Tutorial Sims 2- Frisuren konvertieren

MiciMaus

Newcomer
Registriert
September 2007
Hey Leute, habe mir mal die Mühe gemacht, die Anleitung von http://www.sims2wiki.info/wiki.php?t..._3_Hair_Basics zu übersetzen... Hat ne ganze Weile gadauert, falls Fehler drin sind, dann tut es mir Leid!
Auch bitte nicht auf die Rechtschreibung achten, hab mir zwar Mühe gegeben, aber manchmal können Buchstabendreher drinn sein. Hatte nach 2 Tagen übersetzen keine Lust mehr, das nochmal alles durchzugehen...
Wo ich mir mit der Übersetzung nicht sicher war, habe ich in Klammern das Englische noch einmal dahinter geschrieben ;)
Achja, und nicht wundern, Required Stuff hab ich nicht übersetzt, weil das ja nur die benötigten Programme sind, die heißen ja nunmal so :)
Also hier:

[FONT=&quot]Required Stuff[/FONT]
[FONT=&quot]Benötigte Programme:[/FONT]

  • [FONT=&quot]DABOOBS[/FONT][FONT=&quot] - For packaging up your hair mesh and making it unique. [/FONT]

  • [FONT=&quot]CTU[/FONT][FONT=&quot] - To grab one of the game's meshes to import so you have a basic skeleton, and to look at the game's original textures. [/FONT]


  • [FONT=&quot]QADPE[/FONT][FONT=&quot] - To peek inside files you've already made to get the instances for existing DDS files, so you don't have to duplicate them for other ages/genders. [/FONT]

  • [FONT=&quot]Milkshape[/FONT][FONT=&quot] - You will need the 1.8.5 BETA version. [/FONT][FONT=&quot]Previous versions will not work! [/FONT]
[FONT=&quot]Milkshape Plugins[/FONT]
[FONT=&quot]These get put in your Program Files\MilkShape 3D 1.8.5\ folder [/FONT]



[FONT=&quot]Other Stuffs[/FONT]

  • [FONT=&quot].NET 3.5[/FONT][FONT=&quot] - Required for DABOOBS, CTU, and QADPE. [/FONT][FONT=&quot]You need .NET 3.5, not 2.0 or any other version. [/FONT]


[FONT=&quot]Das Tutorial[/FONT]
[FONT=&quot]Extrahieren (Für Konvertieren - Optional)[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du einen TS2-Mesh zu TS3 konvertieren willst, brauchst du den Mesh und die Texturen. [/FONT]

[FONT=&quot]Extrahieren des Meshs[/FONT]
[FONT=&quot]Öffne die Mesh-Datei in SimPE. [/FONT]
[FONT=&quot]Klicke auf GMDC im Resource Tree oben links. Falls dort in der Resource-Liste rechts Multiples sind (mehrere Lebensphasen), dann wähle das Adult-Teil. [/FONT]
[FONT=&quot]In der Plugin-Ansicht siehe auf die Liste der Untermengen unter Models unten links. Dort sind vielleicht nur ein paar oder viele. Scrolle durch die Liste und stele sicher, dass dort keine Namen doppelt stehen. [/FONT]
[FONT=&quot]Sollte dies der Fall sein (dass ein Name mehrmals dasteht), dann must du sie umbenennen, sodass alle Namen nur einmal vorkommen. Um das zu tun, klicke auf den Gruppenbutton (Groups tab), wähle jede Gruppeder Reihe nach, und gib ihnen einzigartige Namen im Namen-Feld(Name" field). [/FONT][FONT=&quot]Zum Beispiel hairalpha15-a, hairalpha15-b, hairalpha15-c, usw. [/FONT]
[FONT=&quot]Falls du dies nicht tust, dann werden die einzelnen Gruppen zu einer einzigen kombiniert, wenn sie in Milkshape importiert werden. Springe zurück zum cGeometryDataContainer- Tab (der erste tab), wenn du fertig bist.
[/FONT]

[FONT=&quot]Hake alle kleinen Boxen neben den Namen ab, und klicke dann export. Lass das Dateiformat als das Standartformat- .obj - und speichere es dort ab, wo du es wiederfindest. [/FONT]
[FONT=&quot]Dies kannst du für alle Altersstufen wiederholen, wenn sie sich signifikant von der gerade bearbeiteten unterschieden (zum Beispiel bei einer wesentlich kürzeren Version bei Kleinkindern) [/FONT]
[FONT=&quot]Texturen extrahieren [/FONT]

[FONT=&quot]Öffne eine der Texturdatein im SimPE. Falls es eine hellblonde, weiße oder graue Version ist, wähle das mit der schwarzen oder dunkelbraunen Farbe, wenn du die Textur mit einem silbernen Weiß konvertieren willst.(If there's a light blonde, white, or grey version, choose that over black or dark brown type colours, as you'll be converting the textures to look silvery white.) [/FONT]
[FONT=&quot]Klicke auf das Textur-Bild im Ressorcen-Baum (Resource Tree) oben links, und dann sieh durch die Liste der Texturen in der Texturenliste rechts. Abhängig vom Haar sind dort vielleicht ein, zwei oder noch mehr Texturen, die du exportieren musst.[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du die gefunden hast, die du suchst, dann klicke einfach nur auf den Export- Knopf, und speichere das Bild/die Bilder als eine PNG-Datei. [/FONT]
[FONT=&quot]Benenne sie so, dass sie etwas aussagen, also dass du sie wiedererkennst, und speichere sie wieder dort, wo du sie finden kannst. [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]


[FONT=&quot]Einen Grundmesh bekommen[/FONT]

[FONT=&quot]Starte CTU. Gehe auf “File – New”. In der Dropdown-Liste wähle Alter, Geschlecht und Haar (“Age, Gender, Hair“). [/FONT][FONT=&quot]Wähle den Mesh, den du als Grundmuster benutzen willst. [/FONT][FONT=&quot]DABOOBS kann nur mit hutlosen Frisuren ([/FONT]hatless hairs) und deswegen solltest du eine normale Frisur, die kein[FONT=&quot]e Haarbänder oder Hüte oder dergleichen besitzen, als deine Basis[/FONT] wählen[FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot]Ich benutze für gewöhnlich “AMHairBalding” , da es immer ohne Schererein funktioniert – es macht nichts, wenn du ein anderes Alter oder Geschlecht wählst, als die Frisur ist, die du bearbeitest! [/FONT]

