filter-Feld nicht
geleert – aber das hast Du bereits, oder? Wenn nicht, dann tu es jetzt und die Dateien werden erscheinen.)
13. Speicher Deine Datei im Downloads Ordner. Benenne sie folgendermaßen: MESH_DeinnameDasdatum, z.B. wie ich hier: mesh_PonyHaare_210505
14. Klicke "Fix Integrity" im PLUGINS-Menüpunkt. (Hinweis: Wenn es im PLUGINS-Menüpunkt kein "Fix Integrity" gibt, dann brauchst Du eine neuere Version von SimPE. Also besorg Dir gegebenenfalls eine, öffne die Datei und mach weiter).
NEUER SCHRITT: Entferne den Haken unten links bei "UNIVERSITY READY V2" – unsere Datei wird mit dem Erweiterungspack kompatibel sein, aber Haar Meshes müssen im Grundspieformat bleiben. Füge Deinen Dateinamen in das ModelName-Feld ein (benutze denselben Dateinamen wie eben: MESH_DeinnameDasdatum). Klicke auf Update und dann auf OK.
16. Datei Speichern
17. Entpacke neue Kopien vom CRES und SHPE in deinen Projekt-Ordner. Nenne sie modifiedcres und modifiedshape, so dass Du sie von den Originalen unterscheiden kannst.
Schritt IV – Verweisen des temporären Frisur auf die neuen Mesh-Packages
18. Öffne die Package, die Du im Bodyshop erstellt hast (s. unter Punkt 3, um sie zu finden.)
19. Rechtsklicke in das „Eingebette Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen. Wähle nur die modifiedcres und die modifiedshape von Punkt 17 aus. Sie erscheinen im „Eingebette Dateien“-Fenster.
20. Wähle das 3D ID Referencing File (3IDR) in dem du im "Eingebettete Dateien"-Fenster die 3IDR suchst, die die gleiche Instanz Nummer hat, wie das Property Set unter Punkt 4. In der Plugin Ansicht siehst Du einen Button, auf dem Package steht. Klicke ihn an. Ein Fenster wird aufgehen.
21. Ziehe Deine Shape und Deinen Resource Node aus dem Fenster in die Liste links unten. Nun hast Du zwei Shapes und zwei Resource Nodes.
22. Klicke auf den Resource Node am Anfang der Liste und lösche ihn. Tue das Gleiche mit dem oberen Shape.
23. Bewege DEINE Shape und DEINEN Resource Node vom Ende der Liste an den Anfang (Resource Node an erste und Shape an zweite Stelle).
24. Klicke auf Commit (auf der rechten Seite Mitte)
25. Lösche die Shape und den Resource Node aus dem „EINGEBETTETE DATEIEN“-Fenster (sie wurden in Punkt 19 nur hinzugefügt, um das Ändern der Referenzen leichter zu machen, und wir brauchen sie in dieser Datei nicht mehr). Dann speichere deine Datei.
(Hinweis: Ich prüfe an dieser Stelle gerne, ob mein temporärer Skin im Bodyshop angezeigt wird. Wenn ja, kann ich weiter machen. Dein Mesh wurde bisher nicht verändert, so dass Du nicht genau weißt, ob der neue schon benutzt wird, aber der wichtige Punkt ist: wenn er nicht angezeigt wird, hast Du etwas falsch gemacht. Gehe zurück und überprüfe unbedingt noch mal die Punkte 17 und 20-23.)
Schritt V - Editieren Deines Meshes
26. Öffne Deine MESH Package in SimPE.
27. Wähle den Geometric Data Container. In der Plugin Ansicht klicke auf "Export to OBJ". Wenn der Button nicht dort ist, überprüfe den Teil "Was Du brauchst" am Anfang dieses Tutorials, besonders Teil C.
28. Im neuen SimPE musst Du Deine Objekt-Datei benennen, z.B. Haar.obj
29. Öffne Dein 3D Programm und öffne Deine obj-Datei. (Benutze Import wavefront obj wenn Du mit Milkshape arbeitest.)
30. Editiere Deinen Mesh. Sei kreativ. Ein paar Tipps/ Regeln:
a. Wenn Du mit Milkshape arbeitest, entferne den Haken bei "Auto Smooth" auf dem Groups-Reiter bevor Du irgendetwas bewegst (Move) oder Du kriegst überall diese blöden, scharfen Kanten.
b. Entferne keine Vertices (Punkte)! Bewege sie nur – Du weißt nie genau, welcher davon für die Animation gebraucht wird.
