Haar Mesh Tutorial

Lene78

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Ich hab's endlich geschafft, ein Haar-Mesh Tutorial zu erstellen :cool:
Nur leider ist die Datei, da ich sie mit Bildern erstellt habe zu gross, zum anhängen :mad:

Also ist hier nur die reine Textvariante.

Edit: Dank Ben kann das Tutorial mit Bildern hier neu runtergeladen werden

Danke auch an Jupiter83 und Blacky85, die es auch auf ihre Hompage
geladen haben, hier ist der Direktlink oder sonst unter "Tutorials" auf
www.simbuktu.de.vu


Haar-Mesh Tutorial von Lene78




Dies ist eine Zusammenfassung von mehreren Tutorials:

Der grösste Teil ist von WDS BriAnna „MTS2 Mesh Tool Clothing Tutorial“,

welches hier zu finden ist (Englisch):

http://modthesims2.com/showthread.php?t=43092

die deutsche Übersetzung stammt von Rado

http://people.freenet.de/rado-sims2...al_(German).rar

und vom Treat “Hair Mesh Tutorial???” auf MTS2 habe ich den Beitrag von

Diablight mit eingefügt (Englisch)

http://forums.modthesims2.com/showthread.php?t=46032







Was Du brauchst:




A. SimPE 0.32 oder neuer: http://sims.ambertation.de/

B. Delphy und Miche's Sims 2 Mesh Tool: http://meshtool.modthesims2.com/

C. Ein 3D Programm, das .obj-Dateien lesen und schreiben kann. (Wir werden Milkshape für dieses Tutorial benutzen).

D. Grundwissen über SimPE und Bodyshop. Wenn Du es noch nicht hast, dann erstelle erst ein oder zwei Skins mit dem Bodyshop und färbe ein oder zwei Objekte mit SimPE um. Dafür kannst Du überall Tutorials finden.)

E. Grundwissen über das 3D Programm, das Du benutzen möchtest. Ich kann Dir das hier nicht beibringen, aber es gibt eigentlich für jedes 3D Programm auch Tutorials im Netz.




Schritt I – Erstellen einer temporären Frisur zum Testen




1. Öffne den Bodyshop und wähle (unter „Komponenten erstellen“ „Genetik“ „Haare“) die Frisur aus, welches Du ändern möchtest. In diesem Tutorial nehmen wir eine Kurzhaarfrisur, die wir etwas verlängern möchten. Exportiere sie und gib ihr einen Namen Deiner Wahl. Wir wollen es ja nicht als das Endresulstat behalten, daher habe ich es hier „Ponyfrisur“ genannt. Importiere es ins Spiel, auch wenn wir ja noch nichts verändert haben (Tooltip und Kategorie sind hier im Moment nicht wichtig) und schließe dann den Bodyshop.

Die hohe Anzahl an Bildern in diesem Ordner (falls ihr interessenhalber mal rein gehen wollt) mag vielleicht am Anfang verwirrend sein, hängt jedoch unter anderem mit den verschiedenen Altersstufen der Sims zusammen. So enthalten alle Dateien, die mit dem Buchstaben A beginnen, die Texturen dieser Frisur für einen erwachsenen Sim. Welche Bilddateien genau für welche Altersstufe stehen, siehst du hier: A = Erwachsener (Adult), C = Kind (Child), E = Grosseleltern (Elder), T = Teenager, P = Kleinkind. Je nachdem welche Altersstufe der Frisur bearbeitet werden soll, müssen also immer die Dateien mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben verändert werden. Oft sind die Frisuren in mehrere Teile aufgeteilt. Das macht es dir möglich, bestimmte Haar-Stellen unterschiedlich zu colorieren oder getrennt voneinander zu verändern. Mit Hilfe dieser Aufteilungen lassen sich natürlich viel komplexere Frisuren erstellen. Mitunter ist es jedoch etwas schwierig zu durchschauen, welche Datei für welchen Bereich der Haare steht.

