Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der Amun Ra
Einem glutroten Feuerball gleich begann der Sonnengott Re langsam seinen Weg durch das Totenreich anzutreten, um am nächsten Morgen wiedergeboren zu werden. Vom Ufer des Nils drangen die immer leiser werdenden Klagelieder an die Ohren der Priester und Diener, während die "Amun Ra" mit dem Sarkophag des verstorbenen Pharao langsam flussabwärts glitt. In einigen Tagen würde die Gruppe jenen Ort erreichen, den fremde Völker Jahrtausende später „Tal der Könige“ nennen würden. Sie würden Ramses III. in seinem Grab zur Ruhe betten, die Rituale vollführen, die das Zeremoniell verlangte und ihr Herrscher würde seinem Vater, dem Sonnengott Re, ins Totenreich nachfolgen.Jenen Tag, an dem Pharao Ramses III. in seinem Totenschiff vom Ufer des Nils ablegte, würden die Kalender späterer Generationen als den 16. März des Jahres 1152 vor Christus bezeichnen. Ramses III. hatte 32 Jahre lang die Geschicke des ägyptischen Reichs gelenkt und ein doch recht ansehnliches Alter von 65 Jahren erreicht, dennoch war sein Tod überraschend gekommen…Die Diener und Priester an Bord der Barke wussten nicht, dass sich Verräter unter ihnen befanden – jene Verräter, die auf Anweisung seiner verschwörerischen Nebenfrau Teje Gift in seinen Wein gemischt hatten, denn insgeheim trachteten die Verschwörer danach, Tejes Sohn Pentawer anstelle des Thronerben Ramses zum Pharao zu krönen.Es traf die treuen Diener des Verstorbenen also umso heftiger, als sie am nächsten Morgen ihren Steuermann und den Zeremonienmeister erstochen vorfanden. Entrüstung machte sich unter den Anwesenden breit und jeder begann, einen anderen der grausamen Tat zu bezichtigen. Die Verschwörer befanden sich ihrem Ziel also näher als je zuvor. Wenn sie ihre Intrigen nur klug genug spinnen würden, würden sie das Schiff unter ihre Kontrolle bringen und so würde der Geist des Pharaos niemals seinen Weg ins Reich der Toten finden…
Neben einfachen Dienern (Matrosen) und Verschwörern (Meuterern)befanden sich außerdem noch einige besondere Personen unter jenen, die Ramses III. auf seiner Reise ins Jenseits begleiteten:Der Großwesir, jener mächtige Mann, der mit den Göttern in Kontakt treten konnte, um so mehr über die Gesinnung der anderen zu erfahren. (Geistlicher)
Die Nachtwache, die den Schlaf Ramses III. schon zu Lebzeiten beschützt hatte.
Der Vorkoster, der die Gruppe mit kleinen Mahlzeiten versorgte, aber ein recht eigentümliches, misstrauisches Wesen besaß. (Smutje)
Ein Priester Bastets, der Göttin der Liebe, der den Dienern immer wieder einzureden versuchte, dass nur diejenigen ein glückliches Leben führen könnten, die ihr Herz nicht vor der Liebe verschließen würden. (Amor)
Ein Liebespaar, bestehend aus zwei Mitgliedern der Besatzung, die sich die Worte von Bastets Priester sehr zu Herzen genommen hatten.
Wird Ramses III. seine ewige Ruhestätte erreichen oder wird er nun endgültig den Intrigen seiner Widersacher zum Opfer fallen?
Die Regeln [übernommen von den werten Vorgängern]:
Die Höhere Macht (Simsine006, Elenriel und PurpleMermaid) wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (und auch nur einen) Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr (Limit!) im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte (siehe unten), wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Es dürfen also keine PNs bezüglich der Meuterei unter den Spielern geschrieben werden.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben (außer einem letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Zьge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän (Zeremonienmeister): Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier (Steuermann): Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche (Großwesir): Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje (Vorkoster): Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor (Priester Bastets): In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge (also zwei mal drei Spielzüge (also beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere). Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis zum Dienstag, 18.3.2008 bis 17:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20 Uhr mit der ersten Meutereraktion.
Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann.
Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient.
Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört.
Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt mir bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann.
Wenn noch Fragen offen sind, nur her damit.
Teilnehmerliste (15/18 Spielern):
Eowyn
Mailin
simpl(a)y (als Ersatz für Den)
black-rose - geplankt (einfacher Diener)
Mias - geplankt (Verschwörer)
Mizuki
DNA
diemeli1987 - gemeutert (Vorkoster)
|Micha| - gemeutert (einfacher Diener)
simpl(a)y - vergiftet (einfacher Diener)
Ahlcaussie - gemeutert (einfacher Diener)
Mariasha
Der Simsinator - vergiftet (einfacher Diener)
Yavanna - nicht am Duell teilgenommen -> ausgeschieden (Verschwörer)
blueskyangel270 - geplankt (Verschwörer)
Logbuch:
1. Nacht (Di): |Micha| wird gemeutert
1. Tag (Mi): Mias wird zum Kapitän und Eowyn zum ersten Offizier gewählt; black-rose wird geplankt
2. Nacht (Mi): Ahlcaussie wird gemeutert; simpl(a)y wird vergiftet
2. Tag (Do): Mias wird geplankt; Den verlässt das Spiel - simpl(a)y springt ein
3. Nacht (Do): Der Simsinator wird vergiftet; Eowyn wird von der Nachtwache beschützt
3. Tag (Fr): Mailin wird neuer Kapitän; simpl(a)y und Yavanna werden zum Duell geschickt; Yavanna nimmt nicht teil und scheidet somit aus; blueskyangel270 wird geplankt
4. Nacht (Fr): diemeli1987 wird gemeutert
Termine:
Ämterwahl bis 18.30
Plankenwahl bis 19.30
Meuterei bis 20.00
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