[FONT=&quot]Wähle Extrahiere Meshes (“Extract Meshes”) und speichere sie wieder dort, wo du sie wiederfindest[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]Bearbeiten in Milkshape[/FONT]
[FONT=&quot]Nun musst du entweder den Mesh mit Milksahpe ausbessern oder machen. [/FONT][FONT=&quot]Abhängig vom Mesh kann dies einfach bis extrem zeitintensiv und komliziert sein.[/FONT]
[FONT=&quot]Anfang[/FONT]
[FONT=&quot]Starte Milkshape. [/FONT][FONT=&quot]Gehe auf “File>New“. Anschließend auf „File>Import>Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer”. [/FONT]
[FONT=&quot]Wähle die LOD0- Datei, die du mit CTU (z.B. die „.simgeom”- Datei, die LOD0 in ihrem Dateinamen trägt) extrahiert hast. [/FONT][FONT=&quot]Du bekommst eine Nachricht über den benutzten Standart-Mesh. Ignoriere es und klicke einfach auf OK. [/FONT][FONT=&quot]Du kannst die GEOM-00- Gruppe ausblenden wenn es wichtig ist, und ignoriere es bis zum Ende. [/FONT]
[FONT=&quot]Gehe auf “File>Import>Wavefront OBJ” und wähle das Beispiel “face/scalp/body obj” –Datei geeignet dem Alter und dem Geschlecht, das du bearbeitest[/FONT]
[FONT=&quot]Wiederhole dies für die anderen Gesichts-/Kopf-/ und Körperparts wenn gewünscht. Dies ist nur, damit du etwas zum benutzen hast als Schablone um dein Haar zu messen und anzupassen. [/FONT]
[FONT=&quot]Gehe nun auf “File>Import>Wavefront OBJ” und wähle die Frisur, die du konvertieren möchtest, die du mit SimPE extrahiert hast. [/FONT]
[FONT=&quot]Mesh bearbeiten[/FONT]
[FONT=&quot]Dieser Teil geht nicht besonders in die Tiefe, da dieses Tutorial nicht dazu gedacht ist, iéine genaue Einleitung zu geben, wie man Milkshape benutzt oder wie man UV-mapping durchführt. Aber ein paar Schlüsselpunkte und Tipps werden demonstriert. [/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du ein kompletter Milkshape-Neuling bist, dann sind ein paar Tips im TS2-[/FONT][FONT=&quot]Unimesh 1 - New Mesh Basics[/FONT][FONT=&quot] - Tutorial, im Milkshape- editing part, welcher dir sicher helfen kann. Es sind außerdem ein paar Grundtutorials in der Milkshape- help- Datei und ebenso online mit Google ;-) [/FONT]

[FONT=&quot]Ein Hinweis für TS3- Haare:[/FONT][FONT=&quot] Wenn du vertraut bist mit Sims2-Haaren, dann weißt du, dass sie aus vielen Gruppen bestehen. [/FONT][FONT=&quot]Und das sie eine "hair"- Gruppe besitzen, die als Kopfhaut oder Basisschicht des Haares (die das Loch im Kopf an der Stelle konvertiert, an der die Haare sein sollen.)[/FONT]
[FONT=&quot]Dann gab es noch anderes Material, welches diese überlagerte als separate Gruppe. [/FONT][FONT=&quot]([/FONT]If you're familiar with TS2 hairs, you'll know they were multiple groups, and had a "hair" group that often functioned as a scalp or base layer of hair (covering the big hole in the head where the hair should go), with the other stuff layered on top as separate groups, with underside and front side separated.)

[FONT=&quot]Jede Gruppe musste ihre eigene unabhängige UV-Abbildung besitzen. [/FONT]
[FONT=&quot]TS3 ist ganz anders- dort ist nur eine Kopfhaut, welche in allen Frisuren vorkommt (du kannst es nicht beseitigen, aber du kannst ihm eine Haartextur geben)[/FONT]
[FONT=&quot]Und alle Meshed-in Haarteile sind Teil einer einzelnen Gruppe, die sich eine einzelne 1024x1024 Textur (und die selbe UV- Abbildung) besitzen. [/FONT]
[FONT=&quot]Die Polygone scheinen grob überall verdoppelt zu sein – wenn also ~3000 polys das obere Limit für TS2-Haare waren, so sin des bei TS3 nun ~6000. [/FONT]
[FONT=&quot]Aber natürlich solltest du immer anstreben, die polyanzahl so gering wie möglich zu halten, und unnötige polys auszuschneiden und die Frisur so einfach zu machen, wie es geht. [/FONT]

[FONT=&quot]Unterseiten entfernen[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du eine TS2 zu TS3 Konvertierung vornimmst, dann must du jede doppelte Gruppe entfernen, die die Unterseite des Haares darstellen. [/FONT]
[FONT=&quot]Normalerweise sind die Front- und Unterseite des Haares in Teilen gemacht, zum Beispiel hairalpha3 und hairalpha5 als Paar (3 ist die Unterseite) oder hairalpha7 und hairalpha9 (7 ist die Unterseite) und so weiter. Wie auch immer, dies muss nicht bei jeder Frisur der Fall sein, deswegen musst du individuelle Gruppen verstecken und wieder einblenden um zu entscheiden, was was ist, bevor du es löschst. [/FONT]

[FONT=&quot]Separate Regruppierung der Parts [/FONT]
[FONT=&quot]Manche Frisuren sind sicher sehr kompliziert, z.B. ein Pony, das Locken hinten hat als Teil einer Gruppe und Haarsträhnen, die das Gesicht umrunden als Teile derselben Gruppe. Während dem Auswählen der individuellen Teile im Gesicht wähle den Modus „by vertex checked“ Dann kannst du sie neu Gruppieren um sie einzeln zu bearbeiten. [/FONT]