Schritt II - Finden der Mesh Teile

2. Öffne SimPE

3. Öffne dort die Package-Datei die du im Bodyshop erstellt hast (sie muss sich in „Eigenen Dateien/EA Games/Die Sims 2/SavedSims“ befinden und einen Namen haben, der mit einer Hash-Nummer beginnt, gefolgt von einem Unterstrich und dem Namen, den Du ihr bei Punkt 1 gegeben hast. Als Beispiel hier : a7defc07_Ponyfrisur.package)




4. Klicke auf Property Set im "Eingebettete Dateien"-Fenster (es gibt für jede Alterstufe ein Property Set, achte darauf die richtige anzuklicken, die du verändern willst und merke dir die Instanz-Nummer bevor du weiter gehst (in diesem Fall ist es 0x00000006, du brauchst sie noch in Punkt 20).
Dann klicke auf die Plugin Ansicht-Taste in der Mitte des Bildschirms. Merke oder schreibe dir den Namen aus der Zeile „name (dtString)“ auf. In unserem Fall ist es afhairmessedup_black. Wir brauchen nur den Teil "afhairmessedup", also ignorieren wir den "_black"-Teil (ist nur die Info zur Haarfarbe). Wir sind vorerst fertig mit dieser Datei. Aber wir kehren später nochmal zu ihr zurück.




5. Erstelle einen neuen Ordner, wo Du Deine Projekt-Dateien drin speichern wirst (z.B. auf dem Desktop).

6. Nun brauchen wir die 4 3D-Dateien auf die der Originalmesh aufgebaut ist. Diese sind: CRES = der Resource Node(in sims06.package), GMND = der Geometric Node (in sims04.package), GMDC = der Geometric Data Container (in sims03.package), und SHPE = der Shape (in sims05.package).

Öffne für CRES die Sims06.package Datei, die du unter "C :\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D" findest.

Wenn du eine Frisur aus dem EP auswählst, so wie ich hier, dann findest du die Dateien unter „C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2 Wilde Campus-Jahre\TSData\Res\3D“!

7. Benutze die „Name Map“, um nach der Frisur zu suchen, die genauso heißt, wie die Frisur, die du eben in 4. notiert hast (Hinweis: eines hat ein lod15 im Namen, diese nicht wählen). Kopier das Instance-Feld (z.B. 0xFF70C65F) in das "Instanz Filter"-Feld, das sich rechts oben im Programm befindet.




8. Klicke auf "Resource Node" und nur ein Eintrag dürfte in der „Eingebette Dateien“-Liste erscheinen. Rechtsklicke auf diesen und wähle „Entpacken“. Speicher es in den neuen Ordner, den Du in 5. erstellt hat. Lösche den Inhalt des Instanz Filter-Feldes.




9. Du hast nun den Resource Node (CRES). Jetzt wiederhole die Punkte 6. bis 8. für die GMND, GMDC und SHPE Dateien.

Denke dran, jedes Mal das Instanz Filter-Feld wieder zu leeren.




Schritt III – Erstellen Deiner Mesh Package




10. Klicke Neu in SimPE. Lass dabei „Long Index“ markiert.

11. Ich wiederhole mich möglicherweise, aber stell noch mal sicher, das das Instanz Filter-Feld auch wirklich leer ist.

12. Rechtsklicke in das „Eingebettete Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen (oder geh unter „Datei“ auf „Datei aufnehmen“). Gehe in Deinen Projekt-Ordner und füge alle 4 Dateien hinzu, die dort angezeigt werden. Alle vier Dateien sollten im „Eingebettete Dateien“-Fenster erscheinen (außer, Du hast das Instanz Filter-Feld nicht

geleert – aber das hast Du bereits, oder? Wenn nicht, dann tu es jetzt und die Dateien werden erscheinen.)

13. Speicher Deine Datei im Downloads Ordner. Benenne sie folgendermaßen: MESH_DeinnameDasdatum, z.B. wie ich hier: mesh_PonyHaare_210505




14. Klicke "Fix Integrity" im PLUGINS-Menüpunkt. (Hinweis: Wenn es im PLUGINS-Menüpunkt kein "Fix Integrity" gibt, dann brauchst Du eine neuere Version von SimPE. Also besorg Dir gegebenenfalls eine, öffne die Datei und mach weiter).

15. Das Scenegraph rename Wizard-Fenster öffnet sich.

NEUER SCHRITT: Entferne den Haken unten links bei "UNIVERSITY READY V2" – unsere Datei wird mit dem Erweiterungspack kompatibel sein, aber Haar Meshes müssen im Grundspieformat bleiben. Füge Deinen Dateinamen in das ModelName-Feld ein (benutze denselben Dateinamen wie eben: MESH_DeinnameDasdatum). Klicke auf Update und dann auf OK.

16. Datei Speichern

17. Entpacke neue Kopien vom CRES und SHPE in deinen Projekt-Ordner. Nenne sie modifiedcres und modifiedshape, so dass Du sie von den Originalen unterscheiden kannst.




