Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei auf der HMS Van Helsing
Im Jahre 1476 war eine Besatzung von mehreren Vampirjägern auf dem Weg zu Vlad Tepes, genannt Vlad Dracul. Sie wollten ihn meucheln, damit er endlich Ruhe gab und die lebendigen Erdbewohner mit Blut wieder ruhig schlafen konnten. Ein weiterer Grund war, dass er jeden seiner Feinde pfählte und diese dann, mit goldenen Namensschildchen versehen, in seine Galerie schaffen ließ; was auf die Vampirjäger so abschreckend wirkte wie sonst nur eine Truppe von 20 Vampiren, auf Jagd nach frischem Blut.
Sein Name Dracul leitete sich vom Lateinischen Wort Dracula ab und bedeutete soviel wie Gallionsfigur, was sich von Drache über Fuchur langsam entwickelt hatte. Im Gegensatz zu Drache ist der Begriff Fuchur auch heute noch nicht ausgestorben, so wird Vlad Dracul auch ab und an als Fuchur bezeichnet.
Durch die Ermordung Vlads wollten die Jäger die Region Siebenbürgen von seiner Schreckensherrschaft befreien und so jeden Vampir wieder unter die Lebenden bringen. Jedoch schmuggelten sich einige Vampire unter die Jäger, die das genaue Gegenteil der Jäger im Visier hatten - sie wollten Blut, das Blut der Jäger...
Sein Name Dracul leitete sich vom Lateinischen Wort Dracula ab und bedeutete soviel wie Gallionsfigur, was sich von Drache über Fuchur langsam entwickelt hatte. Im Gegensatz zu Drache ist der Begriff Fuchur auch heute noch nicht ausgestorben, so wird Vlad Dracul auch ab und an als Fuchur bezeichnet.
Durch die Ermordung Vlads wollten die Jäger die Region Siebenbürgen von seiner Schreckensherrschaft befreien und so jeden Vampir wieder unter die Lebenden bringen. Jedoch schmuggelten sich einige Vampire unter die Jäger, die das genaue Gegenteil der Jäger im Visier hatten - sie wollten Blut, das Blut der Jäger...
Da wären noch verschiedene Sonderjäger zu nennen.
Zum einen der Typ, der mit einer schwarzen Rüstung rumrennt, die mit Fledermausblut geölt ist. Er wurde auch "Nachtwache" genannt. Zum zweiten eine Fledermaus mit Pfeil und Bogen, manche nannten sie heimlich "Amor". Zum dritten ein Kerl mit Blutreserven, vereinzelt war er als "Smutje" bekannt. Und zum vierten ein Jäger mit Heiligenschein und einem Kreuz in Form einer Fledermaus: Ab und an rief man ihn "Geistlicher".
Zum einen der Typ, der mit einer schwarzen Rüstung rumrennt, die mit Fledermausblut geölt ist. Er wurde auch "Nachtwache" genannt. Zum zweiten eine Fledermaus mit Pfeil und Bogen, manche nannten sie heimlich "Amor". Zum dritten ein Kerl mit Blutreserven, vereinzelt war er als "Smutje" bekannt. Und zum vierten ein Jäger mit Heiligenschein und einem Kreuz in Form einer Fledermaus: Ab und an rief man ihn "Geistlicher".
Die Regeln:
Die Höhere Macht, also Gräfin Simsine, Miss Eowyn und Oberste Jägerin Mailin, werden vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (und auch nur einen) Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu.Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten.Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr (Limit!) im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht entweder der höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte (siehe unten), wird diese ebenfalls bekannt gegeben.Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Es dürfen also keine PNs bezüglich der Meuterei unter den Spielern geschrieben werden.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben (außer einem letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.
NEU:
Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Zьge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge (also zwei mal drei Spielzüge (also beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere)). Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Anmeldung:
Wer mitmachen möchte, meldet sich bis zum 10.03.08 bis 17:00 Uhr hier an bzw. bis alle Plätze vergeben sind. Anschließend werden die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt um 20Uhr mit der ersten Meutereraktion.
Es wird 18 Mitspieler geben, sollte aber ein Mitspieler ausscheiden, kann sich gerne ein Spätzügler melden und den Posten übernehmen, damit der Spielfluss nicht gestört wird.
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann.
Wer an zwei Abstimmungen an zwei unterschiedlichen Tagen nicht teilgenommen hat, wird aus dem Spiel ausscheiden. Wenn es ausreichend Ersatzspieler gibt, wird einer von ihnen die Rolle übernehmen, ansonsten scheidet diese Rolle, unabhängig davon um wen es sich handelt, aus. Mit inaktiven Mitspielern ist niemandem gedient.
Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Es ist euren Mitspielern gegenüber unfair, wenn ihr mitten im Spiel aufhört.
Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt mir bitte Bescheid, damit der oben genannte Ersatz weiterspielen kann.
Wenn noch Fragen offen sind, nur her damit.
Teilnehmerliste:
-Märchenmeli, die sich gern vordrängelt (jetzt zufrieden? *g*)
-DNA - einfacher Jäger, in 1. Nacht gemeutert
-wimmerle
-Mizuki / black-rose
-Micha, der Geschichtenerfinder - Vampir, geplankt am 2. Tag
-voguish - einfacher Jäger, geplankt am 3. Tag
-blueskyangel / Elenaor
-Miffy - Nacht(wach)e, in der 5. Nacht gemeutert
-jazzie - Geistliche, in der 2. Nacht gemeutert
-pünktliches Mias^^ - einfacher Jäger, Liebespaar, 2. Tag
-Elenriel
-Kestrel
-Ahlcaussie - einfacher Jäger, Duell am 3. Tag
-purplevomsmutjevergiftet - Smutje, gemeutert in der 3. Nacht
-Caprisa - Vampir, am 4. Tag geplankt
-black-rose - einfache Jägerin, gemeutert in der 4. Nacht
-den - Amor, am 1. Tag geplankt
-Mias (Ersatz für gesperrten Doppelaccount)
Logbuch:
1. Nacht: Der einfache Jäger dna wird gemeutert.
1. Tag: Meli wird zum Kapitän gewählt und bluesky zum Offizier. Der Amor den wird geplankt.
2. Nacht: Die Geistliche jassie wird gemeutert.
2. Tag: Der Vampir Micha wird geplankt. Mit ihm geht seine Geliebte Mias, einfache Jägerin, von Bord.
3. Nacht: Der Smutje Purple wird gemeutert.
3. Tag: Der Kapitän bestimmt Ahlcaussie und Kestrel ins Duell. Ahlcaussie, einfacher Jäger, verliert wegen Nichtteilnahme. Der einfache Jäger voguish wird geplankt.
4. Nacht: Die einfache Jägerin black-rose wird gemeutert.
4. Tag: Die Vampirin Caprisa wird geplankt.
5. Nacht: Die Nachte Miffy wird gemeutert.
Termine:
19:30: Planke
20:00 Meuterei
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