31. Speicher Deine Datei für den Fall, das Du später noch was ändern möchtest. Exportiere Dein obj in Deinen Projekt Ordner und nenne es zum Beispiel haare_bearb.obj.
Schritt VI – Einfügen des neuen Meshes in Deine Mesh Package
32. Öffne Deine MESH Package (aus dem Download-Ordner) in SimPE. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container (GMDC) und wähle Entpacken. Nenne die Datei z.B. originalgmdc.5gd und speichere sie in Deinen Projekt-Ordner.
33. Öffne Miche’s & Delphy's Mesh Tool.
34. Klicke “Load 3d File” und wähle die veränderte obj-Datei (haare_bearb.obj)
35. Klicke "Load Sims 2 Mesh" und wähle die GMDC aus Punkt 32 (originalgmdc.5gd). (Du musst unten angeben, das 5gd-Dateien angezeigt werden. Standardmäßig werden nur .simpe-Dateien angezeigt.) Das Tool benutzt diese als Referenz um Deine Namen, die Animation und die Skelett-Daten zu behalten. (Soweit ich das verstanden habe).
36. Klicke auf Save File (benenne es so, dass Du es wieder finden kannst wie z.B. haare_fertig.simpe)
37. Gehe wieder zurück in SimPE und öffne wieder Deine Mesh Package, wenn sie nicht eh noch geöffnet ist.
38. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container und wähle Ersetzen. Suche deine neue SimPe Package (haare_fertig.simpe.) Dann klicke auf Commit. Speichern.
Schau nach, ob es im Spiel oder im Bodyshop erscheint. Wenn es Probleme wie Löcher gibt, hast Du evtl. Vertices gelöscht oder sie zu weit bewegt. Wenn immer noch der alte Mesh angezeigt wird, dann wiederhole die Punkte 34-38 und überprüfe, ob Du Schritt IV richtig gemacht hast. Wenn es nur noch nicht optisch so ganz schön aussieht, dann wiederhole die Punkte 30, 31 und 33-38 bis es perfekt ist.
Schritt VII – Du bist fertig! Du bist klasse!
39. Nun kannst Du in den Bodyshop gehen, deine neue Frisur wählen und einen neuen Skin damit erstellen. Ich hab als Beispiel, das das Tutorial bei mir funktioniert hat, meine Übungsfrisur eingefügt :
http://www.simforum.de/attachment.php?attachmentid=15647&stc=1
Viel Spass beim ausprobieren
Greez Lene
Nur leider ist die Datei, da ich sie mit Bildern erstellt habe zu gross, zum anhängen
Also ist hier nur die reine Textvariante.
Edit: Dank Ben kann das Tutorial mit Bildern hier neu runtergeladen werden
Danke auch an Jupiter83 und Blacky85, die es auch auf ihre Hompage
geladen haben, hier ist der Direktlink oder sonst unter "Tutorials" auf
www.simbuktu.de.vu
Haar-Mesh Tutorial von Lene78
Dies ist eine Zusammenfassung von mehreren Tutorials:
Der grösste Teil ist von WDS BriAnna „MTS2 Mesh Tool Clothing Tutorial“,
welches hier zu finden ist (Englisch):
http://modthesims2.com/showthread.php?t=43092
die deutsche Übersetzung stammt von Rado
http://people.freenet.de/rado-sims2...al_(German).rar
und vom Treat “Hair Mesh Tutorial???” auf MTS2 habe ich den Beitrag von
Diablight mit eingefügt (Englisch)
http://forums.modthesims2.com/showthread.php?t=46032
Was Du brauchst:
A. SimPE 0.32 oder neuer: http://sims.ambertation.de/
B. Delphy und Miche's Sims 2 Mesh Tool: http://meshtool.modthesims2.com/
C. Ein 3D Programm, das .obj-Dateien lesen und schreiben kann. (Wir werden Milkshape für dieses Tutorial benutzen).
D. Grundwissen über SimPE und Bodyshop. Wenn Du es noch nicht hast, dann erstelle erst ein oder zwei Skins mit dem Bodyshop und färbe ein oder zwei Objekte mit SimPE um. Dafür kannst Du überall Tutorials finden.)