Schritt IV – Verweisen des temporären Frisur auf die neuen Mesh-Packages




18. Öffne die Package, die Du im Bodyshop erstellt hast (s. unter Punkt 3, um sie zu finden.)

19. Rechtsklicke in das „Eingebette Dateien“-Fenster und wähle Hinzufügen. Wähle nur die modifiedcres und die modifiedshape von Punkt 17 aus. Sie erscheinen im „Eingebette Dateien“-Fenster.



20. Wähle das 3D ID Referencing File (3IDR) in dem du im "Eingebettete Dateien"-Fenster die 3IDR suchst, die die gleiche Instanz Nummer hat, wie das Property Set unter Punkt 4. In der Plugin Ansicht siehst Du einen Button, auf dem Package steht. Klicke ihn an. Ein Fenster wird aufgehen.




21. Ziehe Deine Shape und Deinen Resource Node aus dem Fenster in die Liste links unten. Nun hast Du zwei Shapes und zwei Resource Nodes.






22. Klicke auf den Resource Node am Anfang der Liste und lösche ihn. Tue das Gleiche mit dem oberen Shape.




23. Bewege DEINE Shape und DEINEN Resource Node vom Ende der Liste an den Anfang (Resource Node an erste und Shape an zweite Stelle).




24. Klicke auf Commit (auf der rechten Seite Mitte)

25. Lösche die Shape und den Resource Node aus dem „EINGEBETTETE DATEIEN“-Fenster (sie wurden in Punkt 19 nur hinzugefügt, um das Ändern der Referenzen leichter zu machen, und wir brauchen sie in dieser Datei nicht mehr). Dann speichere deine Datei.

(Hinweis: Ich prüfe an dieser Stelle gerne, ob mein temporärer Skin im Bodyshop angezeigt wird. Wenn ja, kann ich weiter machen. Dein Mesh wurde bisher nicht verändert, so dass Du nicht genau weißt, ob der neue schon benutzt wird, aber der wichtige Punkt ist: wenn er nicht angezeigt wird, hast Du etwas falsch gemacht. Gehe zurück und überprüfe unbedingt noch mal die Punkte 17 und 20-23.)







Schritt V - Editieren Deines Meshes




26. Öffne Deine MESH Package in SimPE.

27. Wähle den Geometric Data Container. In der Plugin Ansicht klicke auf "Export to OBJ". Wenn der Button nicht dort ist, überprüfe den Teil "Was Du brauchst" am Anfang dieses Tutorials, besonders Teil C.




28. Im neuen SimPE musst Du Deine Objekt-Datei benennen, z.B. Haar.obj

29. Öffne Dein 3D Programm und öffne Deine obj-Datei. (Benutze Import wavefront obj wenn Du mit Milkshape arbeitest.)

30. Editiere Deinen Mesh. Sei kreativ. Ein paar Tipps/ Regeln:

a. Wenn Du mit Milkshape arbeitest, entferne den Haken bei "Auto Smooth" auf dem Groups-Reiter bevor Du irgendetwas bewegst (Move) oder Du kriegst überall diese blöden, scharfen Kanten.

b. Entferne keine Vertices (Punkte)! Bewege sie nur – Du weißt nie genau, welcher davon für die Animation gebraucht wird.

31. Speicher Deine Datei für den Fall, das Du später noch was ändern möchtest. Exportiere Dein obj in Deinen Projekt Ordner und nenne es zum Beispiel haare_bearb.obj.




Schritt VI – Einfügen des neuen Meshes in Deine Mesh Package




32. Öffne Deine MESH Package (aus dem Download-Ordner) in SimPE. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container (GMDC) und wähle Entpacken. Nenne die Datei z.B. originalgmdc.5gd und speichere sie in Deinen Projekt-Ordner.




33. Öffne Miche’s & Delphy's Mesh Tool.

34. Klicke “Load 3d File” und wähle die veränderte obj-Datei (haare_bearb.obj)




35. Klicke "Load Sims 2 Mesh" und wähle die GMDC aus Punkt 32 (originalgmdc.5gd). (Du musst unten angeben, das 5gd-Dateien angezeigt werden. Standardmäßig werden nur .simpe-Dateien angezeigt.) Das Tool benutzt diese als Referenz um Deine Namen, die Animation und die Skelett-Daten zu behalten. (Soweit ich das verstanden habe).




36. Klicke auf Save File (benenne es so, dass Du es wieder finden kannst wie z.B. haare_fertig.simpe)

37. Gehe wieder zurück in SimPE und öffne wieder Deine Mesh Package, wenn sie nicht eh noch geöffnet ist.

38. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container und wähle Ersetzen. Suche deine neue SimPe Package (haare_fertig.simpe.) Dann klicke auf Commit. Speichern.

