[Spiel] Die "Queen Anne" - Das Los der Edelmänner
1805, die Große Ära der Bukaniere ist längst vorbei und die Zeiten für Piraten sind denkbar schlecht geworden. Die einst verfeindeten Großmächte Holland, Portugal, Spanien und Frankreich haben Friedensverträge geschloßen und sind nun lediglich noch Handelspartner.
Die Nachfahren der ersten Piraten haben auf Marineschiffen angeheuert. Das Leben an Bord ist hart, der Käpiten führt das Schiff mit eisener Hand und die Matrosen ertränken ihren Frust in Rum
Auf dem Weg in die alte Welt kommt es zu einer Meuterei. Eines Abends, nach einem Saufgelage erfahren die Piraten vom sturzbetrunkenen 1. Offizier, dass in London nicht Arbeit, sondern der Galgen auf sie wartet. Kurzerhand beschließen die Piraten, dass Schiff wieder nach Caracas zu lenken und ihr Glück erneut im Piratenhandwerk zu suchen. Am nächste Morgen findet der Quartiermeister zwei leere Kojen vor, Käpiten und 1. Offizier sind verschwunden. Einer der Meuterer lässt lautstark verklingen, dass sie nun wieder Kurs Richtung Karibik nehmen würden. Die Meuterer wissen, dass einige unter ihnen der englischen Krone noch immer treu sind und versuchen nun, auch die letzten Matrosen über Bord zu werfen.
Im Klartext heißt das:
Rollentausch - die Matrosen treffen sich jeden Abend im Chat und beraten, wen sie über Bord werfen. Im Gegenzug werden Posten wie Smutje, Geistlicher oder Nachtwache nur noch von Meuterern besetzt.
Ich hoffe mal, das gibt keine Verwirrungen, ich wollte das Ganze etwas auflockern.
Den Link zur ausführlichen Anleitung von JeWnS gibt es hier
Logbuch
1. Nacht (28.08.)
- Armor bestimmt das Liebespärchen
- Priester holt einen der Passagiere zu sich
- Matrosen lassen Finja verschwinden
1. Tag (29.08)
- Stechen für Kapitäns und Offiziersposten
- Elenaor wird Kapitän
- Jabber wird 1.Offizier
- Der Simsinator wird von den Meuterern über die Planke geschickt.
2. Nacht (29.08)
- TBF wird von den Matrosen beseitigt
- Priester befragt jemande, ob Meuterer oder nicht.
2. Tag 30.08
- Kapitän Elenaor geht über Bord (Matrose)
3. Nacht 30.08
- Freeky wird von Matrosen ausgesetzt (Meuterer)
- Priester befragt jemanden
Infos:
Mitspieler insgesamt: 15
Matrosen: 6
Meuterer: 9
Sonderrollen: 6
Da es dieses mal bloß 13 Mitspieler insgesamt gibt, gibt es auch bloß 5 Matrosen.
- Honk GEWINNER
- Der Simsinator (Meuterer, am 1. Tag über die Planke)
- Simpsonmania / ersetzt durch Finja
- Jabber (Meuterer, in der 4. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Elenaor (Matrosin und Kapitän, am 2. Tag über die Planke)
- Lya (Meuterer, am 3. Tag geplankt)
- Finja (Meuterer, in der 1. Nacht von den Matrosen beseitigt)
- TBF (Meuterer und Nachtwache, in der 2. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Freeky (Meuterer, in der 3. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Nayeli
- cas GEWINNER
- Teschi (Matrose, Teil des Pärchens, am 3. Tag geplankt)
- oepu GEWINNER
In dieser Runde haben die Matrosen gewonnen.
- Matrosen dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher.
- Matrosen können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für den Fall, daß man verhindert ist...
- Nach Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle bekannt geben, auch, ob Meuterer oder Matrose
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen. (Außer Matrosen.)
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den SL kontaktieren.
Sonderrollen:
Kapitän
Bestimmt am dritten Tag zwei Mitspieler, die sich dann per Schere-Stein-Papier über 4 Runden duellieren. Bei unetschieden bleiben beide. Verliert einer, geht er über Bord und ich geb' die Rolle bekannt.