E. Grundwissen über das 3D Programm, das Du benutzen möchtest. Ich kann Dir das hier nicht beibringen, aber es gibt eigentlich für jedes 3D Programm auch Tutorials im Netz.
Schritt I – Erstellen einer temporären Frisur zum Testen
1. Öffne den Bodyshop und wähle (unter „Komponenten erstellen“ „Genetik“ „Haare“) die Frisur aus, welches Du ändern möchtest. In diesem Tutorial nehmen wir eine Kurzhaarfrisur, die wir etwas verlängern möchten. Exportiere sie und gib ihr einen Namen Deiner Wahl. Wir wollen es ja nicht als das Endresulstat behalten, daher habe ich es hier „Ponyfrisur“ genannt. Importiere es ins Spiel, auch wenn wir ja noch nichts verändert haben (Tooltip und Kategorie sind hier im Moment nicht wichtig) und schließe dann den Bodyshop.
Die hohe Anzahl an Bildern in diesem Ordner (falls ihr interessenhalber mal rein gehen wollt) mag vielleicht am Anfang verwirrend sein, hängt jedoch unter anderem mit den verschiedenen Altersstufen der Sims zusammen. So enthalten alle Dateien, die mit dem Buchstaben A beginnen, die Texturen dieser Frisur für einen erwachsenen Sim. Welche Bilddateien genau für welche Altersstufe stehen, siehst du hier: A = Erwachsener (Adult), C = Kind (Child), E = Grosseleltern (Elder), T = Teenager, P = Kleinkind. Je nachdem welche Altersstufe der Frisur bearbeitet werden soll, müssen also immer die Dateien mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben verändert werden. Oft sind die Frisuren in mehrere Teile aufgeteilt. Das macht es dir möglich, bestimmte Haar-Stellen unterschiedlich zu colorieren oder getrennt voneinander zu verändern. Mit Hilfe dieser Aufteilungen lassen sich natürlich viel komplexere Frisuren erstellen. Mitunter ist es jedoch etwas schwierig zu durchschauen, welche Datei für welchen Bereich der Haare steht.
Schritt II - Finden der Mesh Teile
2. Öffne SimPE
3. Öffne dort die Package-Datei die du im Bodyshop erstellt hast (sie muss sich in „Eigenen Dateien/EA Games/Die Sims 2/SavedSims“ befinden und einen Namen haben, der mit einer Hash-Nummer beginnt, gefolgt von einem Unterstrich und dem Namen, den Du ihr bei Punkt 1 gegeben hast. Als Beispiel hier : a7defc07_Ponyfrisur.package)
4. Klicke auf Property Set im "Eingebettete Dateien"-Fenster (es gibt für jede Alterstufe ein Property Set, achte darauf die richtige anzuklicken, die du verändern willst und merke dir die Instanz-Nummer bevor du weiter gehst (in diesem Fall ist es 0x00000006, du brauchst sie noch in Punkt 20).
Dann klicke auf die Plugin Ansicht-Taste in der Mitte des Bildschirms. Merke oder schreibe dir den Namen aus der Zeile „name (dtString)“ auf. In unserem Fall ist es afhairmessedup_black. Wir brauchen nur den Teil "afhairmessedup", also ignorieren wir den "_black"-Teil (ist nur die Info zur Haarfarbe). Wir sind vorerst fertig mit dieser Datei. Aber wir kehren später nochmal zu ihr zurück.
5. Erstelle einen neuen Ordner, wo Du Deine Projekt-Dateien drin speichern wirst (z.B. auf dem Desktop).
6. Nun brauchen wir die 4 3D-Dateien auf die der Originalmesh aufgebaut ist. Diese sind: CRES = der Resource Node(in sims06.package), GMND = der Geometric Node (in sims04.package), GMDC = der Geometric Data Container (in sims03.package), und SHPE = der Shape (in sims05.package).
Öffne für CRES die Sims06.package Datei, die du unter "C :\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D" findest.
Wenn du eine Frisur aus dem EP auswählst, so wie ich hier, dann findest du die Dateien unter „C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2 Wilde Campus-Jahre\TSData\Res\3D“!