Schau nach, ob es im Spiel oder im Bodyshop erscheint. Wenn es Probleme wie Löcher gibt, hast Du evtl. Vertices gelöscht oder sie zu weit bewegt. Wenn immer noch der alte Mesh angezeigt wird, dann wiederhole die Punkte 34-38 und überprüfe, ob Du Schritt IV richtig gemacht hast. Wenn es nur noch nicht optisch so ganz schön aussieht, dann wiederhole die Punkte 30, 31 und 33-38 bis es perfekt ist.







Schritt VII – Du bist fertig! Du bist klasse!




39. Nun kannst Du in den Bodyshop gehen, deine neue Frisur wählen und einen neuen Skin damit erstellen. Ich hab als Beispiel, das das Tutorial bei mir funktioniert hat, meine Übungsfrisur eingefügt :



http://www.simforum.de/attachment.php?attachmentid=15647&stc=1


Viel Spass beim ausprobieren ;-)



Greez Lene :hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
Simsler schrieb:
Danke für das tut! :)

Und was mach ich nun mit den Poser Haaren? Funzen die auch damit? :)

Ich denke schon, solange du die obj Dateien in- und exportieren kannst. Du gehst mit dem Tutorial bis Punkt 28, fügst die Datei in Poser ein, bearbeitest sie dort nach deinen Wünschen, exportierst sie wieder als obj und dann gehts weiter ab Punkt 32.

Sollte wohl mit jedem Programm so funktionieren %)
 
shannara schrieb:
das es funktioniert siehst du doch an meiner ersten hochsteckfrisur ;)

@Shannara, die sieht echt super aus. Muss wohl auch mal Poser ausprobieren, obwohl ich sicher nicht halb soviel Talent dafür habe, wie du :ohoh:

Hoffentlich macht Übung den Meister :lalala:
 
Oben im Treat ist ja mein Beispiel Mesh

Komisch, hast du auch die Haare aus dem Bodyshop am Anfang gleich importiert und dann mit den Meshes aus dem SavedSims Ordner gearbeitet?
Da lag nämlich bei mir der Haken am Anfang...
oder hast du bei 4. nicht das richtige Property Set ausgewählt?
Der Mesh ist im Sims Download Ordner?

also das Frisurenbild zeigt noch die alte Frisur an, aber wenn ich sie auswähle ist es schon die neue, wie du oben sehen kannst....

sonst weiss ich jetzt auch keinen Rat, hab jetzt auch keine Lust mehr das Tut. nochmall durchzugehen (hab von gestern morgen bis heute früh um 2 dran gearbeitet)
Werd mich morgen Abend nochmal ransetzen :idee:

Gruss Lene
 
->BEN<- schrieb:
Ach ja! Das Preoperty Set! Welches muss ich denn da nehmen? Bzw. woran sehe ich welches das richtige istz?
wenn du unter 4. ein Property Set anklickst und dann unten auf Plugin Ansicht gehst, siehst du unter name die Anfangsbuchstaben für deine Frisur (AF, TF etc.) wenn es die richtige Frisur ist, die du ändern willst, dann bist du jetzt auf dem richtigen Property Set, ansonsten klicke oben die weiteren an. Merke dir diese Instanz Nummer, das ist die Nummer fürs Property Set.
auf dem unteren Bild siehst du es gut.
Edit: bin jetzt leider nicht zu Hause um das nachzuschauen, aber ein Fehler kann sich auch noch unter Punkt 20 eingeschlichen haben beim 3D ID Referencing File (3IDR). Dort musst du, wenn mehrere erscheinen auch unbedingt den mit der selben Instanz Nummer wie unter 4. nehmen.

Ansonsten wäre noch ein Fehler unter 19 möglich, wenn du die Shape und Resource Node nicht gelöscht hast?

wie gesagt, ich kucks mir morgen nach der Arbeit nochmal an, hoffe du kannst so lange warten ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Lene78 schrieb:
Ich denke schon, solange du die obj Dateien in- und exportieren kannst. Du gehst mit dem Tutorial bis Punkt 28, fügst die Datei in Poser ein, bearbeitest sie dort nach deinen Wünschen, exportierst sie wieder als obj und dann gehts weiter ab Punkt 32.

Sollte wohl mit jedem Programm so funktionieren %)

Ich meinte jetzt nicht die Frisur im Poser zu bearbeiten sondern eine Firsur die für Poser gemacht wurde in die Sims zu stecken. Also einfach ersetzen, klappt das?
 