[FONT=&quot]Benutze gefärbte Gruppen [/FONT]
[FONT=&quot]Es ist wesentlich einfacher zu sehen, wenn verschiedene Parts sich durch verschiedene Farben voneinander abheben. Um dies zu tun mache einen Rechtsklick in der 3D- Ansicht und mache ein Häkchen bei "Colored Groups." [/FONT]



[FONT=&quot]Umformung für Konvertierungen[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du eine Konvertierung durchführst, während die [/FONT][FONT=&quot]Frisur[/FONT][FONT=&quot]beinahe[/FONT][FONT=&quot] an der richtigen Stelle ist, musst du ein paar Veränderungen vornehmen, um es ein bisschen herumzuschieben und an die richtige Stelle zu bekommen. [/FONT]
[FONT=&quot]Der Haaransatz sollte normalerweise nicht genau da starten, wo die Kopfhaut beginnt, sondern ein kleines bisschen niedriger in der Stirn. Du kannst immer einen existierenden Mesh (einen anderen als AMHairBalding) importierenmit einem Haaransatz, den du magst, um ihn als Richtlinie für die Replazierung zu benutzen. [/FONT]
[FONT=&quot]Umgestaltungen sind normalerweise einfacher, wenn man den gesamten Mesh benutzt und ihn ein bisschen hoch und runter schiebt, um ih nan die richtige Stelle zu schieben[/FONT]
[FONT=&quot]Dann blende alles außer der untersten Schicht aus, und rücke es an die richtige Position. Blende die nächste Schicht wieder ein, und verfahre damit genauso. Dann die nächste Schicht und so weiter, bis du den gesamten Kopf fertig hast. [/FONT]
[FONT=&quot]Sobald du deinen Mesh so gut wie möglich zurechtgerückt hast und du die UV- Abbildung editiert hast, speichere eine Kopie immernoch aufgeteilt in MS3D- Format, so hast du sie immernoch, wenn du eine Veränderung durchführen willst. [/FONT]

[FONT=&quot]Alle zusammen Regruppieren[/FONT]
[FONT=&quot]Lösche die Oberfläche und die Kopfhaut (lasse den versteckten GEOM-00 unberührt!) und wähle den Rest der Gruppen (außer GEOM-00) und regruppiere sie iin eine einzige Gruppe. [/FONT]

[FONT=&quot]Extra Daten[/FONT]
[FONT=&quot]Nun must du diesem Part auf dem Mesh ein paar extra-Data zuteilen. Dies funktioniert ähnlich zur Materialdefinition in TS2, es erlaubt dir, verschiedene Parts heller oder dunkler zu schattieren, um interessante Effekte zu erzielen. [/FONT]
[FONT=&quot]Dies ermöglicht es außerdem, dass du die Frisur spatter im Spiel recolorieren kannst. Ohne dies kannst du die Frisur spatter nur Schwarz darstellen. [/FONT]
[FONT=&quot]Hier benutzen wir nur die ganz grundlegenden Sachen der “Extra- Data- Function”, aber du kannst mehr experimentieren, wenn du Lust dazu hast. [/FONT]
[FONT=&quot]Wähle den ganzen “regrouped-into-one”- Teil, den du erstellt hast, und dann klicke auf “Vertex>Sims 3 Extra Data Tool”[/FONT]
[FONT=&quot]Fülle in alle vier Felder 255 und clicke dann auf alle vier Felder “To All”. Schließlich klicke auf “Commit” und auf “Save All”
[/FONT][FONT=&quot]
clip_image011.jpg
[/FONT]
[FONT=&quot]Unterseite[/FONT]
[FONT=&quot]Du must außerdem eine Unterseite für deine Haare erstellen, weil die Oberfläche sonst nur auf einer Seite sichtbar ist. [/FONT]
[FONT=&quot]Immernoch den gesamten Mesh markiert, dupliziere das gesamte Ding (Du must vielleicht in manchen speziellen Fällen nicht –alles- duplizieren, bei Dingen, wo man die Unterseite eh nicht sieht, kann es weggelassen warden) [/FONT]
[FONT=&quot]Dann:[/FONT]

  • [FONT=&quot]“Face>Reverse Vertex Order” Dies kehrt die duplizierte Innenseite nach außen, und so bedeckt es die andere Seite [/FONT]
  • [FONT=&quot]Skaliere das gesamte Ding mit .999 (XYZ). Dies führt dazu, dass die Spitzen/Ecken der Innenseite und der Außenseite nicht an genau der selben Stelle liegen, ansonsten würdest du eine sehr schiefe Ansicht im Spiel haben [/FONT]
  • [FONT=&quot]“Vertex>Align Normals” Dies macht, dass die Oberflächen nicht nur Schwarz an der richtigen Stelle sind [/FONT]
  • [FONT=&quot]Nun gehe erneut auf “Vertex>Sims 3 Extra Data Tool”, und dieses mal fülle 240 in die ersten drei Felder, in das vierte wieder 255. Klicke wieder auf alle vier “To All”, anschließend wieder “Commit” und “Save All” [/FONT]
[FONT=&quot]Dies führt dazu, dass die Unterseite ein bisschen dunkler schattiert ist, als die Oberseite. [/FONT]

[FONT=&quot]Dann kannst du die Forderseite und die Hinterseite wieder regruppieren, sodas du wieder nur noch eine einzelne Gruppe hast. (Zusätzlich dazu noch die immernoch versteckte GEOM-00).
[/FONT]