Smutje
Darf einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften und damit ausschalten
1. Offizier
Hat 2 Stimmen, sonst keine Sonderfunktion.
Nachtwache
Darf nachts einen Mitspieler vor den Matrosen retten. (Das ganze Spiel hindurch)
Amor
Bestimmt in der 1. Nacht ein Liebespärchen, sollte einer davon über Bord gehen, geht der andere mit. Bleibt das Pärchen übrig, gewinnt es automatisch.
Geistliche
Ruft jeden Abend einen Matrosen zu sich und findet so dessen Rolle heraus (Matrose - Meuterer; PN an mich)
WICHTIG Wer sich entscheidet mitzumachen, sollte auch tatkräftig mitdiskutieren, denn davon lebt das Spiel.
Die "Queen Anne"
1805, die Große Ära der Bukaniere ist längst vorbei und die Zeiten für Piraten sind denkbar schlecht geworden. Die einst verfeindeten Großmächte Holland, Portugal, Spanien und Frankreich haben Friedensverträge geschloßen und sind nun lediglich noch Handelspartner.
Die Nachfahren der ersten Piraten haben auf Marineschiffen angeheuert. Das Leben an Bord ist hart, der Käpiten führt das Schiff mit eisener Hand und die Matrosen ertränken ihren Frust in Rum
Auf dem Weg in die alte Welt kommt es zu einer Meuterei. Eines Abends, nach einem Saufgelage erfahren die Piraten vom sturzbetrunkenen 1. Offizier, dass in London nicht Arbeit, sondern der Galgen auf sie wartet. Kurzerhand beschließen die Piraten, dass Schiff wieder nach Caracas zu lenken und ihr Glück erneut im Piratenhandwerk zu suchen. Am nächste Morgen findet der Quartiermeister zwei leere Kojen vor, Käpiten und 1. Offizier sind verschwunden. Einer der Meuterer lässt lautstark verklingen, dass sie nun wieder Kurs Richtung Karibik nehmen würden. Die Meuterer wissen, dass einige unter ihnen der englischen Krone noch immer treu sind und versuchen nun, auch die letzten Matrosen über Bord zu werfen.
Im Klartext heißt das:
Rollentausch - die Matrosen treffen sich jeden Abend im Chat und beraten, wen sie über Bord werfen. Im Gegenzug werden Posten wie Smutje, Geistlicher oder Nachtwache nur noch von Meuterern besetzt.
Ich hoffe mal, das gibt keine Verwirrungen, ich wollte das Ganze etwas auflockern.
Den Link zur ausführlichen Anleitung von JeWnS gibt es hier
Logbuch
1. Nacht (28.08.)
- Armor bestimmt das Liebespärchen
- Priester holt einen der Passagiere zu sich
- Matrosen lassen Finja verschwinden
1. Tag (29.08)
- Stechen für Kapitäns und Offiziersposten
- Elenaor wird Kapitän
- Jabber wird 1.Offizier
- Der Simsinator wird von den Meuterern über die Planke geschickt.
2. Nacht (29.08)
- TBF wird von den Matrosen beseitigt
- Priester befragt jemande, ob Meuterer oder nicht.
2. Tag 30.08
- Kapitän Elenaor geht über Bord (Matrose)
3. Nacht 30.08
- Freeky wird von Matrosen ausgesetzt (Meuterer)
- Priester befragt jemanden
Infos:
Mitspieler insgesamt: 15
Matrosen: 6
Meuterer: 9
Sonderrollen: 6
Da es dieses mal bloß 13 Mitspieler insgesamt gibt, gibt es auch bloß 5 Matrosen.