Achso. Und auf wieviel muß ich die runterschrauben? Und sonnst von den Maßen und so sind die Frisuren okay?
 
Hallo! :)

Erst mal danke für das Tutorial.. nich schlecht gemacht.

Nun, zu meiner Frage:
Wenn ich das obj im Milkshape öffne, dann kann ich die Punkte garnich bewegen :( Habe ich da irgendwie was falsch gemacht??

Gruß
Kanashi
 
Kanashi schrieb:
Hallo! :)

Erst mal danke für das Tutorial.. nich schlecht gemacht.

Nun, zu meiner Frage:
Wenn ich das obj im Milkshape öffne, dann kann ich die Punkte garnich bewegen :( Habe ich da irgendwie was falsch gemacht??

Gruß
Kanashi

Hallöchen Kanashi,

doch, kannst du, in dem du erstmal die Polys markierst, danach sind diese dann auch beweglich und veränderbar. Teilweise brauch man aber ewig, die richtigen Polys zu finden um sie zu bewegen, da man in den 3 Ansichten regelrecht suchen muss (ist jedenfalls meine Erfahrung), das nervt etwas an dem Programm.
Aber vielleicht kennt ja hier jemand nen besseres oder sogar das ultimative 3D Programm zum Frisuren verändern? Vielleicht sogar als Free oder Share Ware.
Hab bereits 4 Programme auf meinen Rechner (Milkshape, Poser (kann man nix mit Haaren machen), Blender, Wings 3D), aber keines ist wirklich besser :argh:
 
Hallo Lene

dankeschön für das tolle Tutorial
Ich möchte gerne wissen was ich machen muß wenn ich Sachen anbringe will zb. ein Blume oder so
Leider klapppt das dann nicht kannst du mir helfen ??

Comein
 
huhu, das tut ist echt klasse, vielen Dank Lene78 :)

Kennt sich hier vieleicht jemand mit cinema aus?! Also eigentlich klapt alles wie's sollte nur erscheint der neue mesh NIE im BS oder im spiel...was mach ich denn falsch?:argh:

lg Baileys:hallo:
 
Ich möchte gerne wissen was ich machen muß wenn ich Sachen anbringe will zb. ein Blume oder so Leider klapppt das dann nicht kannst du mir helfen ?? Comein[/QUOTE schrieb:
Hallöchen,

ich hab das selber bisher noch nicht ausprobiert, darum kann ich dir da nicht helfen, aber mail doch vielleicht mal an Shannara, sie macht immer so ganz spezielle Frisuren mit schönen Dingen im Haar ;-)
Ansonsten lad dir doch mal sone Frisur von MTS2 runter (da gibts jede Menge), und dann schau sie dir in nem 3D Programm an, dann sollte du ja sehen, wie die gemacht sind :lalala:
 
->BEN<- schrieb:
An Cinema sollte das eigentlich nicht liegen... Hast bestimmt genau wie ich irgendwas falsch gemacht

Arbeitest du also auch mit cinema?!=)
Ok, ich exportiere den mesh im 3D studio format, importiere es in anim8tor und exportiere es im obj format. Dann mach ich wieder wie im tut beschrieben weiter...wie machst du das? Es sollte doch nicht sooooooo schwer sein...oder?

lg Baileys:hallo:
 
Dankeschön Lena

wie ich was drann machen kann weis ich ja nur leider klappt das mit dem exportieren nicht:(
Vielleicht kennt sich noch jemand anderes aus ??
Über Anwort würde ich mich sehr sehr sehr sehr sehr sehr freuen

Comin
 
meinst du mich ??
wenn ja :)
also ich habe was dran gemacht und wenn ich dann so wie im Tutorial weiter mache
ist nix im Bodyshop zu sehen bzw so zerplatzen Streifen
Ich probieren schon bestimmt seit 4 Tagen rum :((
Ich glaube das muß etwas zugeordnet werden ich weiss aber nicht wie das geht:((
kannst Du oder jemand anders mit da helfen ??


->BEN<- schrieb:
Welches exportieren meinst du?
 