[FONT=&quot]Skelett- Zuweisung [/FONT]
[FONT=&quot]Für kurzes Haar kannst du lediglich umdrehen zur “Joints tab”, und mit dem gesamten Haar markiert, finde das “ b__HeadNew__ bone” (ein bisschen über der Hälfte) und klicke “Assign”, um das komplette Haar 100%-ig auf das neue Gerüst zu übertragen. [/FONT]
[FONT=&quot]Schnell und einfach und funktioniert super - TS3 hat keine Problem emit Nacken- Lücken oder Schwingen und sanftem Wehen. [/FONT]
[FONT=&quot]Für längere Haare – also länger als der Nacken – muss man ein bisschen complexere Sachen machen, wenn es um die Skelett-Zuweisung geht. [/FONT]
[FONT=&quot]Um dies zu tun, benötigst du das “Sims 2 Unimesh”- Werkzeug (in den benötigten Programmen verlinkt), damit du einen einzelnen Scheitelpunkt mehr als einem bone zuweisen kannst. [/FONT]
[FONT=&quot]Wie viele Bones du genau zuweisen must und welche, das hängt davon ab, welche Form von Haaren du erstellst, und von der Plazierung der eonzelnen Scheitelpunkte. Einer der besten Wege, um etwas über Skelett-Zuweisungen lernen ist, sich bereits bestehende Meshes aus dem Spiel anzusehen, die von der Form her deiner zu erstllenden Frisur ähneln. [/FONT]
[FONT=&quot]Du kannst einzelne Scheitelpunkte oder Gruppen von Scheitelpunkten sselektieren, um zu sehen, wie ihre zuweisungen sind. Dies kannst du als Anleitung dazu nehmen, wie du deine eigenen Haare verwenden musst.[/FONT]

[FONT=&quot]Für grundlegende Zuweisungen für Haare, die bis zu den Schultern reichen, versuche etwas wie folgendes:[/FONT]

  • [FONT=&quot]Haare, die auf den Schultern liegen: 100% b__Spine2__ (4) [/FONT]
  • [FONT=&quot]Ein bisschen kürzere Haare als das, am Grunde des Nackens: [/FONT]
[FONT=&quot]50% b__Spine2__ (4)[/FONT]
[FONT=&quot]50% b__HeadNew__ (71) [/FONT]

  • [FONT=&quot]Ein bisschen kürzere Haare als das; entlang des Hauptteils des Nackens: [/FONT]
[FONT=&quot]25% b__Spine2__ (4)[/FONT]
[FONT=&quot]75% b__headNew__ (71) [/FONT]

  • [FONT=&quot]Vom Genick hochwärts; also den Hauptteil des Kopfes: [/FONT]
[FONT=&quot]100% b_HeadNew__ (71) [/FONT]
[FONT=&quot]
Ein/e glatte/r Verschmelzung/Übergang der Zuweisungen von einem Skelett zum anderen ist erforderlich für glatte Animationen im Game. Falls du das nicht tust, wirst du einen sehr schlechten, unnatürlichen Look für die Frisur bekommen, wenn deine Sims sich bewegen. [/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du zu “Joints tab” wechselst, und du ein Häkchen bei "Draw vertices with bone colors" setzt, und die “Colored Groups” ausstellst, kannst du deine Zuweisungen richtig sehen und du sollstest nun keine schroffen Übergänge zwischen einer Farbe und einer anderen – sie sollten eine schön glatte Verschmelzung von der einen zur anderen Farbe sein, wie in dem Bild rechts. [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot]Tip:[/FONT][FONT=&quot] Du kannst in Milkshape eine Vorschau ansehen, wie sich die Frisur bewegen wird, ohne das Spiel starten zu müsssen. Dafür ist ei nTutorial bei MTS vorhanden: [/FONT][FONT=&quot]Tutorial: Previewing animation in Milkshape by t2suggas[/FONT][FONT=&quot] – es würde für Sims2 geschrieben, aber es gibt keien Grund dafür, dass es nicht auch bei Sims 3 gehen sollte. Du kannst einen zusätzlichen Bodymesh (exportiert mit CTU) importieren, wenn du sehen willst, wie die Haare an einem Körper aussehen warden. Du darfst nur nicht vergessen, den Körper hinterher wieder zu löschen. [/FONT]

[FONT=&quot]Anmerkungen kopieren[/FONT]
[FONT=&quot]Sobald du deine Extra Daten, normalen und Skelettzuweisungen erledigt hast, bist du schon fertig für den Export. Aber zu erst must du die comments auf den originalmesh transferieren. Wähle den versteckten GEOM-00 im “Groups tab” und klicke “Comment” und die comments anzeigen zu lassen. Klicke an den Anfang der ersten Zeile und markiere aaaaalle Zeilen, bis zum Schluss- es ist sehr lang, aber du must alles markieren. Nun drücke CTRL + C (bei manchen Tastaturen STRG + C) um dies alles zu kopieren und klicke nun auf “cancel” um die Comments zu schließen. [/FONT]
[FONT=&quot]Wähle deinen Mesh und klicke dort auf den Comments-button. Das Fenster sollte leer und weiß sein – ist es das nicht, dann lösche alles- und füge den Text mit CTRL + V / STRG + V wieder ein. [/FONT]
[FONT=&quot]Bevor du das Fenster schließt, stele sicher, dass in der ersten Zeile steht: "FVFItems: 7" – steht dort irgendeine andere Zahl, so ändere sie in 7 - [/FONT]
[FONT=&quot]Ich bin mir nicht sicher, warum aber ich weiß, dass andere Zahlen Komisches bewirken, und die 7 ist sicher.
[/FONT]

[FONT=&quot]Exportieren von LOD0[/FONT]
[FONT=&quot]Lösche nun den originalen GEOM-00 - Mesh von der Gruppenliste. Du solltest nun nur noch eine Gruppe übrig haben- diejenige mit deiner Frisur. [/FONT]
[FONT=&quot]Gehe auf “File>Export>QMesh Sims 3 Geom Exporter” und speichere deine Datei mit einem bezeichnenden Namen. Stelle sicher, dass du LOD0 irgendwo in den Dateinamen schreibst. [/FONT]
[FONT=&quot]Ich speichere meine Datein grundsätzlich noch mit einer Nummer: so ist z.B. "CurlTailAdult-LOD0-v1" ein guter Dateiname.[/FONT]