- Honk GEWINNER
- Der Simsinator (Meuterer, am 1. Tag über die Planke)
- Simpsonmania / ersetzt durch Finja
- Jabber (Meuterer, in der 4. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Elenaor (Matrosin und Kapitän, am 2. Tag über die Planke)
- Lya (Meuterer, am 3. Tag geplankt)
- Finja (Meuterer, in der 1. Nacht von den Matrosen beseitigt)
- TBF (Meuterer und Nachtwache, in der 2. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Freeky (Meuterer, in der 3. Nacht von Matrosen beseitigt)
- Nayeli
- cas GEWINNER
- Teschi (Matrose, Teil des Pärchens, am 3. Tag geplankt)
- oepu GEWINNER
In dieser Runde haben die Matrosen gewonnen.
- Matrosen dürfen nicht sein: Amor, Wache, Smutje, Geistlicher.
- Matrosen können sein: Erster Offizier, Verliebter 1, Verliebter 2, Kapitän.
- Tag und Nacht: Soweit nicht anders erwähnt, setze ich den Nachtanfang auf 20:00 Uhr fest. Jeden Tag sollte also ein Zug gespielt werden. Falls die entsprechenden Züge und Abstimmungen früher erfolgen, ziehe ich selbstverständlich den Tag/Nachtwechsel vor. Zügiges Spielen zahlt sich also aus.
- inaktive User: Sollte ein User wider Erwarten einen Tag oder eine Nacht verschlafen, ist das nicht unbedingt schön, aber auch nicht dramatisch. Sollte dies allerdings mehr als einmal vorkommen, behält sich der Spielleiter vor, den entsprechenden User zu verwarnen oder des Spiels zu verweisen, im Interesse der regelmäßig spielenden Spieler.
- Nachtaktive können ihre Aktionen auch schon am Tag schicken, z.B. mit Wenn ... dann ... Formulierung. D. h. alle Rollen dürfen schon tagsüber eine PN mit ihren Aktionen für den Abend schicken (wenn sie sich denn sicher sind), sie können dies ja bis zu einer von mir festgelegten Uhrzeit widerrufen. Nur für den Fall, daß man verhindert ist...
- Nach Tod oder Aussetzen werde ich die Rolle bekannt geben, auch, ob Meuterer oder Matrose
- Falls ein Charakter mit einer Sonderrolle in der Nacht "beseitigt" werden sollte, kann derjenige seine Aktion nicht mehr durchführen. (Außer Matrosen.)
- Fremde Mitleser sind gern gesehen, jedoch bitte ich sie, keine übermäßig beeinflussenden Kommentare abzugeben, um den Spielfluß nicht zu stören. Die aktiven Teilnehmer mögen bitte vor ihren Forumsfreunden nicht mit ihrer Rolle prahlen...man weiß nie, wer alles noch davon erfährt. Es ist nur zu eurer Sicherheit
- Falls der Geistliche in der Nacht über Bord gehen sollte und dabei von der Wache gerettet wird, kann er in dieser Nacht natürlich keine Aktion durchführen.
- Es herrscht zwar ein generelles Outingverbot - Folgende Aussagen sind jedoch sinngemäss erlaubt: "Ich bin wichtig" - "Ich bin ein normaler Pirat" - "XY könnte ein Meuterer sein" - "XY halte ich für einen Piraten". Bei Unklarheiten am besten den SL kontaktieren.
Sonderrollen:
Kapitän
Bestimmt am dritten Tag zwei Mitspieler, die sich dann per Schere-Stein-Papier über 4 Runden duellieren. Bei unetschieden bleiben beide. Verliert einer, geht er über Bord und ich geb' die Rolle bekannt.
Smutje
Darf einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften und damit ausschalten
1. Offizier
Hat 2 Stimmen, sonst keine Sonderfunktion.
Nachtwache
Darf nachts einen Mitspieler vor den Matrosen retten. (Das ganze Spiel hindurch)
Amor
Bestimmt in der 1. Nacht ein Liebespärchen, sollte einer davon über Bord gehen, geht der andere mit. Bleibt das Pärchen übrig, gewinnt es automatisch.
Geistliche
Ruft jeden Abend einen Matrosen zu sich und findet so dessen Rolle heraus (Matrose - Meuterer; PN an mich)
WICHTIG Wer sich entscheidet mitzumachen, sollte auch tatkräftig mitdiskutieren, denn davon lebt das Spiel.
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