Schaut mal auf die Seite, wo man sich SimPe downloaden kann. Unten auf der Seite gibts einige Tuts und das von Xanathon ist auch ganz super und mit diesem hats bei mir geklappt. Ich glaube es hat was mit den Schattenzeugs zutun. Es geht zwar da um Objekte, aber ich glaube, dass es auch mit den Haaren so geht.
Aber Lene78 hat ein tolles Tut geschrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Lene! Erstmal vielen Dank für das Tutorial, ist sehr gelungen! Ich bin bis zu einem gewissen Punkt auch sehr gut durchgekommen, allerdings komme ich mit den 3D-Programmen nicht so richtig weiter. Hatte mir Blender, Wings 3D und die Demo von Milkshape auf meinen PC geladen, allerdings will das mit allen nicht so wie ich mir das vorstelle. :( Bei Blender kann ich zwar bei selbst erstellten Objekten die Punkte gut verschieben aber an Objekte erstmal ranzukommen klappt nicht so wirklich. Die Frisur + Kopf kriege ich nach dem Importieren einfach nicht so in die Mitte und drehbar, dass es fürs Abändern funktioniert. Gibt es da irgendeinen Befehl, vielleicht auch ne Tastenkombi, mit der ich das Objekt direkt in die Mitte bekomme (und das nicht nur stecknadelgroß)? Und außerdem finde ich es seltsam, dass, wenn ich das Objekt bewegen will, ich immer nur die Frisur bewegen kann, der Kopf ist irgendwie nicht anklickbar.

Wäre super, wenn du mir weiterhelfen könntest :)

Danke im Voraus :hallo:

Edit: Habe noch ein anderes Programm gefunden. Sieht im Moment so aus als wenn es damit ganz gut klappt. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallöchen Flower,

ich hab Blender schon wieder von meinem PC geschmissen, weil es bei mir auch nicht so ging, wie ich es gern wollte....

warte auch noch darauf, das hier jemand mal nen gutes 3D Programm für Haare nennt :confused:

Leider kann ich dir da auch nicht weiterhelfen, sorry, aber vielleicht findet sich ja noch ein begnadeter Haarkünstler, der mit Blender arbeitet =)

Gruss Lene
 
Zum Thema Cinema 4D ist zu sagen, daß das Programm keine formatgerechten .obj-Dateien exportieren kann. Wer C4D 6CE nutzt, ist mit der oben beschriebenen Vorgehensweise, über Anim8or zu konvertieren, gut dabei.

Wer C4D ab Version 7 nutzt, sollte das Riptide-Plugin (erhältlich hier) verwenden, mit dem man "brauchbarere" Dateien erzeugen kann, auch die müssen aber noch durch (beispielsweise) Milkshape konvertiert werden.

Ab der SimPE-Version 0.38 kann man das Meshtool umgehen, denn die kann nativ .obj-Dateien importieren, ich habe allerdings noch nicht getestet, ob das Plugin mit Riptide-exportierten Dateien zurecht kommt. Weiterhin generiert das neue Importplugin auch noch keine Boundingbox für Objekte.

Happy simming,
Xanathon
 
Die Boundingbox ist ein Umriß, der genau so groß ist, wie der Umriß des aktuellen Meshes.

Beispiel: Das Originalmesh ist ein Computer. Du kannst mit dem Mauszeiger über das Objekt fahren und überall, wo das Objekt "Computer" ist, kannst Du die Aktionen für das Objekt Computer ausführen.
Wenn Du ein neues Objekt einbaust, sollte der Cursor auch wieder nur auf die Umrisse Deines neuen Meshs reagieren und beispielsweise nicht auf die Umrisse des alten Objektes "Computer".

Schwer erklärbar aber ist so... :D
 
Ach... Ich hab beispielsweise mal eine Leuchreklame gemacht. Dabei habe ich eine Wandlampe als Grundlage genommen, die nach oben verschoben und am Ende kam heraus, dass man die Leuchtreklame unterhalb des eigentlichen Meshes ein- / und ausschalten muss. Das wäre mit der Methode dann wohl vermeidbar gewesen? Sorry, ich schweife hier total vom Thema ab...
 
Lene78 schrieb:
Hallöchen Flower,

ich hab Blender schon wieder von meinem PC geschmissen, weil es bei mir auch nicht so ging, wie ich es gern wollte....

warte auch noch darauf, das hier jemand mal nen gutes 3D Programm für Haare nennt :confused:

Leider kann ich dir da auch nicht weiterhelfen, sorry, aber vielleicht findet sich ja noch ein begnadeter Haarkünstler, der mit Blender arbeitet =)