[FONT=&quot]Erstelle deine LODS[/FONT]
[FONT=&quot]Unglücklicherweise ist dies noch nicht erledigt. Sims 3 benutzt nicht nur eine sehr detailgetreue Version eines Meshes, sondern auch 3 weniger detailierte Versionen des Meshes, die für Portraits benutzt warden, und wenn die Details auf niedrig gestellt warden und wenn man herausgezoomt hat. [/FONT]
[FONT=&quot]Du könntest vielleicht mit LOD0 und LOD1 zurandekommen, wenn du einen Mesh mit wenigen Polys besitzt. [/FONT]
[FONT=&quot]Aber deine anderen but your other LODs müssen sehr niedrig sein. [/FONT]
[FONT=&quot]Um die poly- Anzahl von deinem LOD0 zu sehen, wähle das gesamte Ding im Oberflächenauswahlmodus und klicke auf “Tools>SelPolyCount”[/FONT]

[FONT=&quot]Klicke auf “Tools>DirectX Mesh Tool”[/FONT]
[FONT=&quot]Ziehe den Slider nach links und du wirst sehen, wie sich die Zahl verändert.[/FONT]
[FONT=&quot]Dies ist deine reduzierte Polyzahl. Klicke auf das Disketten- Icon um die Änderungen zu speichern. [/FONT]
[FONT=&quot]Es sieht vielleicht ein bisschen hässlich aus, aber die einzigen Dinge, die zählen, sind sowieso LOD0 (benutzt für hohe Details) und LOD1 (benutzt für niedrige Details und Portraits) – die anderen warden nur benutzt, wenn man herauszoomt, es ist ok, dass sie scheusslich aussehen.[/FONT]
[FONT=&quot]Für LOD1 wirst du ungefähr die Hälfte der Zahl von LOD0 benötigen. LOD2 sollte davon wiederum die Hälfte haben und LOD3 sollte nicht mehr als 250 polys haben. [/FONT]
[FONT=&quot]Reduziere deinen Mesh zu jeden der drei kleineren poly- Versionen und speichere jedes der reduzierten Meshes als eine OBJ- Ddatei. [/FONT]
[FONT=&quot]Vergiss nicht, ihnen bezeichnende Namen zu geben, damit du sofort weißt, welche welche ist. [/FONT]
[FONT=&quot]
Dann must du auf “File>New” klicken und deine LOD0 importieren. Öffne die Comments für GEOM-00 und kopiere sie wieder, dann lösche dein GEOM-00. [/FONT][FONT=&quot]Importiere dein OBJ für LOD1 (2, oder 3) un dann [/FONT]

  • [FONT=&quot]Richte die Normals aus (es wird Schwarz, wenn es reduziert wird) [/FONT]
  • [FONT=&quot]Wiederhole die Skelett-zuweisung [/FONT]
[FONT=&quot](entweder mit dem [/FONT]
[FONT=&quot]- “Joints tab” weise alles b__HeadNew__ zu oder[/FONT]
[FONT=&quot]- benutze “Unimesh” um ein andere glatte Durchmischung von b__Spine2__ zu b__HeadNew__ oder was auch immer zu erhalten) [/FONT]

  • [FONT=&quot]Lösche die “Extra Data” (wieder überall 255 einfügen, 4x “To All”, “Commit”, “Save All” anklicken). [/FONT]
  • [FONT=&quot]Wieder die Comments einfügen. [/FONT]
[FONT=&quot]Dann exportiere es als LOD1. Wiederhole das ganze für LOD2 und LOD3, stele sicher, dass du die normals, Skelett-Zuweisungen, Comments und Extra-Data für alle bearbeitest. [/FONT]


[FONT=&quot]Alters- Konvertierung[/FONT]
[FONT=&quot]Falls du deinen Mesh für andere Altersstufen konvertieren möchtest, so must du nur für Kinder und Kleinkinder eigene Meshes erstellen. Anders als in TS2, wo du einen Mesh für alle benutzen konntest. Du kannst nicht den selben Mesh für junge erwachsene bis Senioren verwenden, nur Teenager benutzen den Mesh mit. [/FONT]
[FONT=&quot]Für die Alters-Konvertierung klicke auf “File>New” und importiere deine existierende LOD0 und die Oberfläche und die Kopfhaut der Kinder. Nun skaliere solange, bis es passt, behalte die normals/Zuweisungen und Extra Data. Du must nur die Position und Größe verändern. Du kannst das selbe Skelett und die selben Comments ohne Probleme benutzen. [/FONT]
[FONT=&quot]Wiederhole dies für alle deine LODs und speichere sie seperat, stelle wieder sicher, dass du die Datein bezeichnend benennst. [/FONT]
[FONT=&quot]Wiederhole das ganze, wenn du es auch noch für Kleinkinder übertragen willst. Speichere es wieder seperat. [/FONT]

[FONT=&quot]Geschlechter- Konvertierung[/FONT]
[FONT=&quot]Frauen und Männer können von Teen bis Senioren in manchen Fällen die selben Meshes benutzen, aber die, bei denen es nicht geht, muss man eine Umgestaltung vorgenommen warden (z.B. einen mehr femininen oder masculinen Haaransatz) oder man muss die Haare im Nacken an den weiblicheren Kopf anpassen. [/FONT]
[FONT=&quot]Du kannst eine Geschlechter- Konvertierung auf die selbe Weise durchführen, wie du es bei der Alters- Konvertierung getan hast [/FONT]
[FONT=&quot]Beide Geschlechter können den selben Mesh für Kinder und Kleinkinder benutzen. [/FONT]


[FONT=&quot]Texturen[/FONT]
[FONT=&quot]Wegen der Art, wie Sims3- Haare konstruiert sind, ist die Anzahl der zu verwendenden Texturen begrenzt. [/FONT]
[FONT=&quot]Unten sind Beispiele der Texturen aus dem Spiel besonders die diffusen von afHairLongStraight[/FONT]
[FONT=&quot]Ich habe die Bilder hier mit der Alpha- Überlagerung ganz oben als mehrfache Schicht nur um die komplette Haargestalt zu zeigen- die eigentliche Textur sieht wesentlich anders aus, wenn du sie im Image- editor anschaust. [/FONT]