7. Benutze die „Name Map“, um nach der Frisur zu suchen, die genauso heißt, wie die Frisur, die du eben in 4. notiert hast (Hinweis: eines hat ein lod15 im Namen, diese nicht wählen). Kopier das Instance-Feld (z.B. 0xFF70C65F) in das "Instanz Filter"-Feld, das sich rechts oben im Programm befindet.
8. Klicke auf "Resource Node" und nur ein Eintrag dürfte in der „Eingebette Dateien“-Liste erscheinen. Rechtsklicke auf diesen und wähle „Entpacken“. Speicher es in den neuen Ordner, den Du in 5. erstellt hat. Lösche den Inhalt des Instanz Filter-Feldes.
9. Du hast nun den Resource Node (CRES). Jetzt wiederhole die Punkte 6. bis 8. für die GMND, GMDC und SHPE Dateien.
Denke dran, jedes Mal das Instanz Filter-Feld wieder zu leeren.
Schritt III – Erstellen Deiner Mesh Package
10. Klicke Neu in SimPE. Lass dabei „Long Index“ markiert.
11. Ich wiederhole mich möglicherweise, aber stell noch mal sicher, das das Instanz Filter-Feld auch wirklich leer ist.
12. Rechtsklicke in das „Eingebettete Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen (oder geh unter „Datei“ auf „Datei aufnehmen“). Gehe in Deinen Projekt-Ordner und füge alle 4 Dateien hinzu, die dort angezeigt werden. Alle vier Dateien sollten im „Eingebettete Dateien“-Fenster erscheinen (außer, Du hast das Instanz Filter-Feld nicht
geleert – aber das hast Du bereits, oder? Wenn nicht, dann tu es jetzt und die Dateien werden erscheinen.)
13. Speicher Deine Datei im Downloads Ordner. Benenne sie folgendermaßen: MESH_DeinnameDasdatum, z.B. wie ich hier: mesh_PonyHaare_210505
14. Klicke "Fix Integrity" im PLUGINS-Menüpunkt. (Hinweis: Wenn es im PLUGINS-Menüpunkt kein "Fix Integrity" gibt, dann brauchst Du eine neuere Version von SimPE. Also besorg Dir gegebenenfalls eine, öffne die Datei und mach weiter).
15. Das Scenegraph rename Wizard-Fenster öffnet sich.
NEUER SCHRITT: Entferne den Haken unten links bei "UNIVERSITY READY V2" – unsere Datei wird mit dem Erweiterungspack kompatibel sein, aber Haar Meshes müssen im Grundspieformat bleiben. Füge Deinen Dateinamen in das ModelName-Feld ein (benutze denselben Dateinamen wie eben: MESH_DeinnameDasdatum). Klicke auf Update und dann auf OK.
16. Datei Speichern
17. Entpacke neue Kopien vom CRES und SHPE in deinen Projekt-Ordner. Nenne sie modifiedcres und modifiedshape, so dass Du sie von den Originalen unterscheiden kannst.
Schritt IV – Verweisen des temporären Frisur auf die neuen Mesh-Packages
18. Öffne die Package, die Du im Bodyshop erstellt hast (s. unter Punkt 3, um sie zu finden.)
19. Rechtsklicke in das „Eingebette Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen. Wähle nur die modifiedcres und die modifiedshape von Punkt 17 aus. Sie erscheinen im „Eingebette Dateien“-Fenster.
20. Wähle das 3D ID Referencing File (3IDR) in dem du im "Eingebettete Dateien"-Fenster die 3IDR suchst, die die gleiche Instanz Nummer hat, wie das Property Set unter Punkt 4. In der Plugin Ansicht siehst Du einen Button, auf dem Package steht. Klicke ihn an. Ein Fenster wird aufgehen.
21. Ziehe Deine Shape und Deinen Resource Node aus dem Fenster in die Liste links unten. Nun hast Du zwei Shapes und zwei Resource Nodes.
22. Klicke auf den Resource Node am Anfang der Liste und lösche ihn. Tue das Gleiche mit dem oberen Shape.
23. Bewege DEINE Shape und DEINEN Resource Node vom Ende der Liste an den Anfang (Resource Node an erste und Shape an zweite Stelle).