Gruss Lene

Von meinem PC wird Blender wohl auch bald wieder verschwinden :)
Ansonsten danke, dass du versucht hast mir zu helfen. Schade, dass du genauso ratlos bist wie ich. Aber vielleicht kannst du mir ja bei meinem neuen Problem helfen :D
Habe ja ein anderes Programm gefunden - Art of Illusion (http://www.artofillusion.org/index) - und konnte damit ganz gut die Punkte verschieben. Einziges Problem: Wenn ich mit dem Mesh Tool versuche die mit AoI veränderte .obj-Datei zu öffnen, heißt es, dass die 'UV coordinates' fehlen. Wenn ich diese .obj-Datei dann in Blender importiere und wieder exportiere geht es, allerdings gibt es im Bodyshop kein verändertes Bild, habe die veränderte Frisur angeklickt und sie sieht noch immer so aus wie die Originalfrisur. Hast du ne Idee wie ich das beheben kann? Und glaubst du, dass ich wegen den UV Kooridnaten keine veränderte Frisur sehe oder meinst du, dass es an etwas anderem liegt?
 
die UV Koordinaten müssten der Schatten sein, die deine Frisur wirft... ich denke nicht das es daran liegt.
Werde es heute abend mal mit dem von dir genannten Programm austesten, vielleicht bin ich dann etwas schlauer ;-)
 
Lene78 schrieb:
die UV Koordinaten müssten der Schatten sein, die deine Frisur wirft... ich denke nicht das es daran liegt.
Werde es heute abend mal mit dem von dir genannten Programm austesten, vielleicht bin ich dann etwas schlauer ;-)

UV-Koordinaten sind Koordinaten, die festlegen, wo auf einem Objekt sich welche Texturen befinden.
Sinngemäß (und simpel erläutert) geben sie beispielsweise für die Punkte (besser: Vertexen) w, x, y, z an, wo sich diese auf der zugehörigen Textur befinden, damit diese später auf dem Objekt an den dafür vorgesehenen Stellen erscheint.
 
Lene78 schrieb:
Werde es heute abend mal mit dem von dir genannten Programm austesten, vielleicht bin ich dann etwas schlauer ;-)

Danke :hallo: Wahrscheinlich habe ich irgendetwas übersehen und deshalb klappt es nicht. Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass sich bei AoI nicht gleich das Speichern-Fenster öffnet, sondern dass vorher noch ein Fenster erscheint, in dem man verschiedenes einstellen soll (mit dem ich nicht allzu viel anfangen kann), aber das Fenster wirst du ja sehen, wenn du dir das Programm anschaust :)


xanathon schrieb:
UV-Koordinaten sind Koordinaten, die festlegen, wo auf einem Objekt sich welche Texturen befinden.
Sinngemäß (und simpel erläutert) geben sie beispielsweise für die Punkte (besser: Vertexen) w, x, y, z an, wo sich diese auf der zugehörigen Textur befinden, damit diese später auf dem Objekt an den dafür vorgesehenen Stellen erscheint.

O.k., das heißt, dass die doch recht wichtig sind :argh: Allerdings finde ich es trotzdem seltsam, dass ich dann nicht irgendeine seltsam veränderte Frisur (oder vielleicht auch gar keine) im Bodyshop zu sehen bekomme, sondern die Originalfrisur, schließlich sollte die Frisur ja nun den neuen Mesh benutzen - auch wenn er fehlerhaft ist - nachdem ich anhand des Tutorials die verschiedenen Schritte durchgeführt habe. :confused:

Da du dich ja wie ich sehe gut mit den UV-Koordinaten auskennst, könntest du dir das von mir genannte Programm vielleicht auch mal anschauen? Wie ich oben schon an Lene geschrieben habe, öffnet sich beim Exportieren bei dem Programm bevor das Speichern-Fenster erscheint ein Fenster, bei dem ich verschiedene Dinge einstellen kann, mit denen ich allerdings nicht so sonderlich viel anfangen kann. Könntest du mir sagen was ich da einstellen muss, damit das Programm die UV-Koordinaten mit exportiert? Das wäre sehr nett :hallo:

Edit: Ich habe es noch mal mit Blender und Milkshape versucht, aber irgendwie will es nicht funktionieren. Wahrscheinlich übersehe ich eine Kleinigkeit immer, habe alles noch mal komplett neu von Anfang an gemacht, aber leider trotzdem kein Erfolg :(
Ich werde es später aber nochmal versuchen. Nur noch eine Frage: Welche Simpe-Version benutzt ihr? Ich habe die 38c - Irgendworan muss es ja liegen...
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich hab dann mal das Programm Art of Illusion getestet. Echt schön, zum Haare bearbeiten ;-)

du musst, wenn du fertig bist dadrin, die obj Datei exportieren und dann nochmal importieren in Milkshape oder Blender und dort wieder die obj Datei wieder exportieren (ohne nochmal was verändern zu müssen) und dann kommt diese Fehlermeldung nicht mehr im Mesh tool (war jedenfalls bei mir so)

Edit: aber im Bodyshop ist jetzt nur ne Lücke auf dem Sim an Stelle der Frisur :mad:
muss man wohl doch noch mehr machen....schade...
 