[FONT=&quot]Hauptteil:[/FONT][FONT=&quot] Dies ist der eigentliche Haarpart – alle Stücke die du gemeshed hast[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]

  • [FONT=&quot]Kopfhaut:[/FONT][FONT=&quot] Textur, die die Grund- Kopfhaut überlagert [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

  • [FONT=&quot]Oberfläche:[/FONT][FONT=&quot] Optional – dies kann an das Haar auf dem Kopf anpassen, um Strähnen im Nacken oder was auch immer[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Jedes von denen (Hauptteil, Kopfhaut und Oberfläche)besteht aus diesen drei Teilen:[/FONT]

  • [FONT=&quot]Diffuse:[/FONT][FONT=&quot] Die eigentliche Textur [/FONT]
[FONT=&quot]Dies sollte wie eine leicht graue oder weiße Version der eigentlichen Haare aussehen. [/FONT][FONT=&quot]– so sollte das Haar aussehen, wenn du es auf komplettes weiß einstellst. [/FONT]
[FONT=&quot]Der Alpha- Kanal von dem Diffuse (hier gezeigt als eine schwarze Überlagerung für illustrative Absichten) kontrolliert den Abschnitt von Strähnen, damit das Haar nicht so massiv aussieht[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]

  • [FONT=&quot]Specular:[/FONT][FONT=&quot] Ein dunkles Grau, fast Schwarz, eiine weniger Kontrastreiche Version der Textur. Dies ist der Schein, der dann angewandt wird. [/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]

  • [FONT=&quot]Control:[/FONT][FONT=&quot] Dies kontrolliert die Art, wie Highlights, Ansatz und Spitzen der Frisur per RGB channels definiert werden. [/FONT]
[FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] Rot ist der Ansatz [/FONT]
[FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] Grün sind die Highlights[/FONT]
[FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] Blau sind die Spitzen [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Additional kannst du die Beulen- Abbildung (“bump map”)erstellen, die die Frisur ein bisschen mehr 3D darstellt, und eine Halo, welche den effect des Scheins zu beeilnflussen scheint. [/FONT]
[FONT=&quot]TBH, die bump map addiert moistens nicht eine gesamte Gruppe zur Frisur, und die Halo scheint nu rim CAS eine Rolle zu spielen, also macht es nicht allzu große Unterschiede, als wenn du nur eine blanke bump map benutzt, die du völlig grau einfärbst, und eine halo vom Spiel benutzt (Ich benutze die vom amHair Balding – dazu später mehr). [/FONT]

[FONT=&quot]Die beste Art zu lernen, wie man separate Texturen erstellt, (dazu werde ich nicht im Detail drauf eingehen, das werde ich spatter versuchen in einer späteren, tiefergehenden Erklärung) ist wieder die, bereits vom Spiel bestehende Texturen anzusehen. [/FONT]
[FONT=&quot]Du kannst auch eine von mir erstellte Frisur-Datei in S3PE öffnen.[/FONT]
[FONT=&quot]Stelle sicher, dass du die “Channel- Ansicht” im Programm deiner Wahl geöffnet hast. (In Photoshop “ Windows>Channels”) und prüfe die Kanäle, besonders für die Bump Map, Control und Diffuse – besonders für die Control, es ist nicht eigens die Farbe rot, die die den Ansatz kontrolliert, es ist der rote Kanal, de res tut. [/FONT]
[FONT=&quot]Die moisten Datein müssen als DDS im DXT3- Format gespeichert werden- speichere es nicht als DTX5, wenn du eine alphaversion hast, da es die Ecken mehr verpixelt als DTX3. Du wünschst dir vielleicht, deine Control als 8.8.8.8 ARGB Dekomprimiert zu speichern – aufgrund der Art wie Kompression arbeitet, verlierst du vielleicht an Details im blauen Kanal, resultierend aus den verpixelten Farbübergängen im Spiel. Bump maps sind vielleicht DXT5 mit einer alpha (?). [/FONT]

[FONT=&quot]DABOOBS[/FONT]
[FONT=&quot]Sobald du alle deine Texturen zusammen hast, ist es Zeit, sie zusammenzupacken und zu sehen, ob sie im Spiel funktionieren. Dafür benötigst du DABOOBS. Starte es.[/FONT]

[FONT=&quot]Start[/FONT]
[FONT=&quot]Im Start tab, gib deinen Namen in die “Creator Name box” und klicke auf “Start” [/FONT]

[FONT=&quot]Schritt 2 - Mesh Name[/FONT]
[FONT=&quot]Tippe einen neuen, einzigartigen Mesh- Name ein- umso einzigartiger, umso besser. Type "Hair" ist kein guter Mesh-Name, aber "LongWavyFlippyEndsHP" oder "ShortFluffyCurlsHP" sind beide gut – lang genug und kompliziert genug, damit es sehr unwahrscheinlich ist, dass jemand anderes ihn zufällig auch benutzt. [/FONT]

[FONT=&quot]Schritt 3 - Alter & Geschlecht[/FONT]
[FONT=&quot]Hier setzt du die Markierungen für deinen Mesh. Du kreierst jedes Mesh- Package seperat, auch wenn du Meshes hast, die für beide Geschlechter und Altersstufen gleich sind, du must sie alle einzeln jeweils basierend auf jemandem, der Meshes teiloen kann(?) ( you need to do them one at a time based on who can share meshes.)[/FONT]
[FONT=&quot]Zum Beispiel wirst du vorraussichtlich damit beginnen, Häkchen bei Teen, Junger Erwachsener, Erwachsener und Senior unter “Age” zu setzen, dann bei “Male” unter “Gender”, so kannst du vorerst die männlichen Versionen der älteren Stufen machen. Dann kannst du spatter zurück kommen, um die jüngeren und die Frauen einzeln zu erstellen. [/FONT]
[FONT=&quot]Hake unter “Category” alles außer “Signed” und “All” ab, solange du nicht einen guten Grund hats, e sanders zu machen.[/FONT]
[FONT=&quot]Unter “Extended Category” hake “Valid for Random” (falls du es für verschiedene beliebige Townies sehen willst) und “Valid for Maternity” (wenn du willst, dass es auch bei schwangeren Sims funktioniert) [/FONT]