24. Klicke auf Commit (auf der rechten Seite Mitte)
25. Lösche die Shape und den Resource Node aus dem „EINGEBETTETE DATEIEN“-Fenster (sie wurden in Punkt 19 nur hinzugefügt, um das Ändern der Referenzen leichter zu machen, und wir brauchen sie in dieser Datei nicht mehr). Dann speichere deine Datei.
(Hinweis: Ich prüfe an dieser Stelle gerne, ob mein temporärer Skin im Bodyshop angezeigt wird. Wenn ja, kann ich weiter machen. Dein Mesh wurde bisher nicht verändert, so dass Du nicht genau weißt, ob der neue schon benutzt wird, aber der wichtige Punkt ist: wenn er nicht angezeigt wird, hast Du etwas falsch gemacht. Gehe zurück und überprüfe unbedingt noch mal die Punkte 17 und 20-23.)
Schritt V - Editieren Deines Meshes
26. Öffne Deine MESH Package in SimPE.
27. Wähle den Geometric Data Container. In der Plugin Ansicht klicke auf "Export to OBJ". Wenn der Button nicht dort ist, überprüfe den Teil "Was Du brauchst" am Anfang dieses Tutorials, besonders Teil C.
28. Im neuen SimPE musst Du Deine Objekt-Datei benennen, z.B. Haar.obj
29. Öffne Dein 3D Programm und öffne Deine obj-Datei. (Benutze Import wavefront obj wenn Du mit Milkshape arbeitest.)
30. Editiere Deinen Mesh. Sei kreativ. Ein paar Tipps/ Regeln:
a. Wenn Du mit Milkshape arbeitest, entferne den Haken bei "Auto Smooth" auf dem Groups-Reiter bevor Du irgendetwas bewegst (Move) oder Du kriegst überall diese blöden, scharfen Kanten.
b. Entferne keine Vertices (Punkte)! Bewege sie nur – Du weißt nie genau, welcher davon für die Animation gebraucht wird.
31. Speicher Deine Datei für den Fall, das Du später noch was ändern möchtest. Exportiere Dein obj in Deinen Projekt Ordner und nenne es zum Beispiel haare_bearb.obj.
Schritt VI – Einfügen des neuen Meshes in Deine Mesh Package
32. Öffne Deine MESH Package (aus dem Download-Ordner) in SimPE. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container (GMDC) und wähle Entpacken. Nenne die Datei z.B. originalgmdc.5gd und speichere sie in Deinen Projekt-Ordner.
33. Öffne Miche’s & Delphy's Mesh Tool.
34. Klicke “Load 3d File” und wähle die veränderte obj-Datei (haare_bearb.obj)
35. Klicke "Load Sims 2 Mesh" und wähle die GMDC aus Punkt 32 (originalgmdc.5gd). (Du musst unten angeben, das 5gd-Dateien angezeigt werden. Standardmäßig werden nur .simpe-Dateien angezeigt.) Das Tool benutzt diese als Referenz um Deine Namen, die Animation und die Skelett-Daten zu behalten. (Soweit ich das verstanden habe).
36. Klicke auf Save File (benenne es so, dass Du es wieder finden kannst wie z.B. haare_fertig.simpe)
37. Gehe wieder zurück in SimPE und öffne wieder Deine Mesh Package, wenn sie nicht eh noch geöffnet ist.
38. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container und wähle Ersetzen. Suche deine neue SimPe Package (haare_fertig.simpe.) Dann klicke auf Commit. Speichern.
Schau nach, ob es im Spiel oder im Bodyshop erscheint. Wenn es Probleme wie Löcher gibt, hast Du evtl. Vertices gelöscht oder sie zu weit bewegt. Wenn immer noch der alte Mesh angezeigt wird, dann wiederhole die Punkte 34-38 und überprüfe, ob Du Schritt IV richtig gemacht hast. Wenn es nur noch nicht optisch so ganz schön aussieht, dann wiederhole die Punkte 30, 31 und 33-38 bis es perfekt ist.
Schritt VII – Du bist fertig! Du bist klasse!
39. Nun kannst Du in den Bodyshop gehen, deine neue Frisur wählen und einen neuen Skin damit erstellen. Ich hab als Beispiel, das das Tutorial bei mir funktioniert hat, meine Übungsfrisur eingefügt :
http://www.simforum.de/attachment.php?attachmentid=15647&stc=1
Viel Spass beim ausprobieren
Greez Lene
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