Zuletzt bearbeitet:
Lene78 schrieb:
also ich hab dann mal das Programm Art of Illusion getestet. Echt schön, zum Haare bearbeiten ;-)
Ja, finde ich auch :D Deshalb gebe ich die Hoffnung, dass es doch noch klappt auch nicht allzu schnell auf ;)

Lene78 schrieb:
du musst, wenn du fertig bist dadrin, die obj Datei exportieren und dann nochmal importieren in Milkshape oder Blender und dort wieder die obj Datei wieder exportieren (ohne nochmal was verändern zu müssen) und dann kommt diese Fehlermeldung nicht mehr im Mesh tool (war jedenfalls bei mir so)
Hatte ich auch so gemacht, aber hatte beim mir keine Veränderung gebracht.

Lene78 schrieb:
Edit: aber im Bodyshop ist jetzt nur ne Lücke auf dem Sim an Stelle der Frisur :mad:
muss man wohl doch noch mehr machen....schade...
O.k., dann weiß ich, dass es irgendwie anders gehen muss, dass es mit AoI so wie ich es mir vorgestellt hatte nicht funktioniert. Nur dieses Fenster, das sich öffnet, bevor das Speichern-Fenster kommt, gibt mir noch immer Rätsel auf. Ich werde den Verdacht nicht los, dass es irgendetwas damit zu tun hat. xanathon hat ja leider noch nicht geantwortet, ich habe noch die Hoffnung, dass er uns da weiterhelfen kann, da er sich ja mit den UV-Koordinaten usw. wohl auskennt.
Aber noch mal ne Frage an dich. Du siehst dort nur eine Lücke - wenn ich die doch wenigstens sehen würde. Denn sowohl bei AoI als auch bei Blender und Milkshape verändert sich die Frisur nicht, ich habe ja nach wie vor noch die Originalfrisur. :argh: Hast du irgendeine Idee, was ich falsch mache? :ciao: Hast du die Simpe 38c-Version oder eine andere?
 
flower schrieb:
Aber noch mal ne Frage an dich. Du siehst dort nur eine Lücke - wenn ich die doch wenigstens sehen würde. Denn sowohl bei AoI als auch bei Blender und Milkshape verändert sich die Frisur nicht, ich habe ja nach wie vor noch die Originalfrisur. :argh: Hast du irgendeine Idee, was ich falsch mache? :ciao: Hast du die Simpe 38c-Version oder eine andere?

Also nachdem ichs aus AoI exportiert, dann in Milkshape importiert und wieder exportiert habe, gehe ich ins Mesh Tool (muss dort sagen 3 Alphas gefunden oder so), hole mir die originalgmdc.5gd, gehe dann in Simpe (habe die neueste Version) und ersetze den Geometric Data Container, den ich nach dem Mesh Tool erhalten habe. Mache genau die Punkte, wie in der Anleitung und es verändert sich im Bodyshop (nur halt nicht so wie ichs mir wünsche :mad: ). Und nun hab ich ne Lücke anstelle der Frisur (auf dem Vorschaubild ist noch die alte Frisur zu sehen). Hab erst gedacht, das AoI die Textur killt, habs dann nochmal als Projekt geladen und im Photoshop angeschaut, ist aber alles vorhanden...
Bei mir kommt auch vor dem exportieren in AoI kein Fenster, wie bei dir, was ich auch komisch finde (ich gehe nicht auf Speichern, nur auf Exportieren, vielleicht liegt da der Haken?). Auch in Milkshape zeigt er mir den veränderten Mesh an.

Naja, wie du siehst, bin ich auch noch nicht schlauer, aber vielleicht erbarmt sich ja jemand, und probiert es auch mal aus und weiss dann was wir falsch machen :hallo:

Gruss Lene

Edit: achja, nach meiner Anleitung hats bisher immer geklappt, das sich was verändert, du musst wohl irgendwo nen falschen Schritt machen und darum funktioniert es nicht. Kann dir da leider nicht weiterhelfen, da ich ja nicht weiss, wo dein Fehler liegt, sorry
 
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