[FONT=&quot]Schritt 4 – Mesh- Datein[/FONT]
[FONT=&quot]Klicke der Reihe nach auf die kleine … Box neben jeder der LOD# -boxen, und wähle die Mesh- Datein, die du von Milkshape exportiert hast, und die passend zum Alter und Geschlecht sind. Deswegen war es wichtig, dass du die Datein beim speichern so bezeichnend benannt hast. [/FONT]


[FONT=&quot]Schritt 5 – Textur- Datein[/FONT]

[FONT=&quot]Hier kann es etwas kompliziert werden. Wie oben im Textur- Abschnitt erwähnt, hast du drei Texturen - Hauptteil, Kopfhaut, Oberfläche – und jede davon besteht wieder aus drei eigenen Texturen - Specular, Diffuse, Control [/FONT]
[FONT=&quot]Du kannst sicherlich deine eigenen Texturen für alle machen, indem du dir die vom Spiel erstellten Texturen anschaust, und dann deine eigenen auf diese Weise erstellst.[/FONT]

[FONT=&quot]Aber du kannst wirklich viel von deiner Filegröße wegnehmen anhand von existierenden Texturen, soweit es möglich ist. Entweder die aus dem Spiel selbst, oder welche, die du bereits selbst erstellt hast. (But you can really shave a lot off your file size by pointing to existing textures whenever possible - either those already in the game itself, or ones in packages you've already created.) [/FONT]
[FONT=&quot]Das zweite Stück wird wichtig, wenn du verschiedene Altersstufen erstellst, weil du wirklich nicht immer die selben Texturen duplizieren willst, die du bereits immer wieder ohne Grund benutzt hast, wenn du doch einfach nur auf die Texturen in deinem ersten package zeigen kannst. [/FONT]
[FONT=&quot]Für die Items, die du selbst gemacht hast, must du nur auf den "..."- Knopf klicken, und ihm erzählen, was du damit machen willst. Du kannst natürlich auch “mix und Match” (Vertauschen und Kombinieren) – ich habe meistens für meine Haare mein eigene diffuse/specular/control für das Haupthaar gemacht, und die Spiele- bumpmap, halo and diffuse/specular/control für die Oberfläche und die Kopfhaut verwendet. [/FONT]
[FONT=&quot]Der einzige Platz, den du freilassen kannst, ist “Face”, wenn du keine Oberfläche (?) (face overlay) überall haben willst. Für alles andere musst du etwas eingeben – einen Schlüssel, der die Frisur mit einer Textur vom Spiel verknüpft, ode rein Schlüssel, der die Frisur mit einer deiner Texturen aus einem anderen package verknüpft, oder der Filename von einer DDS- Datei, die du benutzen möchtest.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]Falls du eine existierende Textur benutzen möchtest (deine oder eine vom Spiel), gib Folgendes ein: [/FONT]
[FONT=&quot]key:00B2D882:00000000:5AC6E29A1785DFF3[/FONT]

[FONT=&quot]... Du gibst nur das oder etwas ähnliches ein, anstatt eine Datei zu wählen. Das ist der Typ, die Gruppe und das Beispiel der Ressource die du benutzen möchtest. (?) (That's Type, Group, and Instance of the resource you want to use.)[/FONT]
[FONT=&quot]Du must dir nur Sorgen machen über die Veränderung der letzten Textzeile, der “Instance”, die die “Instance” des DDS- Bildes ist, das du benutzen möchtest. [/FONT]
[FONT=&quot]Um keys für existierende Texturen in deinen packages zu finden, benutze QADPE, starte es zuerst. Gehe dann auf “File>Open”. Wähle die .package- Datei, die du bereits kreiert hast, und die die textur besitzt, die du willst. Scrolle in der Liste hinunter, schaue in der Spalte “name” nach “dds”- wenn du die DDS-Dateien gefunden hast, klicke auf die erste, und schaue, wie sie in der Vorschau aussieht. Du wirst nie das ganze zu sehen bekommen, aber du siehst genug um zu entscheiden, was was ist. [/FONT]
[FONT=&quot]Markiere den Key-Text in der Box unter der Liste, und drücke CTRL+C (STRG + C), um ihn zu kopieren. [/FONT]
[FONT=&quot]Dann gehe zurück zu DABOOBS und füge das Kopierte mit CTRL+V(STRG+V) in die richtige Box ein. Wiederhole dies für alle Texturen. [/FONT]
[FONT=&quot]Du kannst dies auch mit S3PE oder Postal tun, aber diese geben dir nicht sofort den angenehm-geformten key wie diesen.
[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du verschiedene Spiel-Texturen verwenden willst, copy-paste einen der Keys, die in diesem Thread aufgelistet sind, und entferne den Rest, der hinter dem letzten Doppelpunkt steht. Also kopierst du [/FONT]
[FONT=&quot] key:00B2D882:00000000:[/FONT]
[FONT=&quot]Dann finde eine der Texturen, die du verwenden willst. CTU kann Texturen für alle Gamehaare extrahieren, und du kannst auf den Dateinamen schauen. Zum Beispiel: amHairBalding_s_Fac_0x126aeb7825ffe1ca.dds ist ein Dateiname, der mit CTU extrahiert wurde, und ist, wie man am Name erkennen kann (oder indem man die Datei öffnet und anschaut), die Spiegelung der Haaroberfläche. Die “instance” davon ist 0x126aeb7825ffe1ca[/FONT]
[FONT=&quot]- du nimmst davon die 0x weg, wenn du es als key verwenden willst. Danach fügst du dies in den key ein, also in diesem Fall: [/FONT]
[FONT=&quot] key:00B2D882:00000000:126aeb7825ffe1ca[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT][FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot]Hinweis:[/FONT][FONT=&quot] Wenn du genug Platz auf der Festplatte besitzt, ist es vielleicht hilfreich, einfach alle Gametexturen zu extrahieren. So kannst du schnell durchflippen und schnell das finden, was du suchst. Dies ist besser, als jede Frisur einzeln zu extrahieren und anzuschauen. Es benötigt ungefähr 4,5 Gigabyte, aber es ist wirklich viel einfacher, einfach durch die DDS-Bilder zu scrollen. Ich empfehle den [/FONT][FONT=&quot]nVidia DDS Thumbnail Viewer[/FONT][FONT=&quot] um die thumbnails anzuschauen, und [/FONT][FONT=&quot]S3PE[/FONT][FONT=&quot] um die Texturen zu extrahieren. Du wirst alle Quellen mit dem Typ 0x00B2D882 im FullBuild2.package unter [/FONT]
[FONT=&quot]Program Files\Electronic Arts\The Sims 3\GameData\Shared\Packages\[/FONT][FONT=&quot] finden. – alternative kannst du alle Texturen mit CTU in einen Ordner extrahieren, was weniger platz benötigt. [/FONT]


[FONT=&quot]Hilfreiche Keys[/FONT]
[FONT=&quot]Vielleicht findest du folgende Keys sinnvoll: [/FONT]
[FONT=&quot]- Neutral bump map (wenn du keine bump map willst): [/FONT]
[FONT=&quot]key:00B2D882:00000000:75AECFABC8FE9704[/FONT]
[FONT=&quot]- Halo für AMHairBalding (gute Grund- halo): [/FONT]
[FONT=&quot]key:00B2D882:00000000:9C8F76BE31BAF565[/FONT]
[FONT=&quot]- Kopfhaut für AMHairShortFeather (guter Basic- Scalp, der den gesamten Kopf bedeck, funktioniert für Teen- Seniors, beide Geschlechter) [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:92C99DF8DE3E1D0A[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:3B890787BE1DB9AD[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:324631309AB8D48E[/FONT]
[FONT=&quot]- Oberfläche für AMHairShortFeather (gute helle Koteletten, und Nackenlocken, funktioniert für Teen-senioren, beide Geschlechter) [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:E64B453A10B61860[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:AA3BD199AEA63369[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:7C2FF8F07ACD5A44[/FONT]
[FONT=&quot]Kopfhaut für CMHairShortCleanCut (gute Kopfhaut für Kinder, beide Geschlechter): [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:F7B9BE9886B5F828[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:8443DDCF3D15863F[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:BF21D8071180F0BC[/FONT]
[FONT=&quot]Oberfläche für CMHairShortCleanCut (gute Oberfläche für Kinder, beide Geschlechter): [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:E2E91E3913B73EEA[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:E82198778B1ED5F7[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:29BFB36CB647DE2E[/FONT]
[FONT=&quot]Kopfhaut für PUHairScalp (gute Kopfhaut für Kleinkinder, beide Geschlechter): [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:BE9EDAC253A16E7[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:031152C3C770F730[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:0E7059B8F9908A23[/FONT]
[FONT=&quot]Oberfläche für PUHairScalp (gute Oberfläche für Kleinkinder, beide Geschlechter): [/FONT]
[FONT=&quot]Specular: key:00B2D882:00000000:7EDB84F4D7931D5F[/FONT]
[FONT=&quot]Diffuse: key:00B2D882:00000000:D0ACC4782A6C4752[/FONT]
[FONT=&quot]Control: key:00B2D882:00000000:60C717C972A879FB[/FONT]

[FONT=&quot]Schritt 6 – Haar generieren[/FONT]
[FONT=&quot]Klicke einfach auf “Generate”!, und wähle einen Dateinamen. Benenne es so, dass deine Haare dadurch etwas beschrieben warden (du sie also wiedererkennst), und schon hast du eine neue Datei!!! [/FONT]

[FONT=&quot]Test[/FONT]
[FONT=&quot]Gehe einfach ins Spiel, um es zu testen [/FONT]J
[FONT=&quot]Du kannst dein Projekt in DABOOBS speichern, damit du jederzeit zurückkommen kannst, und es ändern. Dann flippe einfach zum benötigten Tab und wähle eine neue Datei, um deine Änderungen vorzunehmen. Manchmal must du deine Meshes oder Texturen optimieren, oder deine LOD’s anpassen. Es ist VIEL einfacher, DABOOBS offnen zu lassen (ode rein gespeichertes Projekt zu laden), als die Info nachzubauen. [/FONT]



[FONT=&quot]Other Versions[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn du andere Geschlechter und Alter bearbeitest, kannst du einfach dein altes Projekt in DABOOBS laden, und einfach nur die wichtigen Infos verändern – normalerweise die benutztren Meshes und vielleicht die Texturen. Stelle sicher, dass du zu “Mesh Name” zurückflipst, und einen Neuen Namen für das Alter und Geschlecht eingibst!!![/FONT]
[FONT=&quot]Erinnere dich, dupliziere nicht deine eigenen Texturen – verwende S3PE oder Postal, um die “Instances”, die bei DABOOBS erstellt wurden, in deinen erstellten Datein zu überprüfen und gib sie als keys ein. Du brauchst nur eine Datei, um deine Textur auszudrücken, der Rest kann auf sich beruhen lassen. (?) (You only need one file to hold your textures and the rest can depend on it. )[/FONT]

[FONT=&quot]Teste gründlich![/FONT]
[FONT=&quot]Stele deinen Mesh ins Spiel. Setze ihn auf eine Sim und lasse ihn bewegen. Zoome weit rein und raus. Checke deren thumbnail und Portrait im “UI”. Gehe zum CAS oder Aussehen verändern, um verscheidene Farben auszuprobieren. Lasse deinen Sim Dinge tun, um zu sehen, wie die Haare reagieren. Schaue von oben, unten, links und rechts. Falls du irgendwelche Probleme feststellst, dann gehe zurück zu deinen Datein und ändere sie! Jeder macht Fehler, aber mach keine *******! ;-)[/FONT]
 
Vielen lieben dank nochmal, man kann aber nicht nur Sims 2 Haare konvertieren damit sondern auch neue Meshes machen und sie in Sims 3 bringen :)

lg Junia
 

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